邪魔しま杯後の戦術・要塞タイプの発展

Last-modified: 2015-09-14 (月) 01:03:10

邪魔しま杯後の戦術・要塞タイプの発展については、激突要塞!+NEW 戦術wikiの内容は古いものが主であるためにあまり乗っていません。しかし、初心者の人は基本を学ぶに当たり激突要塞!+NEW 戦術wikiしか今のところ、テキストはないのが現状です。そこでこのページを作りました。ただし、邪魔しま杯期の戦術であっても戦術wikiに書かれていない内容については載せていく予定です。

目次
弾幕

弾幕

弾幕の基本。

弾幕は攻撃がそのまま防御にもなる優れた要塞タイプです。このタイプについての解説はおらんげさんとFessさんのコラムが素晴らしいので読んでみてください。

 

砲がきっかけ、弩が連鎖!最後に2人でたたみかけ!
http://fortressrevolution.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

 

Jackのメンバーと対談!第三弾! Fessさんとの対話!
http://gekitotsujack.blog24.fc2.com/blog-entry-7.html

 

一応、ここでもお二人の意見とほぼ同じですが、説明を。
まず攻撃ですが、砲弩で相手を崩す流れは

 

「弩が砲の通る道をあける→砲が薙を粉砕→
さらに砲が壁玉を止める→砲弩で壁玉と部隊攻撃」

 

という流れになります。

 

『「弩」は相手の砲弩を相殺、時には迎や査のオトリにもなり、
「砲」が応え攻撃。壁と薙を崩したところで「弩」も参加、打ち崩す!』

 

そのため、砲弩での攻撃において最も意識するべきことは、
相手コアの壁玉に対して、激突時、つまり壁玉が止まり相手の防御がグッと弱くなるチャンスの瞬間に砲弩を徹底的に刺して相手の壁玉を怯ませ、そこにさらに砲弩を刺し続けることにより相手の防御の主力となる壁玉バリアに復活のスキを与えさせないことです。

そのため、砲と砲の間隔は出来る限り広く、等間隔(例えば、正面弾幕で2砲ならx68ずらし。3砲ならx45ずらし)に並べて絶対に相手の壁玉に復活させない。弩弾幕も隙なくこちらの砲が相手の弾幕に相殺されないように撃つことで、こちらの砲弩を何としても届かせる。激突した瞬間に相手の壁玉を殺す勢いで一気に勝負が動くように弾幕を作ってください。ジェットも良い選択肢です。相手を押し込んで激突しまくり壁をひるませチャンスを作り続け、そこに砲弩を当て続け相手の薙が死んだところで弩で追撃。相手の防御を機能させないまま一方的に殴り殺す。これをどんなコア位置でも行えるようにしておくことであらゆる要塞を破壊しつくす。攻撃に使った大量の弾幕はそのまま防御としても機能するので、攻防完璧で対策困難。これが弾幕の理想です。

 

次に防御法ですが、防御で大事なのは、守る順番。
攻撃陣>コア>壁玉>防御陣。攻撃がやられては負けたも同然なので、攻撃陣をどれだけきちんと守れるかが大事。防御陣は壁のために 壁は攻撃のために攻撃は強さのために。これが要塞作成の鉄則で、この順番が違ったり、重なっていたりすると、防御力が減少します。壁玉と薙玉同士の距離も深い関係があってお互いに近すぎてはダメ。逆に遠すぎてもダメ。相手の最大火力である砲玉の爆風で壁玉が怯まないように壁の凹みを薙でカバーし、薙が砲玉にやられないように壁のバリアで薙を防御できる最善の位置を探してください。

何からの攻撃を防御するのかを考えて防御する。防御の基点である壁玉さえ無事なら、要塞は長持ちします。

特に相手は激突後、徹底的に壁の隙を突き続けて砲弩のコンボでこちらの壁玉を怯ませ続けようと徹底的に攻撃を繰り返すので、壁玉をできる限り守るように防御を整えてください。

また、下段だと乗込みで瞬殺されるのが恐いので、できる限りコアに近づけさせないように、木壁で乗込み部隊を阻むことが重要です。薙には見えない射程があるので、それを上手く利用して薙で切り刻める限界まで木壁を上に上げ、かつ薙で切り刻めなくなるような位置に近乗りが乗り込めないような位置に調整してください。

自分が強いと感じた要塞が、なんで強いのか、それを「考え続ける」コトに、強くなる秘訣があります。要塞作成頑張ってください。

x54式空爆とx114式空爆の防御の違い

空爆にはx54式とx114式がありますがどちらがいいのでしょうか。

x54式のメリットは要塞がコンパクトになることにより、守らなくてはいけない箇所が減るために防御力が上がること。特に撃ち漏らしてそこから上空砲弩で殴り殺されるのは痛く、少量砲弩でも空爆への防御力を確保するために汎用とクロスはほぼx114式を採用せず、拡散も後述するx114式のメリットを得る意味があまりないために使用されることは少ないです。しかし、連弾は大量の弩弾幕で撃ち漏らす可能性を減らせるので使用されることもあります。ただし、攻撃陣が一か所に集中するために星や乗り込みには逆に弱くなります。

x114式のメリットは砲弩をうまくつなげられること。これがなぜ重要かというと、砲弩での攻撃において最も意識するべきことが、相手コアの壁玉に対して、激突時、つまり壁玉が止まり相手の防御がグッと弱くなるチャンスの瞬間に砲弩を徹底的に刺して相手の壁玉を怯ませ、そこにさらに砲弩を刺し続けることにより相手の防御の主力となる壁玉バリアに復活のスキを与えさせないことだからです。
そのため、砲と砲の間隔は出来る限り広く、等間隔に並べて絶対に相手の壁玉に復活させないようにせねばならず、そのためには砲と砲の間のx座標は広く取りたい。しかし、x54式ではそのスペースがない。そのために、x114式が採用されます。
ただし、x54式でもx座標の若い砲ほど角度をつけたり、x座標の若い砲ほどy座標を下に設置したりすることで、少ないx座標でも砲と砲の間を広げて火力を高めることが可能であるため、x54式でも連弾を作ることは可能です。x54式連弾の場合、空爆にはx114式よりも強くなります。
どちらがいいかは一概には言えませんが、基本的には連弾以外はx54式が良いとされていて、連弾でも空爆耐性を高めたい場合はx54式が採用されることが多い傾向があります。

※砲の座標は0速連弾で角度290(x54式空爆のコア上薙に砲をがつがつあてられる角度。匠式信者式の核先にも両方攻撃できる)角度291~292(x54式空爆のコア自体に砲をがつがつあてられる角度。信者式の核先にも290より強いが匠式には弱くなる)1速連弾で294~295(0速の空爆と核先に相手の弩弾幕に相殺されにくいところから砲をがつがつ当てられる。匠式には294のが強いが、それ以外には295の方が強い)があります。2速の場合は293°辺りでしょうか。開始直後に放たれた砲弩が富士山のてっぺんを狙うように撃つと良いとは言われていますね。

空爆の対空爆用のコア上2薙防御について

空爆のコア上2薙を相手のクロスの正面砲の防御に使うとき、どうしても薙が前になってしまって連弾の砲弩に対策出来ないことがあります。しかし、逆に連弾の砲弩に対策しようとすると、今度はクロスの正面砲に対応できなくなってしまう。どうしたらいいのでしょう。
一つのやり方は連弾や拡散空爆は上空からの攻撃に強いので、クロスから身を守れるようにクロス対策の薙の角度にすることです。
・・・しかし、このやり方ではクロスや汎用空爆はどうしたらいいかわかりません。連弾とクロス、どっちに対応させるべきなのでしょう。
それとも、どっちにも対応させる方法はないのでしょうか。
一つの方法は汎用空爆やクロスの場合、空爆のコア上2薙は、前の薙でクロス対策をし、後ろの薙で連弾対策をすることです。
つまり、一つの薙をクロス対策に前に向けておき、一つの薙を連弾対策に上に向けるわけですね・・・連弾の弩は一つ上に向けるだけでも壁玉に簡単には刺さらないようにできますから・・・ただし、完全に単薙だけにクロスと連弾を一つずつ任せる角度にすると、単薙だけではクロスや連弾の砲弩を防ぎきることが出来ず、結果としてどちらにも勝てなくなってしまうことも有り得るので、そこはバランスを。クロスにも連弾にもどちらの薙もある程度対応できるようになりながら、そういうやり方では防ぎきれない相手の空爆の砲弩を分業させることによって防げるようにするのが理想です。

また、後ろの薙でクロス対策をし、前の薙で連弾対策をすることで狭い範囲をしっかり守る方が結果として要塞が固くなる場合もあります。分業させないほうが良い場合もあり得ます。あまり理論にとらわれず、連戦してどの角度がいいかを決めてください。

壁上コアのx座標はどこがいい?

ok21さんが教えてくれたので。x17~19+60n の位置が強いです。※空爆などを想定した場合。
例えば射が来て凸凹にあたっても・・ 000XJOO00ejVp00imnO00iSC  vs 000japj0zxPK
このように、一番へこんでるとこに来ても角度が無ければもちろんそのままバリア張れる座標であること。砲弾がきても薙の位置を少し上げる&コアの段下げによって爆風に強くなる位置であること。爆風に強くなることでバリアを早く張ることができ、結果的に正面薙も守りやすくなること。後ろ薙とか落下傘も入れやすいこと(落下傘を使う場合はx18以降)木壁を使わなくても空爆防御のコア上薙を良い位置に入れやすい座標であること。または乗っている木壁を壊されてもコア上に残る位置であること。などがメリットとしてあげられるでしょう。
okさんはx17~x19の中で、特にx19が最も好きだとのこと。19だと撃ミサイル耐性が17と全然違うためで、防御力が低いクロスにx19は欠かせないそうです。
okさんによる空爆のコア防御のサンプル例
000j6gt00b2Np00vYgp00t2CanCazSanxNwn40dFt7a1vYpTa1w26Qj15nYHr01wyY

核先の核のx座標はどこがいい?

