スキルカード編集者用

Last-modified: 2025-01-11 (土) 08:08:08
 
 

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スキル名通常効果強化効果使用限定備考解説追加
挑戦.png
挑戦
消費7
好調状態の場合、使用可
パラメータ+25
+消費7
好調状態の場合、使用可
パラメータ+37
センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
白カードの火力札。
性能的にはトークタイムに近い。
コンテストでは、
集中型、好調型、双方で1枚採用されている。
編集
試行錯誤
試行錯誤
消費7
パラメータ+8(2回)
+消費5
パラメータ+10(2回)
センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
白カード最強火力。
2連撃なので集中が2回適用される。
ハイタッチ+に近い火力が出る。
コンテストでは、
集中型、好調型、双方で1枚採用されている。
編集
振る舞いの基本
振る舞いの基本
消費1
元気+1
好調2ターン
+消費1
元気+1
好調3ターン
センス
メンタル

PLv初期
好調を追加する。
好調が足りない時、
AIは火力札よりも優先することも。
コンテストでも2枚採用されている。
編集
表情の基本
表情の基本
消費1
元気+1
集中+2

+消費1
元気+1
集中+3

センス
メンタル


PLv初期
至高のエンタメ発動中、
AIは無意味にこのカードを優先する。
諸悪の根源
コンテストでも2枚採用されている。
編集
軽い足取り
軽い足取り
消費4
パラメータ+6
好調2ターン
+消費4
パラメータ+9
好調3ターン
センス
アクティブ

PLv初期
打点持ち好調札。
初期札なので低コスト。
コストパフォーマンスが良いため採用率は高い。
編集
愛嬌
愛嬌
消費4
パラメータ+13


+消費4
パラメータ+21


センス
アクティブ


PLv初期
アピールの基本を一回り強化したような性能。
銀火力としても明確に劣るが
低コストなので妥協択としては有り。
編集
準備運動
準備運動
消費4
パラメータ+6
集中+2
+消費4
パラメータ+9
集中+3
センス
アクティブ

PLv初期
打点持ちで集中が積める。
初期札なので低コスト。
コストパフォーマンスが良いため採用率は高い。
編集
ファンサ
ファンサ
消費2
パラメータ+10


+消費2
パラメータ+16


センス
アクティブ


PLv2
愛嬌の打点と消費を下げた性能。
愛嬌と同じく低コスト。
編集
勢い任せ
勢い任せ
消費4
パラメータ+6
好調状態の場合、集中+3

+消費4
パラメータ+9
好調状態の場合、
集中+4

センス
アクティブ


PLv9

準備運動と比べて好調条件付きだが
集中の値が1高い。
好調を安定させられるならこちらの方が良いが
編成コストが高いので上位互換とは言えない。
編集
ハイタッチ
ハイタッチ
消費4
パラメータ+17
(集中効果を1.5倍適用)

+消費4
パラメータ+23
(集中効果を2倍適用)

センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv13
銀札火力候補。
集中が積めるならかなりの性能。
妥協としても十分。
編集
トークタイム
トークタイム
消費6
好調状態の場合、使用可
パラメータ+27

+消費6
好調状態の場合、使用可
パラメータ+38

センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv14
銀札火力候補。
早打ちされるなど、
集中が積めていない場合はハイタッチより火力が出る。
編集
エキサイト
エキサイト
消費4
パラメータ+6
絶好調3ターン
+消費4
パラメータ+10
絶好調4ターン
センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv56
銀札でかつ打点付きアクティブ絶好調カード。
エンタメ軸の絶好調カードとして有望。
絶好調軸でも、他の絶好調カードの補完に使える。
絶好調カードの開幕持ち込みが可能になる点も嬉しい。
残念ながら自身の打点には絶好調はかからない。
編集
バランス感覚
バランス感覚
消費2
集中+3
+消費2
元気+1
集中+4
センス
メンタル

PLv初期
初期札の集中バフ。
エンタメを加味しなくても打点なし集中バフは弱い。
編集
楽観的
楽観的
消費2
好調3ターン
好調状態の場合、
集中+1

+消費2
好調4ターン
好調状態の場合、集中+1

センス
メンタル


PLv4
銀枠好調バフ。
積める集中の差から深呼吸の方が優先度は高い。
エンタメ編成では不要。
編集
深呼吸
深呼吸
消費3
集中+2
集中が3以上の場合、
好調3ターン

+消費3
集中+3
集中が3以上の場合、好調3ターン

センス
メンタル


PLv19
集中と、条件付きだが好調も積めるバフ札。
エンタメ編成では不要。
編集
ひと呼吸
ひと呼吸
消費7
好調3ターン
集中+4

+消費7
好調4ターン
集中+5

センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv47
消費は大きいが使うと消えるのがポイント。
重複不可なので、重ねてプチ圧縮が可能。
編集
決めポーズ
決めポーズ
消費3
パラメータ+18


+消費3
パラメータ+27


センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
金札版愛嬌。
そこそこの打点なら他にいくらでも選択肢があるため
使う理由がない。
編集
アドリブ
アドリブ
消費4
パラメータ+5
好調3ターン

+消費4
パラメータ+9
好調4ターン

センス
アクティブ


PLv初期
軽い足取りの金札版の打点付き好調札。
初期札なのでコストは低め。
編集
情熱ターン
情熱ターン
消費6
パラメータ+11
集中+3
+消費6
パラメータ+18
集中+4
センス
アクティブ

PLv初期
打点付きで集中が積める。
重さの割にスタンドプレーより集中の値は低いので優先度は低い。
初期札なのでコストは安上がり。
bad育成のコスト調整やエンタメ構築など、
特定の条件下で優先的に採用される。
編集
飛躍
飛躍
消費5
パラメータ+13
集中が6以上の場合、
パラメータ+15

+消費2
パラメータ+13
集中が6以上の場合、
パラメータ+15

センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv6
ハイタッチ+より一回り強い火力。
強化しても火力は上がらないので
未強化でオッケー。
編集
祝福
祝福
体力消費4
パラメータ+26
好調1ターン
+体力消費4
パラメータ+40
好調1ターン
センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv7
体力消費が少なく好調+1される火力札。
弱くはないが限られた金枠に入れるかというと微妙。
編集
スタートダッシュ
スタートダッシュ
消費5
パラメータ+30 元気+10
消費体力増加2ターン
+消費5
パラメータ+40 元気+10
消費体力増加2ターン
センス
アクティブ
重複不可

PLv22
消費体力増加されるが複数回使用できる火力札。
弱くはないが限られた金枠に入れるかというと微妙。
編集
スタンドプレー
スタンドプレー
消費5
パラメータ+12 元気+7
集中+5
消費体力増加2ターン
+消費5
パラメータ+12 元気+7
集中+7
消費体力増加2ターン
センス
アクティブ
重複不可

PLv24
通称は『スタンプ』。
集中バフとしてとても有能。
体力消費は多少嵩むが、効果が大きく打点までつく。
+を付けるかどうかは他との兼ね合いによる。
編集
シュプレヒコール
シュプレヒコール
集中消費3
パラメータ+6
好調2ターン
スキルカード使用数追加+1
+集中消費2
パラメータ+6
好調3ターン
スキルカード使用数追加+1
センス
アクティブ
重複不可

