強化/低下状態一覧

Last-modified: 2025-08-10 (日) 19:29:08

このページについて

  • パフォーマンスバトルに影響する各種効果のまとめです。
  • 公式表記はこちらに有利に働くバフは「強化状態」 不利に働くデバフは「低下状態」と呼ばれる。
  • いわゆる“攻撃力”はレッスンだと「パラメータ+〇」 試験だと「スコア+〇」と表示される。 本ページではスコアで統一。

目次

アイドルおすすめ効果に関連した強化状態

好調関連

好調

好調.png

スコア上昇量を50%増加
ターン終了時に好調ターンが1減少する

スキルのスコアが1.5倍される。 小数点以下は切り上げ。
集中がある場合は「スコア + 集中値」に好調の効果が乗算される。
好調値の増加はターン数を増やす効果。 絶好調状態でない場合はどれだけ貯めても効果量に変化はない。
ターン終了時の好調ターンの減少は「減少するバフの仕組み」に準ずる

好調増加量増加

[添付]

好調の増加量を増加

好調の増加効果を増加量増加の割合分上昇させる。
「倍」等の強化状態を受け付けないもの以外は全てが対象。
その為、持続効果やステージの応援効果。 Pドリンクなども反応する。

絶好調

絶好調.png

好調のパラメータ上昇量を好調1ターンごとに10%増加する
ターン終了時に絶好調ターンが1減少する

好調のスコア上昇50%の値に好調のターン数×10%が加算される効果。
例えば絶好調状態で、好調15を持っているとすると「(素の好調効果)50% + (絶好調効果で好調15×10%)150% = 200%増加 」となる。
絶好調値の増加はターン数。 そのため絶好調状態であれば値がいくつであっても効果は同じ
ターン終了時の絶好調ターンの減少は「減少するバフの仕組み」に準ずる

集中関連

集中

集中.png

集中が1増加するごとに、スコア上昇量を1増加

スキルのスコアに集中値が加算される。
好調状態である場合は「スコア + 集中値」に好調の効果が乗算される。

集中増加量増加

[添付]

集中の増加量を表示%分増加させる

集中増加量増加+100%であれば、スキル等で集中数が増加する時にその上昇量が+100%(2倍)になる。
この増加効果は「スキルカード」「Pアイテム」「応援効果」「持続効果」等全てに適用される。

好印象関連

好印象

好印象.png

ターン終了時、好印象1ごとにスコアを1上昇
ターン開始時、好印象が1減少

好印象が1以上ある場合、ターン終了時に好印象分のスコアが獲得できる効果。
ターン終了時の好印象の減少は「減少するバフの仕組み」に準ずる

好印象増加量増加

好印象量増加.png

好印象の増加力を表示%分増加させる

好印象増加量増加+100%であれば、スキル等で好印象数が増加する時にその上昇量が+100%(2倍)になる。
この増加効果は強化状態を受け付ける「スキルカード」「Pアイテム」「応援効果」「持続効果」等全てに適用される。
のように強化/低下状態の影響を受けないものには適用されない)

好印象強化

[添付]

好印象によるパラメータ上昇量を増加

ターン終了時に発生する好印象値分のスコア上昇の部分が、好印象強化の倍率分上昇する。
[変動効果量](ターン数)であるため、同じターン数の数値が合算表示され、違いターン数のものは別枠で表示される。 これはスコア上昇量増加と同じ合算方法。

やる気関連

やる気

やる気.png

やる気が1増加するごとに、元気の増加量を1増加

元気が増える時、その元気増加とプラスでやる気値分追加で元気が上昇する効果。

アノマリー関連

指針

現状専用のバフアイコンは無し
指針なし・温存・強気・全力の4種の状態がある。
指針なしは文字通り「無」の状態。 “指針がある状態”が発動条件のスキルのトリガーにはならない。

温存

温存.png

指針を温存に変更する
すでに温存の場合、2段階目になる
温存1段階目
スコア上昇量と消費体力を50%減少
解除されたとき、熱意+5・スキルカード使用数追加+1
温存2段階目
スコア上昇量と消費体力を75%減少
解除されたとき、熱意+8・固定元気+5・スキルカード使用数追加+1

指針温存は温存状態でいる時のバフと、温存解除時=他の指針に変更された時に付与されるバフと2種類あるので注意。

のんびり

nolink

指針をのんびりに変更する
スコア上昇量と消費体力を100%減少
解除されたとき、固定元気+5・スキルカード使用数追加+1
強気に変更または解除した場合、熱意+10
全力に変更した場合、すべてのスキルカードのスコア値増加+10
のんびりは温存3段階目に相当し、のんびりから温存には変更できない
温存からのんびりに変更した場合、温存解除時の効果は発生しない