信者式ならX32が良く、匠式ならX86が良いそうです。x32の理由は不明。x86の理由は、x85だと2速に2回目の2°核が当たらない。x86がギリギリ。核の座標は出来る限り奥の方が土台に当たるまでの速度が速いのでx86が最適となるということだろうと推測。うなぎクンや市長さんが教えてくれました。

核先はコア上壁だと忍に弱くなる

タイトル通り。また空爆耐性では核先は一時的な防御ではコア下壁のが強いが、持久戦になるとコア上壁のが強くなる。これはコア下壁だと持久戦だと砲の爆風でいくら防御を固めて耐えてもコアのHPを少しずつ削り上げる結果になるから。逆にコア上壁だと相手の瞬間火力次第ではこちらの壁玉が一気に飛ばされてそのまま敗北を喫しかねない。これはコア下壁と違って空爆の砲弩から壁玉をコアで守ることができないため。そのため、ある程度以上の持久戦を狙う癒入りの核先などはコア上壁で、速攻で相手を狙う上下2連核などではコア下壁が良い。ただし、この理論通りではない要塞も大会で勝っている要塞は多いので、あまり理論にとらわれず自由に決めてよいだろう。

0速空爆は正面弩をつけるといいかも

シフト射破壊と対空をこなせる上、何よりでかいのは乗り込みボロボロにしても導が残って負ける試合があるけど、弩でとどめさせること。連弾などでは離れたときちょっとでもHP残されてたら負けるため。また査対策もこなせる。市長さんの意見より。

通常下前弾幕

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1速~2速の要塞で、最初期の環境の主流だった要塞。攻撃にも防御にもなる扇型の砲弩で、守りつつ攻撃する要塞で、下前のため、リーチの短さを補いながら突撃相手に潜られないようになっています。下段のため、乗り込み防御に資金を食う分、どうしても弾幕は薄くなりますが相殺できる時間もスペースも少ない正面弾幕は空爆よりも回復突撃相手に強力です。扇砲弩は乗り込みを事前に弱らせられるので、近乗りや遠乗りの威力を弱めることが出来ます。トンボも例外ではなく、コア後ろ薙による防御の効果を高めることが出来ます。(核先の弾幕にも同じ効果がある)
また加速があるため、乗り込みの着地位置をずらしてスルーし、薙による防御だけでも核先を押し込んで倒すことが出来ます。ただし2射核先は厳しいですが。下前対策の薄めな汎用空爆には勝てるものの、加速空爆に0速下前と違い弱いのが弱点。加速空爆は0速相手に押し込んで距離を縮めた状態で砲を撃ちまくることにより相手を倒すタイプなので、それを利用して距離を縮めた状態から正面砲弩を当てられない通常下前はリーチの差でどうしても空爆は厳しいのです。1速の場合、下奥突撃も砲弩だけでは破壊が難しく攻撃力の高い上中段の特化タゲも厳しめです。下段や攻撃力の低いタゲには勝てるかな・・・逆に中段突撃や回復突撃相手には2砲2弩程度でも結構勝てますが・・・低めの回復突撃相手には下段砲も当てられますし。空爆相手には3砲は欲しいところ。endless田中式の下前弾幕に強い利点もある。
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対核先・・・一見勝てなさそうにも見えるが・・・
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勝てなかった。しかし、勝てるときもある。
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特化タゲは下前の砲弩を撃や魔で打ち消して防御しながら一方的に下前の的を非相殺の攻撃で狙うことが出来る。
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突撃以外の下段相手には下段用の砲弩だけではなく上中段の砲弩も攻撃にタゲの魔撃で相殺できないところから参加できるのだ・・・
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相手の火力が低ければ問題なし。
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下奥突撃はどうしても厳しい。下奥突撃相手にはコア上防御が先に削れるので上方弩も攻撃にちょっとだけ参加できる。砲弩を増やせないときは、加速を上げて時間稼ぎすると突撃に強くなる場合もある。

endless田中式下前弾幕

この要塞タイプの一番の強みは、0速下前なのに、乗り込みに強いことです。コア上にユニットを置き、下向きの薙で乗り込みを処理するため、6割~7割勝つことが出来ます。上向きの薙には弱めですが・・・また、槍薙にもある程度の耐性があり、4速5速のトンボ、6速地下鉄にもやられにくい特徴を持ちます。コア上に正面砲弩があるため、空爆のコア前の凹みを狙った正面砲が当たりやすくなり、結果として上段へは火力が上がりますが逆に下段よりの回復突撃や下奥突撃などには上から打ち下ろすため、射程が短くなり火力が下がってしまいます。見たまんま、癒入りなのに核先には勝てないのが辛いところ(ただし忍を入れると結構勝てるようになったり)魔撃タゲも厳しいです。ただ、防御の関係でコア前に壁玉がある要塞だと、持久戦になるとHPを削られてやられてしまう試合でも、コア上に壁玉があることによって爆風ダメージを受けずに済み、結果として勝った試合もあります。また、0速のおかげで加速空爆相手にわざと押し込まれて、前コアの強みを利用して潜り、接近戦に持ち込んで正面砲弩で崩すことができるなど独特の戦術を使用する要塞です。ただし、防御法の問題で通常の下前弾幕に弱いという弱点があります。攻撃力は下がりますが、2枚壁にして木壁をコア前にそろえるなどすることでこの弱点は解消できます。その場合、弩などを壁に食らわないようにコアをさらに前に出す必要もありますが。この時、タゲにも強くできます。近バックはコア後ろに薙を置くことで忍対策、トンボ対策、後方乗り込み対策、跳対策と合わせて防御可能です。コア上の後ろの出っ張りの上に乗り込み防御薙を少し後ろに向けて置き、その剣線の範囲に近バックのルートに重なるように木壁を置くことで対策もできます。これは跳対策と忍対策と空爆対策も兼ねることが出来ます。
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トンボ発射。どうなる・・・
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癒はやられるがユニットは問題ない
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木壁でトンボ対策した核先対策用にトンボが乗り上げるがコア前なのでスルー可能
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トンボが進行するも無関係
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正面砲弩を刺しまくり破壊。ただし、コア下にずっとくっつくトンボや2薙トンボなどはHPを削り取られてユニットにダメージが入らなくても負けることはある。
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vs加速クロス。火力面ではそこまで差はないがこちらはコア位置の分だけ有利。しかも癒もある。
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加速クロスには、押し込まれることを逆に利用して正面砲を刺すことが出来る。
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ああ、上方弩に癒を飛ばされたせいでボロボロに・・・・(元々、打ち下ろし砲には弱いのだけども)
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うーむ。加速クロス強すぎるな・・・いや、endless田中さんが強いのだろうか
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気を取り直して連戦。このタイプの要塞は近バックやラビッツを正面弩で事前に攻撃。これを撃破できる。
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撃破。単薙は破壊可能。たとえ、シフト射防御用に木壁で遠壁の前を防御してようと単薙を飛ばして遠距離攻撃ユニットも吹き飛ばすことが出来る。
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連弾には潜れる。
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癒のおかげで0速空爆には何ターンも耐えることが出来る。
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対乗り込み。田中式の防御が真価を発揮する。
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見事に撃破。このタイプが怖いのは遠乗りであり、乗り込みの遅い近乗りは正面弾幕でほぼ完封できる。(ちなみに近導核は近乗りの乗り込みが遅すぎて速攻性に欠けるという理由で、現在はほとんどない)
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vs1速遠導核。1速にする理由は加速によって遠乗りの乗り込み位置がグッと奥になることを利用し、打ち下ろしの魔で乗り込みルートを作ってそこに乗り込みを入れて核先を破壊。1速連弾に押し込まれないようになることによって空爆にも強くすること。また加速入りの中段は乗り込みにも強くなり突撃耐性もつくらしい。
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乗り込み位置が奥になる1速遠導核にはむしろ有利のはずなのだが・・・立て続けに直乗りされたのが痛かったか
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この防御法は槍薙に部隊を吹き飛ばされるのを防ぐ役割も果たす。
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2枚壁版の0速下前弾幕。らんまさん開発。極めて面白い要塞である。
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砲弩部隊の位置はコア下だが乗り込みにも大体勝てる。木壁は2枚壁なので射や魔で壊れにくく、タゲにも強い。2枚壁の大きな強みである。また忍も跳も効きにくくなる。
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コア上壁は通常下前弾幕に弱いが、この要塞はトンボと槍薙と核先の核と戦と導と忍対策の薙落としが通常下前弾幕の防御と砲弩を削る役割も兼ねるので勝てる。
キャプチャ14_1.PNG
samoさんの忍入り正面弾幕。案外、これでも核先には勝ててしまう・・・
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弩弾幕のラグ6

http://gekitotsujack.blog24.fc2.com/blog-entry-31.html
弩玉の発射速度は、「攻撃間隔30」と「ラグ6」です。この[ラグ6]がクセモノで、「間隔30」と思ってxを15ドット離しても、等間隔にはなりません。
つまり、等間隔の場合は「ラグ6」も無視してはいけません。
この場合、「間隔30+ラグ6」で、合計36。実質の攻撃間隔が36になります。
これを2で割ると、18。つまり、この場合は18ドット離すと等間隔になります。
また、もう一つ注意点。全ての玉には「最速行動位置」なるものが存在します。
最速行動位置の求め方は、「攻撃間隔-16」なので、この場合は14で、コレに30の倍数を足したものでも有効です。
要は、x座標が「14+30x、x>=0」→14・44・74・104・・・です。
弾幕を作るときは、この「最速行動位置」を起点に組むと、綺麗な弾幕を作りやすいです。

