育成方法考察

Last-modified: 2024-12-24 (火) 18:10:36

初めに

確定抽選

確定抽選とは

  • ロンリーウルフ検証により判明したコスト下限論から派生して考案された育成法。
  • 特定の銀札に絞って獲得することで、編成したいカードを入れなければ下限コスト~上限コストに収まる組み合わせにならない状況を作ることができ、必ず金以上のカードを狙った組み合わせで獲得することができる。

確定抽選一覧

低銀、低金一覧

更新予定

おススメ

  • ここではどのようなレギュでも使用できる強力で抽選難易度が低い組み合わせを紹介します。
  • あくまでS前提の組み合わせとなっています。

虹虹金+金+/虹金+金+金+

1枠目2枠目3枠目4枠目現実的に狙える確定の条件
高金+高金+・以下のどちらかを満たす
 高銀+を0にする
 高銀と高銀+を合わせて1種のみにする*1
高金+高金+高金+・高銀+を1種類以下にする
高金+高金+低金+・高銀+を1種類以下にする
  • 編成例
    虹虹金+金+
    虹金+金+金+
    虹金+金+低金+
  • センス、好印象、やる気全てで使用される最も汎用性が高い組み合わせ。強力な金+を多く仕込みやすい。
  • 虹虹金+金+の場合高銀を取得しにくいため少し難易度が高くなる。
  • なお、ここでは紹介していないが、金+4枚にした場合は高銀+を何枚でも取得可能になる。

虹+虹虹/虹+虹金+

1枠目2枠目3枠目4枠目現実的に狙える確定の条件
虹+・銀取り放題。
虹+高金+・銀取り放題。
  • 編成例
    虹+虹金+
  • 主にセンスや好印象で使用される。
  • 比較的簡単に組める編成だが理想編成とはなりにくい。
  • +必須のカードを編成する際におすすめ。
  • 虹+虹+虹と比較すると、高銀+を仕込めるのが特徴。

サポカ虹金+低金+

1枠目2枠目3枠目4枠目現実的に狙える確定の条件
サポカ高金+低金+・銀取り放題。低金も取り放題。
  • 編成例
    サポカ虹金+低金+
  • 主にやる気で使用される。
  • 高銀+以上を挨拶以外取らないとなんと挨拶まで確定するため5枠確定抽選が可能。
  • やる気のテンプレ編成である挨拶言葉前夜を簡単に組めるため非常に有用。
  • コスト的には虹の枠を虹+にすることもできるが、編成難易度は高くなる。

サポカ+虹+虹+

1枠目2枠目3枠目4枠目現実的に狙える確定の条件
サポカ+虹+虹+・銀取り放題。低金2、低金+1高銀+1でも確定になる。
  • 編成例
    サポカ+虹+虹+
  • 主にセンスで使用される。
  • とにかく編成難易度が低いことが特徴で、低金を取得する余裕すらある。
  • 虹+を複数取得したい際は特に有効だが、ステージによっては他に必須パーツがあるため使用できないことも。
  • この編成においては「喧嘩するほど仲がいい」が非常に有用な選択肢となる。

汎用

1枠目2枠目3枠目4枠目現実的に狙える確定の条件
虹+虹+高金+・高銀+を0にする
虹+高金+・銀取り放題
高金+高金+・以下のどちらかを満たす
 高銀+を0にする
 高銀と高銀+を合わせて1種のみにする*2
高金+高金+高金+・高銀+を1種類以下にする
低金+
高金+高金+高金+高金+・以下のどちらかを満たす
 銀取り放題
 低金1種以下かつ高銀+を0にする
サポカ虹+高金+・高銀+を0にする
サポカ虹+高金+高金+・以下のどちらかを満たす
 高銀+を0にする
 高銀と高銀+を合わせて1種のみにする*3
低金+
サポカ高金+低金+・銀取り放題
サポカ高金+高金+高金+・以下のどちらかを満たす
 低金以下のみにする(低金以下取り放題)
 低金+1種以下かつ低金を0にする(銀取り放題)
サポカ+虹+虹+・以下のどちらかを満たす
 低金を2種以下にする(銀取り放題)
 低金+1種以下かつ高銀+1種以下にする(高銀以下取り放題)
サポカ+高金+・高銀+を1種類以下にする
サポカ+高金+高金+・以下のどちらかを満たす
 銀取り放題
 低金1種以下かつ高銀+を0にする
サポカ+高金+高金+高金+・低金1種以下にする(銀取り放題)
 
  • 以下の項目で汎用的な確定抽選以外の一覧を掲載予定でしたが、メモリー合成チケットにより育成方法が大きく変わる可能性があるため現在編集作業を凍結しています。

全般

編集中

  • 以下の表では現実的に狙うことが難しい確定抽選も載せています。
  • ある程度は妥協することをお勧めします。

虹+

1枠目2枠目3枠目4枠目確定の条件
虹+虹+・高銀+を0にする
高金+
低金+
虹+
高金+
低金+
虹+高金+高金+
虹+高金+低金+

1枠目2枠目3枠目4枠目確定の条件
高金+
低金+
高金+高金+
低金+
高金+高金+高金+
低金+

金+

1枠目2枠目3枠目4枠目確定の条件
高金+高金+高金+高金+
低金+
低金+低金+

サポカ

1枠目2枠目3枠目4枠目確定の条件
サポカ虹+虹+
高金+
サポカ虹+
高金+
低金+
サポカ虹+高金+高金+
低金+
サポカ
高金+
サポカ
高金+
低金+
高金+高金+
低金+
サポカ高金+高金+高金+
低金+

