&aname(top);
#contents
*レーティングシステムとは [#overview]
オンゲキには、プレーヤーの腕前の指標として「レーティング」というシステムが存在する。
詳細な仕様は公開されていないため不明。しかし、有志による研究により、暫定的な計算方法はほぼ判明している。
各譜面のレート値計算には、内部的に''細かく設定された楽曲レベル''(譜面定数)が使用されている(同じレベル12表記でも、内部的には12.0だったり12.4だったりする)。
レーティングの値は、譜面定数とテクニカルスコアなどの各種リザルトから算出されている。
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{
bright MEMORY Act.3までの仕様
レーティングの値は、譜面定数とテクニカルスコアのみから算出されている。
}}
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
**譜面定数 [#chart_constant]
&color(red,silver){LUNATIC};Lv0を除く全ての譜面には、内部で設定された非公開の難易度値がある。通称''譜面定数''と呼ばれるものである。公式名称ではないため注意。
レーティングの計算にはこの譜面定数を用いる。
【譜面定数の幅について】
Lv1~9かつ+が付かない場合、譜面定数はレベル表記と同じ。
Lv7+、8+、9+の場合、譜面定数は(Lv値)(+を無視したレベル).7である。((+になるのが.7からであり、かつチュウニズムと同じと仮定した場合。実際には異なる可能性もあるが、微々たる差であるため気にしなくて構わない。))
Lv10~15かつ+が付かない場合、譜面定数は(Lv値).0~6の間を取る。
Lv10+~15+の場合、(Lv値).7or8or9のいずれかを取る。
R.E.D. PLUS以降、Lv10の楽曲は10.0か10.4のいずれか、Lv10+の楽曲は10.7で固定された。
''(要検証)''Lv7~9かつ+が付かない場合、譜面定数が''(Lv値).4''である譜面が確認されている。(Lv10同様Lvに+が付かない場合譜面定数は''(Lv値).0または(Lv値).4''のいずれかを取ると考えられる)
*レーティングの色 [#rating_color]
レーティングはその値によって色によって表示される。
|~レーティング|~色|h
|CENTER:|BGCOLOR(lightgray):CENTER:|c
|0.000~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(aqua):水色|
|4.000~|COLOR(green):緑|
|7.000~|COLOR(orange):橙|
|9.000~|COLOR(red):赤|
|11.000~|COLOR(purple):紫|
|13.000~|COLOR(#cd853f):銅|
|15.000~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(silver):銀|
|17.000~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(gold):金|
|18.000~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(#fffacd):白金(プラチナ)|
|19.000~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(#00fa9a):虹|
|20.000~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(#00fa9a):虹+光るエフェクト|
|21.000~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(#00fa9a):虹(極)|
|22.000~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(#00fa9a):虹(極)・真((フォントがFuturaからFOT-ニューロダン Pro (B)に変更される))|
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{
bright MEMORY Act.3までの仕様
|~レーティング|~色|h
|CENTER:|BGCOLOR(lightgray):CENTER:|c
|0.00~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(aqua):水|
|2.00~|COLOR(green):緑|
|4.00~|COLOR(orange):橙|
|7.00~|COLOR(red):赤|
|10.00~|COLOR(purple):紫|
|12.00~|COLOR(#cd853f):銅|
|13.00~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(silver):銀|
|14.00~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(gold):金|
|14.50~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(#fffacd):白金(プラチナ)|
|15.00~|BGCOLOR(dimgray):COLOR(#00fa9a):虹|
}}
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
*計算方法 [#calc]
オンゲキRe:Freshより計算方法が一新された。
レーティング対象曲として新曲枠10曲、ベスト枠50曲、プラチナスコア枠50曲が選出され、
それらの合計を50で割った値がレーティングとして表示される。
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{
bright MEMORY Act.3までの仕様
オンゲキにおけるレーティングの算出方法はほぼ判明済。
55曲の曲別レートの平均値がレーティングとして表示され、その55曲は、新曲枠15曲、ベスト枠30曲、リーセント枠10曲から成り立っている。
}}
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
**曲別レートの計算方法 [#calc_individual]
新曲枠とベスト枠ではテクニカルスコア、譜面定数、スコアマーク、FULL BELLマーク、クリアマークから算出される。
これを曲別TSレートと呼ぶこととする。
プラチナスコア枠ではプラチナスコアの☆の数と譜面定数から算出される。
これを曲別PSレートと呼ぶこととする。
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{{
bright MEMORY Act.3までの仕様
テクニカルスコアランクS(970,000)で譜面定数と同じ値、SS(990,000)で譜面定数+1、SSS(1,000,000)で譜面定数+1.5、SSS+(1,007,500)で譜面定数+2の曲別レートが獲得できる。
基準点(970k,990k,1000k,1007.5k)と基準点の間のスコアは一次関数的に変化する。
SSS+以上は加算されない。
|~ランク|~加算値|~上がり幅|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|SSS+|+2.0|これ以上上昇しない|
|~|~|score150上昇につき&br;レート値0.01上昇|
|SSS|+1.5|~|
|~|~|score200上昇につき&br;レート値0.01上昇|
|SS|+1.0|~|
|~|~|score200上昇につき&br;レート値0.01上昇|
|S|±0|~|
%%AAA以下(厳密に言うならSS以下)はscore200下降につきレート値は0.01下降する。%%
AAA以下はscore175下降につきレート値は0.01下降する。
#fold(例)譜面定数12.5の場合){{
例)譜面定数12.5の場合
スコア940,000で 譜面定数12.5+スコア分-1.5で11.0
スコア990,000で 譜面定数12.5+スコア分1.0 で13.5
スコア994,000で 譜面定数12.5+スコア分1.2 で13.7
スコア1,000,000で 譜面定数12.5+スコア分1.5 で14.0
スコア1,003,000で 譜面定数12.5+スコア分1.7 で14.2
スコア1,007,500で 譜面定数12.5+スコア分2.0 で14.5