PLv33
通称は『シュプレ』など。
行動消費せず集中を消費して打点+好調。
優秀なのだが、AIは集中の消費を嫌うので
強化しなければ使用頻度が低くなる。
強化しても、エンタメ下だとスルーされるなど
挙動が安定しない。
編集
立ち位置チェック
立ち位置チェック
集中消費3
パラメータ+25 元気+15
元気増加無効2ターン

+集中消費3
パラメータ+40 元気+15
元気増加無効2ターン

センス
アクティブ
レッスン中1回

PLv51
集中を消費する火力札。
体力消費が激しいステージでは採用候補となるが、
集中消費3はかなり大きい
編集
眼力
眼力
消費3
元気+6
集中+3
+消費3
元気+8
集中+4
センス
メンタル
レッスン中1回
PLv初期これを入れるくらいならスタンプを使おう。
低金しか入らない場合でも情熱ターンで良い。
編集
大声援
大声援
消費3
元気+6
好調3ターン

+消費3
元気+8
好調4ターン

センス
メンタル
レッスン中1回

PLv初期
眼力と同じく弱い。
競合するアドリブが情熱ターンほど重くないので尚更。
編集
演出計画
演出計画
消費4
絶好調3ターン
以降アクティブカード使用時
固定元気+2
+消費3
絶好調4ターン
以降アクティブカード使用時
固定元気+2
センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv17
最初に解放される絶好調カードだが、
魅惑の視線などと比較して優先度は低い。
アクティブカード使用時に貰える固定元気は
アイドルへの道で有効。
編集
願いの力
願いの力
消費4
集中+2
以降アクティブカード使用時
集中+1
+消費3
集中+3
以降、アクティブカード使用時
集中+1
センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv18
天真爛漫と比較するとかなり弱い集中増加。
単体ではそこそこなので、PLvが低いうちは採用候補となる。
編集
静かな意志
静かな意志
消費4
レッスン開始時手札に入る
集中+3
好調2ターン
+消費4
レッスン開始時手札に入る
集中+4
好調3ターン
センス
メンタル
レッスン中1回

PLv20
開始時に手札に入る事故防止カード。
採用率は高いがPアイテム次第で抜く場合もある。
+を付けるかどうかは他との兼ね合いによる。
二回行動系Pアイテムを使って
二枚使用することを意志意志という。
編集
始まりの合図
始まりの合図
消費3
好調5ターン
+消費3
好調7ターン
センス
メンタル
レッスン中1回

PLv28
強化すれば7ターン好調を積める。
スコアアタックのための評価値育成では
複数枚積むこともあるが、
枠が限られるコンテストでは火力貢献が低く
AIの評価も低いので採用優先度は低い。
編集
意地
意地
消費2
元気+3
集中+4
+消費2
元気+5
集中+5
センス
メンタル
レッスン中1回

PLv29
集中に振った眼力。
眼力よりは強いが、それでも不要。
編集
存在感
存在感
好調消費2ターン
集中+4
スキルカード使用数追加+1
+好調消費1ターン
集中+5
スキルカード使用数追加+1
センス
メンタル
重複不可

PLv31
好調を消費して集中を増やす。
スキルカード使用数追加があり強力
編集
成功への道筋
成功への道筋
好調消費2ターン
元気+2
集中+7

+好調消費2ターン
元気+4
集中+9

センス
メンタル
レッスン中1回

PLv36
失敗への道筋
同じ好調消費の存在感に大きく見劣りする。
使用回数追加なし&打点なし&好調消費はかなり厳しい。
編集
スポットライト
スポットライト
体力消費3
元気+7
好調4ターン

+体力消費3
元気+9
好調5ターン

センス
メンタル


PLv49
体力を直接消費するぶん大声援よりは強い。
しかし不要なのは変わらない。
編集
コール&レスポンス
コール&レスポンス
消費6
パラメータ+15
集中が3以上の場合
パラメータ+15
+消費6
パラメータ+15
集中が3以上の場合
パラメータ+34
 (集中効果を1.5倍適用)
センス
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv11
通称は『コーレス』
強化すれば2.5倍集中が適用される。
固有を除いて、現時点で最強の火力札。
デッキに入れる場合は強化済のものを採用したい。
編集
バズワード
バズワード
消費7
好調状態の場合、使用可
パラメータ+38
+消費7
好調状態の場合、使用可
パラメータ+54
センス
アクティブ
重複不可

PLv12
現時点で最高打点を持つ火力札。
複数回使用可能だが、
状況によって長所にも短所にもなる。
複数回使うことを考えると、
極力強化済のものを採用したい。
編集
成就
成就
消費10
好調4ターン
次のターン、パラメータ+32
+消費10
好調7ターン
次のターン、パラメータ+40
センス
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv41
始まりの合図と火力札を二個一したようなスキルカード
消費は10と重いが、2枚分と考えれば妥当。
強化と未強化の差が大きいため、
極力強化済のものを採用したい。
編集
魅惑のパフォーマンス
魅惑のパフォーマンス
消費8
好調状態の場合、使用可
絶好調2ターン
次のターン、パラメータ+38
+消費7
好調状態の場合、使用可
絶好調3ターン
次のターン、パラメータ+47
センス
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv43
絶好調を付与する火力札。
絶好調軸では主力のひとつとなる。
編集
至高のエンタメ
至高のエンタメ
集中消費3
以降アクティブカード使用時
パラメータ+4
+集中消費2
次のターン、スキルカードを引く
以降、
アクティブスキルカード使用時
パラメータ+5
センス
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv50
破格の性能を持つが、
採用するなら、
アクティブカード主体の特別な編成が必要。
編集
覚醒
覚醒
好調消費1ターン
パラメータ+3(2回)
集中+4

+好調消費1ターン
パラメータ+4(2回)
集中+6

センス
アクティブ

重複不可

PLv53
序盤は集中バフとして、
終盤では連撃火力として機能する。
編集
国民的アイドル
国民的アイドル
好調消費1ターン
次に使用するスキルカードの
 効果をもう1回発動(1回)
スキルカード使用数追加+1
+好調消費1ターン
元気+8
次に使用するスキルカードの
 効果をもう1回発動(1回)
スキルカード使用数追加+1
センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv25
次に使用するカードの効果を2回発動させる強力なカード。
通常は未強化で使用するが強化すると元気8がつく。
ターンが長い場合は強化済を使うのも有り。
編集
魅惑の視線
魅惑の視線
集中消費3
絶好調4ターン
消費体力減少2ターン
スキルカード使用数追加+1
+集中消費3
絶好調5ターン
消費体力減少5ターン
スキルカード使用数追加+1
センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv30
最強の絶好調札。
使用数+1で絶好調と体力減少を同時に、
強化済みなら5ターン付与する。
自前で絶好調を付与できるキャラや
エンタメ編成以外ではほぼ必須に。
編集
鳴り止まない拍手
鳴り止まない拍手
消費5
集中+4
好調2ターン
消費体力減少2ターン
+消費5
集中+5
好調3ターン
消費体力減少3ターン
センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv38
好調も集中も積めて消費体力減少もあるが、
いまいち器用貧乏感が。
消費体力減少トリガーPアイテムが来たら、
起動用として候補になる。
編集
天真爛漫
天真爛漫
消費6
集中+1
以降、ターン終了時
集中が3以上の場合、集中+2

