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VSグラン
VSカタリナ
キャラ相性:不利
ヴィーラ使いが向き合わなければならない難題のうちの1つ。
遠5M、遠5H、2Mが全てヴィーラよりリーチが長い上に、弾持ちなので吐くほどキツイ。
確反・割り込みは勿論相打ちが取れるところは上手くとっていかないとヴィーラ側は何もできない。
VSシャルロッテ
VSランスロット
VSパーシヴァル
キャラ相性:調査中
・遠5M→アン・ツュンデン
回り込みでの回避は弾(アン・ツュンデン)に当たってしまうの使えない。
避けの場合はM版とH版は避けれるが、L版は当たってしまう。
全てに対応する場合は前ジャンプが安定、リターン目的なら割り込みとなる。
前ジャンプの場合は、JLとJHがPanishを取れ、
JHはPanishギリギリで当てると着地後+6fまでの技ならつなぐことが可能。
割り込みは発生7fまでなら割り込みができる。
距離が近ければで遠5L、2M、2Uで割り込み成功でコンボに、遠い場合は空振りもしくは相打ちとなる。
相打ち覚悟の場合は確実に距離関係なく相打ちが確実に取れる遠5M、
もしくはダメージ勝ちする遠5Hで相打ちをとって相手の連携を続けさせないようにする。
VSファスティバ
VSメーテラ
VSローアイン
VSフェリ
VSゼタ
VSバザラガ
VSべるぜバブ
VSナルメア
キャラ相性:五分
相手のことを理解すれば五分以上の戦いできる相手。
壁が絡んで痛いダメージが出るのはヴィーラ側も一緒。
しっかり理解して対策していこう。
・刹那
刀を納めて、前方に居合い斬りするリーチの長い技。
ガードするとM版は+10f、H版は+2fのナルメア有利。
有りがちなパターンは、
ガードした後にナルメアの降ってきた技に刺さってしまい、壁コンボにいかれるパターン。
ガードしたら暴れず大人しくする、読めたら前ジャンプするなどしっかり対応する。
・鏡花水月
前に進みながら切ってくるやつ。
L版は強化され-5fとなっているので、距離次第で確反無し。
それ以外は確反があるので、最大コンボ入れてわからせる。
ガードした時の振る技は以下の通り。
L版(-5f):近5L(密着時)
M版(-8f):近5M、2M、2U、遠5H
H版(-7f):2U、2M、遠5L、2L
VSソリッズ
VSジータ
VSゾーイ
VSベリアル
VSカリオストロ
キャラ相性:不利
ヴィーラ使いが向き合わなければならない難題のうちの1つ。
以下、要注意技。
・遠5H(ガード-5F確反なしのライン越えつよつよ通常技)
攻撃判定が引っ込むのも早く差し返しが激ムズ。
差し替えしのタイミングをミスろうもんならクラッシュして、こっちが当たってしまう始末。
発生9F、持続1F,1F,4F、硬直18Fとなっており全体33Fで、
避けの全体フレームが29Fなので、
避けとカリオストロ遠5Hが同時に出ても差は+4Fとなるためこちらも確反なし。
差し替えしの回答としては読んで垂直J攻撃とヴィーラの遠5H、昇竜となる。
しかし、ちょっとでもジャンプが遅れると遠5Hが刺さってしまうので、
出してきそうなタイミングを読んで先に飛ばないといけない。
ヴィーラの遠5Hは発生8Fなので、同時に出せば発生勝ちはできるが、
ガード硬直が9Fなので避けかダーケインなどでキャンセル入れないと、
カリオストロの遠5Hで反撃されてしまう。
また、読んで昇竜による差し替えしはできるが、昇竜と通常技でリスクリターンが割に合わない・・・
解説している編集者でさえ、書きながらどうすんだコレ状態・・・
いい回答があれば求む。
・メヘン(地上)
地上に触れると攻撃判定が発生するトラップ
地上トラップを置くとカリオストロ側は岩投げ・槍投げして、
上をガン見しているのでジャンプは禁物。
我慢して槍に引っかからないようにじっくり距離を詰めましょう。
メヘンを消す方法は全部で3つ
- 2L
- 2U
- M版スカーレット・オースの攻撃判定部分
※1:H版スカーレット・オースの2段目では消せない・・・なぜ!?
