初めに
持ち込むチャレンジPアイテムの選出
- マスターでの育成では、レッスン上限を上げるためにチャレンジPアイテムを持ち込みます。
- 持ち込むPアイテムの理想は評価値育成と異なります。
- 持ち込むチャレンジPアイテムは以下の項目からチェックできます。
- チャレンジPアイテムの選び方
- チャレンジPアイテム一覧
難易度マスターの細かな仕様
スケジュール
- プロ育成は16週ですが、マスターは18週となっています。
- 難易度プロはアイドル毎にスケジュールが設定されていましたが、マスターは3つのパターンからランダムとなっています。
→ランダム要素は3,4,6,9,10,12週 活動支給/相談/おでかけがバラける週 パターン1 パターン2 パターン3 1 授業 授業 授業 2 授業 授業 授業 3 活動支給 活動支給 活動支給/おでかけ 4 おでかけ/相談 おでかけ/相談 相談 5 レッスン レッスン レッスン 6 活動支給/相談 活動支給/おでかけ/相談 活動支給/相談 7 追い込みレッスン 追い込みレッスン 追い込みレッスン 8 中間試験 中間試験 中間試験 9 おでかけ/相談 活動支給/相談 活動支給/おでかけ/相談 10 授業 おでかけ/授業 授業 11 レッスン レッスン レッスン 12 おでかけ/授業 授業 おでかけ/授業 13 活動支給/おでかけ 活動支給/おでかけ 活動支給/おでかけ 14 レッスン レッスン レッスン 15 レッスン/授業 レッスン/授業 レッスン/授業 16 活動支給/おでかけ/相談 活動支給/おでかけ/相談 活動支給/おでかけ/相談 17 追い込みレッスン 追い込みレッスン 追い込みレッスン 18 最終試験 最終試験 最終試験 - お休みは初レッスン終了時(6ターン目以降)から使用可能に変更されています。
→これにより実質的にレッスン失敗とお休みを駆使してスキル獲得を制限するBAD育成が不可能になりました。
→お休み育成自体は、レッスン授業以外で前半1回・後半3回踏めるため回数はプロと変わりません。 - プロ時にあった授業選択後に選択肢ではなく通常レッスンに派生するもの(マスターだと12ターン目が該当)は発生しないようです。
- お休みは初レッスン終了時(6ターン目以降)から使用可能に変更されています。
授業
- 1,2週目の授業はマスター専用のものとなっています。
体力消費量 パターン 効果 体力消費5 A アクティブスキル獲得 体力消費5 B メンタルスキル獲得 体力消費なし C スキル獲得 - アクティブとメンタルで分かれたことで出現するスキルカードの候補が半分に絞られるようになるため、狙っている銀を取得しやすくなった他、開幕スキルを入れずとも火力(バフ)スキルが調達できるようになっています。*1
相談/活動支給/おでかけ
- 活動支給で獲得できるPポイントがプロを比較しておよそ倍になっています。
- 活動支給での獲得ドリンクは、マスターでは三種類の中から選択可能になっています。
- 活動支給・相談では”強化済み”が獲得/購入できるようになりました。
- 活動支給を強制的に踏むターンがあるため、マスターではお休み編成だけでなく、相談編成も実用的となっています。一方、おでかけはランダム性が高すぎるため基本的におすすめしません。*2
より高い評価ランクを狙おう
- 最終試験で各ランクに届くために必要な大体のスコアは以下の通りです。
(最終試験1位で各パラメータ+30 計+90されるため下記の表は最終パラメータから-90された値を記す)パラメータ合計 A+ S S+ 2910 18137 - - 3010 15262 92100 - 3110 12387 69100 - 3210 9740 46100 - 3310 8206 31500 - 3410 6667 25000 150000 3510 5134 19625 127000 3610 4300 16750 104000 3710 3534 13875 81000 3810 2767 11000 58000 3910 2000 9000 37500 4010 1234 7467 28000
1項前に記したサポカページを参考に、難易度プロで3100~3200、マスターで3400~3900を狙う感覚を掴んでいきましょう。
マスター初実装の第9回から現在まで、コンテストの各パラメータから各倍率への変換はメインサブのパラメータ合計1800で打ち止めとなっています。
そのため、現状は1パラメータでメイン+(サブ*1/5)=1800を越える意味は薄く、別の審査基準パラメータをあげたほうがスコアに繋がります。
第10回(24,10,7)よりステータス→パラメータ変換の傾斜1800止めが撤廃され、最大値2160*3まで伸びるようになりました。 伸び率自体は緩やかですが、より高い数値を狙っていきましょう。
メモリー抽選で欲しいスキルが継承される確率を少しでもあげよう
- ここで登場するのが「コスト理論」です。
やることを端的に説明するのであれば
「プロデュースモードでは欲しいスキルをメモリーで持ち込み、Rスキルのみを取得していきましょう」
- 簡単に説明すると
「各レアリティには”コスト(非公式名称)”が存在し、メモリーに継承される5枚はその合計が各ランクの上限に収まる形で入る」
「AよりA+、A+よりSのほうがメモリー継承で許容できるスキルの質が良くなりやすい」
というもの。 地道な検証の中で発見されたものであり、名称・数値・仕組み全てにおいて非公式です。
また、初心者ページにしてはやや突飛な話ではありますが、これを基本として構築をしている人も少なくないので、覚えておいて損はありません。
- コスト計算方法
- コンテストメモリー
- コンテストメモリー札生成仮説note(別サイト)
ここにコスト関連の記載があります。
- 基本は最初に書いた通り
「プロデュースモードでは欲しいスキルをメモリーで持ち込み、Rスキルのみを取得していきましょう」
です。 ですがこれも難易度マスターやPLvの追加で状況は変わってきています。 公式ディスコードを中心に最新の情報を得ていきましょう。