+消費3
集中+1
以降、ターン終了時
集中が3以上の場合、集中+2

センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv45
使用後、毎ターン終了時に集中を+2する。
強力だがターン数が短いとコストに見合わない。
集中が3以上ないと発動しない点にも注意。
強化しても消費減だけなので、
未強化でOK。
編集
可愛い仕草
可愛い仕草
消費5
好印象+2
好印象の100%分パラメータ上昇
+消費5
好印象+3
好印象の120%分パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
白札だがラブリーウィンクを超える火力が出る。
盛れる好印象の値は低いが十分強い。
コンテストでは、
好印象組、やる気元気組、双方で1枚採用されている。
編集
気分転換
気分転換
体力消費5
元気の100%分パラメータ上昇
+体力消費3
元気の110%分パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
白札だが元気な挨拶に近い火力を出す。
コンテストでは、
好印象組、やる気元気組、双方で1枚採用されている。
編集
目線の基本
目線の基本
消費2
元気+1
好印象+2
+消費2
元気+2
好印象+3
ロジック
メンタル

PLv初期
好印象と元気を盛れる基本札。
コンテストでは2枚採用されている。
編集
意識の基本
意識の基本
消費2
元気+1
やる気+2
+消費2
元気+2
やる気+3
ロジック
メンタル

PLv初期
やる気も元気も盛れる基本札。
コンテストでは2枚採用されている。
編集
今日もおはよう
今日もおはよう
消費4
パラメータ+7
好印象+3

+消費4
パラメータ+9
好印象+4

ロジック
アクティブ


PLv初期
打点付きの好印象バフ。
初期札なのでコストが低い。
妥協択としては有り。
編集
ゆるふわおしゃべり
ゆるふわおしゃべり
体力消費4
やる気+3
元気のの60%分パラメータ上昇
+体力消費4
やる気+4
元気の80%分パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
やる気が盛れてそこそこ火力は出る。
メモリーに入ってしまっても、
妥協択として許せる性能。
編集
もう少しだけ
もう少しだけ
消費5
パラメータ+10
やる気+3

+消費5
パラメータ+15
やる気+4

ロジック
アクティブ


PLv初期
打点付きでやる気が盛れる。
しかしやる気元気組で打点10は誤差。
正直要らない。
編集
手拍子
手拍子
消費5
好印象の150%分パラメータ上昇


+消費5
好印象の200%分パラメータ上昇


ロジック
アクティブ
レッスン中1回

PLv13
好印象火力札。
50%差は大きいので強化済を採用したい。
編集
元気な挨拶
元気な挨拶
体力消費4
元気の110%分パラメータ上昇


+体力消費3
元気の120%分パラメータ上昇


ロジック
アクティブ
レッスン中1回

PLv14
元気玉の代名詞的なカード。
銀札ながら無駄のない性能であり、
メインサブ、両方のメモリーに必ず入れたい。
編集
リスタート
リスタート
消費4
元気+2
好印象+3

+消費3
元気+2
好印象+4

ロジック
メンタル


PLv初期
目線の基本を一回り強くしたカード。
低コストなので妥協択としてはあり。
編集
えいえいおー
えいえいおー
消費2
元気+1
やる気+3

+消費2
元気+2
やる気+4

ロジック
メンタル


PLv初期
意識の基本を一回り強くしたカード。
低コストなので妥協択としてはあり。
編集
リズミカル
リズミカル
消費0
元気+6


+消費0
元気+8


ロジック
メンタル


PLv2
表現の基本に毛が生えたようなカード。
元気は盛れるので
やる気元気組なら混入してもまだ許せる方。
編集
思い出し笑い
思い出し笑い
消費2
好印象+3
好印象が3以上の場合、やる気+2

+消費2
好印象+4
好印象が3以上の場合、やる気+3

ロジック
メンタル


PLv4
好印象と、条件つきでやる気も上がるカード。
好印象向けやる気ソースとして
一応機能することもあるが信頼性は低い。
編集
パステル気分
パステル気分
消費3
元気+5
やる気が3以上の場合、好印象+3

+消費3
元気+7
やる気が3以上の場合、好印象+4

ロジック
メンタル


PLv9
元気を盛り、やる気条件つきで好印象も盛るカード。
やる気元気組の好印象ソースとして考えても微妙。
編集
励まし
励まし
消費4
やる気+3
やる気が6以上の場合、好印象+4

+消費4
やる気+4
やる気が6以上の場合、好印象+5

ロジック
メンタル


PLv19
やる気を加算し、
やる気条件つきで好印象を盛るカード。
やる気元気組の好印象ソースとして考えても微妙。
編集
幸せのおまじない
幸せのおまじない
消費8
好印象+7


+消費8
好印象+9


ロジック
メンタル
レッスン中1回

PLv46
未強化でも好印象が7盛れるのは破格。
消費は相応に重いので、
体力に余裕がある好印象でも長期戦では注意。
編集
ラブリーウインク
ラブリーウインク
消費5
好印象+4
好印象の60%分パラメータ上昇
+消費5
好印象+5
好印象の80%分パラメータが上昇
ロジック
アクティブ

PLv初期
好印象も盛れる火力カード。
初期カードでコストが低い。
他の火力よりも優先度が高めで、
火力を温存できるため、長いターンだと重宝される。
編集
ありがとうの言葉
ありがとうの言葉
体力消費3
元気+9
元気の40%分パラメータ上昇

+体力消費3
元気+11
元気の70%分パラメータ上昇

ロジック
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
元気も盛れる火力カード。
初期カードでコストも低いので、
強化済みを採用したい。
編集
ハートの合図
ハートの合図
体力消費3
元気を半分にして
減少前の元気の130%分
パラメータ上昇
+体力消費3
元気を半分にして
減少前の元気の180%分
パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回

PLv6
元気は半分になるものの、
たいていの状況で最終的なスコアは上がる。
採用するなら強化は必須。
編集
キラメキ
キラメキ
消費3
元気+5
好印象200%分パラメータ上昇
消費体力増加2ターン
+消費3
元気+5
好印象の250%分パラメータが上昇
消費体力増加2ターン
ロジック
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv24
好印象最強火力の座はキセキの魔法に譲ったが、
PLvが低いうちは採用の価値はある。
採用する場合、
強化するかどうかは、他との兼ね合いによる。
編集
みんな大好き
みんな大好き
やる気消費3
好印象の90%分パラメータ上昇
スキルカード使用数追加+1
+やる気消費2
好印象の120%分パラメータが上昇
スキルカード使用数追加+1
ロジック
アクティブ
重複不可

PLv34
やる気が確保できるなら火力として優秀。
オトメゴコロと択一で採用。
編集
きらきら紙吹雪
きらきら紙吹雪
やる気消費3
元気の110%分パラメータ上昇
次のターン、スキルカードを引く
+やる気消費2
元気の110%分パラメータ上昇
次のターン、スキルカードを2枚引く
ロジック
アクティブ
重複不可

PLv57
元気な挨拶を複数回使用可能にして、
次ターンドローを付けたカード。
ドローで火力カード連発を安定させる有能カード。
やる気消費は一見マイナスに見えるが
AIに序盤でこのカードを使わせない効果がある。
編集
あふれる思い出
あふれる思い出
消費3
元気+2
やる気+4
+消費3
元気+4
やる気+5
ロジック
メンタル

PLv初期
えいえいおーを一回り強くしたカード。
もっと強力なやる気札があるため、
これに金枠は割きたくない。
編集
ふれあい
ふれあい
消費5
元気+3
好印象+4
+消費5
元気+6
好印象+5
ロジック
メンタル

