アノマリースキル一覧

Last-modified: 2025-01-11 (土) 08:08:08
 
 

Nカード

スキル名通常効果強化効果使用限定備考解説
挨拶の基本
挨拶の基本
消費0
強気に変更
+消費0
強気に変更
元気+4
アノマリー
アクティブ

PLv初期
コンテストでは不採用。
そのため、
基本カードに複数回使用可能な強気カードが、
存在しないので注意しよう。
はげしく
はげしく
消費7
強気に変更
パラメータ+15
+消費7
強気に変更
パラメータ+25
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
強気に指針を変更、あるいは、
強気段階を上げた後に火力を出すカード。
銀札のスターライトより消費が1多いが、
そのぶん火力も高い。
コンテストでは1枚採用されている。
スパート
スパート
消費5
全力値+1
温存の場合、自身を保留に移動
全力の場合、パラメータ+25
+消費2
全力値+1
温存の場合、自身を保留に移動
全力の場合、パラメータ+25
アノマリー
アクティブ

PLv初期
全力値を1加算し、
温存時には保留に移動する全力時限定の火力カード
白札版積み重ね。
コンテストでは1枚採用されている。
メントレの基本
メントレの基本
消費3
元気+2
全力値+2
+消費3
元気+3
全力値+3
アノマリー
メンタル

PLv初期
全力値を+2するカード。
コンテストでは2枚採用されている。
アノマリー版表情の基本になりそうなのが心配。
イメージの基本
イメージの基本
消費2
温存に変更
元気+2
+消費2
温存に変更
元気+6
アノマリー
メンタル

PLv初期
指針を温存に変更するカード。
強気カードの挨拶の基本はコンテストでは不採用だが、
こちらは2枚採用されている。

Rカード

スキル名通常効果強化効果使用限定備考解説
ジャストアピール
ジャストアピール
消費7
パラメータ+15
全力値+2
+消費5
パラメータ+15
全力値+3
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
全力値も上がる銀札基本火力。
初期札なので低コスト。
強気下で使用して全力に移行してしまった場合、
熱意が得られず、
温存下での使用では大したスコアが出ない。
銀枠には他のカードを優先したい。
スターライト
スターライト
消費6
強気に変更
パラメータ+9
+消費6
強気に変更
パラメータ+18
アノマリー
アクティブ

PLv初期
強気に指針を変更、あるいは、
強気段階を上げた後に火力を出すカード。
精一杯よりコストが低く強化後の合計基礎打点は高い。
熱意が乗らない状況では、こちらの方が火力が高くなる。
また、複数回使用可能な強気カードが必要な場合は
このカードを採用しよう。
一歩
一歩
消費4
パラメータ+15
+消費4
パラメータ+23
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv2
PLv2解放でコストが低く、
コストなりの火力が出せるカード。
アノマリー版の愛嬌。
妥協択としては有り。
ラッキー♪
ラッキー♪
消費3
パラメータ+8
強気の場合、全力値+3
+消費2
パラメータ+10
強気の場合、全力値+4
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv9
打点は低いが、
指針が強気の場合は、未強化でも全力値が3
強化済みだと4と大きく上がる。
しかし、強気から全力へ移行してしまうと、
熱意が付かないので、
銀枠には他のカードを優先したい。
積み重ね
積み重ね
消費3
全力値+2
温存の場合、自身を保留に移動
全力の場合、パラメータ+20
+消費2
全力値+2
温存の場合、自身を保留に移動
全力の場合、パラメータ+35
アノマリー
アクティブ

