ネフタル雪原

Last-modified: 2009-05-27 (水) 21:35:01

マップ概要

ライオン顔といわれる獅子顔型マップは元々領域的に防衛がかなり有利な形状をしている。
それに加えてこのオブシディアン荒地は

  1. 防衛側は苦もせずにキプ+4つの僻地クリが約束されている
  2. 制圧側は全力東でようやく僻地クリが取れるかどうか
  3. ↑東全力で西を薄くすると1ライン南下や中央から飛び降りのキマを被弾する可能性
  4. 制圧側の僻地クリは最前線付近にある為、つい回復に多用されるがその場合終盤に枯渇して召喚負けする。
  5. 中央丘からF3キプクリまで殆ど距離が無いため、油断すると特攻ジャイの降下により門が壊される。

など不利益要素が制圧側に集中する為、互角の歩兵力ではまず勝てない難攻不落のマップとなっている。
また改変後不慣れの間は獅子顔の他のマップと誤って[G:5]にキプが建つ可能性もあるためキプ承認には十分な注意が必要。

  • 防衛線が横に広く、人数が偏ってしまうとお互いに突撃が止まらない
    援軍要請への呼応と人数配分のバランスは大事です。
  • 建築ナイトが必要です
    クリスタルがマップの隅に配置されているので、
    AT供給や裏埋めを歩兵だけでやろうとすると時間がかかります。
  • 召喚マップです。ジャイを盛り立てるんだ!
    遮蔽物の無い平地で奥のオベリスクを砲撃。
    歩兵の足では苦労する崖上のオベリスクを砲撃。
    制圧側は分が悪いんだから、積極的に高効率の戦法を選択。
    防衛側は余裕があるんだから、ジャイまで出してダメ押しのダメ押し。
    • 中央水路からのジャイでの復帰ルートを確認しておいて下さい
      中央水路に転落&段差を登れずあたふたのコンボをよく見かけます。
      チュートリアルがライオン顔マップなので、確認おねがいします。
  • 広い空間に歩兵が散るのでハイドスカが動きやすいです
    ハイドサーチを怠らないようにするのと、味方のハイドの過多に注意!
基本戦略
主戦場は東
制圧側は[E:7]クリを確実に確保していないとオワタ状態になるため東を重視する必要があります。
防衛側は制圧主力に応じるため東に主力を送る必要があるのはもちろん、防衛の主力で東さえ押し切れば制圧をオワタ状態にすることができます。
実際に歩兵がぶつかり合うのは、[D:6][D:7][E:6]あたりになります。
獅子顔マップの主戦場は外周重視か内周寄り重視か、鯖間で習慣が違ったりするそうです。
キープ考察
推奨キプ位置を良く確認。建てるほうも承諾するほうも
SS考察
[F:4]キプ(推奨)
wend2.JPG
×[F:3]キプクリへ遠い
×キマは被弾しやすいので警戒必須
○生命線の[F:7]僻地クリが防衛側より近いので安定させやすい
○主戦場の東側が近い
第一オベを上手く水上建築できれば中央の領域をがっつり取れる
(一本目オベの位置を間違うとこのメリットはあっさり消える)
[F:3]キプ(非推奨)
wend1.JPG
○[F:3]キプクリには近い
×崖下からキマのFBの射程内
×生命線の[F:7]僻地クリが防衛側と同距離で前線に巻き込まれる可能性
×主戦場の東側が遠い
[G:5]キプ(勘違い)
wedG5kp2BAD.jpg
これはホークウィンド高地の時のキープ例
ウェンズデイ古戦場跡で建てると、
中央領域は取れないわ、初期展開遅れるわ、良い所なし

[F:4]キープ

キープ建設
[F:4]キプ建築位置図解と第一オベ展開例
ウェンズデイkeep1.JPG[F:4]キプ建築の目印
ウェンズデイkeep202.jpg南向き建築で北出口を
ウェンズデイ第一オベ02.jpgキプ位置がSS通りなら
この岩に領域が届くので
ここに第一オベを建築する
裏方
配置例オブジェクト制圧防衛
wedgw8001.jpg[F:3][C:4]
[E:7][D:5]
キプクリ[F:3][C:4]
僻地クリ[E:7][C:7][D:5]
キマイラ警戒
キプ、中央、西外周
主なキマルートは、
  • 制圧防衛共通:人が少ない西外周[C:2]-[F:2]を迂回する
  • 防衛:[C:4]-[E:4]南下、中央丘からダイブして特攻
の二つ。西側にあやしい召喚マークが見えたら偵察必須。

防衛考察

wedd1stob8002.jpg weddline8001.jpg
防衛側は地形面、領域面共に優位に立っているので、
初期オベ5本+エク程度をを堅実に維持していれば勝ちは難しくありません。
さらに、東を攻めて[E:7]クリを制圧に使わせなければ防衛の完勝。
[E:4]-[E:5]からジャイ砲撃もかなり有効。サンボルでの引き落としには注意。
中央高台の主導権を握れば制圧一番オベを砲撃し放題。
F4対岸オベだろうと、中央ジャイ射程内なので制圧の水上建築のリスクというわけでもないです。
Dライン以北の複数のクリがほぼ自動的に手に入るのでクリ供給はとても潤沢。
とはいえ、全部のクリスタルに堀師が4人づつとか座ると、前線の歩兵が足りなくなるので注意。
外周部へのネズミ対応を考えると、D2クリとC7クリに2~3人づつが適正。
中央の二つのクリスタルは前線に近いせいで、じっくり掘るのには不向きです。パニ注意。

