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スキル名 | 通常効果 | 強化効果 | 使用限定 | 備考 | 解説 | |
挑戦 | 消費7 好調状態の場合、使用可 パラメータ+25 | + | 消費7 好調状態の場合、使用可 パラメータ+37 | センス アクティブ レッスン中1回 | 白 PLv初期 | 白カードの火力札。 性能的にはトークタイムに近い。 コンテストでは、 集中型、好調型、双方で1枚採用されている。 |
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試行錯誤 | 消費7 パラメータ+8(2回) | + | 消費5 パラメータ+10(2回) | センス アクティブ レッスン中1回 | 白 PLv初期 | 白カード最強火力。 2連撃なので集中が2回適用される。 ハイタッチ+に近い火力が出る。 コンテストでは、 集中型、好調型、双方で1枚採用されている。 |
振る舞いの基本 | 消費1 元気+1 好調2ターン | + | 消費1 元気+1 好調3ターン | センス メンタル | 白 PLv初期 | 好調を追加する。 好調が足りない時、 AIは火力札よりも優先することも。 コンテストでも2枚採用されている。 |
表情の基本 | 消費1 元気+1 集中+2 | + | 消費1 元気+1 集中+3 | センス メンタル | 白 PLv初期 | 至高のエンタメ発動中、 AIは無意味にこのカードを優先する。 コンテストでも2枚採用されている。 |
軽い足取り | 消費4 パラメータ+6 好調2ターン | + | 消費4 パラメータ+9 好調3ターン | センス アクティブ | 銀 PLv初期 | 打点持ち好調札。 初期札なので低コスト。 コストパフォーマンスが良いため採用率は高い。 |
愛嬌 | 消費4 パラメータ+13 | + | 消費4 パラメータ+21 | センス アクティブ | 銀 PLv初期 | アピールの基本を一回り強化したような性能。 銀火力としても明確に劣るが 低コストなので妥協択としては有り。 |
準備運動 | 消費4 パラメータ+6 集中+2 | + | 消費4 パラメータ+9 集中+3 | センス アクティブ | 銀 PLv初期 | 打点持ちで集中が積める。 初期札なので低コスト。 コストパフォーマンスが良いため採用率は高い。 |
ファンサ | 消費2 パラメータ+10 | + | 消費2 パラメータ+16 | センス アクティブ | 銀 PLv2 | 愛嬌の打点と消費を下げた性能。 愛嬌と同じく低コスト。 |
勢い任せ | 消費4 パラメータ+6 好調状態の場合、集中+3 | + | 消費4 パラメータ+9 好調状態の場合、 集中+4 | センス アクティブ | 銀 PLv9 | 準備運動と比べて好調条件付きだが 集中の値が1高い。 好調を安定させられるならこちらの方が良いが 編成コストが高いので上位互換とは言えない。 |
ハイタッチ | 消費4 パラメータ+17 (集中効果を1.5倍適用) | + | 消費4 パラメータ+23 (集中効果を2倍適用) | センス アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv13 | 銀札火力候補。 集中が積めるならかなりの性能。 妥協としても十分。 |
トークタイム | 消費6 好調状態の場合、使用可 パラメータ+27 | + | 消費6 好調状態の場合、使用可 パラメータ+38 | センス アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv14 | 銀札火力候補。 早打ちされるなど、 集中が積めていない場合はハイタッチより火力が出る。 |
エキサイト | 消費4 パラメータ+6 絶好調3ターン | + | 消費4 パラメータ+10 絶好調4ターン | センス アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv56 | 銀札でかつ打点付きアクティブ絶好調カード。 エンタメ軸の絶好調カードとして有望。 絶好調軸でも、他の絶好調カードの補完に使える。 絶好調カードの開幕持ち込みが可能になる点も嬉しい。 残念ながら自身の打点には絶好調はかからない。 |
バランス感覚 | 消費2 集中+3 | + | 消費2 元気+1 集中+4 | センス メンタル | 銀 PLv初期 | 初期札の集中バフ。 エンタメを加味しなくても打点なし集中バフは弱い。 |
楽観的 | 消費2 好調3ターン 好調状態の場合、 集中+1 | + | 消費2 好調4ターン 好調状態の場合、集中+1 | センス メンタル | 銀 PLv4 | 銀枠好調バフ。 積める集中の差から深呼吸の方が優先度は高い。 エンタメ編成では不要。 |
深呼吸 | 消費3 集中+2 集中が3以上の場合、 好調3ターン | + | 消費3 集中+3 集中が3以上の場合、好調3ターン | センス メンタル | 銀 PLv19 | 集中と、条件付きだが好調も積めるバフ札。 エンタメ編成では不要。 |
ひと呼吸 | 消費7 好調3ターン 集中+4 | + | 消費7 好調4ターン 集中+5 | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 銀 PLv47 | 消費は大きいが使うと消えるのがポイント。 重複不可なので、重ねてプチ圧縮が可能。 |
決めポーズ | 消費3 パラメータ+18 | + | 消費3 パラメータ+27 | センス アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv初期 | 金札版愛嬌。 そこそこの打点なら他にいくらでも選択肢があるため 使う理由がない。 |
アドリブ | 消費4 パラメータ+5 好調3ターン | + | 消費4 パラメータ+9 好調4ターン | センス アクティブ | 金 PLv初期 | 軽い足取りの金札版の打点付き好調札。 初期札なのでコストは低め。 |
情熱ターン | 消費6 パラメータ+11 集中+3 | + | 消費6 パラメータ+18 集中+4 | センス アクティブ | 金 PLv初期 | 打点付きで集中が積める。 重さの割にスタンドプレーより集中の値は低いので優先度は低い。 初期札なのでコストは安上がり。 bad育成のコスト調整やエンタメ構築など、 特定の条件下で優先的に採用される。 |
飛躍 | 消費5 パラメータ+13 集中が6以上の場合、 パラメータ+15 | + | 消費2 パラメータ+13 集中が6以上の場合、 パラメータ+15 | センス アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv6 | ハイタッチ+より一回り強い火力。 強化しても火力は上がらないので 未強化でオッケー。 |
祝福 | 体力消費4 パラメータ+26 好調1ターン | + | 体力消費4 パラメータ+40 好調1ターン | センス アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv7 | 体力消費が少なく好調+1される火力札。 弱くはないが限られた金枠に入れるかというと微妙。 |
スタートダッシュ | 消費5 パラメータ+30 元気+10 消費体力増加2ターン | + | 消費5 パラメータ+40 元気+10 消費体力増加2ターン | センス アクティブ 重複不可 | 金 PLv22 | 消費体力増加されるが複数回使用できる火力札。 弱くはないが限られた金枠に入れるかというと微妙。 |
スタンドプレー | 消費5 パラメータ+12 元気+7 集中+5 消費体力増加2ターン | + | 消費5 パラメータ+12 元気+7 集中+7 消費体力増加2ターン | センス アクティブ 重複不可 | 金 PLv24 | 通称は『スタンプ』。 集中バフとしてとても有能。 体力消費は多少嵩むが、効果が大きく打点までつく。 +を付けるかどうかは他との兼ね合いによる。 |
シュプレヒコール | 集中消費3 パラメータ+6 好調2ターン スキルカード使用数追加+1 | + | 集中消費2 パラメータ+6 好調3ターン スキルカード使用数追加+1 | センス アクティブ 重複不可 | 金 PLv33 | 通称は『シュプレ』など。 行動消費せず集中を消費して打点+好調。 優秀なのだが、AIは集中の消費を嫌うので 強化しなければ使用頻度が低くなる。 強化しても、エンタメ下だとスルーされるなど 挙動が安定しない。 |