弩弾幕の同時発射は相殺力が低くなる。

同時発射すると相手の砲の爆風にいっぺんに2つ3つかき消されてしまうため。隙なく壁の凹みから弩を撃ち続けることで、砲にかき消される弩をなるべく減らすことが望ましいとされています。ただし、あんまり角度が違う弩弾幕同士ではその限りではありません。

弾幕における査対策について。

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上のキャプチャの弩弾幕は波状弾幕と呼ばれるジグザグに撃たれる弾幕で一直線に撃つより、査に強くなる打ち方であることで知られています。空爆や核先などにも採用される弾幕です。波状にすることで相手コアの広い範囲に攻撃が出来るようにもなります。UUさん発明。
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上のキャプチャの右の要塞はx並列と呼ばれる撃ち方で、一定の硬さと貫通力を持つことから、採用されることの多い最もポピュラーな弾幕です。2つづつ同じ角度で撃つことで相手の砲を相殺でき、3つづつ撃つことで相手の核を相殺でき、4つ以上なら、相手の弩弾幕にこちらの弩の一部が消されても2つ3つの弩が相手の砲核を破壊できるようになります。ただし、これでは査に弱いのが難点です。
x並列のサンプル
弩(x=26, y=0, angle=282)
弩(x=29, y=0, angle=281)
弩(x=33, y=0, angle=282)
弩(x=36, y=0, angle=281)
弩(x=40, y=0, angle=282)
弩(x=43, y=0, angle=281)
弩(x=44, y=0, angle=282)
弩(x=47, y=0, angle=281)

 

左の要塞は波状弾幕と呼ばれる撃ち方で、査に強く、広い範囲を守れることから撃ち漏らしの少ない弾幕であるとされています。弩弾幕のジグザグに進む線形についての調整を行うことで、査を斜め下⤵に撃ちおろし地面にぶつけて無効化することも狙った弾幕です。相手要塞の上空砲の砲弾はある程度の大きさがあるため、角度が少し違っても、引き付けたところを迎撃すれば2つずつ弩を入れることは可能です。間隔を離して、同じ角度で2つずつ撃つ撃ち方もできます。
波状弾幕のサンプル
弩(x=36, y=68, angle=280)
弩(x=43, y=64, angle=281)
弩(x=44, y=64, angle=282)
弩(x=51, y=63, angle=281)
弩(x=58, y=63, angle=280)

乗り上げ砲

18.PNG
endless田中さんがUU杯期に発明した中段突撃への対策法で、ユニットと乗り上げたい壁のy座標の隙を調整することで、乗り上がる加速を変化させられることを利用して、9速以上で乗り上がるようにすることで下段攻撃用の正面砲弩で中段突撃も攻撃できるようにするギミックです。トンボ対策にもなります。このギミックは2段階乗り込みなどに使われるギミックの応用と言えます。

加速クロス(加速上奥正面弾幕)

加速クロスは非常に強力な要塞タイプであり、砲弩で上方も正面も守れる上、低速の相手を押し込めることができ、あらゆるコア位置に攻撃が当たり、下前突撃弾幕系統に潜られにくくなり、補助火力突撃に近い性質を持つため、査にも癒にも耐性があるなどメリットの多い要塞タイプです。コア後ろ2薙にして相手の乗り込み導を防ぐようにするだけで乗り込みにも非常に強くなります。さらに、盾の位置次第では下前タゲなどにも勝つことが出来ます。核先にも押し込んで砲で攻撃できるため、有利な試合運びができます。

射程が短いが少量でも火力の高い正面砲と相手と接近し続けられる突撃の組み合わせが特に強力です。砲弩があらゆる位置に当たり続けるので、ジェットで押し込むことによる激突ダメージも含めて相手の壁玉をひるませ続けられるのも凶悪な点。空爆にこそ弱めなものの、対策も極めて難しい要塞です。しかし、資金繰りは厳しく、後60円30円に泣かされることも多い要塞タイプです。2速クロスは1速2速のラビッツ系統で直乗りでき、1速クロスは2速のラビッツ系統で直乗りできる弱点を持ちます。押し込まれることを利用して、0速の下前中前にして、相手とくっついたところからの正面砲で屠る倒し方もあります。うなぎクンの開発した後弩乗り込み(1速2速のクロスに対して、遠乗りで相手コアの後ろ端に弩を乗り込ませ、そこから端当て忍の要領で上空に撃つ弩で相手空爆のHPだけを削り取る乗り込み)も選択肢の一つでしょう。この場合、コア後ろの落下傘や薙が問題になりますが。前砲乗り込みもいい選択肢です。相手の空爆はコア後ろに薙を置くだけでまず乗り込みには勝てるようになることと2速だと落下傘が使いにくいことから落下傘が使われることが少ないため、乗り込み成功率は高いでしょう。
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上のキャプチャのように349程度の低めの砲弩でも空爆に攻撃できます。340あたりの方が空爆には強力ですが、そのような角度だと、他の要塞タイプにあまり効かなくなります。正面砲は上空砲弩がぶれやすい2速空爆にとってぶれにくく、相殺もされにくい強力な武器なので、下段や中段にも当たる低めの角度で打つことをお勧めします。2速だと352、1速だと343が空爆殺しのクロス砲で、356が使いやすさでは一番良いそうです。(ok21さん教えてくれてあり)
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対同速回復。一見勝てなさそうに見えますが・・・
124.PNG
がつがつ。極めて複雑な弾幕を持つため、査が攪乱され、砲弩が入りコア前の薙を破壊します。
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回復は風前のともしび。この後、爆発しました。癒2の回復突撃が相手だと厳しい戦いとなりますが、1速回復に対しては押し込める関係上、癒3の回復突撃にも勝てたりします。
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始め。睨み合う両者。対下前突撃弾幕。コア位置と防御方法こそ全く違うが、この両者はそれほど違う要塞タイプではなく、両者を補助火力突撃系統という括りで同じ分類とすべきだという説もある。この説によれば加速入りの中段正面弾幕などもこの括りに入る。
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手前落とし砲(1速では288程度。2速では290程度。前コアの突撃に潜られないように、前コアを狙って落とす)と打ち下ろし砲(1速では353など。2速では356など。ただし、正面に2列ずつ撃つダブルクロスなどではまた異なる。打ち下ろす側の砲は1速では4。2速では8など。ok21さん教えてくれてあり)のおかげで4速にはまず勝てる。手前落とし砲と打ち下ろし砲は乗り込み、タゲ、核先、突撃にも効き、防御力も上がる。
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どんなコア位置にあってもある程度、攻撃が入る。しかし、加速クロスは洗練されてて本当にかっこいいなあ・・・
43.PNG
ドカーン。加速+正面砲の組み合わせは、同じ組み合わせの下前突撃弾幕が強力であることからも分かるように、かなり強い。

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対戦連。戦連には勝てないだろうと一見して思いがちだが・・・
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この通り。押し込めるのが強い。あと、この要塞の場合、弓がいい仕事してますねえ。相手が査ではなく、上方弩を使用していても正面砲の脅威は変わらない。
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ドカンドカンドカン。戦連と加速クロスはそこまでどちらかが極端に有利というものはなく、5分5分というところでしょうか。ただ、火力特化の加速クロスなら戦連に少し有利と言えるかもしれません。
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2速は1速の特化魔x15も0速の特化魔x111もタイミング的に効きません。
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ドカーン
218.PNG
中段突撃にも強いです。
220.PNG
ドカドカ
221.PNG
見事に爆破しました。

78.PNG
変わったところでは的入り空爆なんてものも。下前中段砲タゲの砲導によるコア前の攻撃をスルーできる。上方薙はタゲに強くなるだけではなく、猛弩連弾にグッと強くなり、直乗り込み耐性も星耐性もつく。また癒と相性が良い。的はタゲだけではなく、導連や乗り込み導にも強くなる。盾+後ろ2薙にかかる資金120円とほぼ同じ価格(的+コア上2薙+木壁で125円)で、タゲと乗り込みだけではなく、空爆耐性も星耐性も導連耐性も増やせるので一考の価値はあるかもしれない。

多導核先

UU杯期以降にメジャー化したタイプの核先(それまでは戦車が副砲としては主流)で下前聖贄にもある程度強く、下奥突撃にも勝てる等の特徴を持ちます。しかし、中段突撃にはまず勝てませんし、聖贄査もきつかったりします。加速空爆については、ある程度は勝てますが基本は不利です。導は、核先対策に土台を潜らせて撃つバージョンと、まっすぐに撃つバージョンがありますが、土台に潜らせる場合、突撃相手には、相手の土台に導がぶつかってしまうため、威力が半減します。また導4つを潜らせるより銃1つ付けるほうが基本的に核先防御としては強いです。銃はサブマリン対策としてもある程度は役に立ちます。この要塞タイプについての詳細な解説は、こちらのページを参照ください。
http://fortressrevolution.blog.fc2.com/blog-entry-42.html