※2:上記以外では消せません・・・
トラップを消すの読んで、カリオストロ側が遠5Hを置いて差し替えしを狙ってくるので、
消す場合は状況読んで消すように気をつけよう。
(差し返し目的じゃなくても、カリオストロ遠5H置きが安定行動なのがズルい・・・)
VSユエル
キャラ相性:微不利
ユエルの技が対ヴィーラにおいて噛み合っているせいで、理解していないと不利まである。
ヴィーラ使いにおいての注意キャラ、ユエルの火力が低いのが唯一の救い。
以下、要注意技。
・遠5M
ヴィーラの遠5Mよりもリーチが長く見てから差し替えし可能
そのため、ユエルはそもそもヴィーラの遠5Mの射程に入ってこない
またヴィーラの遠5Hの硬直-9Fのため、ユエルの遠5Mが間に合うので振る時に注意
(遠5H→ディレイ避けなら、ユエルの最速遠5Mだけ回避可能)
・遠5H
攻守逆転の際や降着状態でヴィーラの遠5Mがヒットする距離でクラッシュ狙いで降ってくる
・夜天光(突進技)
M版・H版はヴィーラのスカーレット・オースより移動距離が長い
しかも、発生時の攻撃判定発生は夜天光の方が早いため同時発生だと打ち負ける
ついでに向こうは壁バウンド突きのため更に分が悪い
ガード時はヴィーラ有利だが距離振る技に注意する必要がある(LMH版全て共通)
密着時:2L→5L
先端時:5L or 2U
最先端時:様子見 (遠5Mが届かない)
逆択昇竜と構え派生もあるので注意。
・H華嵐
無敵がついている技
ユエルは昇竜以外に無敵技があることをまずは頭に入れる!
H華嵐発動後に構え→構えキャンセルで相手の攻撃をスカしつつ距離を離すというド安定行動をしてくる
そのまま出してくる技はガードしてもユエル有利のためなおかつ厄介
構せずに突っ込んでくるところ見てから昇竜する練習をしておかないと、様々な場面で攻守逆転されてしまう
VSウーノ
VSユーステス
VSシス
キャラ相性:不利 or 微不利(対策有り)
ガードさせれば有利の技が非常に多いのがシスの特徴、理解がないと一生固められて終わる。
逆に考えれば相手の方から近づいてくれるし、密着を作ってくれる。
シスの火力は高くないし、ちゃんと対策すれば反撃できるのでダメージレース上はヴィーラ有利。
トレモでの要対策練習キャラ。
・鬼門修羅(地上版)
前にピョンとはねて引っ掻いてくるやつ。
LM版は近5Hで割り込める。
しかも当たればカウンターヒットなので、
タイミングとコンボをトレモで練習してわからせろ。
H版は流石に割り込めないが避けれるので避けて投げ。
大体画面端だったりするので、後ろ投げすれば位置も入れ替えられる。
・H版鬼門修羅(空中版)
空中で飛び道具を飛ばしてくるやつ、ジャンプしたら大体これしてくる。
対処法はダッシュでシスを潜って、シスの降下中に近5Hを入れる。
降下中に当てればカウンターヒットなので、コンボでわからせる。
画面端で打ってくれたら位置も入れ替えられて端バウンドコンボにいけるので、
タイミングとコンボをトレモで練習してわからせろ。
・H版虚空拳
下がって壁に張り付いて突っ込んでくるやつ。
見てから対応可能、壁に張り付いたタイミングで遠5Hを置いとくと突っ込んで当たってくれる。
たとえ相手がキャンセル行動しても、置いておいた遠5Hに対してお咎めなし。
タイミングとコンボをトレモで練習してわからせろ。
・闘鬼陣
残像だけを飛ばしてくるやつ。
通常技で殴れば消える。
アビリティを入れ込んでいても発動しないので、入れ込み得。
通常技降ってけ。
・転地
残像じゃなくて自分が突っ込んでくるやつ。
通常技で殴ればシスに攻撃が当たる。
アビリティを入れ込んでいれば、アビリティも発動して当たる。
通常技降ってけ。
・六爪無斬
前にシャカシャカして突っ込んでくるやつ。
H版は移動距離も長いので中距離でウロウロしていると引っかかってしまう。
歩きガードしながら近づいたら打ってくれるのでしっかりガードする。
ここからの派生をしっかり見て、派生技を見極めてしっかり対処する。
・蛇頭斬
前にシャカシャカした後に、宙返りしながらキックする派生技。
近5Hで割り込むことが可能で、カウンターヒット確定。
タイミングとコンボをトレモで練習してわからせろ。
・残影陣
前にシャカシャカした後に、後ろに下がる派生技。
L版M版はL版H版スカーレット・オースでPanishが取れる。
H版は確反がないが、H版は連続して打てないので見逃してあげよう。
どうせアビリティが帰ってくるまでの次のシス側の動きは、
虚空拳や闘鬼陣でこれは手痛い反撃をこちらが入れれるので、それを待ってればいい。
VSヴィーラ
キャラ相性:五分
ヴィーラ使いとしての理解と練度、そして愛が試される
どちらが先に変身してダメージレースで優位に立てるかが勝利の鍵
VSアバタール・ベリアル
キャラ相性:五分 or 微有利(対策有り)
HPが低いのとヴィーラの火力も相まって、対策をし甘えた行動を狩れれば五分以上取れる。
トレモでの要対策練習キャラ。