ベルゼバブ1日目

Last-modified: 2022-07-28 (木) 15:38:10

牽制

比較的リーチの長い通常技にさらに長い必殺技、弾など手段が多く牽制能力は高め
うまく選択肢を散らしながら相手にプレッシャーを与えていけるかどうかが肝となる


  • 遠M
    • キックその1
    • ヒットでド先端以外ならLHケイオスキャリバーが繋がる。カウンターヒットならMケイオスキャリバーも繋がる
    • 後述する2Mと比較した際にはフレーム周りで劣るがこちらは差し込みにも使いやすい

  • 2M
    • キックその2
    • バブさんの通常技の中でも最もお世話になる技
    • 遠M同様ド先端以外のヒットならLHケイオスキャリバーが繋がる。カウンターヒットならMケイオスキャリバーも繋がる
    • 置きや差し返しに使いやすい

  • 遠H
    • 通常技の中では最も射程が長い
    • やや上に判定が強いため遠目の距離の対空にも使える
    • 上記M系統と同じくド先端以外のヒットで各種ケイオスキャリバーが繋がる(Mはカウンターヒット時のみ)

  • シャドウムーヴ(特殊技)
    • ワープ
    • バブさんの代名詞その1
    • 距離を一気に詰める時に使える他、画面端に追い込まれてる際に逃げる時に使うこともできる
    • それなりの距離を移動するため相手と位置入れ替えも頻繁に起きる
    • 発動自体はボタン一個押すだけなのでお手軽だがワープの前後には隙が多く読まれたら盛大にお仕置きされるため用法用量を守って使っていく

  • ブラックフライ(236)
    • 俗に言う波動。バブさんのは溜めて撃てる弾
    • L版M版H版それぞれに特徴があるうえ、最大2段階まで溜めができる
    • H版は牽制の他コンボにも使用可能。一部状況のみM版もコンボで使用可能
    • 上手くバラけさせることで相手にはプレッシャーを相応に与えられるが全て真っすぐに飛ばすだけなので基本的な使い方は他の弾撃ち同様相手を動かすことがメインになる

  • ケイオスキャリバー(地上214)
    • 俗に言う竜巻。ただしバブさんのは突進せずその場で翼を振り回す
    • L版は上段技で遠Hよりさらに射程が長い。牽制で唐突に振る場合は大体これ
    • M版は下段技で2Uより長く射程は遠Hと同程度。Lより発生が遅く射程もL版程ではないため直振りは基本的にしない
    • H版はM版→H版と振り、発生がL版よりさらに早い。が初段の射程はM版と同程度なのでやはり直振りは基本的にしない
    • L版含め多い使い方は通常技牽制からキャンセルする使い方になる。相手が咎められない人なら入れ込みで振っていける
    • H版は暴れ潰しも兼ねているが一度使ったらクールダウンが入ってしばらく使えないので注意
    • キャンセルする使い方はお手軽ではあるが読まれたらお仕置きされる他、空振りした際にも咎められやすいので乱用には注意しよう

  • カルマ(22)
    • 相手を引き寄せる飛び道具扱いの技。別名丹田
    • バブさんの代名詞その2
    • L版は発生そこそこだが引き寄せる距離は短め
    • M版は発生が遅いがL版と比較して引き寄せる距離は長い
    • H版は発生がL版より早く引き寄せる距離もM版より長い
    • 地上の相手以外にも空中やられ状態の敵も引き寄せるためH版(とL版)はコンボにも使われる
    • 唐突に出す使い方の他、通常技からキャンセルして出す使い方も強力。ただし距離次第ではガードされた後相手の方が先に動けてしまう場合アリ
    • クールダウンが他スキルよりも長いうえ、行動を読まれた際には痛いお仕置きが待っているので使い所には注意が必要

飛び込み

バブさんには対空ずらしを兼ねた強力な対地上突進技を持っている他、比較的優秀な通常技も持つ
ただしそれに甘えるとやはり咎められるため地上戦も含めてしっかりと相手を見ながら使っていくことが求められる
まためくりを狙える技もないため至近距離の空対地は意外と弱いことに注意


  • JH
    • 横方向に判定が長い
    • 多段ヒットするが2段目以降は上段判定のため特別崩しに使えるわけではない。ヒット確認が若干容易になる程度
    • ヒットさせればMで追撃することが可能。Hではカウンターヒットでも不可
    • 飛び込みの他、空中にいる相手を落とすのにも使える

  • JU
    • 斜め下方向に判定が強い
    • 根本でヒットさせたら追撃することは可能だが先端ヒットだとカウンターヒットでないと追撃は難しい
    • ヒットまたはガードでユニソニックへキャンセルすることが可能

  • ユニソニック(空中214)
    • 斜め下の地上目掛けて突進する技
    • バブさんの代名詞その3
    • LMH共に斜め下約45°の角度で突進するが発生はHが最も早く、Mが最も遅い。Lはその中間
    • H版はヒット時に相手を思いっきり前方へ吹き飛ばす
    • 画面端ではM版とH版は追撃が可能。カウンターヒット時はL版も追撃可能。H版のコンボは難易度が高いため割り切って起き攻めに行くのも有り
    • ガードされた際は(当たり具合にもよるが)L版は微不利でM版とH版は有利
    • 相手へ突進する以外にも位置入れ替えしながら逃げる際にも使うことが可能
    • バブさんの全技の中でも強い技ではあるが空振りした場合の着地硬直は大きいのでちゃんと相手に当てに行く意識が必要。スカしたら反撃される可能性大

対空

バブさんの対空は2Hを筆頭に複数所持している
牽制が回ると相手は飛びやすくなるので要所でちゃんと上見て対空する意識は持ちたい


  • 2H
    • バブさんの対空の基本
    • 上方向への判定が強い
    • 通常ヒットでHカルマ経由でコンボに移行できるのでカウンターヒット確認が不要と結構お手軽

