立ち技
- 近L
- 小パン。発生5F。ガードされて2F有利。
当ててから投げに行ったり打撃で択ったり出来る。 - 遠L
- 下段のローキック。発生7F。ガードされて2F不利。
2Lから繋がる。H竜巻やM波動をガードされた後の暴れ潰しに。ここからL波動、H波動、H竜巻、H昇竜、通常奥義が繋がるため遠L>必殺技はしっかり練習したい。 - 近M
- 発生6F。ガードされて五分。持続4F。
全キャラでも近距離の認識間合いが広い方。主に暴れ潰しやコンボ中継など。 - 遠M
- 発生8F。ガードされて4F不利。持続4F。
ソリッズの牽制技だがリーチは短く前避けも狩れないため2Mを使いがち。 - 近H
- 発生10F。ガードされて1F有利。持続5F。
ガードさせて有利の通常攻撃だが基本的には近5Lや2Lの方が便利。
地味に上方向に判定があるため、遠めの対空として遠Hを使おうとしたときに近Hが出て対空になる、
ということもたまにあるが喰らい判定はそのままなので過信しないように。 - 遠H
- 発生11F ガードさせて8F不利。持続3F。
回し蹴り。ソリッズの牽制技・・・に見せかけて
・何故か当たり判定が喰らい判定より先に前に出る(コマ送りしてみると手が前方上に伸びているのが見える)
・持続が短い(持続については筆者の調査ではあるが、持続4以上は無さそうだった。遠Mより短い)
・下方向への判定がやたら薄い(基本的に長い2Mにはほぼ負ける)
というあまりにもしっかり弱く調整された技。
それでも当てればM剛破天衝が繋がる、カウンターならMナックルも繋がると当てさえすればリターンは小さくないため、「相手が前に歩いて来そう」と思ったところで置くのが良い。
また喰らい判定が前に出るという欠点はあるものの斜め前方向に判定が強いため、遠めの相手がジャンプしたときに撃つのは強い(シャルロッテ戦など)
ただし持続が短いため、相手が突進技をしてきそうという時はあまりアテにならない。
突進と噛み合えば勝てるが、大概スカったところに相手の突進が刺さって確定取られることがあまりにも多いため突進持ち相手は隙や持続の短いL流牙蹴やマッスルフューリーを使って待ち構えよう。
- U
- 発生3F 持続29F(ボタン長押しで60F程度まで延長可)
相手の攻撃をアーマーで受け止める。相手の攻撃を受けるとマッスルフューリーアイコンのレベルが1上昇する。
基本的には相手の飛び道具を取ったり切り返しや相手が攻めてきそうなときに使う。
ただし硬直も長いため近距離~中距離で飛び道具を取るのはオススメしない
(中距離で相手が多段飛び道具→即突進技と撃った場合にマッスルフューリーの持続が続かず確定する場面が結構あるため)
突進技などを受け止めた場合最速で解除すれば確定反撃を取れることも多いため、突進技を狙っている相手にはこれをチラつかせてプレッシャーをかけよう。
アーマー持続中は下のマッスルリアクションに派生可能(別に相手の攻撃を受け止めなくても派生可能)
- (U中に6+LorMorL)
- 最速発生21F ヒット時3F有利(カウンターヒット時4F有利) ガード時3F不利
マッスルリアクション。当たった時相手をのけ反らせる。ヒットガード問わず確定無し。
当たった場合はマッスルフューリーアイコンのレベルが1上昇する。
空中の相手に当たった場合追撃出来ることもあるがあまり狙えない。
マッスルフューリーで相手の攻撃を受け止めてから反撃で無理やりターンを握れる。
ただし相手が避けをした場合は確反なので注意。
基本は無理やりターンを握りたいときなどに使う。
なお公式では近Hから繋がると紹介されており実際繋がるが、近Hが当たった時にマッスルリアクションを使う意味は皆無である。
余談だが、この時溜まるレベルの公式名称は公式の説明を読んでも「マッスルフューリーアイコンのレベル」としか書かれていないため、このwikiでも呼び名をマッスルフューリーアイコンレベル、と書くことにする。
しゃがみ技
- 2L
- 下段。発生6F。ガードさせて2F有利。
遠立ちLが繋がるようになったので、2L2L→遠立ちL→ヒット確認波動or竜巻はしっかり練習しよう。 - 2M
- 発生7F。ガードさせて2F不利。持続4F。
2M→Lナックルで相手を押していこう。 - 2H
- 発生11F。ガードさせて10F不利。
ソリッズの主要対空技。
また壁コンボで使うとM波動、22M、M竜巻が繋がるなど壁コンでアビリティを節約しつつコンボを伸ばすのに役立つ。 - 2U
- 下段。発生10F。ガードさせて11F不利。相手はダウンする。
全キャラ中でも特に発生が遅い方な上にリーチも短いという不遇な下段技。
ソリッズの中では2Mや5Mよりは流石に長いが相殺強度は2Mと同じである。
2U→避けキャンセルからの前飛びが詐欺飛びになるため、端で入れ込むとそのまま攻めを継続できることもある。
ジャンプ技
- JL
- 発生5F。ソリッズ唯一のめくりが狙える技。一度出すと持続し続けるが、上方向への判定は弱く対空にも普通に負けるため注意。基本的にここから触って2Lと投げの択を狙いたい。
- JM
- 発生7F。見た目通り空対空用の技。ただし持続は短いため相手との距離感には注意。発生6FのJM持ちも多いため、カウンターヒットして痛い攻撃をもらうくらいなら大人しく空中ガードしておいた方が良い場面も少なくない。
- JH
- 発生8F。飛び込みで使う技。めくりは出来ず、判定や発生が他のキャラと比べて優れているわけではないが、詐欺飛びが狙いやすいソリッズにとっては重要な技。ガードさせてからの2Aと投げで択を掛けよう(JHガード後に相手が昇竜を入力していた場合は2Lが連続ガードになるため2Lが刺さる。)
- JU
- 発生9F。ソリッズのジャンプ攻撃で唯一上方向への判定がある技。しかしいかにも登り対空で使ってくださいという見た目をしているが、異常に持続と判定が短い上に発生も遅く、「どう見ても当たってるモーションをしているのにスカっている」という現象が頻発する、空対空として見た場合GBVS中最弱と言って過言ではない技。ただし異常に判定が弱いことを利用して、詐欺飛びの択としてスカし下段やスカし投げとしては使えなくもない。(どのくらい判定が弱いかというと、地上で棒立ちのグランに最低空でJUを出しても当たらないレベル。ただしガードしているとガードで当たるため、やや高めの位置で出してからスカす必要がある。)
その他
- 地上投げ
- 前投げはソリッズの特に重要な崩し。相手が起き上がるまでの時間が全キャラ中最速な上に目の前で起き上がるため、そのまま素早い攻めに行ける。
(どのくらい早いかというと、通常投げ後ソリッズが動けるようになってから、11F後には相手は起き上がっている。)
後ろ投げは相手を端においやる際に利用する。前投げより有利フレームは長いもののその分展開の速い攻めは出来ない。 - 空中投げ
- 地上に相手を蹴り落とす。ソリッズの攻めを避けるために飛び逃げをする相手は多いので使いどころは結構ある。
- オーバーヘッドアタック
- リーチや上方向への判定ともにやや短めだが、貴重な中段なので使いどころは少なくない。
投げを匂わせてからカウンターヒットを取れれば大ダメージなので、投げのプレッシャーと合わせて使おう。