下前突撃弾幕

百景さんが道を開いたと言っても過言ではないタイプで、現代の下前突撃弾幕はほぼ百景さんの亜種と言えます。
核先と下前と下段突撃をトンボで倒し、中段突撃を空爆にも乗り込みにも中前にもタゲにも強くなる正面弾幕で破壊し、空爆は突撃で潜り打ち上げ射と砲と激突のコンボで殺す要塞で、それまでの要塞より遥かに多い薙と、調整のおかげで乗り込み耐性が異常に高く、シフト射と前壁のおかげで2段階乗り込みも手前落としの近乗り(下前の防御の弱点となるコア前薙とコア上薙の中間。ちょうど壁玉の上あたりに薙を落とすことで壁とコア前薙とコア上薙のすべてに攻撃を通し、一気に下前を半壊させることを狙った近乗り)も通らず、一時はどうやって倒せばいいかわからないほどでした。
極めて強力な要塞タイプで、UU杯期の後の時代において、最も大きな影響を与えた要塞タイプでしょう。特に前壁は革命であり、シフト射の使用、トンボの使用、乗り込み防御の薙の見えない射程を意識した防御、斜め上につけた2薙、打ち上げ射が一般化したのはこの人のおかげであると言えるでしょう。彼は恐らく史上最強の要塞師の一人で、その要塞は無双を繰り返し、槍薙落としやトンボ防御をした下奥が増え、下奥突撃や2速ラビッツ、その後の加速クロスの繁栄、4枚壁の強大化などの要因の大きな一つと言えます。特に下前とは思えないほどの乗り込み耐性と、初心者さんの要塞には強力です。トンボの役割は極めて広く、下奥突撃にも圧力をかけることが出来ます。さらに教科書3.0に勝率93になるなど、戦える範囲も広く、下段に極めて強い上、特にチート級の調整能力のある人が使うと、適当な空爆、適当なタゲ、適当な乗り込み、適当な核先、適当な下前、適当な突撃のほぼ全てに勝てる(戦える範囲ではなく、勝てる範囲)ので大会では安定することとなります。

対策についてですが、120円(150円の場合もある)のトンボの役割が極めて広く、かつ対策も難しく凶悪なのが厄介で、打ち上げ射、中段砲や前壁、シフト射も対策が難しく厄介極まりない上、単純に薙が多くて防御力が高いので汎用性が高く、それをどう対策するかが重要となります。具体的には、大量の木壁を使用した中段突撃、1速以上の下中タゲ、撃ちおろしの核、4枚壁、上前要塞の2段階乗り込み、加速クロス、拡散空爆、槍薙落とし、上段突撃、ラビッツ、トンボ、トンボ対策入りの下奥。上段の魔撃タゲ、対下前を重視した乗り込み、聖贄査、endless田中式の下前弾幕、5速に限れば下奥突撃。4速に限ればトンボを迎撃できる2速下前or水平特化魔、5速の下前突撃弾幕。などがあるでしょうか。前壁の位置次第では防がれますが、2段階の後方乗り込みなどもありです。特に槍薙なら、分裂トンボなどで対策される可能性こそあるものの、70円ほどで一気に下前に強くすることが出来ます。並べてみると弱点自体は普通にあるように見えますが、前述の通り、この要塞タイプの真価は、トンボの凶悪さとチート級の要塞師が使うといつでも自分より調整してない人間がずっとカモになり続けるので、チート級に安定することにあるため、非常に強い要塞タイプであることに変わりはありません。

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シフト射と打ち上げ射で近乗り破壊。こちらのシフト射は前壁によって守られるので対策も難しい。前壁は手前落としの近乗り対策となり空爆防御にもなる。シフト射はユニット⇒紙壁の順で置く。2p側だと発動しないが、これは2p側だと、デザイン画面に対しx座標が+1されるため。
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近乗りがいなければ連弾など怖くない。潜る潜る。
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砲が壁コア下の出っ張りにヒット。地味なようですが、意外と火力あります。また、打ち上げ射については相手空爆が段上げでも段下げでも当たる上に、相手空爆に槍薙落としやラビッツがあってさえ下手すると負けてしまう程に強力な火力を持ち、弾幕や迎によって防御できない上、爆風の火力でコア後ろのユニットを吹き飛ばして火力ダウンさせることもできます。また正面の砲弩は2砲ならx68ずらし。3砲ならx45ずらしにすることで、等間隔で攻撃することが出来ます。砲と砲の間隔はなるべく広げたほうが相手の壁玉がバリアを張るタイミングを与えないようにでき、単純に弾幕に隙が無くなり防御力も上がり、爆風が重ならないので攻撃力も維持できる(このゲームでは爆風が重なってもフレームあたりのダメージは増えないので重なれば重なるほど火力ダウンする)などのメリットがあります。また、中段砲を空爆の壁コア下バリアの出っ張りへの攻撃に当たるように撃つことで対空爆への速攻性能を上げることが出来ます。これによって上段タゲやクロスラビッツなどに勝敗が分かれた試合もあります。百景さん発明。
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連弾は見事に破壊されました。鮮やかな手並みです。
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下前突撃弾幕のトンボは下段突撃にも攻撃できる。シフト射で相手の薙からトンボを保護し、トンボで迎撃、正面弩でトドメという流れである。
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ザクザク。コア後ろのラビッツや後方乗り込み、近バック、後ろ槍対策の薙を3速以上で乗り上げるように調整して2段階で薙を刺し込む。2薙トンボ+後ろ薙などのさらに強力な攻撃方法もある。
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木壁で段上げした核先にも乗り上げて攻撃。さらにシフト射で追撃その上に正面弩で畳み掛け激突ダメージでとどめを刺すという流れ。核先対策の防御を削ることが出来るため、非常に効率が良く対策もされづらい。
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トンボは下前に対し、槍薙として機能する。(ただし、4速トンボの場合、2速には攻撃する前に迎撃されやすい)さらにシフト射で追撃その上に正面弩で畳み掛け激突ダメージでとどめを刺すという核先と同じ流れ。下中には効かないが、下中正面弾幕なんてほぼない(空爆に潜りにくくなり、乗り込みを集めてしまう上に正面砲の射程が短くなってしまうため)ので問題ない。
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4速のために乗り上げた後ろ薙がさらに発射される。
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乗り上げてさらに攻撃。天才的発想。
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トンボは中段タゲ対策も兼ねる。下前であるため、落ちる時間が短くなり、相手の弾幕で乗り込むまでに削られるダメージも最小限にできる。
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前壁は手前落としの近乗りの防御に役に立つ。この防御のため、UU杯期の手前落としの近乗りに頼るのが一般的だった乗り込みは近乗りが下前にほとんど弾かれ、今の下前突撃弾幕に勝つことが出来ない。UU杯期以前の要塞はシフト射対策がないため、やはり勝つことが出来ない。
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弾かれた近乗りは狙いの位置に落ちられないどころか、悪くすると地面に落ちてしまう。近乗り込みだけではなくラビッツも弾けることがある。ただし、前壁には本来はスルー出来る乗り込みも集めてしまい結果負けてしまう試合が発生するというデメリットもある。
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打ち上げ射。シフト射の補助の役割をする。近乗りの位置を単純に下げれば避けれることにならないために、シフト射より対策が難しい。ただし、撃てる角度と位置はほぼ決まってしまう。打ち上げ射そのものはB級グルメさん発明だが、実用化は百景さん
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中段突撃にも攻撃が当たる。意外と下前にも攻撃が当たるなど、色々なコア位置に攻撃を当てることが出来る。下前突撃弾幕の副砲としては導より火力が高い(市長さんによると花も導より対空爆では高いらしい)
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4速トンボの弱点は2速の下向き薙に迎撃されやすい点
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どうしても全速対応は厳しいのかな・・・

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薙の見えない射程の届く範囲ギリギリまで木壁を上に上げることで弾幕耐性を高め、角度の浅い薙を一方的に迎撃できるようにしています。このため、乗り込みには、このような調整を行っていない要塞よりずっと強くなります。

 

※要塞タイプ的には補助火力突撃のが名称的には正しいのですが、現在ではほぼ区別はされないため、ここでも下前突撃弾幕で統一します。

1速連弾・猛弩連弾

1速連弾は0速奥コアに強力な攻撃力を誇る要塞タイプです。ここでは核先への攻撃法を解説します。
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始め。核先は上方8弩で癒入りですが・・・
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弩が噛み合わない。1速連弾の強みは相手が防ぎにくい斜めから攻撃できること。
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がつがつと入っていく。
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激突した後からも砲が入り続ける。この後、核先は爆発しました。このように1速連弾は0速空爆や汎用空爆に強い要塞タイプと言えます。また、昨今の上空砲弩の少ない加速クロスにも強力な攻撃力を誇ります。上から撃つほど、加速がついて相手要塞に砲弩がめり込み、結果として爆風が広がるので段下げが合いにくい要塞タイプです。汎用空爆も加速クロスも倒せるため、邪魔しま杯3回戦などの大会で勝てる強い要塞同士だけで争う大会での勝率は高いと言われています。余談ですがこの要塞に使われているy15木壁段上げ射は普通に射を撃つより強力であるとされています。

 

猛弩連弾はGAKIさんが作り出したタイプで、猛弩によって、相手の上方弩に相殺させずに一方的に砲弩を当て続けて勝つタイプの要塞です。非常に大きな火力を持ちますが、特化性も高く査に弱いタイプです。
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始め。両者弾幕を張ります。
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相手の上方弩は相殺されて焼け石に水
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ドカドカ
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おらおら