サポカ+

1枠目2枠目3枠目4枠目確定の条件
サポカ+虹+虹+
高金+
サポカ+虹+
高金+
サポカ+虹+低金+
サポカ+虹+高金+高金+
低金+
サポカ+
高金+
サポカ+
高金+
低金+
高金+高金+
低金+
サポカ+高金+高金+高金+
低金+

5枠

1枠目2枠目3枠目4枠目5枠目確定の条件
高金+高金+低金+低金+低金+
高金高金高金低金+
サポカ高金+高金低金+
サポカ高金高金低金+
サポカ高金+高金+高金低金+
サポカ高金+高金高金低金+
高金+低金+低金+高銀+
サポカ高金+低金+高銀+

確定抽選不可

  • 全パターン書いてもキリがないので代表的なものを紹介
1枠目2枠目3枠目4枠目確定の条件
虹+低金+・確定しない
虹+高金+低金+
虹+高金+高金+低金+

抽選確率育成

抽選確率とは

  • ロンリーウルフ検証により判明したコスト下限論から派生し考案された、狙ったメモリーができる確率を求める方法。
  • 下限~上限の範囲のカードの組み合わせが全て同確立で抽選されると仮定し、育成の立ち回りを変える。
  • 確率はrisりすさん作の「学マスツール」により求められる。再生成チケットを使用する価値があるかどうかの判断材料となるため、非常に有用。
  • 上記の確定抽選で作ることができない組み合わせは抽選確率が低いことを考慮すること。また、確定抽選失敗時にもどのくらいの確率でメモリー作成できるかを調べたり、銀まで理想で組みたい際にも役立つ。

その他細かな知識

  • マスター実装と同時に下限が変更され、あえてBadを取るうまみが大きく減ったため、Bad育成は主流ではなくなった。
  • マスターでは初手授業を2連続踏まされるため、そもそも圧縮することができない。
  • なお、下限を下回る組み合わせしかない場合、修正前ではロンリーウルフとなっていたが、現在では最もコストが大きい組み合わせで固定化される。
    →これによりコスト下限以下の組み合わせは確定抽選が可能。

マスター実装以前

初めに

このページはコスト論、コスト下限論、BadAについての知識を前提としています。
コスト論に関しては【コスト計算方法】、コスト下限論に関しては【コンテストメモリー】、BadAに関しては【Bad育成】を確認してください。

確定抽選

確定抽選とは

  • ロンリーウルフ検証により判明したコスト下限論から派生して考案された育成法。
  • 特定の銀札に絞って獲得することで、編成したいカードを入れなければ下限コスト~上限コストに収まる組み合わせにならない状況を作ることができ、必ず金以上のカードを狙った組み合わせで獲得することができる。

代表的な例

  • 虹+虹+
    虹+虹+
    高銀+を3種類までに抑えることで、虹+を2枚確定させることができる。育成が簡単且つ強力なデッキを組みやすいため、非常に有用。
  • 虹虹虹
    虹虹虹
    高銀+を1枚も獲得しなければ、狙って出すことができる。高銀+を獲得した場合も、残りを全て低銀で埋めれば確定になるため、比較的狙いやすい。虹虹金+、虹金+金+等も同様。
  • 金+金+金+
    金+金+金+
    高銀+を2種類以上獲得しなければ、狙って出すことができる。高銀+を2種類取った場合も、他全てが低銀(+無し)だった場合は確定する。

抽選確率育成

抽選確率とは

  • ロンリーウルフ検証により判明したコスト下限論から派生し考案された、狙ったメモリーができる確率を求める方法。
  • 下限~上限の範囲のカードの組み合わせが全て同確立で抽選されると仮定し、育成の立ち回りを変える。
  • 確率はrisりすさん作の「学マスツール」により求められる。再生成チケットを使用する価値があるかどうかの判断材料となるため、非常に有用。
  • 育成難易度早見表はこちら

※全カードが同確率と仮定していますが、実際にはカードの重複/レアリティなど、確率変動がある可能性があります。

育成方法

初手Bad、初手授業お休み

  • 初手のレッスンと初手の授業のステータス上昇量は少ないため、ここのカード取得を抑えることで、抽選数で金以上を獲得するといった事態になるのを避けたり銀札自体の取得数を減らしたりすることができる。
  • ステータスの影響の少ないサブで採用することを推奨。メインはできるだけステータスを盛りたいため非推奨。
  • 場合によっては初手授業後のおでかけでスキルカード取得を迫られる場合があるため、注意すること。

銀札優先度

  • 取得する銀カードは以下のような優先度となっている
    既に取得している銀札と同一のもの>既に取得している銀札の強化/未強化>低銀>高銀
  • ただし、不要な銀札はできるだけ避けること。