現状秦谷美鈴の各種スキルで移行することのできる特殊な温存状態。
全力状態移行の場合は熱意は手に入らない。 代わりに永続のスコア値+10加算。
温存3段階目相当とあるが、該当スキルの効果適用外で温存スキル3回使う等でのんびりに指針変更することはできない。
逆に効果を満たせば温存1段階目からでものんびり状態に入る。

熱意

熱意.png

熱意1につきスコア上昇量を1増加
ターン終了時、熱意を0にする

主に温存の解除時効果で付与されるもの。
1T限定の集中といったような挙動。
温存解除時の効果であるため、同ターン内で2回以上温存解除した場合はその分加算されていく。

熱意追加

熱意追加.png

熱意の増加量を増加

温存の解除時効果で付与される熱意に、熱意追加の値が加算される。
熱意追加効果自体は永続効果であり、再び温存の解除時効果で熱意がついた場合は加算された値となる。

熱意増加

[添付]

熱意の増加量を増加

温存の解除効果で付与される熱意が、熱意増加の割合で増加する。

熱意追加とは集中と好調のような関係。
温存追加+10,温存増加+60%で、温存1段階目解除時に熱意+5を貰うとすると
( 5 + 10 ) × 160% = 24
となり、解除1回で手に入る熱意は24となる。

熱意追加と全く同じ説明文なのはどうかと思われる。

強気

強気.png

指針を強気に変更する
すでに強気の場合は強気2段階目にする
強気1段階目
スコア上昇量と消費体力を100%増加
強気2段階目
スコア上昇量を150%増加
消費体力を100%増加
スキルカードを使うごとに体力消費1

パラメータ上昇量が100%増加(150%増加)になるが、体力消費も100%増加するデメリットがある指針。
スキルカードの効果中に強気になる効果が発動した場合は、そのスキルの処理に割り込み即時強気状態となる。
そのため、例えば温存1段階目状態からスターライトを使った場合は
「スターライトの消費体力3(温存1段階目効果) → 強気に変更(温存解除時効果発動) → パラメータ+28(熱意と強気効果で100%増加)」
という挙動になる。
反対に強気→温存になる時も温存移行するスキルの消費体力は強気の消費体力増加状態になっているため注意。
また「スキルカードを使うごとに体力消費1」は、強気2移行効果の最後の処理のため、強気2に移行したスキルから発動する。

全力

全力.png全力値.png

ターン開始時、全力値が10以上の場合、10を消費して指針を全力へ変更する
全力変更時
・スキルカード使用数追加+1
・保留にあるスキルカードを手札に移動
全力状態の時
・スコア上昇量を200%増加
ターン終了時に全力を解除
全力状態を解除するまでに指針は変更できない

指針の中で最も特殊な効果。
強気以上のスコア上昇量ではあるが全力値を10まで貯めなくてはならず、指針変更しても1ターンしか持続しない。
全力状態が解除されると「指針なし」状態となる。

一度全力状態になった後は他の指針へ変更が出来ない。
全力移行はターン開始時効果の中でも特に早くスキル等での「次のターン指針を〇〇状態にする」効果よりも早くに発動する。
その為該当効果で温存を挟んで全力へ移行するということは出来ない。

また、ドリンク「厳選初星チャイ」はターン開始時、全力値+1という効果。
前ターン全力値9で終えた場合は、全力値9なので指針変更は起こらず、チャイの効果で全力値10となる。(そしてさらに次のターンに全力となる)

保留効果は全力以外ではスキルの効果などで2枚までストックされ、山札や捨札/除外以外の場所へ送られる。
保留3枚目以降は保留へ送った早いものから捨札に行く。

全力値増加量増加

[添付]

全力値の増加量を増加

全力値が上がる効果に対して全力値増加量増加の割合分上昇量が上がる。
「倍」等の強化状態を受け付けないもの以外は全てが対象。
その為、モチベ等の持続効果やステージの応援効果。 Pドリンクなども反応する。

おすすめ効果以外の強化状態一覧

元気/固定元気

元気.png
元気

スキルカードやトラブルによる体力減少時、体力の代わりに消費される

固定元気

強化状態や低下状態の影響を受けず元気を増加させる

体力の代わりに先に消費されるもの。
「固定元気」と名がついているものは効果の記述通り、やる気で元気量が増えることはなく、逆に元気無効がついていても元気が増える。

消費体力減少

消費体力減少.png

消費体力を50%軽減

増加する値はターン数。 そのため値の変動で効果量の変更はない。
消費体力増加と同時に付与されている場合は50%軽減と50%増加とで打ち消しあい通常通りの体力消費量に。
消費体力減少(増加)と消費体力削減(追加)の関係は以下の通り。
体力消費量 = スキルの基礎消費体力 × 体力消費倍率 + 体力消費追加 - 体力消費削減

