#contents |2005年|[[1-3月>MSNEWS2005]]|[[4-6月>MS2005NEWS2]]|[[7-9月>MS2005NEWS3]]|[[10-12月>MS2005NEWS4]]| *イギリスでXbox本体が在庫不足に? (MCV) [#bb75a27e] http://www.mcvuk.com/html/news/story.jsp?newsId=1929463 イギリスでXboxの在庫が不足する可能性が出てきたようです。 マイクロソフト側は1月中に在庫が不足することはないと予想していますが、 ショップ側は確実ではないとして、在庫不足を心配しているそうです。 なおイギリスではPS2が昨年末に在庫不足に陥っていましたが、ソニーがPS2本体を空輸したため落ち着きを取り戻してきています。 *米MS:「ヘイロー2」は630万本突破、早くも前作を上回る [#ae6753b6] http://www.mainichi-msn.co.jp/it/computing/news/20050107org00m300120000c.html 米マイクロソフトは5日(米国時間)、11月に発売したゲーム「ヘイロー2」の販売本数が630万本を突破したと発表した。 01年に発売されて大ヒットした前作(約500万本)を、早くも上回っている。 最終的には世界で1000万本に迫る勢いだ。 ビル・ゲイツ会長が同日夜、「コンシューマー・エレクトロニクス・ショー」(CES)の基調講演で明らかにした。 毎年恒例の講演では、次世代Xboxの話が出るとの憶測も流れたが、空振りに終わった。 同会長によると、現行Xboxの売れ行きは順調で、11~12月の米国市場では推定でシェア40%を確保したという。 累計販売台数はプレイステーション2の7400万台(9月末)に遠く及ばないものの、7月までに2000万台を達成できる見通しを示した。 オンラインゲームの「Xbox Live」でも、ヘイロー2は大人気という。 延べプレー時間は6900万時間を超え、従来のゲームの記録をあっという間に抜いた *レアの携帯機チームの次のゲームは? [#kd292e9d] http://www.inside-games.jp/article/2005/01/16/15477.html レアは2002年にTHQと提携して発表した4タイトルのうち残っていた2タイトルを、12月に『イッツ・ミスターパツ』を発売、1月に『バンジョーパイロット』を発売して全て消化しました。さて次は何を作るのでしょうか。公式サイトの記述手を見ると少なくとも何か開発しているのは間違い無さそうです。 So, what 2010-10-17 (日) 22:26:19 What's next for Rare on the handheld scene, and what's our dedicated team plugging away at in the background as we speak? Well, far be it from us to keep a secret.What we'll actually be doing is - レアは携帯ゲームで次に何をするでしょうか? 私達の熱心なチームは今喋ってる間に何をしているのでしょうか? 私達は何も秘密にする気はありません。今やっているのは・・・ レアはマイクロソフトに買収されましたが、GBAは競合しないということで開発を認めていて、任天堂から発売されたGBA『スーパードンキーコング』もレアが手掛けました。それを考えると次はニンテンドーDSという可能性もありそうです。 *なんかXBOX2高くない? [#qe610b7a] やっぱりXBOX2は採算性重視? ↓ http://www.quiter.jp/news/xbox2/050121007947.html XBOX2∥ Xboxは2005年末発売の噂 (open) Xbox2は2005年末に発売されるという噂があります。 プレスリリースのリークからEAが『バーンアウト』と 『ニードフォースピード アンダーグラウンド』の次回作を同初で 用意してくると考えられています。ハードディスクがあるかは不確かで、 HDDの代わりにフラッシュメモリを積むかもしれないけれど 確認の取れている情報ではありません。 値段はXboxの299ドルより高い350~400ドル程度になりえます。 無線機能や解像度の高い画面、ブロードバンドを 使ったダウンロードコンテンツといった特徴を持つかもしれません。 Xboxとの互換を持つかも不明です。 *ゲイツが我が家にやって来る [#p2e80b78] http://japan.cnet.com/interview/story/0,2000050154,20080115,00.htm --携帯型のゲーム端末に関心はありますか。 当社はこの市場には参入していません。Sony、Nintendo、Nokiaらの熾烈な戦いを見守っているところです。ポータブルゲーム事業では、携帯電話や携帯PCに搭載してもらうことが重要ですが、Xboxチームの照準はテレビに接続されたゲーム機に定められています。Sonyが携帯ゲーム機に気をとられていることが、次世代では当社に有利に働くかもしれません。 --Xbox2の主要な目標を教えてください。 市場を広げること、メディア機能を付加し、PCと接続できるようにすることです。われわれはすべての家電に、こうしたWindows Media Connectの概念と、多様なフォーマットへの対応、著作権管理、そしてテレビ、画像、音楽からなるシンプルなMedia Centerのメニューを持ち込むつもりです。 われわれがXboxを開発したのは、ビデオゲームのためだけではありません。われわれの考えるデジタル・ライフスタイルを実現するためです。次世代のXboxでは、この目的に大きく近づくことができるでしょう。初代Xboxには「優れたビデオゲーム・プラットフォームとしての信用を確立する」というシンプルな目標がありました。この目標は達成されました。この数カ月、米国ではXboxの売上がSonyのPlayStationを上回っています。確かにインストールベースではPlayStationが首位に立っていますが、Xboxも信頼できる強力なナンバー2として、その後ろにぴたりとつけているのです。また、次世代のXboxではさまざまな面で多様化が進む予定です。 つまり、Xboxは優れたビデオゲーム機であるだけでなく、幅広いユーザーにより多くのコミュニケーションを、メディアを、そしてコネクティビティを提供するものになります。チップ性能の進化に合わせて、高精細度画像やワイヤレスにも対応していくつもりです。 次世代のXboxはゲーム機としてもユーザーをあっといわせるものになります。しかし、これを真に画期的なものにしているのは、ほかの機器で作成された楽曲やメディアの再利用性やPCとの接続性、メッセンジャーとの連携といったコンセプトなのです。 --要は、総合的なエンターテインメントセンターであると。 その通り。Media Center PCとXboxは完全に相補的な存在となるでしょう。その一部はすでに実現しています。PCに保存した楽曲をゲームで再生する機能がそうですし、Xboxを利用してMedia Centerの機能を拡張するコンセプトもそうです。しかし、こういったものはこの分野でわれわれがなし得ることのごく一部にすぎません。 *「HALO 2」前作越えの世界出荷640万本、Liveユーザーは140万人に [#ja149ee2] http://www.quiter.jp/news/halo/050120007935.html ロイターは20日、マイクロソフトが『HALO 2』が全世界で640万台の出荷数に達した事を発表したと伝えました。 数ヶ月で前作『HALO』を越え、シリーズ合計1280万台に達しています。 またXboxLiveのオンラインユーザー数が140万人に達したことも発表しました。 *Halo 2、全世界で640万本の販売達成 [#m259d803] http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0501/21/news023.html *マイクロソフトが第2四半期(2004年10~12月)の決算 [#w454c601] http://www.microsoft.com/presspass/press/2005/jan05/01-27fy05q2earnings.asp マイクロソフトが第2四半期(2004年10~12月)の決算を発表。 Xbox事業を含むホーム&エンターテイメント部門が四半期ではじめて黒字になっています。 マイクロソフト全体の売上高は108億2000万ドル(約1兆1200億円)、利益は34億6000万ドル(約3580億円)で、 Xbox事業を含むホーム&エンターテイメント部門の売上高は、 14億700万ドル(約1455億円)、営業利益が8400万ドル(約87億円)です。 Xboxの2004年12月末時点での販売台数は1990万台で、 内訳は北米が1320万台、ヨーロッパが500万台、日本を含むアジアが170万台です。 またMSは年度末(6月末)までの目標をこれまで販売台数2000万台、Xbox Live会員数150万人としていましたが、 販売台数2100~2200万台、Xbox Live会員数160~180万人に上方修正しています。 四半期ではじめての黒字化は、販売本数640万本のHalo 2が大きく貢献しているでしょう。 Goldman SachsのアナリストRick Sherlund氏は、Halo 2の利ざやは80~90%と予想しています。 *マイクロソフト、Xboxの販売台数見通しを上方修正 [#pd5070d3] http://www.reuters.co.jp/newsArticle.jhtml;jsessionid=IODZFAWUDMPX4CRBAEZSFEY?type=technologyNews&storyID=7460575 家庭用「ダンスダンスレボリューション」シリーズ *How much money do the console manufacturers make (The truth inside) [#gfb20358] http://forums.gaming-age.com/showthread.php?t=33793&page=1 Sony: 50億ドルの利益 Nintendo: 48億ドルの利益 MS: 30億ドルの赤字 ←m9(^Д^)プギャー *マイクロソフトのKen Lobb氏が任天堂やソニーについてコメント [#h9588cb7] http://www.inside-games.jp/article/2005/02/03/15627.html Microsoft Game StudiosのKen Lobb氏が任天堂やソニーについてコメントしています。