やるきなす式空爆

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コア後ろ壁という特殊な防御の空爆で、壁玉をコアで一時的に守り、壁玉のバリアを確実に張りつづけることによって速攻での致命傷を避ける事が狙いのタイプです。(余談ですが、コア下壁のタゲ、核先、乗り込み、聖贄などもやるきなす式と狙いは同じです)最大の特徴は防御資金をかなり安く済ませることが出来ること。それ以外にも後方乗り込みの采や近乗りの薙をバリアの凹みにおいて弾幕防御に活かせたり、2段階の近乗りを正面防御にも出来たり、近乗りをシフト射から守れたり、℃式落下傘を1速以上で空爆防御に出来たりするなどメリットの多い防御方式ですが、壁のバリアでコアをHPががんがん削られていくので採用できる戦術が限られる。盾がすぐに吹き飛ばされるのでタゲに強くしづらい、コアが横に広がりやすいので空爆の砲弩が当たりやすいなどのデメリットもあります。このタイプの空爆はx174など上中という珍しいコア位置が多いタイプでもあります。やるきなす式には後ろ上と後ろ下の2種類の方式があります。後ろ上のメリットは戦車や導や前砲乗り込みの爆風が当たりにくいこと。デメリットは空爆の砲弩をもろに食らう可能性があること。後ろ下のメリットは空爆の砲弩を食らう可能性を減らせること。デメリットは戦車や導や前砲乗り込みに弱くなること。ちなみに、後ろ下の空爆が元祖で、おらんげさんにより後ろ上バージョンが生まれました。邪魔しま上級まで食い込んだ要塞タイプでもあります。意外と進行乗り込みの砲にはコア上もコア下もx174だと大して差が出なかったりする。
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シフト射や打ち上げ射は壁のせいで近乗りに効きづらい
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発射。破壊。死亡。
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2段目の薙が空爆から防御できる位置にくる。
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追撃。着地。勝利。
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基本的にはタゲには不利だが、勝てることもある。この要塞では2段階乗り込みを活かすため、0速が採用されている。加速がある場合は加速を活かせる打ち下ろし砲や手前落とし砲で下前対処となりやすい。1速連弾の場合でも、1速の角度295の砲だと下前にはほぼ全く当たらないので近乗りとの連携が悪く2段階乗り込みは採用されづらい。

汎用空爆

空爆を同じコア位置の空爆が砲弩で倒そうとするのは、基本的に非効率です。砲弩主体である空爆を砲弩で倒そうとするには大量の砲弩が必要であるためです。しかし、空爆は強い要塞タイプなので、倒せない要塞で大会に勝つのは難しいです。そこで、歴史上、何度も対空爆を砲弩で倒そうとして、みんなが同じことを考えるために、互いに相手要塞に刺し込む砲弩を雪だるま式に増やし続け、他の要塞タイプを倒すための資金が無くなり空爆同士が自滅するということが繰り返されてきました。そうならないためには、空爆を倒せる上で、他の要塞タイプも倒せる汎用性能の高い空爆を開発しなければなりません。それが出来るタイプが、空爆の名手と呼ばれたオレンジさんが元祖でB級グルメさんの要塞を元におらんげさんが理論づけ、らんまさんが原型を作り、市長さんなどに受け継がれた汎用空爆と呼ばれる要塞タイプです。最低限の砲弩で防御して持久戦を挑み、少量の副砲で相手の空爆を破壊する。事前に大量の副砲を装備しておくことで、あらゆる要塞の弱点を自動で検索してくれる汎用要塞となる・・・俗におらんげ理論と呼ばれる思想です。ほぼすべての空爆に対しての特化攻撃を弾き、4枚壁と回復突撃以外の要塞とほぼすべて戦うことが出来る性能を持ちます。防御手段もばらけさせていることが多いので、自動で相手の攻撃から防御します。戦導忍が副砲として使われることが多いのは、元々癒入り空爆対策であり、クロスの正面砲で対策しようとすると、相手の癒の影響を受けて少量砲弩では思うようにいかない。だから、相手のHPだけを削れる上に対策も難しい戦導。相手のHPだけを削れる上に高い攻撃力を誇る忍が適任だから・・・らしいです。(0速の汎用空爆に忍の代わりに繕を入れる要塞もありえますが、繕では加速クロス相手にHPの回復が間に合わないので採用は辛いのだ)
汎用に癒やジェットは入れるべきかについては長い論争があり、癒を入れると突撃に弱くなるから入れるべきではない。持久型要塞にジェットは非効率と考える人達と、汎用に癒は良く合い、癒がないと加速空爆に勝てないので必須であり、持久型要塞にも、確実にダメージを与えられるうえに乗り込み核先突撃下前加速空爆に強くなるジェットは非効率とは言えないとする人達に分かれていました。しかし、現在では環境において加速空爆が空爆の主流となってきたことにより、それまでの癒無しの汎用では空爆に勝てなくなったために、汎用に癒は良く合うという考えが支持されています。また、色々な攻撃手段防御手段を合わせることにより対策し切られないようにできるのもメリットでしょう(例えば対乗り込みなら、弾、落下傘、戦、導、核の防御に癒など。乗り込み導にこちらの戦導弾が破壊されないように後ろ薙も選択肢。空爆にも強くなるし)

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癒入りだと中段突撃は厳しそうだが・・・
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案外勝てたりする。それでも下前は厳しいが、空爆防御のコア上薙の上に近壁と槍をつけて乗り上げたい近壁とユニットのy座標を調整して4速以上で乗り上げさせて飛ばすことで下前のコア前を事前に半壊させておくことで、後は打ち下ろし砲と戦車と導のコンボで追撃することにより破壊可能。費用は槍+近乗りで70円。槍を最初から近乗りの上に乗せておくことで0速~3速の下前にも圧力をかけることが出来る。戦車対策と導連対策と核先対策にも少しだけなる。近壁の下に槍を置く場合はクロスに強くなる。近壁自体も直乗り防御になる。薙の角度304~312で下前に対し、最も遠くに攻撃できる。
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対特化クロス。上5正面4の大火力が相手。
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しかし、上方弩・迎・弓・弾・槍が防御し、癒で回復しながら段下げによってクロス砲の当たる位置をずらし、戦導忍でちまちまHPを削る。これなら相手に癒が居ても関係ない
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おっと、あと忍1発。もしくは激突一撃で終了だ
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ドカン。さすが汎用。加速クロスと並んで強力な要塞タイプである。
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対導連。防御の弱いことが多いコア下から攻撃するタイプだが、しかし汎用は正面だけでなくコア下にも弾幕を放つのだ。
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前コアには上空砲は効かないが戦や導や正面砲は通るのだ。
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見事に破壊。まあ、元々導連は空爆にはそんなに強くないのだが・・・
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対反動乗り込み・・・どうなる?
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見事に避けた。まあ、反動乗り込みは元々、2速に乗り込みにくいのでそんなに使われないのだが・・・ともかく段下げは上段特化魔、水平星、反動乗り込み、上段特化射を避けることが出来る上、端当て忍、跳、花、打ち上げ射、コア下の壁の出っ張りにわざと正面砲をぶつけて爆風で攻撃する下前突撃弾幕系統、中前や下奥の空爆の壁玉のバリアの凹みに砲を当てて突き崩す正面弾幕(加速空爆用の正面砲の狙いを逸らす役割もを持つ)。また下段タゲに強くなる。さらにクロス砲の防御にもなる。また、打ち上げ核の狙いをそらしてコア前の薙にぶつけることもできる。さらに、相手の上空砲弩を相殺するためのスペースも確保できる。前砲乗り込みの狙いも逸らせることもある。代わりに核先に弱くなり、上空砲の爆風の範囲が狭くなり(砲弩は上から撃つほど速度がついて相手のユニットにめり込むため、爆風の範囲が広くなる)、散に弱くなる。この弱点は散は戦導弾落下傘で、核先は癒導迎弾などで対策することが可能である。

突撃

突撃

3枚壁

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実は空爆には弱めですが突撃には強力。7速の場合、x322からのラビッツが効かない。上奥が主流。というのも中奥だと脆すぎるのが痛いため。上奥でも箱を採用することで直乗り防止できる要塞もある。タゲ耐性と正面弾幕耐性は調整しなければ高くなりにくいので要調整。同じコア位置の聖贄2枚壁以下に比べて3枚壁はタゲ耐性と正面弾幕耐性がずっと高まる。実は無調整の核先に勝てることもある。邪魔しまでもUU杯でもそれ以降の大会でも活躍と地味に結構な実績のある要塞タイプである。4枚壁の派生形として素人さんによって開発された。

下奥突撃・タゲ対策あり下奥突撃

下奥突撃というタイプは奥コアですが意外にも連弾に潜れ、加速クロスにも勝てる要塞タイプです。正面も上方も防御できるスペースが広く確保できているため、万遍なく防御できます。案外正面弾幕にも耐性が高かったりします。木壁でラビッツの防御をある程度は出来ますが、ラビッツの軌道は下奥突撃側がどれだけ木壁を上に上げようと、その上を通るルートを通って回り込むことが出来るため、木壁で完全に防ぐことはできません。しかし、案外ラビッツの砲が下前に合わさっている場合は、耐えて相手の空爆を倒すことも厳しいですが、あることはあります。多導核先に弱いのが弱点で、トンボ入りの下前にトンボと射と正面弩のコンボで破壊されることもあります。拡散空爆には5分5分と言ったところ。タゲには通常勝てませんが、壁と的を採用することで勝てるようにもできます。ただし、その場合、進行乗り込みには弱くなります。
加速入りの下奥ですが、乗り込みは0速1速とも、実は10速には奥に来ず手前に落ちるので少ない木壁でも案外何とか防御できたりします。
参考までに

 