消費体力削減

消費体力削減.png

スキルカードの消費体力を減少

ターン経過で数値が減少しない。
消費体力量の計算式の通り先に減少(増加)され、その後に削減される。

スコア上昇量増加

スコア上昇量増加.png

スコア上昇量を増加(好印象による上昇も含む)

強化状態のスコア計算とは乗算の関係。
例えば好調状態とスコア上昇量増加50%が併用されている場合、1.5倍(好調) * 1.5倍(スコア上昇量増加) ⁼ 2.25倍となる。

増加する値は「上昇量数値(ターン数)」
少々わかりづらいが他の効果と違って効果量・ターン数どちらも増加する。
そのため、同効果の合算はターン数が一致したものだけ行われ、ターン数不一致のものはそれぞれに別枠として表示される。
ターン終了時に効果ターン数が1減少する。この減少は「減少するバフの仕組み」に準ずる……ため状況によっては効果ターンが減る場合がある。
ブーストエキス [スコア上昇量増加30%(3ターン)]を例に紹介する。

前提 ブーストエキスの効果は使用したターンは減少しないため使用したターンを1ターン目とすると、4ターン目まで効果は続く。

①基本 ブーストエキス2本を同時に使う
[スコア上昇量増加30%(3ターン),使用ターン減少無] + [スコア上昇量増加30%(3ターン),使用ターン減少無]
[スコア上昇量60%(3ターン),使用ターン減少無]となり、効果は4ターン目まで効果が続く。

②効果ターンが減る場合 ブーストエキスを1Tズラして使用する。
1T目 [スコア上昇量増加30%(3ターン),使用ターン減少無]
2T目 [スコア上昇量増加30%(3ターン)] + [スコア上昇量増加30%(3ターン),使用ターン減少無]
[スコア上昇量増加30%(3ターン)] となる。
「減少するバフの仕組み」に準ずるため2本目のドリンクのターン減少無しが無視され、本来4ターン持つはずの2本目のドリンクの効果ターンが減ってしまう。

③ブーストエキスを2Tズラして使用する。
1T目 [スコア上昇量増加30%(3ターン),使用ターン減少無]
2T目 [スコア上昇量増加30%(3ターン)]
3T目 [スコア上昇量増加30%(2ターン)] + [スコア上昇量増加30%(3ターン),使用ターン減少無]
こちらは1本目と2本目でターン数が違うため合算されない。
そのため1本目は1T目-4T目,2本目は3T目-6T目と2本とも4ターン目まで効果が続く。

スキル使用数追加

使用数追加+1.png

このターン、スキルカードを追加で使用できる

このターンと記述がある通り効果はスキル使用数追加+(1ターン)となる。
これは減少するバフの仕組みに準ずるため、開始時以外で付与されたこの効果はそのターンで減少せず次のターンに持ち越すことができる。
よく勘違いされるが、持ち越せる状態は「開始時以外で初めて付与された使用数追加アイコンがついている」状態でスキップをした場合のみ。

  • 例)
  • 存在感を使用した場合
    スキル使用数① → 存在感を使用 → スキル使用数追加バフ付与 → スキル使用数0 → バフを消費し使用数追加 → スキル使用数①
    という処理になっておりバフを消費しているため最後のスキル使用数①でスキップしても次ターンに追加+1の効果は得られない。
  • Pアイテム 夢にあふれた大荷物(ダンスターン開始時、スキルカード使用数+1)後スキップした場合
    開始時スキル使用数追加バフ付与 → バフアイコン付く → スキップで次ターンへ → 開始時付与されいるのでターン減少が発生し、バフ消失
    アイコンがついているが開始時付与であるため引き継げない。
  • 国民的アイドルで存在感を使用した場合
    国民的アイドルで存在感を使用 → スキル使用数追加バフが2回分付与 → スキル使用数0 → 2回あるバフの1つ消費し、使用数追加 → スキル使用① + スキル使用数追加バフアイコン1回 → スキップで次ターンへ
    開始時付与ではないためスキル使用数追加は付与されたターンでは減少が起きず、次ターンに持ち越すことができる。

低下状態無効

低下状態無効.png

低下状態にならない

この強化状態がついている場面で新たに低下状態が付与されるとそれを無効にできる。
数値1につき1種1回まで。 1回であればターン数や効果量に関係なく無効にする。
また、既についている低下状態を削除することはできない。

低下状態回復

低下状態回復.png

弱体状態を回復する

現在付与されている弱体状態を削除する効果。
付与されているものの一番新しいものから削除されていく。
また、低下(弱体)状態の数値やターン数は関係なく低下状態そのものを削除する