PLv初期
元気も盛れる好印象カード。
初期カードでコストが低い。
妥協。
編集
幸せな時間
幸せな時間
消費5
好印象+6


+消費5
好印象+8


ロジック
メンタル


PLv7
シンプルな好印象札。
Pレベルが低い場合は
主力として採用する価値はある。
編集
ファンシーチャーム
ファンシーチャーム
消費4
好印象+3
以降メンタルスキルカード使用時
好印象+1
+消費4
好印象+5
以降メンタルスキルカード使用時
好印象+1
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv17
そこまで強くもないが低レベルのうちは有用。
好印象はほぼメンタルなので基本毎ターン溜まる。
未強化推奨。
編集
ワクワクが止まらない
ワクワクが止まらない
消費3
やる気+3
以降メンタルスキルカード使用時
やる気+1
+消費3
やる気+5
以降メンタルスキルカード使用時
やる気+1

ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv18
序盤に引かないと腐るうえ、
短いターンでは真価が発揮できない。
長いターンのステージなら何とか。
編集
本番前夜
本番前夜
消費5
レッスン開始時手札に入る
好印象+4
やる気+3
+消費5
レッスン開始時手札に入る
好印象+5
やる気+4

ロジック
メンタル
レッスン中1回

PLv20
初ターンに好印象とやる気の両方を積める。
好印象向けカードで、
やる気を必要としたり
その逆もあるので1枚は入れたい。
初ターンの属性が確定していれば
Pアイテムの効果で2枚使用も可能。
編集
ひなたぼっこ
ひなたぼっこ
消費0
元気+11
やる気+5
消費体力増加2ターン
+消費0
元気+11
やる気+7
消費体力増加2ターン
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv22
消費体力増はあるものの、
それを計算に入れても採用する価値はある。
アイドル魂の強化により、
コンボ的に採用する例も増えた。
編集
イメトレ
イメトレ
消費4
元気+7
やる気+4
+消費4
元気+11
やる気+5

ロジック
メンタル
レッスン中1回

PLv28
やる気と元気を大きく盛れる。
使うと消えるが、
後半で火力札を引きやすくなるので
むしろメリットになっている。優秀。
編集
やる気は満点
やる気は満点
消費1
元気+1
好印象+4
+消費1
元気+2
好印象+5
ロジック
メンタル
レッスン中1回

PLv29
名前に反して好印象を盛るカード。
元気付き消費が低く一度使うと消える。
他の類似カードと比べて優先度は低い。
編集
ゆめみごこち
ゆめみごこち
好印象消費2
やる気+4
スキルカード使用数追加+1
+好印象消費1
やる気+5
スキルカード使用数追加+1

ロジック
メンタル

重複不可

PLv32
好印象を消費しつつやる気を盛り
スキルカード使用数が追加される。
止められない思いが使えない場合は
やる気ソースとして使える。
編集
止められない想い
止められない想い
体力消費4
やる気+3
好印象+3
スキルカード使用数追加+1
+体力消費4
やる気+4
好印象+5
スキルカード使用数追加+1
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv48
体力消費はあるが、
好印象とやる気の両方が盛れ、
スキルカード使用数も加算される。
体力が足りるなら入れ得。
編集
オトメゴコロ
オトメゴコロ
やる気消費3
好印象+4
スキルカード使用数追加+1
+やる気消費3
好印象+5
スキルカード使用数追加+1
好印象が10以上の場合、好印象+2
ロジック
メンタル
重複不可

PLv52
使い回しできる星屑センセーション。
強い(説明不要)
やる気消費が激しいため、
みんな大好きと択一で採用。
基本こっち優先。
編集
200%スマイル
200%スマイル
消費6
好印象+5
好印象の100%分パラメータ上昇
+消費6
好印象+6
好印象の170%分パラメータ上昇

ロジック
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv11
名前は200%だが、
火力は強化しても170%にしかならない。
優良誤認カード。
好印象も盛れて無難に強い。
編集
開花
開花
消費5
やる気+6
やる気の200%分パラメータ上昇
+消費5
やる気+8
やる気の300%分パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv12
やる気ソースの火力札。
火力としてよりも、
やる気バフとしての効果のほうが大きい。
編集
届いて!
届いて!
体力消費2
元気を0にして
減少前の元気の160%分
パラメータ上昇
+体力消費2
元気を0にして
減少前の元気の220%分
パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv44
やる気元気組最強火力。
短いターンのステージで採用して上振れを狙おう。
強化推奨。
編集
輝くキミへ
輝くキミへ
やる気消費4
スキルカード使用数追加+1
以降スキルカード使用時
好印象の30%分パラメータ上昇
+やる気消費4
スキルカード使用数追加+1
以降スキルカード使用時
好印象の50%分パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv50
また髪の話してる。
pLv50解禁と登場は遅いが、
そのぶん強力なカード。
やる気の確保が課題。
編集
あの時の約束
あの時の約束
好印象消費4
元気+9
元気の100%分パラメータ上昇
やる気の150%分パラメータ上昇
+好印象消費4
元気+14
元気の130%分パラメータ上昇
やる気の200%分パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv54
やる気と元気が溜まり切っていない序盤で
使用してしまう挙動が確認されている。
元気+火力カードであるため
やる気AIにおける使用優先度が非常に高い。
後半まで残っていれば強力だが
序盤で切られてしまう関係上あまり火力につながらず、
高コストな「ありがとうの言葉」のようなカード。
コストの高さとAIの挙動が課題。
編集
キセキの魔法
キセキの魔法
体力消費5
好印象の250%分パラメータ上昇
+体力消費5
好印象の340%分パラメータ上昇
ロジック
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv59
キラメキより一回り強い火力だが、
未強化ではキラメキ+と火力は同じでコストが高い。
強化しても、虹+枠に採用するには厳しい性能。
正直、PLv59解放のカードとしては残念。
好印象には奇跡も魔法も無いんだね……。
編集
私がスター
私がスター
好印象消費2
ターン追加+1
スキルカード使用数追加+1
+好印象消費1
ターン追加+1
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを引く
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv25
通称は『わたすた』。
ロジックで+1Tの価値は絶大。
好印象組はもちろん、
やる気元気組でも採用すべきカード。
編集
星屑センセーション
星屑センセーション
やる気消費3
好印象+5
スキルカード使用数追加+1

+やる気消費3
好印象+7
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを引く
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv30
強いカードではあるが、
やる気消費なので
採用するかは、他との兼ね合いによる。
編集
ノートの端の決意
ノートの端の決意
消費4
好印象+3
やる気+3
消費体力減少3ターン
+消費4
好印象+5
やる気+3
消費体力減少3ターン
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv37
虹枠としては厳しい。
消費体力減少トリガーのPアイテムが来たら、
必要となる可能性はある。
編集
手書きのメッセージ
手書きのメッセージ
好印象消費2
元気+9
元気+9
+好印象消費1
元気+10
元気+10
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv39
強力なカードだが、
好印象消費なのでその確保が課題。
編集
トキメキ
トキメキ
消費10
好印象+8
やる気+5

+消費9
好印象+10
やる気+6

ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv42
消費は重いが
好印象組のやる気ソースとしてはあり。
編集
虹色ドリーマー
虹色ドリーマー
消費9
好印象+1
以降、ターン終了時好印象が
 3以上の場合、好印象+3