スコア1,009,000で 譜面定数12.5+スコア分2.0 で14.5
}}
}}}
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
***曲別TSレートの計算方法 [#calc_technical]
以下の要素の合計により曲別TSレートが算出される。
-テクニカルスコアと譜面定数
-スコアマーク(SS/SSS/SSS+)
-FULL BELLマーク(FB)
-クリアマーク(FC/AB/AB+)
:''テクニカルスコアと譜面定数''|
テクニカルスコアと譜面定数に応じて決まる。
2つの基準点の間は一次関数的に変化する。
|~スコアランク|~TS|~値|h
|LEFT:|RIGHT:|LEFT:|c
|SSS+|BGCOLOR(lightyellow):1,010,000|BGCOLOR(lightyellow):譜面定数+2.000|
|~|CENTER:~|TS 10上昇につき0.001上昇|
|~|BGCOLOR(lightyellow):1,007,500|BGCOLOR(lightyellow):譜面定数+1.750|
|SSS|CENTER:~|TS 15上昇につき0.001上昇|
|~|BGCOLOR(lightyellow):1,000,000|BGCOLOR(lightyellow):譜面定数+1.250|
|SS|CENTER:~|TS 20上昇につき0.001上昇|
|~|BGCOLOR(lightyellow): 990,000|BGCOLOR(lightyellow):譜面定数+0.750|
|S|CENTER:~|TS 26.6...上昇につき0.001上昇|
|~|BGCOLOR(lightyellow): 970,000|BGCOLOR(lightyellow):譜面定数±0.000|
|AAA~AA|CENTER:~|TS 17.5上昇につき0.001上昇|
|~|BGCOLOR(lightyellow): 900,000|BGCOLOR(lightyellow):譜面定数-4.000|
|A~BBB|CENTER:~|TS 50上昇につき0.001上昇|
|~|BGCOLOR(lightyellow): 800,000|BGCOLOR(lightyellow):譜面定数-6.000|
|BB~C|CENTER:~||
|~|BGCOLOR(lightyellow): 500,000|BGCOLOR(lightyellow):(譜面定数に関係なく)0|
|D|CENTER:~||
#fold(例)譜面定数12.5の場合){{
例)譜面定数12.5の場合
|~スコア|~計算式|~単曲レート|h
|RIGHT:|||c
|1,010,000|&color(blue){12.5};&color(red){+2.000};|14.500|
|1,009,000|&color(blue){12.5};&color(red){+1.750};&color(green){+0.150};|14.400|
|1,007,500|&color(blue){12.5};&color(red){+1.750};|14.250|
|1,003,000|&color(blue){12.5};&color(red){+1.250};&color(green){+0.200};|13.950|
|1,000,000|&color(blue){12.5};&color(red){+1.250};|13.750|
|994,000|&color(blue){12.5};&color(red){+0.75};&color(green){+0.200};|13.450|
|990,000|&color(blue){12.5};&color(red){+0.750};|13.250|
|970,000|&color(blue){12.5};|12.5|
※ここに下記のマーク分の補正値が加わる。
(青:譜面定数、赤:ランク補正、緑:スコア補正)
}}
&br;
:''スコアマーク(SS/SSS/SSS+)''|
現在所持しているスコアマークに応じて以下の加点が行われる。
|~スコアマーク|~加点|~差分|h
|SS|0.100|BGCOLOR(#C0C0C0):CENTER:-|
|SSS|0.200|0.100|
|SSS+|0.300|0.100|
&br;
:''FULL BELLマーク(FB)''|
FULL BELLマークを所持していると、''0.050''の加点が行われる。
&br;
:''クリアマーク(FC/AB/AB+)''|
現在所持しているクリアマークに応じて以下の加点が行われる。
|~クリアマーク|~加点|~差分|h
|FC|0.100|BGCOLOR(#C0C0C0):CENTER:-|
|AB|0.300|0.200|
|AB+|0.350|0.050|
クリアマークをFCからABに更新すると、0.100加点されていた状態から0.300加点されている状態になるため、更新前からは0.200の加点となる。
AB+はTS理論値であって鍵盤理論値ではないため、鍵盤理論値であってもベルを取り逃したり被弾したりした場合はAB+ボーナスはもらえない。
FULL BELLマーク・クリアマーク・ハイスコアは同時に取る必要はない。
例えばハイスコアを更新できなかったが初めてABを取れたという場合、ハイスコアに基づいたレート値と、ABによる加点がもらえる。
FBマークのみの状態で、FBを逃してFCを取れた場合、FBとFCの両方の加点がもらえる。
すべてのマークを取得できた場合の理論値は''譜面定数+2.7''となる。
また以上の計算より、''既に新曲枠/ベスト枠に入っている譜面について''以下のことが成り立つ(例)。
・SSSの場合750点、SSS+の場合500点更新するごとにレーティングが0.001上昇
・未FCからFCに更新するとレーティングが0.002上昇
・FCからABに更新するとレーティングが0.004上昇
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
***曲別PSレートの計算方法 [#calc_platinum]
プラチナスコアの☆の数と譜面定数により、以下のように求められる。
曲別PSレート = (☆の数)×(譜面定数)^2÷1000 (^2は2乗)
プラチナスコアの細かい割合は関係なく、☆の数だけで決まる。そのため☆0の場合はPSレートは0で固定となる。
☆5で最大値となり、☆5と虹☆5で曲別PSレートに違いはない。
例)譜面定数12.0で☆3を取った場合、3×12.0²÷1000 = 0.432
#fold(曲別PSレート一覧表){{
曲別PSレート一覧表
|~定数|~☆1|~☆2|~☆3|~☆4|~☆5|h
|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|0.0|0.000|0.000|0.000|0.000|0.000|
|1.0|0.001|0.002|0.003|0.004|0.005|
|2.0|0.004|0.008|0.012|0.016|0.020|
|3.0|0.009|0.018|0.027|0.036|0.045|
|4.0|0.016|0.032|0.048|0.064|0.080|
|5.0|0.025|0.050|0.075|0.100|0.125|
|6.0|0.036|0.072|0.108|0.144|0.180|
|7.0|0.049|0.098|0.147|0.196|0.245|
|7.7|0.059|0.118|0.177|0.237|0.296|
|8.0|0.064|0.128|0.192|0.256|0.320|
|8.7|0.075|0.151|0.227|0.302|0.378|
|9.0|0.081|0.162|0.243|0.324|0.405|
|9.7|0.094|0.188|0.282|0.376|0.470|
|10.0|0.100|0.200|0.300|0.400|0.500|
|10.4|0.108|0.216|0.324|0.432|0.540|
|10.7|0.114|0.228|0.343|0.457|0.572|
|10.8|0.116|0.233|0.349|0.466|0.583|
|10.9|0.118|0.237|0.356|0.475|0.594|
|11.0|0.121|0.242|0.363|0.484|0.605|
|11.1|0.123|0.246|0.369|0.492|0.616|
|11.2|0.125|0.250|0.376|0.501|0.627|
|11.3|0.127|0.255|0.383|0.510|0.638|
|11.4|0.129|0.259|0.389|0.519|0.649|