立ち位置チェック | 集中消費3 パラメータ+25 元気+15 元気増加無効2ターン | + | 集中消費3 パラメータ+40 元気+15 元気増加無効2ターン | センス アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv51 | 集中を消費する火力札。 体力消費が激しいステージでは採用候補となるが、 集中消費3はかなり大きい |
眼力 | 消費3 元気+6 集中+3 | + | 消費3 元気+8 集中+4 | センス メンタル レッスン中1回 | PLv初期 | これを入れるくらいならスタンプを使おう。 低金しか入らない場合でも情熱ターンで良い。 |
大声援 | 消費3 元気+6 好調3ターン | + | 消費3 元気+8 好調4ターン | センス メンタル レッスン中1回 | 金 PLv初期 | 眼力と同じく弱い。 競合するアドリブが情熱ターンほど重くないので尚更。 |
演出計画 | 消費4 絶好調3ターン 以降アクティブカード使用時 固定元気+2 | + | 消費3 絶好調4ターン 以降アクティブカード使用時 固定元気+2 | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 PLv17 | 最初に解放される絶好調カードだが、 魅惑の視線などと比較して優先度は低い。 アクティブカード使用時に貰える固定元気は アイドルへの道で有効。 |
願いの力 | 消費4 集中+2 以降アクティブカード使用時 集中+1 | + | 消費3 集中+3 以降、アクティブカード使用時 集中+1 | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 PLv18 | 天真爛漫と比較するとかなり弱い集中増加。 単体ではそこそこなので、PLvが低いうちは採用候補となる。 |
静かな意志 | 消費4 レッスン開始時手札に入る 集中+3 好調2ターン | + | 消費4 レッスン開始時手札に入る 集中+4 好調3ターン | センス メンタル レッスン中1回 | 金 PLv20 | 開始時に手札に入る事故防止カード。 採用率は高いがPアイテム次第で抜く場合もある。 +を付けるかどうかは他との兼ね合いによる。 二回行動系Pアイテムを使って 二枚使用することを意志意志という。 |
始まりの合図 | 消費3 好調5ターン | + | 消費3 好調7ターン | センス メンタル レッスン中1回 | 金 PLv28 | 強化すれば7ターン好調を積める。 スコアアタックのための評価値育成では 複数枚積むこともあるが、 枠が限られるコンテストでは火力貢献が低く AIの評価も低いので採用優先度は低い。 |
意地 | 消費2 元気+3 集中+4 | + | 消費2 元気+5 集中+5 | センス メンタル レッスン中1回 | 金 PLv29 | 集中に振った眼力。 眼力よりは強いが、それでも不要。 |
存在感 | 好調消費2ターン 集中+4 スキルカード使用数追加+1 | + | 好調消費1ターン 集中+5 スキルカード使用数追加+1 | センス メンタル 重複不可 | 金 PLv31 | 好調を消費して集中を増やす。 スキルカード使用数追加があり強力 |
成功への道筋 | 好調消費2ターン 元気+2 集中+7 | + | 好調消費2ターン 元気+4 集中+9 | センス メンタル レッスン中1回 | 金 PLv36 | 同じ好調消費の存在感に大きく見劣りする。 使用回数追加なし&打点なし&好調消費はかなり厳しい。 |
スポットライト | 体力消費3 元気+7 好調4ターン | + | 体力消費3 元気+9 好調5ターン | センス メンタル | 金 PLv49 | 体力を直接消費するぶん大声援よりは強い。 しかし不要なのは変わらない。 |
コール&レスポンス | 消費6 パラメータ+15 集中が3以上の場合 パラメータ+15 | + | 消費6 パラメータ+15 集中が3以上の場合 パラメータ+34 (集中効果を1.5倍適用) | センス アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv11 | 通称は『コーレス』 強化すれば2.5倍集中が適用される。 固有を除いて、現時点で最強の火力札。 デッキに入れる場合は強化済のものを採用したい。 |
バズワード | 消費7 好調状態の場合、使用可 パラメータ+38 | + | 消費7 好調状態の場合、使用可 パラメータ+54 | センス アクティブ 重複不可 | 虹 PLv12 | 現時点で最高打点を持つ火力札。 複数回使用可能だが、 状況によって長所にも短所にもなる。 複数回使うことを考えると、 極力強化済のものを採用したい。 |
成就 | 消費10 好調4ターン 次のターン、パラメータ+32 | + | 消費10 好調7ターン 次のターン、パラメータ+40 | センス アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv41 | 始まりの合図と火力札を二個一したようなスキルカード 消費は10と重いが、2枚分と考えれば妥当。 強化と未強化の差が大きいため、 極力強化済のものを採用したい。 |
魅惑のパフォーマンス | 消費8 好調状態の場合、使用可 絶好調2ターン 次のターン、パラメータ+38 | + | 消費7 好調状態の場合、使用可 絶好調3ターン 次のターン、パラメータ+47 | センス アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv43 | 絶好調を付与する火力札。 絶好調軸では主力のひとつとなる。 |
至高のエンタメ | 集中消費3 以降アクティブカード使用時 パラメータ+4 | + | 集中消費2 次のターン、スキルカードを引く 以降、 アクティブスキルカード使用時 パラメータ+5 | センス アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv50 | 破格の性能を持つが、 採用するなら、 アクティブカード主体の特別な編成が必要。 |
覚醒 | 好調消費1ターン パラメータ+3(2回) 集中+4 | + | 好調消費1ターン パラメータ+4(2回) 集中+6 | センス アクティブ 重複不可 | 虹 PLv53 | 序盤は集中バフとして、 終盤では連撃火力として機能する。 |
国民的アイドル | 好調消費1ターン 次に使用するスキルカードの 効果をもう1回発動(1回) スキルカード使用数追加+1 | + | 好調消費1ターン 元気+8 次に使用するスキルカードの 効果をもう1回発動(1回) スキルカード使用数追加+1 | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv25 | 次に使用するカードの効果を2回発動させる強力なカード。 通常は未強化で使用するが強化すると元気8がつく。 ターンが長い場合は強化済を使うのも有り。 |
魅惑の視線 | 集中消費3 絶好調4ターン 消費体力減少2ターン スキルカード使用数追加+1 | + | 集中消費3 絶好調5ターン 消費体力減少5ターン スキルカード使用数追加+1 | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv30 | 最強の絶好調札。 使用数+1で絶好調と体力減少を同時に、 強化済みなら5ターン付与する。 自前で絶好調を付与できるキャラや エンタメ編成以外ではほぼ必須に。 |
鳴り止まない拍手 | 消費5 集中+4 好調2ターン 消費体力減少2ターン | + | 消費5 集中+5 好調3ターン 消費体力減少3ターン | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv38 | 好調も集中も積めて消費体力減少もあるが、 いまいち器用貧乏感が。 消費体力減少トリガーPアイテムが来たら、 起動用として候補になる。 |
天真爛漫 | 消費6 集中+1 以降、ターン終了時 集中が3以上の場合、集中+2 | + | 消費3 集中+1 以降、ターン終了時 集中が3以上の場合、集中+2 | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv45 | 使用後、毎ターン終了時に集中を+2する。 強力だがターン数が短いとコストに見合わない。 集中が3以上ないと発動しない点にも注意。 強化しても消費減だけなので、 未強化でOK。 |