+消費9
好印象4
以降、ターン終了時好印象が
 3以上の場合、好印象+3

ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv45
強力なカードなので、
PLv45以上なら採用したい。
効果発動には好印象3以上必要。
ステージPアイテムや、
2回行動Pアイテムの補助が無い場合は
強化済を採用しよう。
編集
挨拶の基本
挨拶の基本
消費0
強気に変更
+消費0
強気に変更
元気+4
アノマリー
アクティブ

PLv初期
コンテストでは不採用。
そのため、
基本カードに複数回使用可能な強気カードが、
存在しないので注意しよう。
編集
はげしく
はげしく
消費7
強気に変更
パラメータ+15
+消費7
強気に変更
パラメータ+25
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
強気に指針を変更、あるいは、
強気段階を上げた後に火力を出すカード。
銀札のスターライトより消費が1多いが、
そのぶん火力も高い。
コンテストでは1枚採用されている。
編集
スパート
スパート
消費5
全力値+1
温存の場合、自身を保留に移動
全力の場合、パラメータ+25
+消費2
全力値+1
温存の場合、自身を保留に移動
全力の場合、パラメータ+25
アノマリー
アクティブ

PLv初期
全力値を1加算し、
温存時には保留に移動する全力時限定の火力カード
白札版積み重ね。
コンテストでは1枚採用されている。
編集
メントレの基本
メントレの基本
消費3
元気+2
全力値+2
+消費3
元気+3
全力値+3
アノマリー
メンタル

PLv初期
全力値を+2するカード。
コンテストでは2枚採用されている。
アノマリー版表情の基本になりそうなのが心配。
編集
イメージの基本
イメージの基本
消費2
温存に変更
元気+2
+消費2
温存に変更
元気+6
アノマリー
メンタル

PLv初期
指針を温存に変更するカード。
強気カードの挨拶の基本はコンテストでは不採用だが、
こちらは2枚採用されている。
編集
ジャストアピール
ジャストアピール
消費7
パラメータ+15
全力値+2
+消費5
パラメータ+15
全力値+3
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv初期
全力値も上がる銀札基本火力。
初期札なので低コスト。
強気下で使用して全力に移行してしまった場合、
熱意が得られず、
温存下での使用では大したスコアが出ない。
銀枠には他のカードを優先したい。
編集
スターライト
スターライト
消費6
強気に変更
パラメータ+9
+消費6
強気に変更
パラメータ+18
アノマリー
アクティブ

PLv初期
強気に指針を変更、あるいは、
強気段階を上げた後に火力を出すカード。
精一杯よりコストが低く強化後の合計基礎打点は高い。
熱意が乗らない状況では、こちらの方が火力が高くなる。
また、複数回使用可能な強気カードが必要な場合は
このカードを採用しよう。
編集
一歩
一歩
消費4
パラメータ+15
+消費4
パラメータ+23
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv2
PLv2解放でコストが低く、
コストなりの火力が出せるカード。
アノマリー版の愛嬌。
妥協択としては有り。
編集
ラッキー♪
ラッキー♪
消費3
パラメータ+8
強気の場合、全力値+3
+消費2
パラメータ+10
強気の場合、全力値+4
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv9
打点は低いが、
指針が強気の場合は、未強化でも全力値が3
強化済みだと4と大きく上がる。
しかし、強気から全力へ移行してしまうと、
熱意が付かないので、
銀枠には他のカードを優先したい。
編集
積み重ね
積み重ね
消費3
全力値+2
温存の場合、自身を保留に移動
全力の場合、パラメータ+20
+消費2
全力値+2
温存の場合、自身を保留に移動
全力の場合、パラメータ+35
アノマリー
アクティブ

PLv13
全力系の銀枠火力カード。
全力値を2加算し、
全力状態でない場合は、使用すると保留に移動する。
強化で打点が15増えるので、
採用するなら強化済が欲しい。
強気系では不要。
編集
精一杯
精一杯
消費6
強気に変更
パラメータ+6(2回)
+消費4
強気に変更
パラメータ+7(2回)
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv14
指針を強気に変更、あるいは、
強気段階を上げた後に、2連撃火力を撃つカード。
2連撃なので、熱意が2倍適用されため、
熱意がある場合はスターライトを火力で上回る。
編集
ハッピー♪
ハッピー♪
消費3
温存に変更
元気+7
+消費2
温存に変更
元気+10
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv初期
指針を温存に変更、
あるいは温存段階を1上げて、元気が得られるカード。
強気系では消費が激しく、
元気はいくらあってもいいので
強化済みを採用したい。
編集
嬉しい誤算
嬉しい誤算
消費3
元気+5
全力値+2
全力値が1以上の場合、温存に変更
+消費3
元気+6
全力値+3
全力値が1以上の場合、温存に変更
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv4
元気とともに全力値を3上昇させ、
カード使用時に全力値が1以上あれば、
温存に移行、あるいは、温存段階を2に上げる。
全力系向けの温存カード。
このカードの使用で全力値が10に達した場合、
次ターンに温存から全力への移行となり、
温存1段階からの場合は熱意が5
2段階からなら8得られるので有用。
一応強気系でも使えるが、温存の方が確定する涙の思い出の方が安全。
編集
涙の思い出
涙の思い出
消費2
温存に変更
元気+2
強気の場合、全力値+3
+消費2
温存に変更
元気+4
強気の場合、全力値+4
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv19
全力系向きの温存カード。
温存へ移行、あるいは温存段階を2に引き上げ、
移行前の指針が強気なら全力値が+3される。
指針が強気の状況で、
このカードを使用して全力値が10に到達した場合、
強気→温存→(次ターン)→全力
となり、熱意5を得て全力に突入できる。
強気系では妥協択。全力値を使うカードを入れるなら多少優位。
編集
せーのっ!
せーのっ!
消費5
強気に変更
パラメータ+12
+消費5
強気に変更
パラメータ+22
アノマリー
アクティブ

PLv初期
スターライトの金札版。
コスト増に性能が追いついていないので微妙。
編集
アッチェレランド
アッチェレランド
消費5
パラメータ+10
全力値+3
+消費4
パラメータ+12
全力値+4
アノマリー
アクティブ

PLv初期
ジャストアピールの金札版。
不要。
編集
はじけるパッション
はじけるパッション
消費2
いずれかの指針の場合、使用可
パラメータ+8(2回)
+消費1
いずれかの指針の場合、使用可
パラメータ+10(2回)
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv6
成長しない理想のテンポ。
打点は1回成長した理想のテンポと同じだが、
消費が未強化でも2、強化済だと1と低いので、
体力面が厳しい場合や、PLvが足らず、
理想のテンポが解放できていない場合は採用候補となる。
編集
汗と成長
汗と成長
消費1
全力の場合、使用可
パラメータ+37
+消費0
全力の場合、使用可
パラメータ+47
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv7
全力時しか使用できないが、
高い打点と消費0は魅力。
全力系の場合は保留カードと合わせて、
採用候補になり得ると思われる。
編集
オープニングアクト
オープニングアクト
消費5
強気に変更
パラメータ+10
全力値+2
+消費4
強気に変更
パラメータ+14
全力値+3
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv29
指針を強気に変更、あるいは、
強気段階を2に上げた後に火力を出し、
さらに全力値を加算するカード。
しかし、強気から全力への移行は
熱意が得られないので(以下略)
とにかく不要
編集
始まりの笑顔
始まりの笑顔
全力値消費2
強気に変更
パラメータ+6
消費体力減少2ターン
次のターン、スキルカードを引く
+全力値消費1
強気に変更
パラメータ+8
消費体力減少2ターン
次のターン、スキルカードを引く
アノマリー
アクティブ
重複不可