|11.5|0.132|0.264|0.396|0.529|0.661|
|11.6|0.134|0.269|0.403|0.538|0.672|
|11.7|0.136|0.273|0.410|0.547|0.684|
|11.8|0.139|0.278|0.417|0.556|0.696|
|11.9|0.141|0.283|0.424|0.566|0.708|
|12.0|0.144|0.288|0.432|0.576|0.720|
|12.1|0.146|0.292|0.439|0.585|0.732|
|12.2|0.148|0.297|0.446|0.595|0.744|
|12.3|0.151|0.302|0.453|0.605|0.756|
|12.4|0.153|0.307|0.461|0.615|0.768|
|12.5|0.156|0.312|0.468|0.625|0.781|
|12.6|0.158|0.317|0.476|0.635|0.793|
|12.7|0.161|0.322|0.483|0.645|0.806|
|12.8|0.163|0.327|0.491|0.655|0.819|
|12.9|0.166|0.332|0.499|0.665|0.832|
|13.0|0.169|0.338|0.507|0.676|0.845|
|13.1|0.171|0.343|0.514|0.686|0.858|
|13.2|0.174|0.348|0.522|0.696|0.871|
|13.3|0.176|0.353|0.530|0.707|0.884|
|13.4|0.179|0.359|0.538|0.718|0.897|
|13.5|0.182|0.364|0.546|0.729|0.911|
|13.6|0.184|0.369|0.554|0.739|0.924|
|13.7|0.187|0.375|0.563|0.750|0.938|
|13.8|0.190|0.380|0.571|0.761|0.952|
|13.9|0.193|0.386|0.579|0.772|0.966|
|14.0|0.196|0.392|0.588|0.784|0.980|
|14.1|0.198|0.397|0.596|0.795|0.994|
|14.2|0.201|0.403|0.604|0.806|1.008|
|14.3|0.204|0.408|0.613|0.817|1.022|
|14.4|0.207|0.414|0.622|0.829|1.036|
|14.5|0.210|0.420|0.630|0.841|1.051|
|14.6|0.213|0.426|0.639|0.852|1.065|
|14.7|0.216|0.432|0.648|0.864|1.080|
|14.8|0.219|0.438|0.657|0.876|1.095|
|14.9|0.222|0.444|0.666|0.888|1.110|
|15.0|0.225|0.450|0.675|0.900|1.125|
|15.1|0.228|0.456|0.684|0.912|1.140|
|15.2|0.231|0.462|0.693|0.924|1.155|
|15.3|0.234|0.468|0.702|0.936|1.170|
|15.4|0.237|0.474|0.711|0.948|1.185|
|15.5|0.240|0.480|0.720|0.961|1.201|
|15.6|0.243|0.486|0.730|0.973|1.216|
|15.7|0.246|0.492|0.739|0.985|1.232|
}}
#fold(曲別PSレート値達成に必要な、☆ごとの最低定数){{
&ref(曲別PSレート値達成に必要な、☆ごとの最低定数_1.png);
}}
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
**新曲枠 [#new]
現ver((更新時はRe:Fresh Act.2))で追加された楽曲のうち、曲別TSレート値が高い順の上位10曲。
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{
bright MEMORY Act.3までの仕様
現verで追加された楽曲のうち、曲別レート値が高い順の上位15曲。
}}
対象楽曲は一番新しい大型バージョンアップ((bright MEMORY Act.3およびRe:Fresh Act.2は「中型アップデート」と公式発表されているが、扱いとしては大型バージョンアップと同じである。))がされてから追加された曲全て。
MASTER以下とLUNATIC・Re:MASTERは別楽曲扱いであるため、大型バージョンアップ前に追加された楽曲にLUNATIC・Re:MASTER譜面がバージョンアップ後に収録された場合、それらは新曲枠に含まれる。
対象楽曲を探す際は、楽曲ソートの「バージョン」から現ver.を表示させると分かりやすい。
-同じ曲の同じ譜面が被ることはない。
-同じ曲でも難易度が異なれば被ることがある。
-LUNATIC・Re:MASTER譜面も対象となる。
-ベスト枠の曲は対象とならない。
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
**ベスト枠 [#best]
過去ver((更新時はRe:Fresh Act.1まで))で追加された楽曲のうち、曲別TSレート値が高い順の上位50曲。
オンゲキ-NETに表示されている「レートに関係する曲」というのはこのベスト枠内の曲が曲別TSレートが高い順に並んでいる。
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{
bright MEMORY Act.3までの仕様
過去verで追加された楽曲のうち、曲別レート値が高い順の上位30曲。
オンゲキ-NETに表示されている「レートに関係する曲」というのはこのベスト枠内の曲が曲別レートが高い順に並んでいる。
}}
同じ楽曲の難度違いもレーティング対象に入る為、MAS譜面とEXP譜面のレベル差が小さい楽曲は、MASだけでなくEXPでも高スコアをとると伸びるかもしれない。
-同じ曲の同じ譜面が被ることはない。
-同じ曲でも難易度が異なれば被ることがある。
-LUNATIC・Re:MASTER譜面も対象となる。
-新曲枠の曲は対象とならない。
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
**プラチナスコア枠 [#platinum]
オンゲキRe:Freshにて導入された。
全楽曲のうち、曲別Pレート値が高い順の上位50曲。
-同じ曲の同じ譜面が被ることはない。
-同じ曲でも難易度が異なれば被ることがある。
-LUNATIC・Re:MASTER譜面も対象となる。
オンゲキ-NET上ではレーティング対象曲(P-SCORE)と表示されている。
**リーセント枠 [#recent]
オンゲキRe:Freshにて廃止。
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{
bright MEMORY Act.3までの仕様
最近プレイした30曲の中で最も曲別レートが高い10曲の合計値。
スコアランクSSS+を取得、かつその時のレート値がリーセント枠の下限に満たない場合、リーセント枠対象に含まれずに即座に破棄されると思われる(「最近プレイした30曲」にも含まれない)。
-同じ曲の同じ譜面でも被ることがある。
-LUNATIC・Re:MASTER譜面は対象とならない。
}}
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
**候補枠 [#candidates]
オンゲキ-NET上でのみ閲覧出来る項目で、新曲枠・ベスト枠・プラチナスコア枠に入らない曲のうち、曲別レート値上位の曲が表示される。
表示曲数は新曲枠は10曲、ベスト枠とプラチナスコア枠は20曲。
あくまで候補枠であるため、曲別レート値の上位であっても''TS理論値や☆5を達成済みでレートの伸び代がない曲''は表示されない。
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{
bright MEMORY Act.3までの仕様
オンゲキ-NET上でのみ閲覧出来る項目で、新曲枠とベスト枠に入らない曲のうち、曲別レート値上位20曲ずつが表示される。
あくまで候補枠であるため、曲別レート値の上位であっても''SSS+スコアを達成済みでレートの伸び代がない曲''は表示されない。
}}
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