可愛い仕草 | 消費5 好印象+2 好印象の100%分パラメータ上昇 | + | 消費5 好印象+3 好印象の120%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 | 白 PLv初期 | 白札だがラブリーウィンクを超える火力が出る。 盛れる好印象の値は低いが十分強い。 コンテストでは、 好印象組、やる気元気組、双方で1枚採用されている。 |
気分転換 | 体力消費5 元気の100%分パラメータ上昇 | + | 体力消費3 元気の110%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 | 白 PLv初期 | 白札だが元気な挨拶に近い火力を出す。 コンテストでは、 好印象組、やる気元気組、双方で1枚採用されている。 |
目線の基本 | 消費2 元気+1 好印象+2 | + | 消費2 元気+2 好印象+3 | ロジック メンタル | 白 PLv初期 | 好印象と元気を盛れる基本札。 コンテストでは2枚採用されている。 |
意識の基本 | 消費2 元気+1 やる気+2 | + | 消費2 元気+2 やる気+3 | ロジック メンタル | 白 PLv初期 | やる気も元気も盛れる基本札。 コンテストでは2枚採用されている。 |
今日もおはよう | 消費4 パラメータ+7 好印象+3 | + | 消費4 パラメータ+9 好印象+4 | ロジック アクティブ | 銀 PLv初期 | 打点付きの好印象バフ。 初期札なのでコストが低い。 妥協択としては有り。 |
ゆるふわおしゃべり | 体力消費4 やる気+3 元気のの60%分パラメータ上昇 | + | 体力消費4 やる気+4 元気の80%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv初期 | やる気が盛れてそこそこ火力は出る。 メモリーに入ってしまっても、 妥協択として許せる性能。 |
もう少しだけ | 消費5 パラメータ+10 やる気+3 | + | 消費5 パラメータ+15 やる気+4 | ロジック アクティブ | 銀 PLv初期 | 打点付きでやる気が盛れる。 しかしやる気元気組で打点10は誤差。 正直要らない。 |
手拍子 | 消費5 好印象の150%分パラメータ上昇 | + | 消費5 好印象の200%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv13 | 好印象火力札。 50%差は大きいので強化済を採用したい。 |
元気な挨拶 | 体力消費4 元気の110%分パラメータ上昇 | + | 体力消費3 元気の120%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv14 | 元気玉の代名詞的なカード。 銀札ながら無駄のない性能であり、 メインサブ、両方のメモリーに必ず入れたい。 |
リスタート | 消費4 元気+2 好印象+3 | + | 消費3 元気+2 好印象+4 | ロジック メンタル | 銀 PLv初期 | 目線の基本を一回り強くしたカード。 低コストなので妥協択としてはあり。 |
えいえいおー | 消費2 元気+1 やる気+3 | + | 消費2 元気+2 やる気+4 | ロジック メンタル | 銀 PLv初期 | 意識の基本を一回り強くしたカード。 低コストなので妥協択としてはあり。 |
リズミカル | 消費0 元気+6 | + | 消費0 元気+8 | ロジック メンタル | 銀 PLv2 | 表現の基本に毛が生えたようなカード。 元気は盛れるので やる気元気組なら混入してもまだ許せる方。 |
思い出し笑い | 消費2 好印象+3 好印象が3以上の場合、やる気+2 | + | 消費2 好印象+4 好印象が3以上の場合、やる気+3 | ロジック メンタル | 銀 PLv4 | 好印象と、条件つきでやる気も上がるカード。 好印象向けやる気ソースとして 一応機能することもあるが信頼性は低い。 |
パステル気分 | 消費3 元気+5 やる気が3以上の場合、好印象+3 | + | 消費3 元気+7 やる気が3以上の場合、好印象+4 | ロジック メンタル | 銀 PLv9 | 元気を盛り、やる気条件つきで好印象も盛るカード。 やる気元気組の好印象ソースとして考えても微妙。 |
励まし | 消費4 やる気+3 やる気が6以上の場合、好印象+4 | + | 消費4 やる気+4 やる気が6以上の場合、好印象+5 | ロジック メンタル | 銀 PLv19 | やる気を加算し、 やる気条件つきで好印象を盛るカード。 やる気元気組の好印象ソースとして考えても微妙。 |
幸せのおまじない | 消費8 好印象+7 | + | 消費8 好印象+9 | ロジック メンタル レッスン中1回 | 銀 PLv46 | 未強化でも好印象が7盛れるのは破格。 消費は相応に重いので、 体力に余裕がある好印象でも長期戦では注意。 |
ラブリーウインク | 消費5 好印象+4 好印象の60%分パラメータ上昇 | + | 消費5 好印象+5 好印象の80%分パラメータが上昇 | ロジック アクティブ | 金 PLv初期 | 好印象も盛れる火力カード。 初期カードでコストが低い。 他の火力よりも優先度が高めで、 火力を温存できるため、長いターンだと重宝される。 |
ありがとうの言葉 | 体力消費3 元気+9 元気の40%分パラメータ上昇 | + | 体力消費3 元気+11 元気の70%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv初期 | 元気も盛れる火力カード。 初期カードでコストも低いので、 強化済みを採用したい。 |
ハートの合図 | 体力消費3 元気を半分にして 減少前の元気の130%分 パラメータ上昇 | + | 体力消費3 元気を半分にして 減少前の元気の180%分 パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv6 | 元気は半分になるものの、 たいていの状況で最終的なスコアは上がる。 採用するなら強化は必須。 |
キラメキ | 消費3 元気+5 好印象200%分パラメータ上昇 消費体力増加2ターン | + | 消費3 元気+5 好印象の250%分パラメータが上昇 消費体力増加2ターン | ロジック アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 金 PLv24 | 好印象最強火力の座はキセキの魔法に譲ったが、 PLvが低いうちは採用の価値はある。 採用する場合、 強化するかどうかは、他との兼ね合いによる。 |
みんな大好き | やる気消費3 好印象の90%分パラメータ上昇 スキルカード使用数追加+1 | + | やる気消費2 好印象の120%分パラメータが上昇 スキルカード使用数追加+1 | ロジック アクティブ 重複不可 | 金 PLv34 | やる気が確保できるなら火力として優秀。 オトメゴコロと択一で採用。 |
きらきら紙吹雪 | やる気消費3 元気の110%分パラメータ上昇 次のターン、スキルカードを引く | + | やる気消費2 元気の110%分パラメータ上昇 次のターン、スキルカードを2枚引く | ロジック アクティブ 重複不可 | 金 PLv57 | 元気な挨拶を複数回使用可能にして、 次ターンドローを付けたカード。 ドローで火力カード連発を安定させる有能カード。 やる気消費は一見マイナスに見えるが AIに序盤でこのカードを使わせない効果がある。 |
あふれる思い出 | 消費3 元気+2 やる気+4 | + | 消費3 元気+4 やる気+5 | ロジック メンタル | 金 PLv初期 | えいえいおーを一回り強くしたカード。 もっと強力なやる気札があるため、 これに金枠は割きたくない。 |
ふれあい | 消費5 元気+3 好印象+4 | + | 消費5 元気+6 好印象+5 | ロジック メンタル | 金 PLv初期 | 元気も盛れる好印象カード。 初期カードでコストが低い。 妥協。 |
幸せな時間 | 消費5 好印象+6 | + | 消費5 好印象+8 | ロジック メンタル | 金 PLv7 | シンプルな好印象札。 Pレベルが低い場合は 主力として採用する価値はある。 |
ファンシーチャーム | 消費4 好印象+3 以降メンタルスキルカード使用時 好印象+1 | + | 消費4 好印象+5 以降メンタルスキルカード使用時 好印象+1 | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 PLv17 | そこまで強くもないが低レベルのうちは有用。 好印象はほぼメンタルなので基本毎ターン溜まる。 未強化推奨。 |