PLv34
全力値を消費して、
強気に移行後に殴るカードだが
その割に打点は強化で8と低い。
消費体力減少と、ドローがあるものの、
器用貧乏で効果が噛み合わないので微妙。
編集
理想のテンポ
理想のテンポ
消費5
パラメータ+6(2回)
[成長]
指針を変更するたび、
 このスキルカードのパラメータ値増加+2
+消費5
パラメータ+6(2回)
[成長]
指針を変更するたび、
 このスキルカードのパラメータ値増加+4
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv52
指針が変わるたびに回数無制限で、
打点が未強化で2、強化で4づつ、
連撃なので実質的にその倍成長する。
強気系の金枠必須火力カード。
編集
トレーニングの成果
トレーニングの成果
消費5
全力値+3
パラメータ+9
次のターン、温存に変更
+消費5
全力値+4
パラメータ+10
次のターン、温存2段階目に変更
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回

PLv58
全力値を未強化で3、強化で4加算し、
未強化で9、強化で10の打点で殴ったあと、
次ターン最初に、未強化で温存1段階、
強化で温存2段階に切り換えるカード。
打点は低めなものの、強気時に殴ってから
次ターンで温存2にできるのは大きい。
また、このカードで全力値が10を超えた場合、
次ターンで温存になってから全力になるので、
未強化で熱意5、強化済なら熱意8が付く。
編集
潜在能力
潜在能力
消費6
元気+10
全力値+3
手札を選択し、保留に移動
+消費6
元気+15
全力値+4
手札を選択し、保留に移動
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv初期
未強化で元気を10、全力値を3
強化で元気を15、全力値を4得られ、
さらに手札から1枚選択して保留するカード。
初期カードなのでコストも低く、
全力系では採用候補かもしれない(未検証)
編集
カウントダウン
カウントダウン
消費2
温存に変更
元気+8
+消費2
温存に変更
元気+13
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv初期
金枠の温存カード。
初期カードなので金札としてはコストが低いが、
未強化では銀札のハッピー♪+に性能で劣るので不要。
編集
プライド
プライド
消費4
レッスン開始時手札に入る
温存に変更
元気+5
全力値+2
+消費4
レッスン開始時手札に入る
温存に変更
元気+8
全力値+3
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv20
アノマリー版、静かな意志/開幕前夜的なカード。
しかしコンテストにおいて、強気系では、
8ターン以下の短いステージでは必須カードではない。
全力系や、10ターン以上の長いステージでは
必須となる可能性はある。
編集
忍耐力
忍耐力
消費2
温存に変更
元気+5
全力値+2
+消費2
温存2段階目に変更
元気+5
全力値+3
アノマリー
メンタル
レッスン中1回

PLv28
強化済で温存二段階目になるのは大きいが、
強気系では不要。
全力系では採用候補の可能性はある。
編集
切磋琢磨
切磋琢磨
消費1
全力値+2
山札か捨札にあるスキルカード
 を選択し、保留に移動
スキルカード使用数追加+1
指針固定1ターン
+消費0
全力値+3
山札か捨札にあるスキルカード
 を選択し、保留に移動
スキルカード使用数追加+1
指針固定1ターン
アノマリー
メンタル
重複不可

PLv32
山札か捨札にあるカードを保留状態にするカード。
全力系向け。
スキルカード使用数追加があるので使いやすいが、
指針固定はけっこうキツい。
評価値育成ではアイドル魂を使えば、
一度に限り指針固定を消せるが、
コンテストではコスト面から難しい。
編集
翔び立て!
翔び立て!
消費6
全力値+3
パラメータ+10(このレッスン中に増加した
 全力値100%分、パラメータ上昇量増加)
[成長]
全力になった時、このスキルカードの
 パラメータ値増加+20(レッスン中1回)
+消費5
全力値+4
パラメータ+10(このレッスン中に増加した
 全力値150%分、パラメータ上昇量増加)
[成長]
全力になった時、このスキルカードの
 パラメータ値増加+30(レッスン中1回)
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv11
命令形名称カードその1
全力系向けの火力カード。
現時点8T以下のレギュレーションでは、
全力値貯めのために早打ちされてしまうので不要。
編集
総合芸術
総合芸術
消費7
いずれかの指針の場合、使用可
強気に変更
パラメータ+7
[成長]
指針を変更するたび、このスキルカードの
パラメータ値増加+15(レッスン中4回)
+消費7
いずれかの指針の場合、使用可
強気に変更
パラメータ+10
[成長]
指針を変更するたび、このスキルカードの
パラメータ値増加+20(レッスン中4回)
アノマリー
アクティブ
重複不可

PLv12
強気系向けの火力カード。
評価値育成では、圧縮して、
指針を切り替えながら連打すると強い。
コンテストでもぜひ採用したい性能。
編集
心・技・体
心・技・体
消費8
強気2段目に変更
パラメータ+7
全力値+3
消費体力減少2ターン
+消費8
強気2段目に変更
パラメータ+16
全力値+4
消費体力減少4ターン
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv30
強気2段階目に移行後に火力を出すカード。
消費体力減少4ターンは大きいが、
8ターン以下の短いターンでは不要。
現第12回コンテスト時点では、
まだコンテストで長いターンが来ていないので、
10ターン以上のレギュレーションでの判断は保留。
編集
輝け!
輝け!
消費7
全力値+3
次のターン、温存に変更
全力の場合、パラメータ+20(2回)
+消費7
全力値+4
次のターン、温存2段階目に変更
全力の場合、パラメータ+25(2回)
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv41
命令形名称カードその2
全力値を3(強化済で4)追加し、
次ターンの最初に温存に変更する。
(強化なら温存2段階目)
さらに、全力時に使用した場合は、
高打点の連撃火力として機能する。
ちなみに、このカードで全力値を10溜めた場合、
次のターンでは温存2段階に移行せず全力状態になる。
編集
クライマックス
クライマックス
消費10
強気に変更
パラメータ+14(2回)
次のターン、温存に変更
+消費10
強気2段階目に変更
パラメータ+19(2回)
次のターン、温存2段階目に変更
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv43
強気に移行し、連撃したあと、
次のターンの最初に温存に移行する。
強化すると強気も温存も2段階目になるので、
強化済を採用したい。
このカードと同じターンに使ったカードで
全力値10を超えると、
次のターンでは温存→全力と移行するので、
未強化で5、強化で8の熱意が付く。
編集
全身全霊
全身全霊
消費8
強気に変更
次に使用したスキルカード
 の消費体力を0にする(2回)
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを3枚引く
+消費8
強気に変更
次に使用したスキルカード
 の消費体力を0にする(2回)
スキルカード使用数追加+2
スキルカードを3枚引く
アノマリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