0速遠壁x120y230(全速に乗り込めて中々コアで使いやすい座標)の加速別乗り込み位置
土台手前 0速 3速 7速 8速 9速 10速 11速
土台奥 1速 2速 4速 5速 6速 12速 13速 14速 15速
1速遠壁x91y200(1速のコア後ろ落下傘に対策出来、x77に乗り込みを乗せられる位置で2速にも乗り込める座標。全速対応させる座標もあるが、その場合、1速のコア後ろ落下傘をどうしても食らう座標になる)の加速別乗り込み位置
土台手前 2速 4速 7速 8速 9速 10速 11速 12速
土台奥 0速 1速 5速 6速 13速 14速 15速
乗り込めず 3速(乗り込める座標でも土台手前)
そのため、乗り込みを避ける上で都合のいい加速度は
下奥
(0速) 3速 7速 8速 9速 10速 11速 
下前
1速 (2速) (4速) 5速 6速 (12速) 13速 14速 15速
となる。()がついている加速は0速の乗り込みをスルー出来るが1速の乗り込みはスルー出来ない加速度。0速のみその逆

 

この要塞タイプの強みは何と言っても低資金での対策が難しいことでしょう。そのため安定します。大会での勝率も高く強い要塞タイプの一つと見なされています。
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vs下前弾幕。下前正面9砲9弩1速。まず勝てなさそうだが・・・
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意外に耐えることが出来る。
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御覧の通り。下前正面9砲9弩1速でも先に死ぬのは下前側。
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あらま。とは言え、さらに正面を固くしたバージョンもあり、それだと黄色コアHPで倒せてしまう。
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加速クロスにもこの通り勝てる。さすがうなぎクン
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多導核先。正面弾幕に勝てるんだからと思いがちだが・・・
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射の火力は砲の3.5倍近くを誇り、無限の射程に爆風もあり相殺もされない上に、攻撃する位置がぶれにくい上、頻度も高いので強力。さらに突撃に対しては相手の加速を利用して盾を爆風で貫通させることもできる。壁のバリアや盾さえなければ単純な火力は正面砲3つより強力である。
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この通り。強力である。
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ラビッツはどうしても通ってしまう。
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1速の後方乗り込みは9速までしか対応できないので10速下奥なら無視できる。
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対タゲにも勝てる版。壁のバリアで単純計算で砲の威力の10倍近く(薙に相殺されることを考えて砲の火力は3と計算。ただし、魔は対ユニットに36フレーム攻撃を通しても27ダメージ程度しか与えられないことがあるので、現実にはもう少し低い)を誇る魔を防ぐ。
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タゲ崩壊。

中中壁薙突撃

連弾に潜れることと、近乗りが効かないこと。核先にもタゲにも乗り込みにも勝てること、導連にも強く、戦連とも戦え、ビデの魔にも対策出来、下段に砲を撃つ従来の下前突撃弾幕にも勝てることから、UU杯期直後あたりの一時期、非常に強かった要塞。トンボを入れるタイプもある。このタイプの新幹線系統は、ラビッツ入り空爆に勝つために生まれた要塞タイプらしい。邪魔しま杯でも強かったタイプだが、現在の環境で強いとされている4枚壁、2速ラビッツ、下奥突撃、加速クロス、汎用空爆、箱乗り、下前突撃弾幕などの要塞タイプに軒並み勝ちにくい(というか、対策の的にされてる)ため、現在はあまり強いとされない。対策は拡散空爆、加速クロス、下前突撃弾幕、弩入りラビッツ、下前正面弾幕、中段砲入り下前タゲ、箱乗り、中段砲入り核先、高速聖贄や新幹線など。ただし、コア位置をy188程度まで下げれば下前突撃弾幕の中段砲を避けたり加速クロスや汎用空爆の手前落とし砲、打ち下ろし砲を避けることが出来るのでうまく頑張ればトンボ下前突撃弾幕や加速クロス・汎用空爆は返り討ちにすることもできる。。この位置でも薙の剣線は食らわない。代わりにラビッツと下段砲に弱くなり、核先と乗り込みにも少し弱くなる。コアが土台に近づくために核の威力が上がるのと、直乗り込みされやすくなる。槍を食らいやすくなるため。これは落下傘や迎、トンボ、木壁を増やすなどで対応させることができる。また中前正面弾幕にも潜ることが出来る。また落下傘を入れるとコア位置次第でタゲ、乗り込み、核先、導連、コア下から1速以上で乗り上げて加速空爆の弩対策、箱乗りなどに強くできるので採用されることもある。
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乗り込みには直乗り込みを防いで耐えて勝つ。落下傘を入れて乗り込みを迎撃し、タゲと核先と箱乗りと導連対策もするタイプもある。迎を入れて核や正面弾幕、戦連やタゲにも強くすることもできる。
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vs多導核先。導が刺さってくるが・・・
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勝てました。ただし、構成や調整次第では負けることも有り得る。
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対タゲ。基本はタゲはカモ。たとえ相手に核があってもまず勝つことは可能。
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ドカン。ただし、中段正面砲入りの下前タゲには勝てない。壁をひるまされて、タゲの射撃をそのまま通されたら辛すぎる。
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うなぎクンの中段突撃。低いコア位置が特徴。相手は2速の打ちおろし5砲の加速クロス。
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加速クロス相手に見事に潜って勝利。
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中段砲を撃つ下前も・・・
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この通り返り討ち。

中前突撃

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中々突撃では加速クロスや拡散空爆に潜れない、けれども下前だと槍薙や後方乗り込み、近バック、ラビッツが厄介・・・という時に採用されるコア位置。手前落としの近乗りを弾きやすくなるほか、乗り込みにも強くなり、核先の射の攻撃も当たらない。しかし、空爆には下前に比べて潜りにくくなり、的とコア位置の関係で下段タゲにも弱くなる。中前のコア位置は本来は攻撃が難しいという問題があるが、突撃なので、その問題に悩まされなくて済むのはありがたいところ。(例えば中前正面弾幕の場合、空爆と乗り込みに強いが、下前などに正面砲による効率的な攻撃がしにくいという問題がある)7速ほどでも加速クロスにある程度、しっかり対応できる。聖贄、壁薙、新幹線などバリエーションに富むタイプである。
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対乗り込み・・・とても勝てそうに見えないが・・・
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案外勝てることもある。コア位置のおかげで直乗りを防げている部分が大きい。
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多導核先にもこの通り。ただし、コア下の薙の調整をちょっと変えるだけで大きく対核先の勝率は変化する。調整は重要である。

下前高速聖贄

邪魔しま順位戦優勝。上級2位。総当たり18位のちゃおずさんの要塞が有名なタイプで、UU杯でもらんまさんが3回戦までねじ込んだ由緒正しいタイプ。UU杯後、一時的に見かけなくなったが市長さんにより復活され、元気に活躍中。13速突撃に7速聖贄で勝つには聖の座標を最速行動位置付近に置く必要があるため、他の同速聖贄と比べても突撃耐性は高い。加速クロスにも7速あれば4速5速の下前突撃弾幕を破壊できるように作られた要塞にも勝つことが出来るため、基本は7が選ばれる。5や6にしてもタゲ耐性正面弾幕耐性は上がるものの核先には弱くなり、空爆にも潜りにくくなり突撃にも弱くなるのであんまり良いことがない。弱点は乗り込み。ラビッツだの槍薙だのトンボだの。意外と近乗りで確定1発にはならなかったりする。中前にすることで空爆耐性を減らして、その分、乗り込みにも槍薙にも強くしたタイプもある。低資金でアンチこそ可能なものの、意外と勝てる範囲は空爆、突撃、聖贄、回復突撃、タゲ、核先と広かったりする。
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近乗り発射
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加速で潜った。しかし2段目発射
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2段目は命中。しかし、迎撃。木壁のおかげでジェットは破壊されない。いい仕事してますねえ
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迎撃成功。すばらしい。
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あら・・・
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こういうこともあるけど、2段乗りが相手にあっても守れることもあるから気にスンナ
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vs打ち下ろし砲入りの加速クロス。殴り合う両者。まったく違う要塞同士の激突。さしずめ青白い要塞と赤黒い要塞か
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潜る潜る。聖が間違えて復活させた薙も空爆防御になるので無駄にならない。贄自体もタゲ防御の肉壁としても機能する。激突のたびに復活し体力も満タンに戻るので、火力の低いタゲには少量の防御でも十分押し勝つことが出来る。また的がタゲにやられても、的が復活してタゲにコアを狙わせない。
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爆発。加速クロスに砲弩を当てさせないほどの高速が売りである。
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対核先。一見不安だが・・・
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迎で核を迎撃。打ち上げ核は薙で相殺
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激突ダメージで吹き飛ぶ核先のユニットたち。こうなれば勝ち確である。
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vs多導核先。上下2連核より厳しい戦いを強いられる。
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しかし、勝つことが出来る。

4枚壁

御存じ運ゲーメーカー。激突初期から今まで現役を続ける唯一のタイプである。昔は上奥に置くことによって核先の核の角度が昔は3だったので上奥に核の爆風が当たらず核先にも勝てていた。しかし、現代核先の核は2なので上奥コアを採用する意味が薄れ、直乗り込みされるデメリットを防げる中段が主流となった。実は中段にすると導連にも強くなる。x47より後ろに聖を置かないと10速に勝てないことで知られる。弩にも小さいながら爆風があるため、聖の座標はx43x44のどちらかが最適であるとされているが、考えてみるとそこに置かなくてもいい気がしてきた。とにかく通説はx43x44のどちらかである。コア上に壁を置くのが一般的だが、コア下やコア後ろでも戦える。その場合、導連に強くなり、上方弩が壁に刺さる可能性は下がるが、空爆や正面砲の砲による爆風によってHPが少しづつ削られてしまう。また、壁が下にある分、ラビッツに少し弱くなるうえ、段上げ出来ないのでタゲの撃に弱くなる。