ワクワクが止まらない | 消費3 やる気+3 以降メンタルスキルカード使用時 やる気+1 | + | 消費3 やる気+5 以降メンタルスキルカード使用時 やる気+1 | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 PLv18 | 序盤に引かないと腐るうえ、 短いターンでは真価が発揮できない。 長いターンのステージなら何とか。 |
本番前夜 | 消費5 レッスン開始時手札に入る 好印象+4 やる気+3 | + | 消費5 レッスン開始時手札に入る 好印象+5 やる気+4 | ロジック メンタル レッスン中1回 | 金 PLv20 | 初ターンに好印象とやる気の両方を積める。 好印象向けカードで、 やる気を必要としたり その逆もあるので1枚は入れたい。 初ターンの属性が確定していれば Pアイテムの効果で2枚使用も可能。 |
ひなたぼっこ | 消費0 元気+11 やる気+5 消費体力増加2ターン | + | 消費0 元気+11 やる気+7 消費体力増加2ターン | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 PLv22 | 消費体力増はあるものの、 それを計算に入れても採用する価値はある。 アイドル魂の強化により、 コンボ的に採用する例も増えた。 |
イメトレ | 消費4 元気+7 やる気+4 | + | 消費4 元気+11 やる気+5 | ロジック メンタル レッスン中1回 | 金 PLv28 | やる気と元気を大きく盛れる。 使うと消えるが、 後半で火力札を引きやすくなるので むしろメリットになっている。優秀。 |
やる気は満点 | 消費1 元気+1 好印象+4 | + | 消費1 元気+2 好印象+5 | ロジック メンタル レッスン中1回 | 金 PLv29 | 名前に反して好印象を盛るカード。 元気付き消費が低く一度使うと消える。 他の類似カードと比べて優先度は低い。 |
ゆめみごこち | 好印象消費2 やる気+4 スキルカード使用数追加+1 | + | 好印象消費1 やる気+5 スキルカード使用数追加+1 | ロジック メンタル 重複不可 | 金 PLv32 | 好印象を消費しつつやる気を盛り スキルカード使用数が追加される。 止められない思いが使えない場合は やる気ソースとして使える。 |
止められない想い | 体力消費4 やる気+3 好印象+3 スキルカード使用数追加+1 | + | 体力消費4 やる気+4 好印象+5 スキルカード使用数追加+1 | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 PLv48 | 体力消費はあるが、 好印象とやる気の両方が盛れ、 スキルカード使用数も加算される。 体力が足りるなら入れ得。 |
オトメゴコロ | やる気消費3 好印象+4 スキルカード使用数追加+1 | + | やる気消費3 好印象+5 スキルカード使用数追加+1 好印象が10以上の場合、好印象+2 | ロジック メンタル 重複不可 | 金 PLv52 | 使い回しできる星屑センセーション。 強い(説明不要) やる気消費が激しいため、 みんな大好きと択一で採用。 基本こっち優先。 |
200%スマイル | 消費6 好印象+5 好印象の100%分パラメータ上昇 | + | 消費6 好印象+6 好印象の170%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv11 | 名前は200%だが、 火力は強化しても170%にしかならない。 好印象も盛れて無難に強い。 |
開花 | 消費5 やる気+6 やる気の200%分パラメータ上昇 | + | 消費5 やる気+8 やる気の300%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv12 | やる気ソースの火力札。 火力としてよりも、 やる気バフとしての効果のほうが大きい。 |
届いて! | 体力消費2 元気を0にして 減少前の元気の160%分 パラメータ上昇 | + | 体力消費2 元気を0にして 減少前の元気の220%分 パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv44 | やる気元気組最強火力。 短いターンのステージで採用して上振れを狙おう。 強化推奨。 |
輝くキミへ | やる気消費4 スキルカード使用数追加+1 以降スキルカード使用時 好印象の30%分パラメータ上昇 | + | やる気消費4 スキルカード使用数追加+1 以降スキルカード使用時 好印象の50%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv50 | pLv50解禁と登場は遅いが、 そのぶん強力なカード。 やる気の確保が課題。 |
あの時の約束 | 好印象消費4 元気+9 元気の100%分パラメータ上昇 やる気の150%分パラメータ上昇 | + | 好印象消費4 元気+14 元気の130%分パラメータ上昇 やる気の200%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv54 | やる気と元気が溜まり切っていない序盤で 使用してしまう挙動が確認されている。 元気+火力カードであるため やる気AIにおける使用優先度が非常に高い。 後半まで残っていれば強力だが 序盤で切られてしまう関係上あまり火力につながらず、 高コストな「ありがとうの言葉」のようなカード。 コストの高さとAIの挙動が課題。 |
キセキの魔法 | 体力消費5 好印象の250%分パラメータ上昇 | + | 体力消費5 好印象の340%分パラメータ上昇 | ロジック アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv59 | キラメキより一回り強い火力だが、 未強化ではキラメキ+と火力は同じでコストが高い。 強化しても、虹+枠に採用するには厳しい性能。 正直、PLv59解放のカードとしては残念。 |
私がスター | 好印象消費2 ターン追加+1 スキルカード使用数追加+1 | + | 好印象消費1 ターン追加+1 スキルカード使用数追加+1 スキルカードを引く | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv25 | 通称は『わたすた』。 ロジックで+1Tの価値は絶大。 好印象組はもちろん、 やる気元気組でも採用すべきカード。 |
星屑センセーション | やる気消費3 好印象+5 スキルカード使用数追加+1 | + | やる気消費3 好印象+7 スキルカード使用数追加+1 スキルカードを引く | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv30 | 強いカードではあるが、 やる気消費なので 採用するかは、他との兼ね合いによる。 |
ノートの端の決意 | 消費4 好印象+3 やる気+3 消費体力減少3ターン | + | 消費4 好印象+5 やる気+3 消費体力減少3ターン | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv37 | 虹枠としては厳しい。 消費体力減少トリガーのPアイテムが来たら、 必要となる可能性はある。 |
手書きのメッセージ | 好印象消費2 元気+9 元気+9 | + | 好印象消費1 元気+10 元気+10 | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv39 | 強力なカードだが、 好印象消費なのでその確保が課題。 |
トキメキ | 消費10 好印象+8 やる気+5 | + | 消費9 好印象+10 やる気+6 | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv42 | 消費は重いが 好印象組のやる気ソースとしてはあり。 |
虹色ドリーマー | 消費9 好印象+1 以降、ターン終了時好印象が 3以上の場合、好印象+3 | + | 消費9 好印象4 以降、ターン終了時好印象が 3以上の場合、好印象+3 | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv45 | 強力なカードなので、 PLv45以上なら採用したい。 効果発動には好印象3以上必要。 ステージPアイテムや、 2回行動Pアイテムの補助が無い場合は 強化済を採用しよう。 |