PLv50
強化済なら、指針を強化に移行し、
3枚のカードをドローし、
スキルカードを2枚、消費0で使用して、
一気にスパートをかけられる。
8ターン以下の短いターンでは
最適解となる必須カード。
10ターン以上のステージでの採用や、
運用方法は現時点では未知数。
編集
アイドルになります
アイドルになります
全力値消費3
スキルカード使用数追加+1
手札のパラメータ上昇回数増加+1
+全力値消費3
元気+4
温存に変更
スキルカード使用数追加+1
手札のパラメータ上昇回数増加+1
アノマリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv25
このカードを使った時点で、
手札にある他の火力カードを、
単発なら連撃に、連撃なら3連撃にするカード
たとえば総合芸術を連撃にできれば、
凄まじい強さを発揮する。
ただし、全力値を消費するので、
プライドの採用が必須になるなど、
8ターン以下の短いステージでは
運用が難しい。
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頂点へ
頂点へ
消費9
以降、ターン開始時、いずれかの指針の場合、
すべてのスキルカードのパラメータ値増加+4
+消費9
すべてのスキルカードのパラメータ値増加+6
以降、ターン開始時、いずれかの指針の場合、
すべてのスキルカードのパラメータ値増加+4
アノマリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv45
すべての打点付きスキルカードを、
ターン開始時に指針がある場合に、
成長可能にするカード。
性能は高いが、その性質上、
短いターンでは真価を発揮できない。
強化すれば、使用時に即座に、
打点を+6成長させるようになる。
採用する場合は、強化済を使いたい。
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覚悟
覚悟
体力消費4
元気+8
全力値+5
山札か捨札にあるスキルカード
 を選択し、保留に移動
+体力消費3
元気+8
全力値+7
山札か捨札にあるスキルカード
 を選択し、保留に移動
アノマリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv54
全力値を5加算し、
山札か捨て札にあるカードを選択して、
保留に移動できるカード。ついでに元気8も得られる。
強化しても消費が1減り、
加算する全力値が7になるだけなので、
採用する場合は未強化で問題ないと思われる。
ただし、たとえ全力系のアイドルでも、
凄まじい能力を持つ他の虹札を押し退けて、
このカードをわざわざ使う必要があるのかは疑問。
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アピールの基本
アピールの基本
消費4
パラメータ+9
+消費3
パラメータ+14
フリー
アクティブ

PLv初期
圧縮エンタメ編成では火力担当に。
ロジックでは不採用
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ポーズの基本
ポーズの基本
消費3
パラメータ+2 元気+2
+消費3
パラメータ+6 元気+4
フリー
アクティブ

PLv初期
コンテストでは不採用。編集
表現の基本
表現の基本
消費0
元気+4
+消費0
元気+7
フリー
メンタル
レッスン中1回

PLv初期
やる気元気キャラでは、
元気ソースとして機能する。
センス、アノマリーでは不採用。
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気合十分!
気合十分!
消費0
元気+2
消費体力減少2ターン
+消費0
元気+2
消費体力減少3ターン
フリー
メンタル

PLv16
基本的に不要。
消費体力増加がキツいステージでは、
地味に機能することもある。
編集
ファーストステップ
ファーストステップ
消費0
元気+3
体力が50%以上の場合
消費体力削減1

+消費0
元気+6
体力が50%以上の場合
消費体力削減1

フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv16
やる気型なら妥協としては許容範囲。
消費体力削減トリガーのPアイテムが来たら、
必要となる可能性がある。
編集
前途洋々
前途洋々
消費4
パラメータ+8 元気+7
+消費4
パラメータ+12 元気+10
フリー
アクティブ

PLv3
やる気元気有利なステージで、
火力トリガーのPアイテムが来たら、
必要となる可能性がある。
編集
アイドル宣言
アイドル宣言
体力消費1
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く
+消費0
スキルカード使用数追加+1
スキルカード2枚引く
消費体力減少1ターン
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv23
強欲な壺。
重要カードを早期に引きたい場合は未強化を、
消費体力減少トリガーPアイテムの起動には、
強化済を採用しよう。
編集
ハイテンション
ハイテンション
消費0
元気+11
元気増加無効2ターン
消費体力減少3ターン

+消費0
元気+13
元気増加無効2ターン
消費体力減少4ターン

フリー
メンタル
レッスン中1回

PLv23
不要。
消費体力減少トリガーPアイテムの起動にも、
体力消費が厳しい場合の補助にも他に択はある。
編集
テレビ出演
テレビ出演
消費1
元気+3
消費体力減少4ターン

+消費1
元気+5
消費体力減少5ターン

フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv5
不要。
消費体力減少トリガーPアイテムの起動にも、
体力消費が厳しい場合の補助にも他に択はある。
編集
叶えたい夢
叶えたい夢
体力消費1
元気+8
消費体力削減1

+体力消費1
元気+9
消費体力削減2ターン


フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv10
消費体力削減トリガーのPアイテムが来たら、
必要となる可能性がある。
アイドルへの道では有用。
編集
アイドル魂
アイドル魂
消費2
レッスン開始時手札に入る
元気+6
低下状態無効1回
スキルカード使用数+1
+消費2
レッスン開始時手札に入る
元気+6
低下状態無効1回
次のターン、手札すべて
 レッスン中強化
スキルカード使用数+1
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv35
デバフステージが来たり、
低下状態無効トリガーのPアイテムが来たら、
必要となる。
アイドルへの道では、
エグいデバフステージがあるので、
憑いてるメモリーを一枚は持っておこう。
2024/9/20のバージョンアップで上方修正。
スキルカード使用数+1されるようになった。
編集
仕切り直し
仕切り直し
消費5
手札をすべて入れ替える
消費体力減少4ターン
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く
+消費2
手札をすべて入れ替える
消費体力減少4ターン
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを2枚引く
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

PLv40
2024/9/20のバージョンアップで上方修正。
名前通りに仕切り直してくれる
優良カードになった。
アノマリーではデッキの回転を早めつつ、
体力ケアができるのでほぼ必須カード。
他のプランでも、
アイドル宣言よりコストは重いが、
消費体力減少トリガーで採用を検討する性能。
編集
眠気
眠気
消費0


+フリー
トラブル
レッスン中1回

PLv初期
アイドルへの道ではステージギミックで登場。
コンテストでも登場の可能性はある。
編集
お姉ちゃんだもの
お姉ちゃんだもの
体当たりのラブコール
消費3
レッスンCLEARの100%以下
 の場合、使用可
パラメータ+6 元気+6
次のターン、スキルカードを引く
+消費3
レッスンCLEARの100%以下
 の場合、使用可
パラメータ+10 元気+9
次のターン、スキルカードを引く
フリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

サポカ
コンテストでは獲得スコア1000以下でしか
使用できない。
注意。
編集
おアツイ視線
おアツイ視線
のらりくらりしっかり
消費0
元気が0の場合、使用可
元気+5
消費体力減少2ターン
次のターン、スキルカードを引く
+消費0
元気が0の場合、使用可
元気+6
消費体力減少3ターン
次のターン、スキルカードを引く
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
元気があると使用できないのがネック。
消費体力減少トリガーPアイテムが来ても、
他の選択肢の方が有用なので不要。
編集
ご指導ご鞭撻
ご指導ご鞭撻
てとりあしとり
消費5
体力が50%以上の場合、使用可
パラメータ+4 元気+5
次のターン、手札すべてを
 レッスン中強化
+消費2
体力が50%以上の場合、使用可
パラメータ+4 元気+5
次のターン、手札すべてを
 レッスン中強化
フリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

