初めに
- ここではコンテストへ向けて本格的に育成を始める方へ向けた各種育成プランの説明・案内を行っています。
- 説明の中には基礎知識前提のものや非公式用語(コスト等)が登場します。
- また、各シーズンのどのステージ向けに育成を行うかによって流行やサポカ編成も変わってきます。
- 初心者指南と合わせてこちらも確認ください。
- このページを閲覧した上で、疑問がある場合は公式Discordで質問してみてください。
- コンテスト育成とは
「良いコンテストメモリーを作るため」「サポカ選択・メモリー取得を縛り」「抽選率を上げる」育成方法です。
現状の最高難易度であるマスター&強力なスキルを獲得できるようになるPLv41以上の方を対象としているため、学マス全体としては中級者向けのテクニックとなります。
初心者指南として解説していきますが、前提が上記の通りなのでやや要求値が高い部分がある点はお気を付けください。
育成を始める前に
- ここでは、育成を始める前にこれだけは気をつけてほしいという点をまとめています。
- SSRサポートカードをLv39で止める。40以上にする際は良く考えた上でレベルを上げること
これはLv40で解放される「基本スキルをランダムなスキルに変換/強化する」イベントを発生させないようにするためです。
より質の良いコンテストメモリーを作る場合に、変換/強化の影響で必要ではないスキルが混入することになり非常に邪魔です。
ゲームの仕様変更等が無い限り、ずっと苦しむことになるため気をつけましょう。
既にやらかしてしまった人は、公式が修正することを祈りましょう。コンテストガチ勢にも被害者はたくさんいます。 - サポートカードの評価を見直すこと
例えば、先生は評価値育成においては最低評価なのですが、コンテスト育成においては体力補助やSP率補強と強力なサポートです。
他にもスキルカードを配るカードを始め、多くのサポートの評価が通常育成とは異なるため、気をつけましょう。
サポートカードに関する項目は以下の通りです。
サポートカード一覧
コンテスト育成を始める目安
- ①育成するアイドルの難易度:マスター&チャレンジPアイテム解放
マスター解放は「P課題60を達成」「挑戦するアイドルの親愛度がLv10」の2つが条件です。
さらに、評定Sランクで厳選するために、チャレンジアイテムの解放もしておきましょう。
チャレンジPアイテム3枠解放は「難易度:マスターの最終試験で1位になる」「難易度:マスターでプロデュース評価Sを獲得」の2つが条件です。
「①」がまだ達成できていない(できない)状態でのコンテスト育成はかなり無駄や無理が多く、結果としてAPを消費するだけになってしまう可能性があります。
まずはたっぷりとパラメータの盛れる評価値育成で各種要素を解放していきましょう。 - ②PLv41以上にする
コンテストで主に活躍するスキル群はLv41以降、毎レベル強力なスキルが追加されていきます。
コンテスト育成でスキルの取得を縛るのは、この強力なスキルを確実にコンテストメモリーに継承させるのが目的です。
なので、その目的となるスキルが存在しないレベル帯では①同様、無駄や無理が多くあまり推奨されません。
上位層テンプレ構成ともなると、Lv50至高のエンタメ・輝くキミへ・Lv52オトメゴコロ・Lv57きらきら紙吹雪 等々高レベル帯のものがほとんどです。
先に評価値育成・アイドルの道などでアチーブメントを稼ぎPLvを上げていきましょう。
コンテスト育成
プロデュースアイドル選出
- コンテストの「審査基準」「ステージに設定されているPアイテム」「ターン数」から使用するアイドルを決定します。
- 各シーズン・ステージによって変わります。 有志によるオススメ構成を載せている場合もあるのであれば参考にしていきましょう。
- 関連項目:キャラクター一覧
サポートカード選出
- サポートカードの選び方より抜粋
メイン枠の編成方法
手順
- 前提
先生は基本的に固定枠です。無い場合は借りましょう。*1 - 手順1 持ち込むPアイテムを2種類決める