挨拶の基本 | 消費0 強気に変更 | + | 消費0 強気に変更 元気+4 | アノマリー アクティブ | 白 PLv初期 | コンテストでは不採用。 そのため、 基本カードに複数回使用可能な強気カードが、 存在しないので注意しよう。 |
はげしく | 消費7 強気に変更 パラメータ+15 | + | 消費7 強気に変更 パラメータ+25 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 白 PLv初期 | 強気に指針を変更、あるいは、 強気段階を上げた後に火力を出すカード。 銀札のスターライトより消費が1多いが、 そのぶん火力も高い。 コンテストでは1枚採用されている。 |
スパート | 消費5 全力値+1 温存の場合、自身を保留に移動 全力の場合、パラメータ+25 | + | 消費2 全力値+1 温存の場合、自身を保留に移動 全力の場合、パラメータ+25 | アノマリー アクティブ | 白 PLv初期 | 全力値を1加算し、 温存時には保留に移動する全力時限定の火力カード 白札版積み重ね。 コンテストでは1枚採用されている。 |
メントレの基本 | 消費3 元気+2 全力値+2 | + | 消費3 元気+3 全力値+3 | アノマリー メンタル | 白 PLv初期 | 全力値を+2するカード。 コンテストでは2枚採用されている。 アノマリー版表情の基本になりそうなのが心配。 |
イメージの基本 | 消費2 温存に変更 元気+2 | + | 消費2 温存に変更 元気+6 | アノマリー メンタル | 白 PLv初期 | 指針を温存に変更するカード。 強気カードの挨拶の基本はコンテストでは不採用だが、 こちらは2枚採用されている。 |
ジャストアピール | 消費7 パラメータ+15 全力値+2 | + | 消費5 パラメータ+15 全力値+3 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv初期 | 全力値も上がる銀札基本火力。 初期札なので低コスト。 強気下で使用して全力に移行してしまった場合、 熱意が得られず、 温存下での使用では大したスコアが出ない。 銀枠には他のカードを優先したい。 |
スターライト | 消費6 強気に変更 パラメータ+9 | + | 消費6 強気に変更 パラメータ+18 | アノマリー アクティブ | 銀 PLv初期 | 強気に指針を変更、あるいは、 強気段階を上げた後に火力を出すカード。 精一杯よりコストが低く強化後の合計基礎打点は高い。 熱意が乗らない状況では、こちらの方が火力が高くなる。 また、複数回使用可能な強気カードが必要な場合は このカードを採用しよう。 |
一歩 | 消費4 パラメータ+15 | + | 消費4 パラメータ+23 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv2 | PLv2解放でコストが低く、 コストなりの火力が出せるカード。 アノマリー版の愛嬌。 妥協択としては有り。 |
ラッキー♪ | 消費3 パラメータ+8 強気の場合、全力値+3 | + | 消費2 パラメータ+10 強気の場合、全力値+4 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv9 | 打点は低いが、 指針が強気の場合は、未強化でも全力値が3 強化済みだと4と大きく上がる。 しかし、強気から全力へ移行してしまうと、 熱意が付かないので、 銀枠には他のカードを優先したい。 |
積み重ね | 消費3 全力値+2 温存の場合、自身を保留に移動 全力の場合、パラメータ+20 | + | 消費2 全力値+2 温存の場合、自身を保留に移動 全力の場合、パラメータ+35 | アノマリー アクティブ | 銀 PLv13 | 全力系の銀枠火力カード。 全力値を2加算し、 全力状態でない場合は、使用すると保留に移動する。 強化で打点が15増えるので、 採用するなら強化済が欲しい。 強気系では不要。 |
精一杯 | 消費6 強気に変更 パラメータ+6(2回) | + | 消費4 強気に変更 パラメータ+7(2回) | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 銀 PLv14 | 指針を強気に変更、あるいは、 強気段階を上げた後に、2連撃火力を撃つカード。 2連撃なので、熱意が2倍適用されため、 熱意がある場合はスターライトを火力で上回る。 |
ハッピー♪ | 消費3 温存に変更 元気+7 | + | 消費2 温存に変更 元気+10 | アノマリー メンタル レッスン中1回 | 銀 PLv初期 | 指針を温存に変更、 あるいは温存段階を1上げて、元気が得られるカード。 強気系では消費が激しく、 元気はいくらあってもいいので 強化済みを採用したい。 |
嬉しい誤算 | 消費3 元気+5 全力値+2 全力値が1以上の場合、温存に変更 | + | 消費3 元気+6 全力値+3 全力値が1以上の場合、温存に変更 | アノマリー メンタル レッスン中1回 | 銀 PLv4 | 元気とともに全力値を3上昇させ、 カード使用時に全力値が1以上あれば、 温存に移行、あるいは、温存段階を2に上げる。 全力系向けの温存カード。 このカードの使用で全力値が10に達した場合、 次ターンに温存から全力への移行となり、 温存1段階からの場合は熱意が5 2段階からなら8得られるので有用。 一応強気系でも使えるが、温存の方が確定する涙の思い出の方が安全。 |
涙の思い出 | 消費2 温存に変更 元気+2 強気の場合、全力値+3 | + | 消費2 温存に変更 元気+4 強気の場合、全力値+4 | アノマリー メンタル レッスン中1回 | 銀 PLv19 | 全力系向きの温存カード。 温存へ移行、あるいは温存段階を2に引き上げ、 移行前の指針が強気なら全力値が+3される。 指針が強気の状況で、 このカードを使用して全力値が10に到達した場合、 強気→温存→(次ターン)→全力 となり、熱意5を得て全力に突入できる。 強気系では妥協択。全力値を使うカードを入れるなら多少優位。 |
せーのっ! | 消費5 強気に変更 パラメータ+12 | + | 消費5 強気に変更 パラメータ+22 | アノマリー アクティブ | 金 PLv初期 | スターライトの金札版。 コスト増に性能が追いついていないので微妙。 |
アッチェレランド | 消費5 パラメータ+10 全力値+3 | + | 消費4 パラメータ+12 全力値+4 | アノマリー アクティブ | 金 PLv初期 | ジャストアピールの金札版。 不要。 |
はじけるパッション | 消費2 いずれかの指針の場合、使用可 パラメータ+8(2回) | + | 消費1 いずれかの指針の場合、使用可 パラメータ+10(2回) | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv6 | 成長しない理想のテンポ。 打点は1回成長した理想のテンポと同じだが、 消費が未強化でも2、強化済だと1と低いので、 体力面が厳しい場合や、PLvが足らず、 理想のテンポが解放できていない場合は採用候補となる。 |
汗と成長 | 消費1 全力の場合、使用可 パラメータ+37 | + | 消費0 全力の場合、使用可 パラメータ+47 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv7 | 全力時しか使用できないが、 高い打点と消費0は魅力。 全力系の場合は保留カードと合わせて、 採用候補になり得ると思われる。 |
オープニングアクト | 消費5 強気に変更 パラメータ+10 全力値+2 | + | 消費4 強気に変更 パラメータ+14 全力値+3 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv29 | 指針を強気に変更、あるいは、 強気段階を2に上げた後に火力を出し、 さらに全力値を加算するカード。 しかし、強気から全力への移行は 熱意が得られないので(以下略) とにかく不要 |
始まりの笑顔 | 全力値消費2 強気に変更 パラメータ+6 消費体力減少2ターン 次のターン、スキルカードを引く | + | 全力値消費1 強気に変更 パラメータ+8 消費体力減少2ターン 次のターン、スキルカードを引く | アノマリー アクティブ 重複不可 | 金 PLv34 | 全力値を消費して、 強気に移行後に殴るカードだが その割に打点は強化で8と低い。 消費体力減少と、ドローがあるものの、 器用貧乏で効果が噛み合わないので微妙。 |