**レーティング理論値(2026/10/15時点) [#upper_bound]
レーティングの理論値と、対象にする譜面の内訳は以下の通り。
譜面定数ごとの該当譜面は[[定数順の楽曲一覧>オンゲキ Re:Fresh Act.2 楽曲一覧(定数順1)]]を参照。
|~譜面定数|~対象にする譜面|h
|CENTER:|CENTER:|c
|>|BGCOLOR(lightgray):ベスト枠 (理論値:17.838000)|
|15.7|1/1譜面|
|15.6|1/1譜面|
|15.5|1/1譜面|
|15.4|7/7譜面|
|15.3|6/6譜面|
|15.2|5/5譜面|
|15.1|7/7譜面|
|15.0|10/10譜面|
|14.9|12/32譜面|
|>|BGCOLOR(lightgray):新曲枠 (理論値:17.340000)|
|15.2|[[メモリア]]|
|15.1|[[零號車輛]]|
|14.9|[[What's up? Pop!]]|
|14.8|[[Indelible Scar]]|
|14.7|[[Sugarfull:Overbloom>Sugarfull:Overbloom]]|
|14.6|[[熱異常]]|
|14.5|[[morph]]|
|14.3|[[Cryogenic]]|
|14.2|[[Cthugha]]|
|14.1|[[忘れものセンターにまたね!]]|
|>|BGCOLOR(lightgray):プラチナスコア枠 (理論値:1.147518)|
|15.7|1/1譜面|
|15.6|1/1譜面|
|15.5|1/1譜面|
|15.4|7/7譜面|
|15.3|6/6譜面|
|15.2|6/6譜面|
|15.1|8/8譜面|
|15.0|10/10譜面|
|14.9|10/33譜面|
|>|レーティング理論値:22.453 (22.453518)|f
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
*レートの上げ方について [#how_to_improve]
※以下、初心者向け解説のため文体がですます調に変わります。
ここまでご覧になった方の中には、
&size(14){''「レートの仕組みについては理解できたけど、結局どうすれば上がるの?」''};
と感じられた方も多いと思われます。
多くのシューターは、最高ランクであるレート19.000以上の''&color(red){[};&color(orange){虹};&color(green){レ};&color(blue){ー};&color(navy){ト};&color(purple){]};''を目標にしています。しかし、音楽ゲーム未経験者はもちろん他機種音ゲーの経験者であっても、虹レート達成は決して容易ではありません。ひとつひとつ着実に段階を踏み、しっかりと経験と実力を得た上で到達出来る境地だと考えて挑む事が望ましいと言えます。
現Ver.のRe:Freshでは、適正より上の難易度をプレイするより、''適正~やや下の難易度帯で、理論値近くまでスコアが取れる曲を極限まで詰めること''が重要になりました。
例として、[[No Limit RED Force]](MASTER)にてBREAK10でALL BREAKとFULL BELLを達成しダメージを受けなかったプレイ結果を挙げます。
この場合、テクニカルスコアは1009214点となり、単曲レートは譜面定数12.4に加え、ALL BREAKの加点0.3、FULL BELLの加点0.05、SSSの加点0.3、テクニカルスコアによる加算1.921が加わり、得られる単曲レートは''14.971''となります。
この数値は、譜面定数が1.0上の13.4で1001065点かつFULL BELL達成のスコア(フルコンボではない)に相当します。このように、適正(もしくはやや下)で自分のできるギリギリまでスコアを詰められると、適正より上の難易度の譜面で出せる単曲レートをを超える場合が出やすいようになりました。
虹レートを達成する際の各レート枠の内訳を考えた場合、Pスコア枠を0.160と仮定すると、残りのレート分18.840が新曲枠とベスト枠で必要、つまり単曲レートの平均15.700が必要になりました。これは
-「譜面定数13.3以上でALL BREAKかつFULL BELLかつSSS+」(AB、FB、SSS+は同時に達成する必要はなく、1度でも達成すればOK)
-「これを60譜面」
が指標になります。なお、上位難易度で単曲レート15.700を取るには''「譜面定数14.2の曲でFULL BELLかつSSS」''が必要となり、先述の通り適正レベルより上の譜面でレートを伸ばすことは非現実的になりました。よって、「レベル13でSSS+達成」と「レベル13+で1006000点以上」を増やしていくことが虹レートを目指していくうえでの目標になります。
そのため、まずは下記の手順を参考にすることをオススメします。なお、できるだけ早く虹レートに到達したい場合、右端にある「ONGEKI MEMORY」内のWinter MEMORY(左から4番目)のチャプターを選ぶことをおすすめします(理由は後述)。
**ベスト枠・新曲枠を全て埋める [#web47554]
[[これからオンゲキを始める人へ>これからオンゲキを始める人へ#ha0c1470]]でも触れましたが、まずはベストと新曲の両枠を埋めましょう。埋まっていない間はプレーするだけでレーティングは少しずつ上昇していきます。
ただし「とりあえず色々プレーすりゃいいのか」とやみくもにやり続けると上達につながりません。
&size(12){''「詳細設定の各項目を、こまめに自分好みに調整する(特にノーツスピード)」&br;「自分の知っている、あるいは興味のある楽曲を中心にプレイする(モチベーション維持のため)」&br;「高難易度特攻(自分のレーティングより譜面定数が高い譜面)や極端な低難易度続き(もう慣れたのにずっとBASIC1~3をしているなど)を避ける」''};
この3点を忘れずにプレイしてください。
また、オンゲキRe:Fresh Act.2から、ログイン中に''楽曲一覧からレーティング対象曲(ベスト・新曲・Pスコアの各枠)を確認できる''ようになりました。選曲時間中はいつでも見られるので、時々チェックしておくことを推奨します。
**EXPERTに触れ始める [#m7558e50]
ADVANCEDが物足りなくなってきたらEXPERTにも挑戦してみましょう。ベスト・新曲を埋めている途中でも構いません。
現在はMASTERが無条件解禁されており、誰でも最初からプレイすることができますが、最低でもレベル11なのでEXPERT触りたての段階では時期尚早です。とはいえ虹レートを達成するにはMASTERをプレーするのは基本不可避なので、将来MASTERをプレーすることも視野に入れた上でEXPERTをやるのがオススメです。(下記にあるMASTER入門オススメ曲のEXPERTなど)
意識する点は上記3点と同じです。expはレベル10以上から特に難しくなってくるので、選曲の際は注意しましょう。
**EXPERTのレベルを上げ、ランクSS以上を狙う [#db6d407f]
''「よし!EXPERTで良いスコアが取れたぞ!このままMASTERもやってみよう!」''
……と意気込む気持ちは良くわかりますが、いったん我慢しましょう。
簡単なEXPERT(8~9+辺り)でSS~SSSを取ったばかりの腕前では、その曲のMASTER(11~12+辺り)でも完全な''高難易度特攻''になってしまい、時間とGPのムダになります。
MASTERを触り始める前に、EXPERTのレベルを少し上げたり、今プレイしているレベル帯でより高いランク(SSS+が取れる1007500点近くが望ましい)を取得することから進めましょう。
また、ここからは''譜面クリア基準はランクS(970000点)以上から''という意識を強く持ってください。
対戦相手を撃破できても、BREAK・HIT・MISSが大量に出てAAA以下になってしまった場合は実質クリア失敗(他の音ゲーでいうノルマ失敗)だと危惧した方が良いです。
なぜなら、Sはある程度コンボを繋げば、今の実力では少し難しい譜面でも比較的容易に達成出来てしまうからです。
対してSS以上、特に''SSS(+)''は「MISSがかなり少なくコンボが多くつながっている」「FULL BELLを達成」「HITやBREAKを抑えて精度を高くキープしている」という''「譜面攻略度の高さ」''が無ければ達成できません。
基礎的な実力(音ゲー用語でいう「地力」)を育成するためにも、ここからはランクSS(990000点)以上を目標にしていきましょう。
//また、Pスコアがレーティングに影響するようになったので、このあたりから精度を少しずつ意識し始めましょう。最初は無理せず、難易度は問わないので☆1をつけてみましょう。
exp10~11でSSSがいくつか取れるようになったら、いよいよmasにも挑戦してみましょう!