PLv13
全力系の銀枠火力カード。
全力値を2加算し、
全力状態でない場合は、使用すると保留に移動する。
強化で打点が15増えるので、
採用するなら強化済が欲しい。
強気系では不要。
精一杯
精一杯
消費6
強気に変更
パラメータ+6(2回)
+消費4
強気に変更
パラメータ+7(2回)
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv14
指針を強気に変更、あるいは、
強気段階を上げた後に、2連撃火力を撃つカード。
2連撃なので、熱意が2倍適用されため、
熱意がある場合はスターライトを火力で上回る。
ハッピー♪
ハッピー♪
消費3
温存に変更
元気+7
+消費2
温存に変更
元気+10
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv初期
指針を温存に変更、
あるいは温存段階を1上げて、元気が得られるカード。
強気系では消費が激しく、
元気はいくらあってもいいので
強化済みを採用したい。
嬉しい誤算
嬉しい誤算
消費3
元気+5
全力値+2
全力値が1以上の場合、温存に変更
+消費3
元気+6
全力値+3
全力値が1以上の場合、温存に変更
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv4
元気とともに全力値を3上昇させ、
カード使用時に全力値が1以上あれば、
温存に移行、あるいは、温存段階を2に上げる。
全力系向けの温存カード。
このカードの使用で全力値が10に達した場合、
次ターンに温存から全力への移行となり、
温存1段階からの場合は熱意が5
2段階からなら8得られるので有用。
一応強気系でも使えるが、温存の方が確定する涙の思い出の方が安全。
涙の思い出
涙の思い出
消費2
温存に変更
元気+2
強気の場合、全力値+3
+消費2
温存に変更
元気+4
強気の場合、全力値+4
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv19
全力系向きの温存カード。
温存へ移行、あるいは温存段階を2に引き上げ、
移行前の指針が強気なら全力値が+3される。
指針が強気の状況で、
このカードを使用して全力値が10に到達した場合、
強気→温存→(次ターン)→全力
となり、熱意5を得て全力に突入できる。
強気系では妥協択。全力値を使うカードを入れるなら多少優位。

SRカード

スキル名通常効果強化効果使用限定備考解説
せーのっ!
せーのっ!
消費5
強気に変更
パラメータ+12
+消費5
強気に変更
パラメータ+22
アノマリー
アクティブ

PLv初期
スターライトの金札版。
コスト増に性能が追いついていないので微妙。
アッチェレランド
アッチェレランド
消費5
パラメータ+10
全力値+3
+消費4
パラメータ+12
全力値+4
アノマリー
アクティブ

PLv初期
ジャストアピールの金札版。
不要。
はじけるパッション
はじけるパッション
消費2
いずれかの指針の場合、使用可
パラメータ+8(2回)
+消費1
いずれかの指針の場合、使用可
パラメータ+10(2回)
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv6
成長しない理想のテンポ。
打点は1回成長した理想のテンポと同じだが、
消費が未強化でも2、強化済だと1と低いので、
体力面が厳しい場合や、PLvが足らず、
理想のテンポが解放できていない場合は採用候補となる。
汗と成長
汗と成長
消費1
全力の場合、使用可
パラメータ+37
+消費0
全力の場合、使用可
パラメータ+47
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv7
全力時しか使用できないが、
高い打点と消費0は魅力。
全力系の場合は保留カードと合わせて、
採用候補になり得ると思われる。
オープニングアクト
オープニングアクト
消費5
強気に変更
パラメータ+10
全力値+2
+消費4
強気に変更
パラメータ+14
全力値+3
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv29
指針を強気に変更、あるいは、
強気段階を2に上げた後に火力を出し、
さらに全力値を加算するカード。
しかし、強気から全力への移行は
熱意が得られないので(以下略)
とにかく不要
始まりの笑顔
始まりの笑顔
全力値消費2
強気に変更
パラメータ+6
消費体力減少2ターン
次のターン、スキルカードを引く
+全力値消費1
強気に変更
パラメータ+8
消費体力減少2ターン
次のターン、スキルカードを引く
アノマリー
アクティブ
重複不可