サポカ
使用不可条件付きなのがネックとなる。
不要。
編集
ストレッチ談義
ストレッチ談義
魅惑の大腿四頭筋
消費3
3ターン目以降の場合、使用可
パラメータ+3
消費体力減少2ターン
次のターン、手札すべて
 レッスン中強化
+消費0
3ターン目以降の場合、使用可
パラメータ+3
消費体力減少2ターン
次のターン、手札すべて
 レッスン中強化
フリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

サポカ
消費体力減少トリガーのPアイテムが来ても、
使用不可条件がネックになるので使えない。
編集
全力サポート
全力サポート
はじめてのお友達
消費2
スキルカード使用数追加+1
次のターン、スキルカードを引く
+消費0
スキルカード使用数追加+1
次のターン、スキルカードを2枚引く
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
比較的邪魔にはならないカードだが、
コンテストでは不要。
編集
キメ顔で自撮り
キメ顔で自撮り
パシャっとキメポ
消費4
好調3ターン
集中+2
体力が50%以上の場合、
 次のターン、スキルカードを引く
+消費4
好調4ターン
集中+3
体力が50%以上の場合、
 次のターン、スキルカードを引く
センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
条件ドロー付き好調集中バフ札。
マスター環境でコスト的に利用可能になった。
編集
切れた鼻緒が結んだ絆
切れた鼻緒が結んだ絆
やさしさ、あったかい
消費3
好調4ターン
次のターン、スキルカードを引く
+消費3
好調5ターン
次のターン、スキルカードを2枚引く
センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
ドロー付き好調バフ札。
他の類似のカードと違い、集中が上がらないので
コンテストでの使用は厳しい。
編集
なに聴いてるの?
なに聴いてるの?
イヤホンはんぶんこ
消費0
元気+2
体力回復3
+消費0
元気+2
体力回復5
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
体力回復トリガーのPアイテムが来た場合、
必要になる可能性がある。
編集
花萌ゆ季節
花萌ゆ季節
次の桜の季節には。
消費4
ランダムな強化済み
 スキルカードを、手札に生成
スキルカード使用数追加+1
次のターン、スキルカードを引く
+消費1
ランダムな強化済み
 スキルカードを、手札に生成
スキルカード使用数追加+1
次のターン、スキルカードを引く
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
カード使用数トリガーのPアイテムで
選択肢として有力。
生成したカードによっては
大きな上ぶれも期待できる。スマホクラッシャー。
編集
陽だまりの生徒会室
陽だまりの生徒会室
お疲れ様、千奈ちゃん。
消費3
体力回復3
スキルカード使用数追加+1
+消費2
体力回復5
スキルカード使用数追加+1
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
ネタ枠覇権カード。
体力回復トリガーPアイテムが来た場合、
採用候補になる可能性はある。
編集
心のアルバム
心のアルバム
おいしい顔、いただき~!
消費0
パラメータ+3 元気+3
次のターン、スキルカードを引く
2ターン後、スキルカードを引く
+消費0
パラメータ+6 元気+5
次のターン、スキルカードを引く
2ターン後、スキルカードを引く
フリー
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

サポカ
打点付きで元気も貰えるドローソース。
アクティブカード使用トリガーPアイテムが
来た場合はやる気元気キャラで採用候補になる。
編集
ティーパーティ
ティーパーティ
可愛いと可愛いで可愛い!
消費3
スキルカード使用数追加+1
手札をすべてレッスン中強化
+消費1
スキルカード使用数追加+1
スキルカードを引く
手札すべてレッスン中強化
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
比較的邪魔にはなりにくいカード。
PLvが低いうちは使ってもいいかもしれない。
編集
光のステージ
光のステージ
まじか。
消費3
消費体力削減1
スキルカード使用数追加+1
+消費0
消費体力削減1
スキルカード使用数追加+1
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
消費体力削減トリガーの、
ステージPアイテムが来たら、
必要になる可能性がある。
編集
新生徒会爆誕!
新生徒会爆誕!
仕事のつもりで臨みなさい
消費5
レッスン開始時手札に入る
消費体力減少2ターン
スキルカード使用数追加+1
+消費4
レッスン開始時手札に入る
消費体力減少4ターン
スキルカード使用数追加+1
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
消費体力減少トリガーのPアイテムが有る場合、
必須スキルカードとなる。
体力不足のケアにも使える。
編集
薄れゆく壁
薄れゆく壁
第2回教室パーティ!
消費5
元気+3
次のターン
 手札すべてレッスン中強化
2ターン後
 手札すべてレッスン中強化
+消費2
元気+3
次のターン
 手札すべてレッスン中強化
2ターン後
 手札すべてレッスン中強化
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
コンテストでは不要。
アイドルへの道では使える場合もある。
編集
みずたまりスキップ
みずたまりスキップ
まだあがりませんように
体力消費1
元気+3
スキルカード使用数追加+1
+体力消費1
元気+8
スキルカード使用数追加+1
フリー
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
やる気元気で入れたい札だが、
PLvが上がってくると、
他のカードに枠を譲ったほうが良い場合も。
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喧嘩するほど仲がいい
喧嘩するほど仲がいい
こいつらめんどくさー
消費6
集中+3
好調2ターン
次のターン手札すべて
レッスン中強化
+消費6
集中+4
好調4ターン
次のターン手札すべて
レッスン中強化
センス
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
ひと呼吸(PLv46で解放)に近い性能を持つ。
以前はコスト的に実用は難しかったが、
マスター環境で活用可能になった。
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はじける水しぶき
はじける水しぶき
一時休戦です
体力消費6
パラメータ+33
好調が4ターン以上の場合、
2ターン後、体力回復4
+体力消費6
パラメータ+45
好調が4ターン以上の場合、
2ターン後、体力回復6
センス
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

サポカ
火力札としては普通に強い。
しかしコストを考えると微妙。
PLvが低いうちは採用してもいいかもしれない。
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交わる感情
交わる感情
花火、やりませんか……?
消費5
パラメータ+7
(集中効果を1.5倍適用)
集中+4
+消費5
パラメータ+13
(集中効果を1.5倍適用)
集中+5
センス
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

サポカ
未強化ハイタッチに集中バフを付けたような性能。
それなりに優秀なカードだが、
コンテストでの採用はコスト面から難しい。
PLvが低いうちは使ってもいいかもしれない。
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ダメダメクッキング
ダメダメクッキング
わたしたち、やればできる
消費7
好印象+4
やる気+3
次のターン手札すべて
レッスン中強化
+消費6
好印象+5
やる気+4
次のターン手札すべて
レッスン中強化
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
PLvが低いうちは使ってもいいかもしれない。編集
お泊り猛勉強
お泊り猛勉強
「ア」じゃなくて「エ」
体力消費1
好印象+5
+体力消費1
好印象+6
次のターン、スキルカードを引く
ロジック
メンタル
レッスン中1回
重複不可

サポカ
PLvが低いうちは有用。
ViレッスンのSp率を上げるサポカに付くので、
混入を覚悟して使用するのも有り。
編集
その本、おもしろい?
その本、おもしろい?
ゆっくりと過ごしましょう
体力消費5
好印象が3以上の場合、
好印象の120%分パラメータ上昇
やる気が3以上の場合、
元気の50%分パラメータ上昇
スキルカード使用数追加+1
+体力消費4
好印象が3以上の場合、
好印象の150%分パラメータ上昇
やる気が3以上の場合、
元気の70%分パラメータ上昇
スキルカード使用数追加+1
ロジック
アクティブ
レッスン中1回
重複不可

サポカ
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