**MASTERに挑戦する [#r1986d12]
上述の通り、masの難易度は11~15+まであります。最初は初期譜面が多く、expの応用となる配置が多い11か11+を推奨します。
また、mas譜面の特徴として
''左右両方のボタンを使う配置''
(同色同時押しなど)
''手を逆方向に伸ばす配置''
(右手で左壁、左手で右壁を押させるような配置。音ゲー用語で言う「出張」)
が増えてくるので、この2点を意識するとよりスムーズに処理が出来るようになります。
【オススメのmas入門曲】
[[STARTLINER]](オンゲキ)
[[Perfect Shining!!]](オンゲキ)
[[青空コントレール]](オンゲキ)
[[千本桜]](niconico)
[[乙女解剖]](niconico)
[[檄!帝国華撃団]](VARIETY)
**MASTER12、EXPERT11以上にチャレンジしてみる[#k78e8a49]
mas11+でSSSが5つくらい取れるようになったら、12にレベルアップしてみましょう。
ただし、12からはレベル表記が同じでも譜面定数による難易度幅が大きくなるため、まずは12.0~12.2の譜面から始めることを推奨します。
譜面ごとの定数はこのwikiでお調べください。定数の値で検索すると絞り込みやすいですが、修正前の定数やコメントなどでもヒットする点には注意です。
また、exp11以上も併行してプレイしてみることもオススメします。
exp中難易度は、基礎要素の強いmas低難易度とは少し傾向が異なり、物量が多い・認識難(譜面を見ても正しい押し方が認識しづらい配置のこと)、指押し(ボタンひとつにつ本の指を押すこと)が求められる、など技術要素が強いため地力の効率的な底上げに繋がります。
また、exp上位には高難易度masを抱えるインストゥルメンタル(ボーカルが無い)楽曲も多く、まだ知らない名曲に出会えるチャンスがあります。
【オススメのmas12】
[[Zest of Blue]](オンゲキ)
[[Jump!! Jump!! Jump!!]](オンゲキ)
[[Flower]](オンゲキ)
[[いーあるふぁんくらぶ]](niconico)
[[メルト]](niconico)
[[プラネタリウム・レヴュー]](ポプアニ)
【オススメのexp11+以上】
[[ゼーレンヴァンデルング]](12 オンゲキ)
[[ヒトリボッチサテライト]](12 オンゲキ)
[[ミラージュ・フレイグランス]](12+ オンゲキ)
[[はっぴ~しゅ~てぃんぐすた~]](11+ オンゲキ)
[[ここからはじまるプロローグ。]](11+ チュウマイ)
[[Genesis]](12 チュウマイ)
[[8OROCHI]](12 VARIETY)
[[2112410403927243233368]](12 VARIETY)
[[星界ちゃんと可不ちゃんのおつかい合騒曲]](11+ niconico)
**銀レートを目指す [#t6ff3322]
レベル12に慣れてきた頃には、レートが13.000以上の&color(brown){''銅レート''};まで上がっていると思われます。
ここからは、いよいよ''レートを上げてレーティングの色を塗り替えていく''段階へと切り替えていきましょう。
まずはひとつ上の&color(gray){''銀レート''};(レート15.000以上)を目指すことになりますが、ここで意識したいのがレーティング対象譜面のスコアランクです。
先述の通り、Sランクではその譜面を攻略できたとはまだ言い難いです。プレイ済み11+~12の多くをS・SS(テクニカルスコア97万~99万5000前後)が占めているのであれば、まずは''SSS''をひとつずつ増やしていくことを目指しましょう。
先述したように、ログイン中はいつでも楽曲選択画面から、各レート枠の対象曲とハイスコアを確認することが出来ます。これをしっかりと把握することで
-得意・苦手の傾向が分かりやすくなる。
-高いランクに応じたレートとなるため、適正レベルが分かりやすい。
-高難易度特攻を避け、精度を高く保つ習慣づけになる。
というメリットが生まれます。
レーティング計算式の都合上、スコアを上げるため、もしくは少し定数の高い譜面もプレイして一時的にS・SSがレート対象が入るということはほとんど起きなくなりました。しかし、苦手を残しておくと今後つまづくおそれもあります。銅レートの場合レベル11+~12でAAA(960000点程度)が残っている場合もザラですので、同レベル全譜面Sの取得を目指していくのもさらなる上達につながります。その場合、970000→975000→980000→・・・とはやる気持ちを抑えて少しずつボーダーを上げていきましょう。フォルダをレベル別に設定しておくことで全譜面を埋めた場合にクリア・スコアのマークが見られるのでレベル埋めをする場合は活用してみてください。
銀レートを目指す際は''定数12.0前後でSSSを安定して取れるようにする''というのがセオリーになります。mas12は勿論、exp12にも積極的にチャレンジしてみましょう!12は初心者の地力上げの要となる重要な難易度帯であるため、色々な曲をプレイしてみることを推奨します。
//また、Pスコア枠も0.100前後を目指してみましょう。レベル7以上で☆2、レベル10以上で☆1を目標に。
**金レートを目指す [#o9f779c1]
「銀レートを達成出来た! 次は&color(gold){''金レート''};を目指して12+、13を頑張るぞ!!」
……と自信がつき気合いが入るかもしれませんが、実は金レート(レート17.000以上)も12までで達成できます(定数12.1でALL BREAKかつSSS+、12.6でSSSで単曲レート値が14.1以上になるため)。
//また、Pスコア枠も0.120を目標にランクアップしていきましょう(レベル8以上で☆2、レベル11以上で☆1が目安)。
もちろんSSS+付近は要求される精度が高く困難ですし、地力上げのために12+を触り始めることも望ましいのですが、銀レート時代で意識した「レート対象にSSS(+)を増やす」ことをコツコツと続けていれば、自然と金レートも射程圏内に入って来ます。
金レート帯辺りからはレート対象曲のスコアランクをさらに意識し、ベスト枠上位と下位の間にレート値の開きが大きくならないように気をつけましょう。レート値に大幅なボーナスが乗るABやSSS+達成も積極的に狙っていきましょう。
そのため、金レートを目指す際は引き続き11+や12をメインにプレイしつつ、12+の中でも取っ付きやすい曲を数曲触ってみるというプレイスタイルが良いと思われます。(下記参照)
ここで重要なのが「''Lv.13以上には要注意''」という点です。
13からは譜面の難易度もグッと上がり、定数の幅も12+以下よりさらに大きくなります。金レートの頃に13に挑んでも、返り討ちにされてGPを浪費するか、🟥🟩🟦を全押しして無理やりコンボを繋ぐ''全押し癖''が付く可能性が高まり危険です。どう難しいのかを探るために少し触る程度なら構いませんが、スコアを狙うためにやるならきちんと譜面を読み解いてからにするのが無難です。
【12+のオススメ曲】
-[[ナイト・オブ・ナイツ]]:音合わせで16分トリルTAPが多く置かれています。原曲を聞き込み、配置を理解し、両手でしっかりトリルを処理するという音ゲーにおける理想の手順をスムーズに踏めるためオススメです。&br;
-[[STARTLINER]] Re:MASTER譜面:左右のボタンをしっかり駆使する必要がある、素直な地力譜面です。後述する''4鍵配置''を理解するのにも適しています。Re:MASTERフォルダから選曲する必要がある点には注意です。&br;
-[[まっすぐ→→→ストリーム!]]:TAP、SIDE、レバー操作を満遍なく求められるシンプルな高速物量譜面です。12.9と少し難しいですが、難所は特にないためひとつひとつの配置をしっかりと処理出来るようにしましょう。間奏後のCメロでBELLとTAPが離れて置かれている地帯には注意が必要です。&br;
-[[Splash Dance!!]]:サビでTAP(サビ合わせ)とFRICK(4分音符刻み)が違うリズムで降ってくるのが特徴です(いわゆる混フレ)。レバガチャをしてTAPに集中しても良いですし、可能なら左右で違うリズムを取る練習をしてみましょう。
中盤にある赤HOLD2本+フィールド移動は「左右赤同時押し→片方を離してレバー操作」という処理が必須です。他の譜面でも同時押しHOLDが出現した際は覚えておきましょう。
**プラチナレートを目指す [#q783deb8]
金レートを達成した頃には、オンゲキというゲームの本質をかなり理解し、レバー操作やSIDEの押し方にも慣れが定着してきたかと思われます。
ここで意識したいのが、左🟥🟩と右🟩🟦の4つのボタン(いわゆる鍵盤)を駆使することを想定した「''4鍵配置''」です。
ここで、4鍵の重要な練習曲として%%悪%%名高い[[What color...]]MASTER譜面を見てみましょう。
(譜面画像はオンゲキ譜面保管所さん(https://sdvx.in/ongeki/01/01053mst.htm)から引用致しました)
&attachref(./Screenshot_20240926_015639_1.jpg);
42~47小節をご覧下さい。
レーンは3色になっており、一見すると片手の処理範囲に見えます。