以前は任天堂オブアメリカで働いたこともある同氏ですが、XBoxをやって分かったこととして「任天堂はそれほど強大でなく、ソニーは良い会社だった」とも述べています。これはラスベガスで開催されたD.I.C.E. Summitで収録されたものです。 長いので一つだけ紹介します。 ――マイクロソフトの直面する競争について聞かせてください 分かりました。任天堂の強みは強力なフランチャイズを多数持っていることで、それは同時に潜在的に弱みです。彼らの1つの大きな問題は粘土も何度も同じようなゲームを作り続けていることです。私は皆と同様にゼルダを楽しみにしていますが、既に遊んだ『時のオカリナ』や『ふしぎの帽子』と同じようなストーリーにならないか心配です。彼らは「ほら新しい遊びができた、さあこれを使ったゲームを作ろう」というのを非常に上手くやりますが、彼らはゼルダを助けに行く背後にあるストーリーには余り興味がないようです。だから、彼らの強みと弱みはフランチャイズにあります。 また彼らはオンラインで「泥沼に嵌った」のではないかと感じます。ゲーマーとして、私はどうしてマリオカートをオンラインで遊べないのか、私は理解できません。それは明白なことを拒絶するものです。140万人以上のユーザーがオンラインで遊ぶ為に私達にお金を支払い、その数は増えています。私達はもしゲーマーがオンラインを得なかった場合、興味を減らすと簡単に示すことができます。もしそのジャンルがオンラインに適していれば、そのように遊べるようにすべきなのです。 ソニーについて考えると。彼らは私達がXbox Liveで成功したようなコミュニティを作れなかったと思います。私はまたソニーがとても少ないファーストパーティタイトルを持っていると感じます。彼らは常にサードパーティと良い関係を結んできました。しかしファーストパーティの観点から、彼らは小さい。私達と比較すると、私達は20から30のタイトルを開発しています、そしてそれらは全て質が高い。もし全てのサードパーティが全てのプラットフォームに同じように開発するようになれば勝負を決めるのはLiveのようなサービスか、ファーストパーティの開発するタイトルです。そうしたところでは、任天堂はファーストパーティは強いがオンラインには取り組んでいない、ソニーは一つ一つは強力だが数的に不十分なファーストパーティタイトルを持っていません。 *レアGBAチームへのインタビュー、N64リメイクは・・・ [#pc0ada43] http://www.inside-games.jp/article/2005/02/05/15647.html PlanetGameCubeに『バンジョーパイロット』や『イッツ・ミスターパンツ』を完成させたレアのGBAチームへのインタビューが掲載されています。レアは次のGBAタイトルも計画しているようですが、それはどんなゲームになるのでしょうか。『DK3』リメイクも開発しているようです。インタビューの最後には気になる一言も。インタビューの注目部分を紹介します。 ――レアのGBAチームはどのような構成なのですか。それは8/16ビットの時代から続いてきたチームなのでしょうか? 私のように10年以上も関わっている(!)メンバーもいるし、何人かは新しく入ってきたメンバーで構成される混成チームです。チームは4人のプログラマ(Trevor、James、Rob、Paul)、3人のアーティスト(Keri、Chris、Dermot)、1人のミュージシャン(Dave)、そして私(Gary)がゲームデザインを行っています。またチームの外に音楽とSFXを担当する3人(Robin、 Jamie、Eveline)がいます。 ――『バンジョーパイロット』は最初のデザインから変わりました(例えば傾きセンサーを使用しなくなったなど)。どのようなことがあったのですか? それが削除されたのは余り上手く言ってなかったという理由からです。GBAを傾けると画面が見辛くなってしまいます。最初に『バンジョーパイロット』に携わったチームはそれを完成させられませんでした。私達は『スーパードンキーコング2』の移植を終えた後、それを完成させるように頼まれました。そこで私達はちょっと違う物を作ろうと考えたのです。私達は他に1機か2機の飛行機が一緒に飛ぶと楽しいことに気付きました、また、多くの特徴や武器も追加しました。 ――GBAチームは家庭用機チームと比べて多産です。何か秘密があるのですか? 開発期間の差はゲームのサイズの問題ではないかと思います。Xboxゲームははるかに大きくてそれを開発するには多くの時間を必要とします。私達はそれよりも小さな規模のゲームを作っていますし、非常に経験を積んだスタッフが多く居ます、それで私達は何をすべきかということを正確に知っています。 ――死んでいた『サーベルウルフ』を蘇らせるのは楽しい経験ではなかったかと思います。他のフランチャイズも携帯ゲーム機で復活させるつもりはありませんか? ええ、『サーベルウルフ』を蘇らせるのはとても楽しく、GBAチームにとっても一番大きなプロジェクトだったと思います。私は以前に何度も言いましたが『ブラストドーザー』の続編でもリメイクでもいいので作りたいと思ってます。また『Knight Lore』や『Underwurlde』のようなフランチャイズも悪くないでしょう。レアは沢山そういうフランチャイズがあるので選択に困ります。 ――レアはニンテンドーDS上でニンテンドウ64のゲームエンジンを動かす為の研究を行いましたか? 恐らく... ――ありがとうございました *マイクロソフト、2005年度第2四半期の決算を発表、記録的な増収増益を達成 [#o337d307] http://www.microsoft.com/japan/presspass/detail.aspx?newsid=2184 2005年度第2四半期は、ホーム&エンターテインメント部門も記録的な売上を計上するとともに、黒字を達成することができました。ホーム&エンターテインメント部門担当シニア バイスプレジデントであるロビー バック(Robbie Bach)は、「Xbox(R)のビジネスは、全ての面で好調な業績を残し、プラットフォームの提供に貢献している当社のパートナー企業にとってはすばらしい一年を締めくくることができました。強力なラインアップを揃えたソフトウェアの販売が記録的な実績を残しただけでなく、コンソールの販売は米国内の年末商戦において競合他社の業績を上回るとともに、Xbox Live(TM)の加入者も140万人を超えるというすばらしい成果を残しました」と述べています。2005年度第2四半期には、「Halo(R) 2」の販売が630万本に達し、およそ2000万台のXboxコンソール導入台数に対する同ゲームの使用率が30%を超えるという成果を残しました。 -ITmediaニュース:MS決算、Xbox関連事業が初の黒字 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0501/28/news012.html 米MSの2004年10~12月期決算は過去最高の売上高を記録するとともに、Xbox事業が初の黒字転換を果たした。 米Microsoftが1月27日発表した10~12月期決算は、売上高が前年比7%増の108億2000万ドルで過去最高を更新。純利益は34億6000万ドル、1株利益は32セントと、同社の事前予想を4セント上回った。 ゲーム機「Xbox」を手掛けるホーム&エンターテインメント事業では初の黒字を計上。「Halo 2」などの人気ゲームソフトに支えられて売上高は過去最高となり、Xbox Liveの加入者は140万人を突破した。 サーバ&ツール事業は前年比18%の伸びを示し、特にSQL Serverの売り上げは25%の伸び。 ジョン・コナーズCFOは発表資料で「過去最高の売り上げは、企業とコンシューマーの両分野における全般的な力強さによるものだ。新ビジネス拡大に向けた長期的なアプローチも奏功し始めており、ホーム&エンターテインメント事業は初の四半期黒字を計上した」とコメントしている。 *米マイクロソフト、「Xbox」電源コード自主交換(日経) [#s4120d44] http://www.inside-games.jp/article/2005/02/19/15770.html *イギリスでXbox本体不足が継続 (MCV) [#geb11896] http://www.mcvuk.com/html/news/story.jsp?newsId=1930305 イギリスでは昨年のクリスマス前からXbox本体が不足、年末商戦にも影響を及ぼしていましたが、 今年に入っても解消されていないそうです。 販売店からは不満の声が上がり、一部ではXbox 2発売前にXboxの在庫を増やしたくないのではないかという噂も出ています。 イギリスのXbox事業部責任者Neil Thompson氏は在庫不足を認めているものの、 Xbox 2への準備については否定しています。 PS2もクリスマス商戦前に在庫不足に陥りましたが、空輸することで解消しています。 しかしMSには思い切った策はないようです。 *Microsoft says Xbox consoles in short supply [#r20892eb] http://www.signonsandiego.com/news/computing/20050321-1907-tech-microsoft-xbox.html SEATTLE – Xbox consoles were in short supply at several major retail outlets recently due to unexpectedly high demand for the video game machines, Microsoft Corp. said on Monday. MSによるとXBOXは供給不足らしい。 * 「Halo 2」は、米Bungie Studiosが開発した、SFシューティングアドベンチャー [#ma5593d0] 「Halo」の続編。2004年11月に発売され、北米では発売初日だけで240万本を売り上げるなど、 現在までに全世界で前作を上回る650万本以上の売り上げを記録している。 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050328/halo2.htm 10万本増えてますね。 *…but 1 million Xbox 2s by Xmas [#gc80aa61] http://www.mcvuk.com/html/news/story.jsp?newsId=1930545 “We have been told to expect roughly one million Xbox 2s in Europe alone by the end of the year, and 1.5 million by the end of March,” a senior source at a major US publisher told MCV. “Microsoft is making a huge commitment, no question.” ↑って次世代機に向けて出荷絞ってるのかな?やっぱ。 XBOX2を3月までに150万台用意と情報筋が伝えたみたいなことかいてあるけど。 *Microsoft幹部:「Xbox 2の計算能力は1テラフロップ超に」 [#e376c6fd] http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0503/10/news045.html >Allardによると、テレビ番組やDVDなどは、どれも数年以内に高品位テレビも対応するため、 >これらと同品質の映像や派手なグラフィックスを提供しないかぎり、ゲーム開発会社は >競争力を維持できなくなるという。「解像度だけの問題ではなくなっていく。 >高品位テレビの普及で、ゲームの遊び方も変わることになる」(Allard) 貧富の階層の差が確実にあるアメリカでは富裕ユーザーを主眼に置いた戦略はどうかと思うが。 まあブロードバンドのみのLIVE対応など、以前からMSには低所得者層を無視したところがあったな。 次世代XBOXは互換性ないとか言うし。 PSoneの持続に関しては低所得者層を忘れないSCEの戦略が功を奏したと思う。 PS3でSCEはどんな戦略をとるか? *任天堂オブアメリカとマイクロソフトの場外乱闘 [#c32c1309] http://www.inside-games.jp/article/2005/03/19/15975.html 任天堂オブアメリカとマイクロソフトが共にレドモンドに本社を置く隣人だと言うのは知られている話ですが、両社はゲーム市場だけでなく、敷地スペースの拡張合戦でレドモンド市の開発計画を巡って場外乱闘を繰り広げました。 マイクロソフトは市内のキャンパスを拡張する計画を、任天堂は本社の道を挟んだ向こうの敷地に本社を拡張する計画を持っています。同市の開発計画で整備されるのは260万平方メートル、それに対してマイクロソフトは220万平方メートルを、任天堂は55万平方メートルの土地を求めていました。 しかし、この場外乱闘はゲーム市場での競争とは違って友好的に終了したようです。マイクロソフトのジム・スタントン氏は任天堂との交渉が「とても大規模」で「友好的」なものであったと話しました。この後、マイクロソフトは開発計画を25万1000平方メートルを譲歩しました。 ほぼ決着した開発計画では任天堂が55万平方メートル、マイクロソフトが195万平方メートル、その他の企業が10万平方メートルを利用することになります。ただ、任天堂のBeth Llewelyn氏は直ぐには本社を拡張する計画はないと話していて、将来の可能性を残す為の交渉だったようです。 任天堂オブアメリカは1982年からレドモンドに本社を置いていて、現在は756人の従業員がいます。これに加えて、NSTやNES Marchandisingなどの関連会社、そしてデジペン工科大学のキャンパスなどがあります。リンク先には現在保有している土地の示された地図があります(白の部分、黒は拡張予定の部分)。 記事とは直接関係ありませんが、この新聞のサイトは登録するだけで過去ログが読めていいですね。80年代からの任天堂の記事が結構ありそうです。 *Microsoft says Xbox consoles in short supply [#r20892eb] http://www.signonsandiego.com/news/computing/20050321-1907-tech-microsoft-xbox.html SEATTLE – Xbox consoles were in short supply at several major retail outlets recently due to unexpectedly high demand for the video game machines, Microsoft Corp. said on Monday. MSによるとXBOXは供給不足らしい。