低下状態

体力回復無効

体力回復無効.png

体力が回復しなくなる

消費体力増加

消費体力増加.png

消費体力が100%増加

体力消費減少と対になる低下状態。
減少と両方付与されている場合はお互いに打ち消し合い等倍となる。

消費体力追加

消費体力追加.png

スキルカードの消費体力が増加

消費体力削減と対になる低下状態。
消費体力減少・消費体力増加の倍化計算の後に処理される。
そのため、消費体力減少がついていても、表現の基本のような消費体力0のものはこれ以上減らせないため消費体力追加分がそのまま加算される。
消費体力削減より前に処理される。

不調

不調.png

スコア上昇量が33%減少

概ね好調の低下状態版。
こちらも増加はターン数なので、付与量で効果が変わることはない。

緊張

緊張.png

スコア上昇量が緊張の分減る

集中の低下状態版。
スキルカードのスコアが緊張の数値分減る。

弱気

弱気.png

弱気が1増加するごとに、元気の増加量が1減少

やる気の低下状態版。
やる気と同時に付与されている場合は、先にやる気の元気増加が処理され、その元気量から弱気の分だげ減算する。

不安

不安.png

元気の増加量が33%減少(切り上げ)

元気獲得量が2/3となる低下状態。
やる気と同時に付与されている場合は、先にやる気の元気増加が処理され、その元気量を不安で2/3にする。
不安の増加はターン数。 増加による効果量の変化はない。

スランプ

スランプ.png

スコアが上昇しない

付与されていると一切のスコア加算が無くなる。

気まぐれ

きまぐれ.png

手札の消費体力がランダムに変化

元気増加無効

元気増加無効.png

元気が増加しない

元気が一切増えなくなるが「固定元気」は固定元気自体の効果に強化・低下状態の影響を受けないとあるため通常通り元気が付与される。

手札減少

手札減少.png

手札減少が1増加するごとに、ターン開始時に引くスキルカードが1枚減少

特定スキル使用不可

手札トラブル.png

指定された種類のスキルカードが使用不可になる

スコア上昇量減少

スコア上昇量減少.png

スコア上昇量を減少(好印象による上昇も含む)

指針固定

指針固定.png

指針と段階を変更できない
全力値が10以上の場合でも、効果中は全力にならない
全力状態の場合は、ターン終了時に全力を解除する

3行目の効果の通り、全力状態で指針固定になっても全力状態を維持することはできない。

その他、特記事項のある状態変化

強化状態や低下状態の影響を受けず、対象の効果を増加させる

倍判定となるもの一部抜粋
スキルカード「夢色リップ:好印象1.1倍」
Pアイテム「温泉の後のお楽しみ(温泉千奈):集中1.3倍」
応援効果「好印象1.5倍」
等々 強化状態を〇倍にする効果。
似た文章で「集中効果の〇倍適用」があるが、強化状態数を元にスコアを直接上昇させるものは適用外の模様。

直接効果

スキルカードとPドリンクの使用時に発動する効果
(持続効果を除く)

言い換えると、応援効果・持続効果では発動しないもの。
Love&Joy紫雲清夏がわかりやすいが、「直接効果で集中が7以上増加後」は、集中増加量増加等で上昇した後の数値を参照する。
(集中増加量増加は、スキルカードの上昇値自体を増やす効果であるため)

25/6/19に新たに定義された効果。
WS千奈のPアイテムや総合芸術等一部スキル/Pアイテムの記述が変更となっている。

減少するバフの仕組み

ターン開始時より後に、場にかかっていない新たな強化状態/低下状態が発生した場合、発生した強化状態/低下状態は1回だけターン経過による効果の減少を受けません

ターン開始時とは、手札がセレクトできるようになる直前までのフェーズのこと。
ターン開始時かどうか、場に既に付与されているかの2点がポイント。

①ターン開始時ではない かつ まだ場にない状態 → 付与ターンは減少しない

②ターン開始時 かつ まだ場にない状態 → 付与ターンから減少する

③ターン開始時ではない かつ 既に付与されている状態 → 付与ターンから減少する

例えばPアイテムで比べてみると
とろけた時間 [Voターン開始時 スコア上昇量増加+50%(1ターン)]
お姉さまビッグラブ [Voターン アクティブスキルカード使用時、スコア上昇量増加+50%(1ターン) 元気+2]

とろけた時間は②。 開始時であるためスコア上昇量増加+50%は発動したそのターンで効果が終了する。
お姉さまビッグラブは①。 ターン開始時より後に効果は発動するため、スコア上昇量増加+50%は2ターン継続する。

という違いがある。
そして大事な要素として、この2種のPアイテムが同ターンに発動した場合。
まず、開始時とろけた時間が発動。 ②の状況なので付与ターンで減少する。
次にお姉さまビックラブが発動。 既にとろけた時間でスコア上昇バフがついているため③の状況となり、単体で発動すれば2ターン効果が持続したものが1ターンで効果終了となってしまう。