理想のテンポ | 消費5 パラメータ+6(2回) [成長] 指針を変更するたび、 このスキルカードのパラメータ値増加+2 | + | 消費5 パラメータ+6(2回) [成長] 指針を変更するたび、 このスキルカードのパラメータ値増加+4 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv52 | 指針が変わるたびに回数無制限で、 打点が未強化で2、強化で4づつ、 連撃なので実質的にその倍成長する。 強気系の金枠必須火力カード。 |
トレーニングの成果 | 消費5 全力値+3 パラメータ+9 次のターン、温存に変更 | + | 消費5 全力値+4 パラメータ+10 次のターン、温存2段階目に変更 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 | 金 PLv58 | 全力値を未強化で3、強化で4加算し、 未強化で9、強化で10の打点で殴ったあと、 次ターン最初に、未強化で温存1段階、 強化で温存2段階に切り換えるカード。 打点は低めなものの、強気時に殴ってから 次ターンで温存2にできるのは大きい。 また、このカードで全力値が10を超えた場合、 次ターンで温存になってから全力になるので、 未強化で熱意5、強化済なら熱意8が付く。 |
潜在能力 | 消費6 元気+10 全力値+3 手札を選択し、保留に移動 | + | 消費6 元気+15 全力値+4 手札を選択し、保留に移動 | アノマリー メンタル レッスン中1回 | 金 PLv初期 | 未強化で元気を10、全力値を3 強化で元気を15、全力値を4得られ、 さらに手札から1枚選択して保留するカード。 初期カードなのでコストも低く、 全力系では採用候補かもしれない(未検証) |
カウントダウン | 消費2 温存に変更 元気+8 | + | 消費2 温存に変更 元気+13 | アノマリー メンタル レッスン中1回 | 金 PLv初期 | 金枠の温存カード。 初期カードなので金札としてはコストが低いが、 未強化では銀札のハッピー♪+に性能で劣るので不要。 |
プライド | 消費4 レッスン開始時手札に入る 温存に変更 元気+5 全力値+2 | + | 消費4 レッスン開始時手札に入る 温存に変更 元気+8 全力値+3 | アノマリー メンタル レッスン中1回 | 金 PLv20 | アノマリー版、静かな意志/開幕前夜的なカード。 しかしコンテストにおいて、強気系では、 8ターン以下の短いステージでは必須カードではない。 全力系や、10ターン以上の長いステージでは 必須となる可能性はある。 |
忍耐力 | 消費2 温存に変更 元気+5 全力値+2 | + | 消費2 温存2段階目に変更 元気+5 全力値+3 | アノマリー メンタル レッスン中1回 | 金 PLv28 | 強化済で温存二段階目になるのは大きいが、 強気系では不要。 全力系では採用候補の可能性はある。 |
切磋琢磨 | 消費1 全力値+2 山札か捨札にあるスキルカード を選択し、保留に移動 スキルカード使用数追加+1 指針固定1ターン | + | 消費0 全力値+3 山札か捨札にあるスキルカード を選択し、保留に移動 スキルカード使用数追加+1 指針固定1ターン | アノマリー メンタル 重複不可 | 金 PLv32 | 山札か捨札にあるカードを保留状態にするカード。 全力系向け。 スキルカード使用数追加があるので使いやすいが、 指針固定はけっこうキツい。 評価値育成ではアイドル魂を使えば、 一度に限り指針固定を消せるが、 コンテストではコスト面から難しい。 |
翔び立て! | 消費6 全力値+3 パラメータ+10(このレッスン中に増加した 全力値100%分、パラメータ上昇量増加) [成長] 全力になった時、このスキルカードの パラメータ値増加+20(レッスン中1回) | + | 消費5 全力値+4 パラメータ+10(このレッスン中に増加した 全力値150%分、パラメータ上昇量増加) [成長] 全力になった時、このスキルカードの パラメータ値増加+30(レッスン中1回) | アノマリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv11 | 全力系向けの火力カード。 現時点8T以下のレギュレーションでは、 全力値貯めのために早打ちされてしまうので不要。 |
総合芸術 | 消費7 いずれかの指針の場合、使用可 強気に変更 パラメータ+7 [成長] 指針を変更するたび、このスキルカードの パラメータ値増加+15(レッスン中4回) | + | 消費7 いずれかの指針の場合、使用可 強気に変更 パラメータ+10 [成長] 指針を変更するたび、このスキルカードの パラメータ値増加+20(レッスン中4回) | アノマリー アクティブ 重複不可 | 虹 PLv12 | 強気系向けの火力カード。 評価値育成では、圧縮して、 指針を切り替えながら連打すると強い。 コンテストでもぜひ採用したい性能。 |
心・技・体 | 消費8 強気2段目に変更 パラメータ+7 全力値+3 消費体力減少2ターン | + | 消費8 強気2段目に変更 パラメータ+16 全力値+4 消費体力減少4ターン | アノマリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv30 | 強気2段階目に移行後に火力を出すカード。 消費体力減少4ターンは大きいが、 8ターン以下の短いターンでは不要。 現第12回コンテスト時点では、 まだコンテストで長いターンが来ていないので、 10ターン以上のレギュレーションでの判断は保留。 |
輝け! | 消費7 全力値+3 次のターン、温存に変更 全力の場合、パラメータ+20(2回) | + | 消費7 全力値+4 次のターン、温存2段階目に変更 全力の場合、パラメータ+25(2回) | アノマリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv41 | 全力値を3(強化済で4)追加し、 次ターンの最初に温存に変更する。 (強化なら温存2段階目) さらに、全力時に使用した場合は、 高打点の連撃火力として機能する。 ちなみに、このカードで全力値を10溜めた場合、 次のターンでは温存2段階に移行せず全力状態になる。 |
クライマックス | 消費10 強気に変更 パラメータ+14(2回) 次のターン、温存に変更 | + | 消費10 強気2段階目に変更 パラメータ+19(2回) 次のターン、温存2段階目に変更 | アノマリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv43 | 強気に移行し、連撃したあと、 次のターンの最初に温存に移行する。 強化すると強気も温存も2段階目になるので、 強化済を採用したい。 このカードと同じターンに使ったカードで 全力値10を超えると、 次のターンでは温存→全力と移行するので、 未強化で5、強化で8の熱意が付く。 |
全身全霊 | 消費8 強気に変更 次に使用したスキルカード の消費体力を0にする(2回) スキルカード使用数追加+1 スキルカードを3枚引く | + | 消費8 強気に変更 次に使用したスキルカード の消費体力を0にする(2回) スキルカード使用数追加+2 スキルカードを3枚引く | アノマリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv50 | 強化済なら、指針を強化に移行し、 3枚のカードをドローし、 スキルカードを2枚、消費0で使用して、 一気にスパートをかけられる。 8ターン以下の短いターンでは 最適解となる必須カード。 10ターン以上のステージでの採用や、 運用方法は現時点では未知数。 |
アイドルになります | 全力値消費3 スキルカード使用数追加+1 手札のパラメータ上昇回数増加+1 | + | 全力値消費3 元気+4 温存に変更 スキルカード使用数追加+1 手札のパラメータ上昇回数増加+1 | アノマリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv25 | このカードを使った時点で、 手札にある他の火力カードを、 単発なら連撃に、連撃なら3連撃にするカード たとえば総合芸術を連撃にできれば、 凄まじい強さを発揮する。 ただし、全力値を消費するので、 プライドの採用が必須になるなど、 8ターン以下の短いステージでは 運用が難しい。 |