銀札強化

  • この考え方においては、既に取得したカードと重複したカードを取得しても確率は下がらないため、追い込み等で強化済のカードを獲得した場合、既に獲得している同カードの未強化も強化してよくなる。
  • また、ひと呼吸や手拍子、幸せのおまじない、元気な挨拶など、そのデッキに必ず入れたいと判断したカードに関しては、未強化で獲得後に強化すると、抽選パターンが増えるため抽選率が上がる。
  • ただし、金以上のカードを絶対に入れたい場合、それらの抽選率が下がる点や、絶対に強化済のカードでデッキに組み込みたい場合はノイズとなる。

Bad育成応用

Bad A/A+ or 高コスト狙い育成

  • Bad育成の圧縮メモリを元に考案された育成方法。
  • 本命カードを4枚持ち込み、中間前追い込みまではBadで突破する。
  • 中間は可能な限り点を取り、虹が出た場合は3~4枚圧縮、性能の高い銀が出た場合は高コスト狙いの育成へと切り替える。
  • 圧縮ルートの場合は基本通常のBadAと変わらないが、A+を目指すなら道中のレッスンを1~2回くらいクリアし、金+以上のカードを獲得。→結果、3~4枚圧縮となる。(なお、レッスンをクリアせずにA+を取得することもキャラ/サポカ編成によっては可能である。)
  • 高コストルートの場合は、中間前追い込みで獲得した銀が高銀なら低銀、低銀なら高銀を道中獲得し、残り手札を全て高金+以上で固めることで高コストの確定育成が可能となる。虹+込みの確定育成が可能になる点が魅力。(なお、圧縮の組み合わせによっては虹+を持ち込まないため、その場合は強みがあまりなくなる。)
  • サポートの所持状況によって難易度が変わる。特に、39得体の有無が重要となる。
  • BadAならRのおやすみ3枚込みでも可能。
  • 基本的に、サブ育成であることを前提としているが、メインでも場合によって可能になることがある(超高難易度且つ先生を組み込めないため体力不安となる)。
  • この育成方法を採用する場合、先にサブから組み始めた方がやりやすい。

持ち込みサポート

  • 編成は所持状況にもよるが、お休み3~6、SP0~3を持ち込む。
  • 通常のBADとは異なり、SPを多めに持ち込むことがある。(後半SPをクリアしたり、SP終了時のステータス上昇で稼ぐため。)
  • Da SP3枚構成*4では晴れたねを編成しなくていいため、おやすみのコンセプトから外れた回復を避けることができる。
  • 通常のBadと同じく先生は持ち込み禁止。

持ち込みカード

共通

  • お休みを多用するため元気付与や回復、消費軽減などはできるだけ避ける。
  • とにかく実数が大事。%は不要。

センス

  • エンタメ+、シュプレヒ+、スタンプ+のBAD育成3種の神器にプラン不一致が最終試験のスコアを取りやすいため、非常にやりやすい。
  • 虹+を3枚、入れたい金+を1枚、道中で金+か虹を拾い、圧縮且つ高確率でのA/A+育成も可能。その際、入れたくなかったとしても、バズワードやエンタメ、天真爛漫などの最終試験対策カードを入れておくと安定しやすい。(取得札によっては、デッキに確定で入れないよう調整することもできる。)
  • デッキに入れたい銀をあえて組み込んでもよい(ひと呼吸など)。

好印象

  • 幸せのおまじない+(開始時)は確定。虹色ドリーマーは推奨。
  • メインでは組みにくい虹+必須スキルを組み込んでもよい(輝くキミへなど。ただし、A+は非常に厳しい)。
  • 残り1枠は、重複可のものを選ぶとやりやすい(ラブリーウインク+、おまじない+2枚目など)。
  • 道中はおまじない、金+の当たり枠、虹未強化の当たり枠といったように、現実的な範囲の抽選となっている。

元気

  • 挨拶言葉前夜までは確定(絶対入れたいため)。
  • 残り1枠は金+がおすすめ(ハート+や止め思+)。
  • 虹スキルは道中取ってもいい枠にするため、持ち込まないことを推奨(ただし、届いてを入れたい場合は+で持ち込んだほうがよい)。

注意点

  • 育成の際は事前にrisりすさん作の「学マスツール」を使用して、どのカードを持ち込むか、どのカードを取得するかを考えること。
  • 晴れたねや王子様を編成する場合、HPを削りきれなくてお休みできないことがあるため、ブレスレットを取った方がよい場合がある。
  • 相談を踏むキャラの場合は、中間追い込み対策でメモリーでPポイントを盛り、ドリンクを買うとやりやすい。
  • 中間で点数を取れないメモリー持ち込みの場合、中間Badで後半SPをパフェで稼ぐ場合がある。
  • 中間試験後に2連続お休みをしたいため、中間では全力で体力を削る。

*1 例:高銀がハイタッチとハイタッチ+のみ
*2 例:高銀がハイタッチとハイタッチ+のみ
*3 例:高銀がハイタッチとハイタッチ+のみ
*4 現在はふわもこ、お面、冷たいよの3枚が主流