しかし、実はこれが初心者が陥りやすい混乱ポイントとなっている訳です。
ノーツ配置に注目すると、ホールド中に8分間隔の2色トリルが置かれており、実際に見たまま片手で全て処理するのは至難の業です。ではどうすれば良いのかと言うと、左🟥🟩と右🟩🟦の4つを''両手で''タイミングよく分業する押し方をしてみましょう。(SIDEを押す時のTAPが全押しではなく2色になっているのがヒントです)
🟥→左手の外側の指で押す。
🟩→左右どちらかの人差し指などで押す。
🟦→右手の外側の指で押す。
この運指(指使いのこと)を覚えた上で、まずはテーブルの上などで指を動かしてみましょう。
親指を使ってしまうと全押し気味になってしまうので、4鍵配置の時は親指を極力使わないように注意してみましょう。できるようになればレベル13以上にも少しずつチャレンジできるはず。レベル12上位でALL BREAKかつFULL BELLでSSS+が出せるようになってきたらプラチナレートは目前です。
//Pスコア枠も0.140を目標にしていきましょう(レベル8+以上で☆2、レベル12以上で☆1が目安)。
**虹レートを目指す [#sb4289db]
ここまで来たら得意な譜面をSSS+からさらに伸ばしたり、新たに12+~13でSSS+を増やしたりしつつレートを上げていきましょう。
とはいえPスコアレートが0の場合、「譜面定数13.4以上でALL BREAKかつFULL BELLかつSSS+」または「譜面定数14.3以上でFULL BELLかつSSS」がベスト枠・新曲枠合わせて60譜面必要になります。そう簡単には虹レート(レート19.000以上)までは届かないかもしれません。
レーティング上げに行き詰まったとき、いわゆる「弾幕譜面」を使うのも選択肢の1つです。「音ゲー」の要素から外れる部分があり敬遠されがちですが、ここまでWinter MEMORYのチャプターをプレーしていればよほどのことがない限りメモリーコンプリートになっているはずです。そこで手に入るイージスガードのスキルを持ったカード「[O.N.G.E.K.I bright] 星咲あかり」を入手・編成することで完走難易度を大きく下げることができます(被ダメージに影響するので可能であれば超解花しておく)。以下の3曲は完走難易度は高いもののレーティングの底上げになるので紹介。全てLUNATICのフォルダにあります。
-[[Sakura Fubuki]]:停止ギミックや逆走配置などがあり、予習推奨。3曲の中では完走が一番簡単。
-[[Calamity Fortune]]:自機狙い弾幕のオンパレード。ただし強化弾・危険弾はないのでリーフガードも据えてトライアンドエラー。
-[[MEGALOVANIA]]:3曲の中では音ゲーの譜面としては最も簡単だが、後半は危険弾が飛び交う。原作再現配置も多く、''予習は必須''。ボス登場後は被弾することはないのでボスガードにしないよう注意。
----
それでもどうしてもあと少しが欲しい場合は、Pスコアレートを上げるという手もあります。
Pスコアレートを上げるのは虹レート挑戦段階では非常に難しく感じる人も多く、ABをなんとかとれる程度では☆1すら届かないこともあります。
無理に狙いに行くのではなく、まんべんなくプレイしたうえで、好きな曲の下位譜面に☆が付きそうなら数回試してみるぐらいの気持ちで取り組むことをオススメします。
(公式からも「虹レートになるための必須項目としては考えていません」、「虹レートなりかけだがどうにかして虹レートにたどり着きたい人への救済措置」([[7周年記念!音撃譜面部会報&開発スタッフメッセージ|オンゲキRe:Fresh公式サイト|セガ新作音ゲー>https://info-ongeki.sega.jp/10375/#mono]])、「基本的に初心者から上級者までのレーティング上げの過程としては新曲枠とベスト枠だけ意識すればいいです」、「虹レになるくらいまでは一切気にしなくてもいいくらいです」([[8周年記念!音撃譜面部会報&開発スタッフメッセージ|オンゲキRe:Fresh公式サイト|セガ新作音ゲー>https://info-ongeki.sega.jp/12840/#miso]])と明言されています)
1曲★1がつけばレーティングにして+0.001~0.002ほどはポイントが貰えますので、どうしても虹レートに到達するためのあと一押しが欲しい時には試してみても良いかもしれません。
#fold(Pスコア取得の目安){{
Pスコア取得の目安
「曲別PSレートの計算方法」の項にグラフが載っていますが、改めて各☆数において目標Pスコアを取得できる最低定数の一覧を並べておきます。
|~Pスコアレート|~☆1|~☆2|~☆3|~☆4|~☆5|h
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|0.1|10.0|7.0|6.0|5.0|5.0|
|0.2|14.2|10.0|8.7|7.7|7.0|
|0.3|-|12.3|10.0|8.7|8.0|
|0.4|-|14.2|11.6|10.0|9.0|
|0.5|-|-|13.0|11.2|10.0|
基本的に高難度で☆1を付けるよりも、多少難易度が低くても☆4や☆5を狙う方がPスコアレートは上がりやすい傾向にあります。
}}
#fold(bright MEMORY Act.3までの仕様){{
bright MEMORY Act.3までの仕様
ここまでご覧になった方の中には、
&size(14){''「レートの仕組みについては理解できたけど、結局どうすれば上がるの?」''};
と感じられた方も多いと思われます。
多くのシューターは、最高ランクである15.00以上の''&color(red){[};&color(orange){虹};&color(green){レ};&color(blue){ー};&color(navy){ト};&color(purple){]};''を目標にしていますが、
これには「譜面定数13.0前後でSSS+」「13.5前後でSSS」「14.0前後でSS」「これを55譜面」とハードルが高く一朝一夕に成し遂げられる目標ではありません。
そのため、まずは下記の手順を参考にすることをオススメします。
#shadowheader(2,ベスト枠・新曲枠を全て埋める)
[[これからオンゲキを始める人へ>これからオンゲキを始める人へ#ha0c1470]]でも触れましたが、まずはベストと新曲の両枠を埋めましょう。
リーセントは10曲やれば自動で埋まるので気にしなくてOKです。
ただし「とりあえず色々プレーすりゃいいのか」とやみくもにやり続けると上達につながりません。
&size(12){''「詳細設定の各項目を、こまめに自分好みに調整する(特にノーツスピード)」&br;「自分の知っている、あるいは興味のある楽曲を中心にプレイする(モチベーション維持のため)」&br;「高難易度特攻(主にEXPERT10+以上)や極端な低難易度続き(もう慣れたのにずっとBASIC1~3をしているなど)を避ける」''};
この3点を忘れずにプレイしてください
#shadowheader(2,EXPERTのプレーとMASTER解禁を並行する)
ADVANCEDが物足りなくなってきたらEXPERT(以下exp)にも挑戦してみましょう。ベスト・新曲を埋めている途中でも構いません。
expでテクニカルスコアのランクSを取ることで、同じ楽曲のMASTER(以下mas)が解禁されます。そのため、将来masをプレーすることも視野に入れた上でexpをやるのがオススメです。(下記にあるmas入門オススメのexpなど)
意識する点は上記3点と同じです。expはレベル10~10+以上から特に難しくなってくるので、選曲の際は注意しましょう。
#shadowheader(2,EXPERTのレベルを上げ、ランクSS以上を狙う)
''「よし!expで良いスコアが取れた!早速masもやろう!」''
……とやる気が出る気持ちは良くわかりますが、いったん我慢しましょう。
簡単なexp(8~9+辺り)でランクSを取ったばかりの腕前では、その曲のmas(11+~12+辺り)でも完全な''高難易度特攻''になってしまい時間とGPのムダになります。
masを始める前に、プレイするexpのレベル帯を上げたり、今のレベル帯でより高いランクを取得することから進めましょう。
また、ここからは''譜面クリア基準はランクS以上から''という意識を強く持ってください。
対戦相手を撃破できても、BREAK・HIT・MISSが大量に出てAAA以下になってしまった場合は実質クリア失敗(他の音ゲーでいうノルマ失敗)だと危惧した方が良いです。
なぜなら、Sはある程度コンボを繋げば、今の実力では少し難しい譜面でも比較的容易に達成出来てしまうからです。
対してSS以上、特に''SSS(+)''は「MISSがかなり少なくコンボが多くつながっている」「FULL BELLを達成」「HITやBREAKを抑えて精度を高くキープしている」という''「譜面攻略度の高さ」''が無ければ達成できません。
基礎的な実力(音ゲー用語でいう「地力」)を育成するためにも、ここからはランクSS以上(テクニカルスコア99万以上)を目標にしつつ、引き続きmas解禁を進めましょう。
exp10~11でSSSがいくつか取れるようになったら、いよいよmasにも挑戦してみましょう!