頂点へ | 消費9 以降、ターン開始時、いずれかの指針の場合、 すべてのスキルカードのパラメータ値増加+4 | + | 消費9 すべてのスキルカードのパラメータ値増加+6 以降、ターン開始時、いずれかの指針の場合、 すべてのスキルカードのパラメータ値増加+4 | アノマリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv45 | すべての打点付きスキルカードを、 ターン開始時に指針がある場合に、 成長可能にするカード。 性能は高いが、その性質上、 短いターンでは真価を発揮できない。 強化すれば、使用時に即座に、 打点を+6成長させるようになる。 採用する場合は、強化済を使いたい。 |
覚悟 | 体力消費4 元気+8 全力値+5 山札か捨札にあるスキルカード を選択し、保留に移動 | + | 体力消費3 元気+8 全力値+7 山札か捨札にあるスキルカード を選択し、保留に移動 | アノマリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv54 | 全力値を5加算し、 山札か捨て札にあるカードを選択して、 保留に移動できるカード。ついでに元気8も得られる。 強化しても消費が1減り、 加算する全力値が7になるだけなので、 採用する場合は未強化で問題ないと思われる。 ただし、たとえ全力系のアイドルでも、 凄まじい能力を持つ他の虹札を押し退けて、 このカードをわざわざ使う必要があるのかは疑問。 |
アピールの基本 | 消費4 パラメータ+9 | + | 消費3 パラメータ+14 | フリー アクティブ | 白 PLv初期 | 圧縮エンタメ編成では火力担当に。 ロジックでは不採用 |
ポーズの基本 | 消費3 パラメータ+2 元気+2 | + | 消費3 パラメータ+6 元気+4 | フリー アクティブ | 白 PLv初期 | コンテストでは不採用。 |
表現の基本 | 消費0 元気+4 | + | 消費0 元気+7 | フリー メンタル レッスン中1回 | 白 PLv初期 | やる気元気キャラでは、 元気ソースとして機能する。 センス、アノマリーでは不採用。 |
気合十分! | 消費0 元気+2 消費体力減少2ターン | + | 消費0 元気+2 消費体力減少3ターン | フリー メンタル | 銀 PLv16 | 基本的に不要。 消費体力増加がキツいステージでは、 地味に機能することもある。 |
ファーストステップ | 消費0 元気+3 体力が50%以上の場合 消費体力削減1 | + | 消費0 元気+6 体力が50%以上の場合 消費体力削減1 | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 銀 PLv16 | やる気型なら妥協としては許容範囲。 消費体力削減トリガーのPアイテムが来たら、 必要となる可能性がある。 |
前途洋々 | 消費4 パラメータ+8 元気+7 | + | 消費4 パラメータ+12 元気+10 | フリー アクティブ | 金 PLv3 | やる気元気有利なステージで、 火力トリガーのPアイテムが来たら、 必要となる可能性がある。 |
アイドル宣言 | 体力消費1 スキルカード使用数追加+1 スキルカードを2枚引く | + | 消費0 スキルカード使用数追加+1 スキルカード2枚引く 消費体力減少1ターン | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 PLv23 | 重要カードを早期に引きたい場合は未強化を、 消費体力減少トリガーPアイテムの起動には、 強化済を採用しよう。 |
ハイテンション | 消費0 元気+11 元気増加無効2ターン 消費体力減少3ターン | + | 消費0 元気+13 元気増加無効2ターン 消費体力減少4ターン | フリー メンタル レッスン中1回 | 金 PLv23 | 不要。 消費体力減少トリガーPアイテムの起動にも、 体力消費が厳しい場合の補助にも他に択はある。 |
テレビ出演 | 消費1 元気+3 消費体力減少4ターン | + | 消費1 元気+5 消費体力減少5ターン | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv5 | 不要。 消費体力減少トリガーPアイテムの起動にも、 体力消費が厳しい場合の補助にも他に択はある。 |
叶えたい夢 | 体力消費1 元気+8 消費体力削減1 | + | 体力消費1 元気+9 消費体力削減2ターン | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv10 | 消費体力削減トリガーのPアイテムが来たら、 必要となる可能性がある。 アイドルへの道では有用。 |
アイドル魂 | 消費2 レッスン開始時手札に入る 元気+6 低下状態無効1回 スキルカード使用数+1 | + | 消費2 レッスン開始時手札に入る 元気+6 低下状態無効1回 次のターン、手札すべて レッスン中強化 スキルカード使用数+1 | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv35 | デバフステージが来たり、 低下状態無効トリガーのPアイテムが来たら、 必要となる。 アイドルへの道では、 エグいデバフステージがあるので、 憑いてるメモリーを一枚は持っておこう。 2024/9/20のバージョンアップで上方修正。 スキルカード使用数+1されるようになった。 |
仕切り直し | 消費5 手札をすべて入れ替える 消費体力減少4ターン スキルカード使用数追加+1 スキルカードを2枚引く | + | 消費2 手札をすべて入れ替える 消費体力減少4ターン スキルカード使用数追加+1 スキルカードを2枚引く | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 PLv40 | 2024/9/20のバージョンアップで上方修正。 名前通りに仕切り直してくれる 優良カードになった。 アノマリーではデッキの回転を早めつつ、 体力ケアができるのでほぼ必須カード。 他のプランでも、 アイドル宣言よりコストは重いが、 消費体力減少トリガーで採用を検討する性能。 |
眠気 | 消費0 | + | フリー トラブル レッスン中1回 | PLv初期 | アイドルへの道ではステージギミックで登場。 コンテストでも登場の可能性はある。 | |
お姉ちゃんだもの 体当たりのラブコール | 消費3 レッスンCLEARの100%以下 の場合、使用可 パラメータ+6 元気+6 次のターン、スキルカードを引く | + | 消費3 レッスンCLEARの100%以下 の場合、使用可 パラメータ+10 元気+9 次のターン、スキルカードを引く | フリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 金 サポカ | コンテストでは獲得スコア1000以下でしか 使用できない。 注意。 |
おアツイ視線 のらりくらりしっかり | 消費0 元気が0の場合、使用可 元気+5 消費体力減少2ターン 次のターン、スキルカードを引く | + | 消費0 元気が0の場合、使用可 元気+6 消費体力減少3ターン 次のターン、スキルカードを引く | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 サポカ | 元気があると使用できないのがネック。 消費体力減少トリガーPアイテムが来ても、 他の選択肢の方が有用なので不要。 |
ご指導ご鞭撻 てとりあしとり | 消費5 体力が50%以上の場合、使用可 パラメータ+4 元気+5 次のターン、手札すべてを レッスン中強化 | + | 消費2 体力が50%以上の場合、使用可 パラメータ+4 元気+5 次のターン、手札すべてを レッスン中強化 | フリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 金 サポカ | 使用不可条件付きなのがネックとなる。 不要。 |
ストレッチ談義 魅惑の大腿四頭筋 | 消費3 3ターン目以降の場合、使用可 パラメータ+3 消費体力減少2ターン 次のターン、手札すべて レッスン中強化 | + | 消費0 3ターン目以降の場合、使用可 パラメータ+3 消費体力減少2ターン 次のターン、手札すべて レッスン中強化 | フリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 金 サポカ | 消費体力減少トリガーのPアイテムが来ても、 使用不可条件がネックになるので使えない。 |