PLv34
全力値を消費して、
強気に移行後に殴るカードだが
その割に打点は強化で8と低い。
消費体力減少と、ドローがあるものの、
器用貧乏で効果が噛み合わないので微妙。
理想のテンポ
理想のテンポ
消費5
パラメータ+6(2回)
[成長]
指針を変更するたび、
 このスキルカードのパラメータ値増加+2
+消費5
パラメータ+6(2回)
[成長]
指針を変更するたび、
 このスキルカードのパラメータ値増加+4
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv52
指針が変わるたびに回数無制限で、
打点が未強化で2、強化で4づつ、
連撃なので実質的にその倍成長する。
強気系の金枠必須火力カード。
トレーニングの成果
トレーニングの成果
消費5
全力値+3
パラメータ+9
次のターン、温存に変更
+消費5
全力値+4
パラメータ+10
次のターン、温存2段階目に変更
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv58
全力値を未強化で3、強化で4加算し、
未強化で9、強化で10の打点で殴ったあと、
次ターン最初に、未強化で温存1段階、
強化で温存2段階に切り換えるカード。
打点は低めなものの、強気時に殴ってから
次ターンで温存2にできるのは大きい。
また、このカードで全力値が10を超えた場合、
次ターンで温存になってから全力になるので、
未強化で熱意5、強化済なら熱意8が付く。
潜在能力
潜在能力
消費6
元気+10
全力値+3
手札を選択し、保留に移動
+消費6
元気+15
全力値+4
手札を選択し、保留に移動
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv初期
未強化で元気を10、全力値を3
強化で元気を15、全力値を4得られ、
さらに手札から1枚選択して保留するカード。
初期カードなのでコストも低く、
全力系では採用候補かもしれない(未検証)
カウントダウン
カウントダウン
消費2
温存に変更
元気+8
+消費2
温存に変更
元気+13
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv初期
金枠の温存カード。
初期カードなので金札としてはコストが低いが、
未強化では銀札のハッピー♪+に性能で劣るので不要。
プライド
プライド
消費4
レッスン開始時手札に入る
温存に変更
元気+5
全力値+2
+消費4
レッスン開始時手札に入る
温存に変更
元気+8
全力値+3
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv20
アノマリー版、静かな意志/開幕前夜的なカード。
しかしコンテストにおいて、強気系では、
8ターン以下の短いステージでは必須カードではない。
全力系や、10ターン以上の長いステージでは
必須となる可能性はある。
忍耐力
忍耐力
消費2
温存に変更
元気+5
全力値+2
+消費2
温存2段階目に変更
元気+5
全力値+3
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv28
強化済で温存二段階目になるのは大きいが、
強気系では不要。
全力系では採用候補の可能性はある。
切磋琢磨
切磋琢磨
消費1
全力値+2
山札か捨札にあるスキルカード
 を選択し、保留に移動
スキルカード使用数追加+1
指針固定1ターン
+消費0
全力値+3
山札か捨札にあるスキルカード
 を選択し、保留に移動
スキルカード使用数追加+1
指針固定1ターン
アノマリー
メンタル
重複不可

PLv32
山札か捨札にあるカードを保留状態にするカード。
全力系向け。
スキルカード使用数追加があるので使いやすいが、
指針固定はけっこうキツい。
評価値育成ではアイドル魂を使えば、
一度に限り指針固定を消せるが、
コンテストではコスト面から難しい。

SSRカード

スキル名通常効果強化効果使用限定備考解説
翔び立て!
翔び立て!
消費6
全力値+3
パラメータ+10(このレッスン中に増加した
 全力値100%分、パラメータ上昇量増加)
[成長]
全力になった時、このスキルカードの
 パラメータ値増加+20(レッスン中1回)
+消費5
全力値+4
パラメータ+10(このレッスン中に増加した
 全力値150%分、パラメータ上昇量増加)
[成長]
全力になった時、このスキルカードの
 パラメータ値増加+30(レッスン中1回)
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv11
命令形名称カードその1
全力系向けの火力カード。
現時点8T以下のレギュレーションでは、
全力値貯めのために早打ちされてしまうので不要。
総合芸術
総合芸術
消費7
いずれかの指針の場合、使用可
強気に変更
パラメータ+7
[成長]
指針を変更するたび、このスキルカードの
パラメータ値増加+15(レッスン中4回)
+消費7
いずれかの指針の場合、使用可
強気に変更
パラメータ+10
[成長]
指針を変更するたび、このスキルカードの
パラメータ値増加+20(レッスン中4回)
アノマリー
アクティブ
重複不可