各種便利リンクにあるコンテストシミュレーターを使用し、メインに採用したいPアイテムのサポカを2枚採用します。*2 - 手順2 持ち込むSP率サポカを決める
コンテストの第一流行、第二流行のどちらかのSPサポカを採用します。ここで3枠SPを入れると編成終了です。 - 手順3 穴埋めする
資産状況やVi SP問題により、枠があまることがあります。ここには上記のお休みサポカやその他のサポカを採用します。第一流行と第二流行のバランスを見て選びましょう。
編成例
- 好印象の育成を例として紹介します。
- Da,Viのステータスが重要な場合の例で、流行によって編成が変わります。
- 手順1 持ち込むPアイテムを2種類決める
今回は得体悔しさを理想として、育成することとします。先生は固定枠です。
得体はできる限り39にしましょう。 - 手順2 持ち込むSP率サポカを決める
Da,Viのステータスを伸ばしたいため、条件に合う邪魔にならないサポートを採用します。
手持ち状況的に使用できるサポートがふわもこしかないため、2枠余ります。 - 手順3 穴埋めする
ステータス目的のサポートで枠を埋めます。
今回は海とほっぺたを採用しましたが、Voのステータスが重要でないステージでは2極で採用することもあります。
持ち込むメモリーの選出
- 基本的に終了時にメモリーに継承させたいスキルを所持したものを選びます。
- 強化済が必須のスキルは基本的にメモリーで直接持ち込みましょう。
強化済 = コストが高いため、一部スキルは未強化で継承させることもあります。
カードの強化について
ここに強化させたほうが良いスキル・必要のないスキルがあるため、参考にしましょう。
(例としては、私がスター、天真爛漫などは強化済みと未強化の性能差が少ないので未強化で持ち込むことが多い傾向にあります。)
- また、序盤を安定させるために「開幕時」効果のついたトークタイム・ハイタッチ・手拍子・元気な挨拶等が有用です。
- 詳しくは以下の項目を参照してください。
- メモリーの選び方
持ち込むチャレンジPアイテムの選出
- マスターでの育成では、レッスン上限を上げるためにチャレンジPアイテムを持ち込みます。
- 持ち込むPアイテムの理想は評価値育成と異なります。
- 持ち込むチャレンジPアイテムは以下の項目からチェックできます。
- チャレンジPアイテムの選び方
- チャレンジPアイテム一覧
難易度マスターの細かな仕様
スケジュール
- プロ育成は16週ですが、マスターは18週となっています。
- 難易度プロはアイドル毎にスケジュールが設定されていましたが、マスターは3つのパターンからランダムとなっています。
→ランダム要素は3,4,6,9,10,12週 活動支給/相談/おでかけがバラける週 パターン1 パターン2 パターン3 1 授業 授業 授業 2 授業 授業 授業 3 活動支給 活動支給 活動支給/おでかけ 4 おでかけ/相談 おでかけ/相談 相談 5 レッスン レッスン レッスン 6 活動支給/相談 活動支給/おでかけ/相談 活動支給/相談 7 追い込みレッスン 追い込みレッスン 追い込みレッスン 8 中間試験 中間試験 中間試験 9 おでかけ/相談 活動支給/相談 活動支給/おでかけ/相談 10 授業 おでかけ/授業 授業 11 レッスン レッスン レッスン 12 おでかけ/授業 授業 おでかけ/授業 13 活動支給/おでかけ 活動支給/おでかけ 活動支給/おでかけ 14 レッスン レッスン レッスン 15 レッスン/授業 レッスン/授業 レッスン/授業 16 活動支給/おでかけ/相談 活動支給/おでかけ/相談 活動支給/おでかけ/相談 17 追い込みレッスン 追い込みレッスン 追い込みレッスン 18 最終試験 最終試験 最終試験 - お休みは初レッスン終了時(6ターン目以降)から使用可能に変更されています。
→これにより実質的にレッスン失敗とお休みを駆使してスキル獲得を制限するBAD育成が不可能になりました。