全力サポート はじめてのお友達 | 消費2 スキルカード使用数追加+1 次のターン、スキルカードを引く | + | 消費0 スキルカード使用数追加+1 次のターン、スキルカードを2枚引く | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 サポカ | 比較的邪魔にはならないカードだが、 コンテストでは不要。 |
キメ顔で自撮り パシャっとキメポ | 消費4 好調3ターン 集中+2 体力が50%以上の場合、 次のターン、スキルカードを引く | + | 消費4 好調4ターン 集中+3 体力が50%以上の場合、 次のターン、スキルカードを引く | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 サポカ | 条件ドロー付き好調集中バフ札。 マスター環境でコスト的に利用可能になった。 |
切れた鼻緒が結んだ絆 やさしさ、あったかい | 消費3 好調4ターン 次のターン、スキルカードを引く | + | 消費3 好調5ターン 次のターン、スキルカードを2枚引く | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 サポカ | ドロー付き好調バフ札。 他の類似のカードと違い、集中が上がらないので コンテストでの使用は厳しい。 |
なに聴いてるの? イヤホンはんぶんこ | 消費0 元気+2 体力回復3 | + | 消費0 元気+2 体力回復5 | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 金 サポカ | 体力回復トリガーのPアイテムが来た場合、 必要になる可能性がある。 |
花萌ゆ季節 次の桜の季節には。 | 消費4 ランダムな強化済み スキルカードを、手札に生成 スキルカード使用数追加+1 次のターン、スキルカードを引く | + | 消費1 ランダムな強化済み スキルカードを、手札に生成 スキルカード使用数追加+1 次のターン、スキルカードを引く | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | カード使用数トリガーのPアイテムで 選択肢として有力。 生成したカードによっては 大きな上ぶれも期待できる。 |
陽だまりの生徒会室 お疲れ様、千奈ちゃん。 | 消費3 体力回復3 スキルカード使用数追加+1 | + | 消費2 体力回復5 スキルカード使用数追加+1 | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | 体力回復トリガーPアイテムが来た場合、 採用候補になる可能性はある。 |
心のアルバム おいしい顔、いただき~! | 消費0 パラメータ+3 元気+3 次のターン、スキルカードを引く 2ターン後、スキルカードを引く | + | 消費0 パラメータ+6 元気+5 次のターン、スキルカードを引く 2ターン後、スキルカードを引く | フリー アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | 打点付きで元気も貰えるドローソース。 アクティブカード使用トリガーPアイテムが 来た場合はやる気元気キャラで採用候補になる。 |
ティーパーティ 可愛いと可愛いで可愛い! | 消費3 スキルカード使用数追加+1 手札をすべてレッスン中強化 | + | 消費1 スキルカード使用数追加+1 スキルカードを引く 手札すべてレッスン中強化 | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | 比較的邪魔にはなりにくいカード。 PLvが低いうちは使ってもいいかもしれない。 |
光のステージ まじか。 | 消費3 消費体力削減1 スキルカード使用数追加+1 | + | 消費0 消費体力削減1 スキルカード使用数追加+1 | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | 消費体力削減トリガーの、 ステージPアイテムが来たら、 必要になる可能性がある。 |
新生徒会爆誕! 仕事のつもりで臨みなさい | 消費5 レッスン開始時手札に入る 消費体力減少2ターン スキルカード使用数追加+1 | + | 消費4 レッスン開始時手札に入る 消費体力減少4ターン スキルカード使用数追加+1 | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | 消費体力減少トリガーのPアイテムが有る場合、 必須スキルカードとなる。 体力不足のケアにも使える。 |
薄れゆく壁 第2回教室パーティ! | 消費5 元気+3 次のターン 手札すべてレッスン中強化 2ターン後 手札すべてレッスン中強化 | + | 消費2 元気+3 次のターン 手札すべてレッスン中強化 2ターン後 手札すべてレッスン中強化 | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | コンテストでは不要。 アイドルへの道では使える場合もある。 |
みずたまりスキップ まだあがりませんように | 体力消費1 元気+3 スキルカード使用数追加+1 | + | 体力消費1 元気+8 スキルカード使用数追加+1 | フリー メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | やる気元気で入れたい札だが、 PLvが上がってくると、 他のカードに枠を譲ったほうが良い場合も。 |
喧嘩するほど仲がいい こいつらめんどくさー | 消費6 集中+3 好調2ターン 次のターン手札すべて レッスン中強化 | + | 消費6 集中+4 好調4ターン 次のターン手札すべて レッスン中強化 | センス メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | ひと呼吸(PLv46で解放)に近い性能を持つ。 以前はコスト的に実用は難しかったが、 マスター環境で活用可能になった。 |
はじける水しぶき 一時休戦です | 体力消費6 パラメータ+33 好調が4ターン以上の場合、 2ターン後、体力回復4 | + | 体力消費6 パラメータ+45 好調が4ターン以上の場合、 2ターン後、体力回復6 | センス アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | 火力札としては普通に強い。 しかしコストを考えると微妙。 PLvが低いうちは採用してもいいかもしれない。 |
交わる感情 花火、やりませんか……? | 消費5 パラメータ+7 (集中効果を1.5倍適用) 集中+4 | + | 消費5 パラメータ+13 (集中効果を1.5倍適用) 集中+5 | センス アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | 未強化ハイタッチに集中バフを付けたような性能。 それなりに優秀なカードだが、 コンテストでの採用はコスト面から難しい。 PLvが低いうちは使ってもいいかもしれない。 |
ダメダメクッキング わたしたち、やればできる | 消費7 好印象+4 やる気+3 次のターン手札すべて レッスン中強化 | + | 消費6 好印象+5 やる気+4 次のターン手札すべて レッスン中強化 | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | PLvが低いうちは使ってもいいかもしれない。 |
お泊り猛勉強 「ア」じゃなくて「エ」 | 体力消費1 好印象+5 | + | 体力消費1 好印象+6 次のターン、スキルカードを引く | ロジック メンタル レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ | PLvが低いうちは有用。 ViレッスンのSp率を上げるサポカに付くので、 混入を覚悟して使用するのも有り。 |
その本、おもしろい? ゆっくりと過ごしましょう | 体力消費5 好印象が3以上の場合、 好印象の120%分パラメータ上昇 やる気が3以上の場合、 元気の50%分パラメータ上昇 スキルカード使用数追加+1 | + | 体力消費4 好印象が3以上の場合、 好印象の150%分パラメータ上昇 やる気が3以上の場合、 元気の70%分パラメータ上昇 スキルカード使用数追加+1 | ロジック アクティブ レッスン中1回 重複不可 | 虹 サポカ |