勝てる範囲は狭いが、明確な倒すための手段は加速負けと核と箱乗り、後はx0のタゲ撃(この座標はSOUSEIさんが教えてくれました。あり)と弾幕を刺すことくらいしかない。ここではx0の撃の対策法と、通常はTDが採用される乗り込み防御のSD版を紹介する。
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x0の撃は4枚壁の壁の貼り替えのタイミングで攻撃できる撃の座標として知られる。そのままだと撃の爆風で壁が解除されてしまう。
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段上げすれば爆風によって壁のバリアが解除されずに済む
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よって勝つことが出来る。ただし、エレタゲなどの撃がコア真ん中より上にずれる要塞に関してはこれでも解除されてしまう。また上奥最上段などに置いたタゲも撃の照準が上にずれる現象が起きるので解除される可能性もある。このやり方だと乗り込みの散や導連、後弩乗り込みなどにも弱くなることは追記しておくべきだろう。どちらの要塞でも贄を壁の上に置いているが、これは壁の貼り替えの際に弩玉が壁に刺さってバリアが解除されるのを防ぐためである。
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2速ラビッツの射が木壁を破壊・・・
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空いた乗り込みルートに直に乗り込まれる
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SDにすれば射で木壁が破壊されても・・・
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残った木壁で防御可能

3枚壁聖贄査

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本来は複雑な軌道を描くために査が攪乱され、クロスはあらゆるコア位置に攻撃が当たり続け、そこに弩を刺し込んで崩せるように調整されているため、通常の2枚壁の要塞では、簡単にはクロスには勝てない聖贄査だが・・・(同じ理由で汎用空爆などの複雑な軌道を描く弾幕要塞にも聖贄査は基本的に厳しい)
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御覧の通り。3枚壁の場合、ギリギリで勝つこともできる場合がある。中段の3枚壁は査無しだと空爆にはまず勝てないのだが・・・上奥3枚壁だと何気に中段より弾幕耐性が高かったりする。直乗り込みを食らうコア位置であるが、自分の知る限り、そのような聖贄査はほとんどないので、元々、自分の聖贄査がラビッツを捨てたコア位置を採用する気だったなら上奥にしてみてもいいかもしれない。やったことないのでどうなるかわからんのだけれども。ちなみに、2枚壁5速的コア上2薙聖贄査だと核乗り込みタゲともある程度まで戦えるようになる。4速でもコア前に下向きに槍を置くことで遠導核や進行に勝てるように作ることもできる。4速のメリットとしては、箱乗りにも強くなることも大きいだろう(箱乗りは3速4速の奥コアに合わせづらい)

上前突撃

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SOUSEIさんが使っていた型。マイナー。だが案外、邪魔しま総当たり18位(下奥突撃は22位)、UU杯でも何回も上位に食い込むなど勝率は良かったりする。核先と乗り込みに強く、タゲには的が使いにくいコア位置であることが災いして勝てない。クロスもきついので、反動乗り込みなどを入れて対策した型もある。加速を上げて突撃に勝とうとするか、薙を増やして近乗りに強くしようとするかは好み。中段に砲を撃つ下前突撃弾幕に勝てることが最大の売りだろう。戦連にも勝てる。上のキャプチャは上前突撃とGAKIさんの導連が相打ちになる様子。

上中高速聖贄

キャプチャ32.PNG
endless田中さんやGoogolplexさんの要塞が有名なタイプで空爆からの勝率をあきらめる代わりにタゲ、突撃、聖贄、乗り込み、下前突撃弾幕、核先のすべてに対応することを目指した型。とはいえ、コアを前に出している関係で1速連弾などにも勝つことが出来る。ただし、聖の座標の関係で同速の下前聖贄などに比べて13速などに弱くなる。上のキャプチャは上中聖贄が多導核先を破壊する様子

乗り込み

乗り込み

0速遠乗りの戦術wikiに乗っていない遠座標

おらんげさん発明の座標
0速 遠突撃(x=88, y=210)、核(x=73)
0~14速台乗り、着地と同時に核発射の座標です。

ラビッツの最適x座標

遠突撃(x=322, y=5~10あたり)、砲玉X307
遠突撃(x=262, y=0あたり)、砲玉X247

らんまさん発明でおらんげさんがフォーレボの人たちに紹介していた座標です。「砲玉を端っこに置けて、かつ乗り込んだ瞬間から砲弾を撃てる」座標です。
両方とも上段聖贄に直乗り、X322の方に限り全速度に轢かれない位置に着地します。この座標に限らず、遠壁322~の座標から60ずつずらした座標は全部「」内の条件を満たします。

采と箱のタイミングを利用して采を殺さずに箱を積み上がらせる箱進行のギミック

ギミックとしては存在しますが、実用化されていないものの一つです。
参考パス。じゅむへんくさんの聖贄地下鉄箱乗り。
000PE7t00FUHU01tofagCHGCt00FVwt00FWqt00Xoht00Xq0U00STK8knjQM8j9o37LgfOPBU01AOxF01AUgyocwjJ8d5XaxamoIncp01jSKp01AQKp01s0Fp01ATxt00Xp68jzPAlIjvq2IIjvq2I

2段階近乗りの乗り上げギミックによって乗り上げる2段階目の乗り込みの乗り込み速度の変化ギミック

2回目の激突で乗り込み:近壁⇒薙⇒木壁
1回目の激突で乗り込み:薙⇒近壁⇒木壁

乗り降りギミックを利用した近導核の発射速度の変化ギミック

乗り降りループと呼ばれるギミックを利用して中速以上の前落下傘に対応する近導核のギミックがあるので紹介します。これはシフト射やプル落としのギミックに乗り上げギミックを組み合わせたものです。らんまさん発明。
ex 解答欄魔&スネ吉:000PnagoyUAPN1jiIj9mBXtST0145oa1jlW2a1joCXU00P7La2b0c7aocL63dkArGLU0086va15d0da15fG9gnOXA4dj4blha0JabmU01b2KanLGSljnc3e3O0mDoAp00Jr1Gp06bCU01mS8aozhSGa2TD5Pp00X9saoyPJta2TbVCT00Ubv

采が1ずらしでも2個分動くのは乗り込んでる時だけ

采A、采Bとして、乗り込むと
采Aで2つの采含め乗りこみ部隊全てが空中に浮くからBは行動しない→着地後B行動

乗りこまない場合
采Aが行動→采Bの行動に影響はない→采Bもすぐ後に行動

魔入り下前遠ぶつけ乗り込み

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現代の下前突撃弾幕は手前落としの近乗りが効かないので、乗り込みは勝ちづらい。そこで、ここでは魔と遠乗り込みを直接下前にぶつけまくることによって強引に突破する乗り込みを紹介する。まずは最初に魔で相手の下前の薙の破壊をしておく。
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乗り込みで下前の壁と薙を吹き飛ばす
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最後に魔で追撃。核も乗り込む前の一発が攻撃に参加する

可変奇襲乗り込み

UUさんが開発した進行の問題点である中段突撃相手に乗り込み部隊が進行してしまって攻撃が効かなくなるという弱点を克服した型。
同じ座標に置いた采を0速~2速に乗り込む際に采が乗り込んだとき、ばらけて3采の行動がすべての乗り込みユニットに反映するようにしておき、3速以上で乗りあがるギミックを使用し、わざと采だけを乗りあがらせて同じ座標であるので采は一つしか動かないことを利用して進行速度を極めて遅らせる戦術。進行なので、1速のコア後ろ落下傘に対策出来、かつ戦導弾に対してある程度の防御力も維持できる。ただし、0速奥の魔除け落下傘には進行はどうしようもなく弱い。奇襲と呼ばれる理由は0速の時、乗り込み成功率を上げるためにわざと乗り込めない位置に落ち、そこから乗りあがって進行するため。通常とは違う乗り込み方法なので奇襲と呼ばれる。
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0~2速には采は通常通り機能する。
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落下傘は無視。2段階目の近乗りは空爆、タゲ、下前、核先に強くなる。
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加速空爆もこの通り。ただし、1速連弾や後ろ薙はきつい
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乗り上げギミック発動。聖贄査も破壊できる
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この通り。木端微塵。ただ中段4枚壁などは勝てないことも。

2速ラビッツ

ラビッツの元祖のタイプで後方乗り込みにも昔は使われていた加速。
教科書3.0全勝要塞のタイプでもあります。UU杯期後、しばらくは使われていなかったタイプですが、うなぎクンが作成。鑑定スレに投稿したところsamoさんが強すぎると言ったために注目されフィーバーしました。あらゆる要塞すべてに勝つ可能性を持てる要塞タイプですが対策されやすいのがつらいところ。加速空爆を破壊できる数少ない要塞タイプの一つです。
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対加速クロス。睨み合う両者
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直乗り込み。見事に相手の空爆はまっさらに。
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対核先。まずは射で乗り込み防御の木壁を破壊。
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乗り込んで切り刻む
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3分クッキングのお時間でした。ただし、相手の木壁の数次第では返り討ちに遭います。
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6速にはどうしても対応できずに轢き殺されてしまうのが弱点です。

近散乗り込み

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samoさんいわく、近乗りに散を入れると要塞タイプに関わらず勝率が1割は上がるらしい。
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ビデが攻撃しにくい中段に攻撃を行う。乗り込み、中段突撃、中段タゲなどに強くなる。散は中段要塞から放たれる水平核や打ち上げ核、打ち下ろし核を事前に破壊する役割も持つ。近壁で乗り込む分にはあまり意味はないが散は遠乗りで相手のコア下に持って行って少しづつ相手空爆を削ることもできる。段下げはもちろん、段下げしてない要塞にも少しづつ効いていく。炭酸ソーダさん発明の戦術。