→お休み育成自体は、レッスン授業以外で前半1回・後半3回踏めるため回数はプロと変わりません。 - プロ時にあった授業選択後に選択肢ではなく通常レッスンに派生するもの(マスターだと12ターン目が該当)は発生しないようです。
- お休みは初レッスン終了時(6ターン目以降)から使用可能に変更されています。
授業
- 1,2週目の授業はマスター専用のものとなっています。
体力消費量 パターン 効果 体力消費5 A アクティブスキル獲得 体力消費5 B メンタルスキル獲得 体力消費なし C スキル獲得 - アクティブとメンタルで分かれたことで出現するスキルカードの候補が半分に絞られるようになるため、狙っている銀を取得しやすくなった他、開幕スキルを入れずとも火力(バフ)スキルが調達できるようになっています。*3
相談/活動支給/おでかけ
- 活動支給で獲得できるPポイントがプロを比較しておよそ倍になっています。
- 活動支給での獲得ドリンクは、マスターでは三種類の中から選択可能になっています。
- 活動支給・相談では”強化済み”が獲得/購入できるようになりました。
- 活動支給を強制的に踏むターンがあるため、マスターではお休み編成だけでなく、相談編成も実用的となっています。一方、おでかけはランダム性が高すぎるため基本的におすすめしません。*4
より高い評価ランクを狙おう
- 最終試験で各ランクに届くために必要な大体のスコアは以下の通りです。
(最終試験1位で各パラメータ+30 計+90されるため下記の表は最終パラメータから-90された値を記す)パラメータ合計 A+ S S+ 2910 18137 - - 3010 15262 92100 - 3110 12387 69100 - 3210 9740 46100 - 3310 8206 31500 - 3410 6667 25000 150000 3510 5134 19625 127000 3610 4300 16750 104000 3710 3534 13875 81000 3810 2767 11000 58000 3910 2000 9000 37500 4010 1234 7467 28000
1項前に記したサポカページを参考に、難易度プロで3100~3200、マスターで3400~3900を狙う感覚を掴んでいきましょう。
マスター初実装の第9回から現在まで、コンテストの各パラメータから各倍率への変換はメインサブのパラメータ合計1800で打ち止めとなっています。
そのため、現状は1パラメータでメイン+(サブ*1/5)=1800を越える意味は薄く、別の審査基準パラメータをあげたほうがスコアに繋がります。
第10回(24,10,7)よりステータス→パラメータ変換の傾斜1800止めが撤廃され、最大値2160*5まで伸びるようになりました。 伸び率自体は緩やかですが、より高い数値を狙っていきましょう。
メモリー抽選で欲しいスキルが継承される確率を少しでもあげよう
- ここで登場するのが「コスト理論」です。
やることを端的に説明するのであれば
「プロデュースモードでは欲しいスキルをメモリーで持ち込み、Rスキルのみを取得していきましょう」
- 簡単に説明すると
「各レアリティには”コスト(非公式名称)”が存在し、メモリーに継承される5枚はその合計が各ランクの上限に収まる形で入る」
「AよりA+、A+よりSのほうがメモリー継承で許容できるスキルの質が良くなりやすい」
というもの。 地道な検証の中で発見されたものであり、名称・数値・仕組み全てにおいて非公式です。
また、初心者ページにしてはやや突飛な話ではありますが、これを基本として構築をしている人も少なくないので、覚えておいて損はありません。
- コスト計算方法
- コンテストメモリー
- コンテストメモリー札生成仮説note(別サイト)
ここにコスト関連の記載があります。
- 基本は最初に書いた通り
「プロデュースモードでは欲しいスキルをメモリーで持ち込み、Rスキルのみを取得していきましょう」
です。 ですがこれも難易度マスターやPLvの追加で状況は変わってきています。 公式ディスコードを中心に最新の情報を得ていきましょう。