PLv12
強気系向けの火力カード。
評価値育成では、圧縮して、
指針を切り替えながら連打すると強い。
コンテストでもぜひ採用したい性能。
心・技・体
心・技・体
消費8
強気2段目に変更
パラメータ+7
全力値+3
消費体力減少2ターン
+消費8
強気2段目に変更
パラメータ+16
全力値+4
消費体力減少4ターン
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv30
強気2段階目に移行後に火力を出すカード。
消費体力減少4ターンは大きいが、
8ターン以下の短いターンでは不要。
現第12回コンテスト時点では、
まだコンテストで長いターンが来ていないので、
10ターン以上のレギュレーションでの判断は保留。
クライマックス
クライマックス
消費10
強気に変更
パラメータ+14(2回)
次のターン、温存に変更
+消費10
強気2段階目に変更
パラメータ+19(2回)
次のターン、温存2段階目に変更
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv43
強気に移行し、連撃したあと、
次のターンの最初に温存に移行する。
強化すると強気も温存も2段階目になるので、
強化済を採用したい。
このカードと同じターンに使ったカードで
全力値10を超えると、
次のターンでは温存→全力と移行するので、
未強化で5、強化で8の熱意が付く。
全身全霊
全身全霊
消費8
強気に変更
次に使用したスキルカード
 の消費体力を0にする(2回)
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを3枚引く
+消費8
強気に変更
次に使用したスキルカード
 の消費体力を0にする(2回)
スキルカード使用数追加+2
スキルカードを3枚引く
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv50
強化済なら、指針を強化に移行し、
3枚のカードをドローし、
スキルカードを2枚、消費0で使用して、
一気にスパートをかけられる。
8ターン以下の短いターンでは
最適解となる必須カード。
10ターン以上のステージでの採用や、
運用方法は現時点では未知数。
アイドルになります
アイドルになります
全力値消費3
スキルカード使用数追加+1
手札のパラメータ上昇回数増加+1
+全力値消費3
元気+4
温存に変更
スキルカード使用数追加+1
手札のパラメータ上昇回数増加+1
アノマリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv25
このカードを使った時点で、
手札にある他の火力カードを、
単発なら連撃に、連撃なら3連撃にするカード
たとえば総合芸術を連撃にできれば、
凄まじい強さを発揮する。
ただし、全力値を消費するので、
プライドの採用が必須になるなど、
8ターン以下の短いステージでは
運用が難しい。
頂点へ
頂点へ
消費9
以降、ターン開始時、いずれかの指針の場合、
すべてのスキルカードのパラメータ値増加+4
+消費9
すべてのスキルカードのパラメータ値増加+6
以降、ターン開始時、いずれかの指針の場合、
すべてのスキルカードのパラメータ値増加+4
アノマリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv45
すべての打点付きスキルカードを、
ターン開始時に指針がある場合に、
成長可能にするカード。
性能は高いが、その性質上、
短いターンでは真価を発揮できない。
強化すれば、使用時に即座に、
打点を+6成長させるようになる。
採用する場合は、強化済を使いたい。
覚悟
覚悟
体力消費4
元気+8
全力値+5
山札か捨札にあるスキルカード
 を選択し、保留に移動
+体力消費3
元気+8
全力値+7
山札か捨札にあるスキルカード
 を選択し、保留に移動
アノマリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv54
全力値を5加算し、
山札か捨て札にあるカードを選択して、
保留に移動できるカード。ついでに元気8も得られる。
強化しても消費が1減り、
加算する全力値が7になるだけなので、
採用する場合は未強化で問題ないと思われる。
ただし、たとえ全力系のアイドルでも、
凄まじい能力を持つ他の虹札を押し退けて、
このカードをわざわざ使う必要があるのかは疑問。