#shadowheader(2,MASTERに挑戦する)
masの難易度は11~15+まであります。最初は初期譜面が多く、expの応用となる配置が多い11か11+を推奨します。
また、mas譜面の特徴として
''左右両方のボタンを使う配置''
(同色同時押しなど)
''手を逆方向に伸ばす配置''
(右手で左壁、左手で右壁を押させるような配置。音ゲー用語で言う「出張」)
が増えてくるので、この2点を意識するとよりスムーズに処理が出来るようになります。
【オススメのmas入門曲】
[[STARTLINER]](オンゲキ)
[[Perfect Shining!!]](オンゲキ)
[[青空コントレール]](オンゲキ)
[[千本桜]](niconico)
[[乙女解剖]](niconico)
[[檄!帝国華撃団]](VARIETY)
#shadowheader(2,MASTER12、EXPERT11以上にチャレンジしてみる)
mas11+でSSSが5つくらい取れるようになったら、12にレベルアップしてみましょう。
ただし、12からはレベル表記が同じでも譜面定数による難易度幅が大きくなるため、まずは12.0~12.2の譜面から始めることを推奨します。
譜面ごとの定数はこのwikiでお調べください。オンゲキ Re:Fresh 楽曲一覧(定数順3) を利用すると便利でしょう。
exp中難易度は、基礎要素の強いmas低難易度とは少し傾向が異なり、物量が多い・認識難(譜面を見ても正しい押し方が認識しづらい配置のこと)、指押し(ボタンひとつにつき1本の指を押すこと)が求められる、など技術要素が強いため地力の効率的な底上げに繋がります。
また、exp上位には高難易度masを抱えるインストゥルメンタル(ボーカルが無い)楽曲も多く、まだ知らない名曲に出会えるチャンスがあります。
【オススメのmas12】
[[Zest of Blue]](オンゲキ)
[[Jump!! Jump!! Jump!!]](オンゲキ)
[[Flower]](オンゲキ)
[[いーあるふぁんくらぶ]](niconico)
[[メルト]](niconico)
[[プラネタリウム・レヴュー]](ポプアニ)
【オススメのexp11+以上】
[[ゼーレンヴァンデルング]](12 オンゲキ)
[[ヒトリボッチサテライト]](12 オンゲキ)
[[ミラージュ・フレイグランス]](12+ オンゲキ)
[[はっぴ~しゅ~てぃんぐすた~]](11+ オンゲキ)
[[ここからはじまるプロローグ。]](11+ チュウマイ)
[[Genesis]](12 チュウマイ)
[[8OROCHI]](12 VARIETY)
[[2112410403927243233368]](12 VARIETY)
[[星界ちゃんと可不ちゃんのおつかい合騒曲]](11+ niconico)
#shadowheader(2,銀レートを目指す)
レベル12に慣れてきた頃には、レートが12.00以上の&color(brown){''銅レート''};まで上がっていると思われます。
ここからは、いよいよ''レートを上げてレーティングの色を塗り替えていく''段階へと切り替えていきましょう。
まずはひとつ上の&color(gray){''銀レート''};を目指すことになりますが、ここで意識したいのがレーティング対象譜面のスコアランクです。
先述の通り、Sランクではその譜面を攻略できたとはまだ言い難いです。プレイ済み11+~12の多くをS・SS(テクニカルスコア97万~99万5000未満)が占めているのであれば、まずは''SSS''をひとつずつ増やしていくことを目指しましょう。
月額550円((ゲキチュウマイNetスタンダードコース330円+オンゲキプレミアム220円/月))かかりますが、オンゲキNETのプレミアムコースを利用するのも手です。これによりレーティング対象曲とそのハイスコアをいつでも確認できるようになります。
レーティング対象はなるべくSSS以上、その中にいくつかSSS+が入っているのが理想です。何故かと言うと
-得意・苦手の傾向が分かりやすくなる。
-高いランクに応じたレートとなるため、適正レベルが分かりやすい。
-高難易度特攻を避け、精度を高く保つ習慣づけになる。
というメリットがあるからです。
スコアを上げるため、もしくは少し定数の高い譜面もプレイして一時的にS・SSがレート対象が入る分には問題ありませんが、それらがいくつも対象に残ってしまう事態はなるべく避けましょう。
よって、銀レートを目指す際は''定数12.0前後でSSSを安定して取れるようにする''というのがセオリーになります。
mas12は勿論、exp12にも積極的にチャレンジしてみましょう!12は初心者の地力上げの要となる重要な難易度帯であるため、色々な曲をプレイしてみることを推奨します。
#shadowheader(2,金レートを目指す)
「銀レートを達成出来た! 次は&color(gold){''金レート''};を目指して12+、13を頑張るぞ!!」
……と自信がつき気合いが入るかもしれませんが、実は金レート(レート14.00以上)も12までで達成できます。(定数12.0でSSS+、12.5でSSSで単曲レート値が14になるため)
もちろんSSS+付近は要求される精度が高く困難ですし、地力上げのために12+を触り始めることも望ましいのですが、銀レート時代で意識した「レート対象にSSSを増やす」ことをコツコツと続けていれば、自然と金レートも射程圏内に入って来ます。
金レート帯辺りからはレート対象曲のスコアランクをさらに意識し、ベスト枠上位と下位の間にレート値の開きが大きくならないように気をつけましょう。
そのため、金レートを目指す際は引き続き11+や12をメインにプレイしつつ、12+の中でも取っ付きやすい曲を数曲触ってみるというプレイスタイルが良いと思われます。(下記参照)
ちなみにexp12+以上はかなりクセが強い譜面が揃っているのであまりオススメしません。14.50以上の&color(#fffacd,silver){プラチナレート};辺りから触り始めるのがオススメです。
ここで重要なのが「''Lv.13以上には要注意''」という点です。
13からは譜面の難易度もグッと上がり、定数の幅も12+以下よりさらに大きくなります。金レートの頃に13に挑んでも、返り討ちにされてGPを浪費するか、🟥🟩🟦を全押しして無理やりコンボを繋ぐ''全押し癖''が付く可能性が高まり危険です。少し触る程度なら構いませんが、スコアを狙うためにやるならきちんと譜面を読み解いてからにするのが無難です。
【12+のオススメ曲】
-[[ナイト・オブ・ナイツ]]:音合わせで16分トリルTAPが多く置かれています。原曲を聞き込み、配置を理解し、両手でしっかりトリルを処理するという音ゲーにおける理想の手順をスムーズに踏めるためオススメです。&br;
-[[STARTLINER]] Re:MASTER譜面:左右のボタンをしっかり駆使する必要がある、素直な地力譜面です。後述する''4鍵配置''を理解するのにも適しています。Re:MASTERフォルダから選曲する必要がある点には注意です。&br;
-[[まっすぐ→→→ストリーム!]]:TAP、SIDE、レバー操作を満遍なく求められるシンプルな高速物量譜面です。12.9と少し難しいですが、難所は特にないためひとつひとつの配置をしっかりと処理出来るようにしましょう。間奏後のCメロでBELLとTAPが離れて置かれている地帯には注意が必要です。&br;