  • クリスタルと裏が遠いので建築ナイトが欲しい所
防衛初期オベ展開
wedd1stob8001.jpg
初期オベ展開はとりあえず、クリスタルのある東西の高台の頂上にオベが建てばok!
経路のオベが前か手前かで攻撃的か防御的かと言うくらい。
主戦場の奥を照らすエクリプスも素早く建築。
その後の建築展開
wedd1stob8003.jpg
東D6とE6を重点的にATで要塞化。西D3へのAT配分もあると良。割と僻地部隊に荒らされます。
裏オベはCライン外周に配置する時は前過ぎないように慎重に。ネズミ対応が面倒です。
Dラインとそれより南はエクリプスで展開するのが通例です。

制圧考察

wedo1stob8001.jpg wedoline8001.jpg
制圧側は色々分が悪いので、確実に勝つには気合いが必要。
ただ、地形的な有利不利なので、
お互いマップの意味分からないくらい錬度が低いと地の利が発揮されず関係ないことも・・・
負けるのが嫌だからと言って敬遠すると練習にならない上、
カセドリアからジャコル丘陵を燃やされてイヤンな感じに。
個人的にはジャコル丘陵防衛するくらいなら、水曜燃やします。
なんとなく制圧の方が好きって人も居るからガンガン燃やそう。
オベアラート導入で中央領域を取りに行くのは割とリスキー
かといって、本々領域で負けている所守りに入っても勝てないし、
中央高台の主導権を握られれば、水上建築でないF4陸地のオベもジャイ射程内。
負けずに押す。カウンターには気をつけて。
東のE7クリスタルを安定確保できないと制圧はオワタ状態。
それだけは避けるため、東重視が絶対に必要です
とはいえ、西戦場に近いキプクリ付近の門を守るためにも西を手薄にはできません。
バランス超大事。援軍要請には敏感に反応したいところ。

  • 制圧はクリスタル供給が厳しいけど召喚マップ
  • ジャイ超必須!
    制圧が勝つにはDライン奥に建つ防衛オベを脅かす必要があります。
    強い歩兵でガーッっと攻めてバーッと折るのも有効ですが、
    味方ジャイを防衛オベ砲撃の有効射程まで押し上げる戦法も有効です。
  • 建築ナイト超必須!
    E7確保して東側建築展開はともかく、西は遠いです。
    西展開が遅れそうならある程度キプクリから融通する必要もあるかもしれませんが、
    召喚を出せないと辛くなるマップです。キプクリが早々と枯れるとまずいことに。
    東の僻地クリから建築ナイトさんのピストン輸送推奨。
  • 警戒ナイト超必須
    Dライン中央は高台もあり制圧の視線が通りにくいです。
    その高台から水路に防衛キマがダイブするとキープの目前です。
  • まともに掘れそうな唯一の僻地クリ[E:7]クリ確保が勝利への最低条件。
    ここを枯らすと召喚負けに直結する為、歩兵はクリ回復をしない覚悟が必要。
  • クリの供給が少なくなりがちであるため、死に戻りもキルクリを銀行に渡して有効活用したい。
  • TIPSの水上建築も初期展開速度と領域に大きく影響するため、必ず覚えておきたい。
    (水上の岩にジャンプして建築するだけで簡単ですよ!)
  • [D:6]丘は真南から崖登りができる為、クリ襲撃とオベ破壊を狙って積極的に仕掛けたい
  • まともにやると領域負けするので中央の領域を早期に取ろう。
    一般的に中央領域は罠と言われるが、正確には「歩兵を割いて守らなければ壊れる中央のオベ領域は要らない」ということ。[E:5]は死に戻りの通過ポイントになるので近距離職でのネズミはされにくい。[E:4]に陣取った皿弓に遠距離から削られるといずれ壊されるが、維持時間と領域ダメで元は取れていると思われるのですっぱり割り切ろう。
制圧初期オベ展開
wedo1stob8001.jpg
一本目E5はtipsを見ながら水上建築。
二本目、三本目も高台の利を意識しながら。
E7クリの側以降はエクリプスで領域確保。D6エクで防衛の要塞化を阻め!
その後の建築展開
wedo1stob8002.jpg
E7クリ安定化のため、付近の谷と丘にみっちりATを配置。
隙あらば、端の向こうの対岸にもAT配置。
DとEライン外周の領域確保はエクリプスに任せる。
D7に建てる制圧エクは防衛の丘の上に届くので、素早ければ建築の妨害になります。

水上建築考察

hawkwind_obe02.jpg
↑クリックすると拡大

ナイトの墓場

hawkwind_tac01.jpg
木、石、斜面に囲まれた上図のポイントにナイトで突っ込むと 地形に引っかかり続けて身動きが取れなくなる
解除して歩兵に戻ると脱出できる
戦略的に重要な位置ではないので、知っていれば避けられるが 知らないで突っ込むと悲劇
チュートリアル戦場で一度体験しておくと良い
引っかかったナイトに重なるように足場を建てると救助できる。

下書き

外部リンク

FEZ E鯖カセドリア戦術向上 Wiki - 御椀マップ TYPE1
エルソードWiki - 盾形(獅子顔)マップ・タイプ1

コメント欄