  • 遠H
    • 2Hで届かない距離に対して使う
    • 上方向の判定は2H程ではないので相打ちになる危険性がある
    • 2Hとは違いHカルマ経由のコンボはカウンターヒットでないと繋がらない。それどころか確認ミスしたら相手からの強烈なお仕置きが確定で飛んでくる

  • H版ランジュラン・フィールド(623+H)
    • 無敵技。俗に言う昇竜
    • 発生は11F
    • L版、M版と違いH版は空中ガード不可
    • 後ろにも判定があるためめくりを落とすことも可能
    • 意外と上方向の当たり判定が大きくないうえ、硬直も大きいのでガードされたり空振りしたらしっかりお仕置きされるのでちゃんと引き付けて対空すること

固め 暴れつぶし

牽制能力等は高いバブさんだが一方の固めや暴れ潰しは近距離ではそこまで強いわけではない
固める場合はアビリティを介して固めるのが基本になる。アビリティの詳細は別ページに記載
ただしゲージが100%ある時はアンセムが解禁されるので強気に行くのも選択肢になる


  • 2L>2L
    • バブさんの近距離での固め、暴れ潰しの基本
    • 無敵技で割り込まれる
    • 2回目の2Lからのレシピは状況によって変化する
    • ちなみに初段の2Lを5Lにすると連続ガードになる

  • 2Mまたは遠Mまたは遠H>各種ケイオスキャリバーまたはH版ブラックフライまたは各種カルマ
    • 先端付近の距離は対戦相手の暴れの選択肢が減るがこれを覚えておくと中距離の立ち回りがさらにしやすくなる
    • ただしどの選択肢が有効かは相手キャラによって変わるので状況に応じて選択しよう
    • 特に無敵技持ちが相手の場合は迂闊にキャンセルするとほとんどの選択肢を潰されるため様子見という選択肢も取り入れていく

崩し

固め、暴れ潰し同様崩し能力自体は特別高いわけではなく、基本に忠実な打撃と投げを駆使していく
完全2択を押し付けられる選択肢は有しているがダメージソースにするには弱め
ただしゲージが100%溜まっている時だけはアンセムが解禁されるのでこの時ばかりは圧力が跳ね上がる


  • (ダッシュ)5L>投げ
    • 所謂当て投げ
    • これと暴れ潰しを軸にするのが基本

  • オーバーヘッドアタック
  • M版ケイオスキャリバー
    • ファジーでは防げない完全2択
    • ただしカウンターヒットでない限りコンボは伸ばせない
    • ここに状況次第では投げも加えていく

  • アンセム(奥義)
    • コマンド投げ
    • 奥義なのでゲージが100%まで溜まった状態でないと使用不能
    • 簡易で2500、テクニカルで3000のダメージを出す
    • 暗転してからでは回避不能
    • 暗転前には無敵もあるので投げが狙えない所で狙っていけることもある
    • 逆に当て投げ等通常の投げはできてもアンセムは狙えないポイントもある

切り返し

5Fの暴れと無敵技を所持しているので切り返しはこの2つが基本となる
ゲージがある時はラッシュも視野に入れる。バックシフトは硬直が大きいタイプなので注意が必要
端から逃げるだけなら他キャラの行動に加えてシャドウムーヴやジャンプ中のユニソニック(空振り)も選択肢にできるので焦らず凌ぐことが優先される
無敵技のランジュラン・フィールドもL版H版とM版で発生タイミング違うことを利用して相手の固めを凌ぐこともできる。ここは相手キャラによって有効度が変わる
相手が超強気に接近戦しかけてくる時には気合いのアンセムも視野に入れてもいいがゲージを使ってしまうのでご利用は計画的に
兎にも角にも冷静に相手を見ることが必須


  • ランジュラン・フィールド
    • L版とH版は11F、M版は19Fの無敵技
    • 基本的に切り返しにはL版とH版を使うが相手や状況次第ではM版が使えることもある
    • めくり、裏回りにも対応することが可能
    • 起き上がりの際のリバサで使おうとすると詐欺られやすいため注意が必要

  • シャドウムーヴ
    • ワープが成功さえすればほぼ安全に画面端へと抜けられる
    • ただしワープの発動までには大き目な隙が存在するので積極的に固めに来る相手には狙えない。無理に狙ったらカウンターヒットしたうえで処される
    • また牽制の項目でも述べた通りワープ後にも隙があるのでワープ読みされて潰される可能性もあることに注意

  • ユニソニック(空振り)
    • 端から逃げに使う際には基本的にL版を使う
    • 各種ジャンプ攻撃で潰される
    • H版を使った場合は交通事故みたいに当て逃げできることもあるが確実ではないうえ、クールダウンも長いのでご利用は計画的に

  • アンセム
    • ゲージが100%ある時にのみ使える選択肢
    • 相手が超強気に距離を詰めてきてる時のみ有効
    • ただし相手もそれが分かってるのでジャンプやシミー、オーバーヘッドアタックという選択肢を用意してきていることも多い
    • 暗転時点でゲージを消費するので見た目以上にリスクの高い行動であることに注意

  • タクティカルムーブ(ラッシュ)
    • ゲージが50%以上ある時に使用可能
    • 相手次第で有効かどうかの判断が必要
    • リスクは低めなので状況次第では使えると覚えておこう

  • タクティカルムーブ(バックシフト)
    • ゲージが50%以上ある時に使用可能
    • 出始めから無敵はあるものの硬直が大きいタイプなので過信は禁物
    • 使うなら画面中央のみであることとそれでも読まれたら狩られることを覚えておこう


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