-[[Splash Dance!!]]:サビでTAP(サビ合わせ)とFRICK(4分音符刻み)が違うリズムで降ってくるのが特徴です(いわゆる混フレ)。レバガチャをしてTAPに集中しても良いですし、可能なら左右で違うリズムを取る練習をしてみましょう。
中盤にある赤HOLD2本+フィールド移動は「左右赤同時押し→片方を離してレバー操作」という処理が必須です。他の譜面でも同時押しHOLDが出現した際は覚えておきましょう。
#shadowheader(2,プラチナレートを目指す)
金レートを達成した頃には、オンゲキというゲームの本質をかなり理解し、レバー操作やSIDEの押し方にも慣れが定着してきたかと思われます。
ここで意識したいのが、左🟥🟩と右🟩🟦の4つのボタン(いわゆる鍵盤)を駆使することを想定した「''4鍵配置''」です。
ここで、4鍵の重要な練習曲として%%悪%%名高い[[What color...]]MASTER譜面を見てみましょう。
(譜面画像はオンゲキ譜面保管所さん(https://sdvx.in/ongeki/01/01053mst.htm)から引用致しました)
&attachref(./Screenshot_20240926_015639_1.jpg);
42~47小節をご覧下さい。
レーンは3色になっており、一見すると片手の処理範囲に見えます。
しかし、実はこれが初心者が陥りやすい混乱ポイントとなっている訳です。
ノーツ配置に注目すると、ホールド中に8分間隔の2色トリルが置かれており、実際に見たまま片手で全て処理するのは至難の業です。ではどうすれば良いのかと言うと、左🟥🟩と右🟩🟦の4つを''両手で''タイミングよく分業する押し方をしてみましょう。(SIDEを押す時のTAPが全押しではなく2色になっているのがヒントです)
🟥→左手の外側の指で押す。
🟩→左右どちらかの人差し指などで押す。
🟦→右手の外側の指で押す。
この運指(指使いのこと)を覚えた上で、まずはテーブルの上などで指を動かしてみましょう。
親指を使ってしまうと全押し気味になってしまうので、4鍵配置の時は親指を極力使わないように注意してみましょう。
}}
RIGHT:[[▲目次へ戻る>#top]]
**選曲の目安 [#i7cb0096]
※チュウニズムwikiさんから表をお借りして、一部内容をオンゲキ向けに書き換えました。
先述の通り、レーティング値はプラチナスコアの達成度によっても変動があります。右側の挑戦レベルは、貴方のレート対象曲や目的に合わせて適宜調整してください。
|~譜面レベルに対するレート対象曲の位置づけ|~スコア予測|~例:プラレ入りたて(RATING18.000、PS枠平均0.15の場合)時点における該当譜面Lv|h
|PS枠下位(40~50位)のレベル|PS枠に入れることを狙って、☆4または☆5達成を目指したいレベル。この場合、たとえTSが理論値でもPCB判定の割合が低いと意味が無いため、ひとつひとつのTAPとSIDEでしっかりPCB判定を取ることを意識しましょう。また、PSの減点を避けるため、ノーダメージとFBの達成も確実にしておきましょう。&br;対してBREAK判定以下ではPSが加算されないため、ABやFCを取る必要はありません。|Lv.11(11.5~6)~Lv11+(11.7~8)|
|PS枠中位、またはベスト枠最下位以下|SSS+かつABFB(TS理論値の1段階手前)が取れても、ベスト枠にはほぼ入らない((新曲の場合、新曲枠の内容によってはそちらに入る可能性はある))難易度帯です。&br;つまり''この難易度帯であれば完璧に近いプレイングを実現出来る''とも言えます。PS枠中位~上位に入れられる可能性もあるので、低難易度だからと高を括らず、最初から最後まで真面目に挑みましょう。|Lv.11+(11.9)~Lv12(12.0~1)|
|ベスト枠下位|このあたりの譜面でSSS+かつABFBが達成できるのが理想です。&br;精度を高めてベスト枠下位をこの近辺で埋め、底上げを図りましょう。|Lv12(12.2~4)|
|ベスト枠中位|頑張ればSSS+・ABFB達成が見えてきそうなライン。BELL取りこぼしはもちろん、BREAKの数にも気を配っていきましょう。|Lv12(12.5~6)、Lv12+(12.7)|
|ベスト枠上位(6~15位程度)|まずはSSS、次にフルコンボを目指したいレベル。&br;MISS、HITを少しずつ削りながらスコアを着実に伸ばして行きましょう。|Lv12+(12.8~9)、Lv.13(13.0)|
|ベスト枠1位~5位|SSSが難しい、高難易度特攻ライン前の微妙なレベル。壁を破れれば成長した証、でも粘着しすぎには注意。|Lv13(13.1~.3)|
|ベスト枠1位より上|BGCOLOR(#fee):高難易度特攻に近いライン。このレベル帯をFCせずにベスト枠に入れるには、かなりのスコアを要求されます。SSランクギリギリ以下(98万9000程度)なら、それ以上のスコア狙いは程々で切り上げるのが吉。|Lv13(13.4~6)|
|ベスト枠1位+譜面定数0.5以上|BGCOLOR(#fdd):ここから明確に''高難易度特攻''のラインに入ってきます。&br;認識も処理もかなりキツい難易度帯であり、今の段階で挑んでも得られるものは乏しいでしょう。特にLv14以上では、Sランクが取れるすら怪しくなります。|Lv13+|
|ベスト枠1位+譜面定数1.0以上|BGCOLOR(#fcc):Sランクすら絶望的。選曲は自己責任で。|Lv14|
|譜面定数が14.7以上|BGCOLOR(#ef857d):高スコア狙いは高嶺の花です。Lv14+とLv15は虹レ中堅でようやくSSSランクが見えるものと思ったほうが良いでしょう。|Lv.14+以上|
*レート対象の更新について [#i5267f3b]
つまるところ、レートの上げ方は
''「レート対象に無い譜面で高スコアを出して対象に入れる」''
''「レート対象譜面のスコアを上げる」''
の2つに大別されます。
【前者のメリット】
-様々な譜面に触れるため地力が上がりやすい。
-色々な曲を知ることが出来る。
-苦手な譜面傾向の克服に繋がる。
【後者のメリット】
-精度を高くキープするため精度力の向上に繋がる。
-選曲が楽。
-得意な譜面傾向の強化が出来る。
-譜面研究(譜面の画像や動画を見て押し方を事前に探ること)の習慣づけになる。
ここまで記した通り、基本的には前者のスタンスで色々な傾向の譜面をプレイし、曲を楽しみながら地力を上げていくのが望ましいスタイルです。
しかし、時には同じ譜面の練度をより上達させてSSS+付近を狙うことも必要となります。特に最高ランクであるSSS+が増えれば、自分の得意な傾向が分かりやすくなり、BREAKやHITを出さない精度力の向上にも期待できます。
また、オンゲキには全埋めを評価するシステム(チュウニズムでいうオーバーパワー、レーティングポゼッションのようなもの)が無いため、極論レート対象は全て得意な譜面だけで埋めることも可能です。(高難易度は数に限りがあるため限界はありますが)
ただし、同じ譜面を何度も連続でプレイすること(いわゆる粘着)は悪い癖が付いたりストレスが溜まったりするため注意が必要です。時には肩の力を抜いてプレイできる低難易度で気分を変えるのも検討してみては。