ビデ乗り込み

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まず最初に魔で攻撃する。この時点で相手の乗り込みルート上にある木壁を事前に破壊しておき、相手のコア前薙も攻撃し、盾下の木壁も破壊を狙う。盾が落ちれば魔でとどめを刺せ、木壁が無くなった分だけより深く直乗りできる。この要塞の場合、下段用の魔は下に置くと核で死ぬから上。上段用の魔はコア上に置くと空爆の弩で飛ぶから下になっている。
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発射。マジでやられる5秒前。ビデは核先に凶悪な性能を誇る。魔は最悪、乗り込みに失敗してもこれだけで核先を破壊できるほどの威力を持つ。団体戦でもビデ乗り込みは使用され、先鋒中堅が魔でボロボロにしてくれた相手にノーダメージでとどめを刺すなどに使われる。相手が突撃型の場合、失敗することも多いが
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上段特化魔は下前の前壁を事前に壊してから近を乗り込ませられることもできる。魔で乗り込みルートを空けてそこに乗り込みを入れてとどめを魔で刺すコンボで下前も核先も潰せるし、魔は事前に相手の乗り込み壁を破壊できる。
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魔を入れたのち、下前に近をぶつけ、さらに遠乗りも入れていく。
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トドメは魔で行う。このタイプは純粋な乗り込みではなく、魔が主砲の特殊型であるため、防御力が高く安定しやすい。上段特化魔は2速には効かないが、ラビッツを一緒に使用することで2速に直乗りできるようにできる。それでも厳しいが

箱進行・箱による采殺し(初期の進行でも使われることがあった)

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天上の箱乗り師であるじゅむへんくさんの箱乗り。進行させて後、箱で采を殺すことでストップさせる。たった一つの乗り込みで全速に対応させた初めての乗り込みである。核先対策に箱乗りに騎を入れるという発想はこの要塞から生まれた。案外、騎は核先の射対策にもなる。
激突要塞に極めて大きな影響を与えた要塞である。理屈の上では、テンプレの要塞には界対策入りの上段タゲなど以外は全勝可能。
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積みあがった箱はそのまま空爆防御として機能する。
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騎玉のおかげで落下傘などにも耐性があり、安定する。主力攻撃玉の防御力が高いので安定すると言えるだろう。乗り込みは自分のコアだけではなく、乗り込む主力攻撃陣の乗り込み対策からの防御力も安定性に大きく関わる。

乗り上げ箱乗り込み

魔で乗り込みルートを作ってそこに騎で直乗りする箱乗りです。加速次第で遠乗りに乗っている騎が乗りあがって上の遠乗りに上がり、そこから騎を発射するようにすることで、本来は対応できない速度まで含めて対応し、また一つの箱乗りを2つに分けて上前と上奥に同時に攻撃を仕掛けたりも出来るタイプです。現在の箱乗りの主流で解答欄魔さん発明のギミックです。理屈の上ではテンプレの要塞には下前以外は全勝可能。
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最初は乗りあがらないが・・・
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見事に乗りあがった。魔が乗りあがるのは箱乗りがせっかく作った箱を魔で壊されないため
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発射。元々の遠壁からは手前コア対応の箱乗りが発射される。
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vs核先・・・本来は下段に弱い箱乗りだが・・・
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魔で乗り込みルートを作りそこに騎を入れて攻撃。事前に核先にわざと核で魔が乗っている紙壁を壊させることで対核先には魔を乗り上げさせず、他の要塞タイプには乗り上げて箱の邪魔をしないようにされている。
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・・・それでも負けることもある。

1速遠導核

1速連弾に押し込まれなくなる。突撃耐性がつく。下段に強くなり、乗り込みにも加速入りの中段のため強くなる(らしい)事が特徴の要塞で、邪魔しま後期からありましたが、UU杯において強かった要塞です。UU杯3回戦にがendless田中さん劉備さんの要塞が登場し、大きな実績を上げました。1速遠導核の全速に乗り込める座標ですが、ほぼ全速に対応出来る座標まで含めても2つほどしかありません。

 

1速遠壁x91y200(1速のコア後ろ落下傘に対策出来、x77に乗り込みを乗せられる位置で2速にも乗り込める座標。全速対応させる座標もあるが、その場合、1速のコア後ろ落下傘をどうしても食らう座標になる)の加速別乗り込み位置
土台手前 2速 4速 7速 8速 9速 10速 11速 12速
土台奥 0速 1速 5速 6速 13速 14速 15速
乗り込めず 3速(乗り込める座標でも土台手前)

 

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魔が相手の核先の木壁を破壊する。
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乗り込み発射
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相手は機能停止。しかし、こちらも乗り込みも魔も失っては・・・いやジェットがあった
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爆発。さすがジェット。
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木壁の数次第では乗り込めないこともあります。

直乗りラビッツ・特化ラビッツ

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0速のラビッツは対核先に対し直乗りする軌道で乗り込みます。
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そこで、乗り込みの軌道に合わせて魔を撃つと上手く直乗りしてくれます。ただし、相手の木壁の数次第では失敗しますが。
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真を使わず、ラビッツの数で無理矢理に核先を押し込む方法もあります
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発射!発射!また発射!
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見事に核先は散りました。
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案外、乗り込みにもラビッツのバック砲による迎撃のおかげで勝てたりします。

後弩乗り込み(前砲乗り込みは特殊型のページの複合型についての項目で解説)

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うなぎクン再発明の戦術。端当て忍の要領で相手コアの後ろに弩を当て削り落とす。落下傘などが痛いものの、決まれば恐ろしい速度で相手の空爆を削り落とせる。0速の時、1速2速両者に対応できる座標はある(遠x=112, y=222)が、それだと0速には対応できない。この座標は薙で相手の土台端に落ちる遠導核を破壊できる座標でもある。弩は薙に防がれやすいようにも見えるが、実は下手な角度の後ろ2薙防御さえ貫通して攻撃できる。
サンプル要塞
000LCxU00ysk7jIj617jDU9K7jDUWVa1nfN1a1nitWabcmSup00Ln3jn7DvEa00ViSa00XYP4oyREWp018Usp01bR7r00QK2a3C8YCp01hh9p01ARsajvhW4ajvkD09oHhXu9oLLxS9oHsYI9oHyTop00EBjT015aEa1OeAma1OhhiU00QY6a1nxfda1nzV94oUNb5O0ieEV8jv1yop012bA7oUF9t7oUInc7oUJYy800Qan

2段階後方乗り込み

タイミング的に1速にしか使用できない戦術で、主として時間差で0速奥コアに乗り込む戦術。下前にも効くこともある。ほとんどないものの、2段階目をラビッツにすれば2速ラビッツ無対策の2速の回復突撃に回り込んでからの攻撃が出来る。時間差があるのは速攻性が下がるということなので、短所でもあるが、後方乗り込みを防ぐための木壁をあらかじめ弾幕で破壊しておけるという意味で長所でもある。0速~9速と11速~12速にしか対応できず10速下奥突撃と13速下前下中には攻撃できない(正確には13速下奥にも乗り込むことはできないが、乗り込み軌道の問題で13速下奥には引っかかる)のもデメリット。
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乗り込み発射・・・お邪魔な木壁は見事破壊した。
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乗り上げて攻撃。相手にコア後ろ防御がない限りは一方的に攻撃できる。戦車程度の爆風では倒されない。ちなみに闇バックだと、相手のコア後ろに骨があるだけで撃沈する。采を抜いて後ろ槍にすると相手のコア後ろに薙があっても迎撃して吹き飛ばせることもあるが、その場合は下前に攻撃できない。
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vs下前。睨み合う両者。
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乗り込み発射。4速5速には極めて低い軌道を取る。
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運よく乗り込み成功。前壁の位置次第では乗り込みに失敗していた。
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後ろ単薙相手なので、こちらも単薙でも十分・・・ではないが、上手くやってくれることもある。
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上手く相手のジェットを破壊し、そのまま弾幕でトドメ
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12速にも後方乗り込みは下前にも届いてくれる。

手前落としの近乗り

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下前防御には弱点がある。相手のコア前薙とコア上薙の間である。そこを狙い打って攻撃するのが手前落としの近乗りである。
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相手のコア前薙、コア上薙、壁玉に一つの薙で全て攻撃できる。
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半壊させた後に弾幕や追撃の乗り込みなどでとどめを刺す。難点は前壁などで容易に弾かれやすいこと。

シフト射対策木壁

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シフト射の火力は強力で、無対策だとこちらのラビッツの遠壁が乗り込み前に壊されてしまう
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そこで、木壁を使い射の爆風から遠壁を守る。これがシフト射対策木壁。相手が打ち上げ射とのコンボで攻撃してきても一つの木壁で守り通せることが多い
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ラビッツ発射。見事に成功。

乗り込みにおいての防御陣の組み方について

防御で重要なのは、攻撃陣>コア>壁玉>防御陣であるため、コアの守りは最小限でも主力となる乗り込む攻撃陣をガチガチに守るようにすることによって効率の高さと汎用性能を合わせることが出来る。むしろ、この順番が違ったり、重なっていたりすると、効率だけではなく防御力も減少してしまう。攻撃できなければこのゲームは負けたも同然であるためだ。
つまり、乗り込みにとっての防御とは、コアを守ることよりもむしろ乗り込み対策への対処を固めることにある。
通常の要塞は攻撃玉をコアと壁玉にて防御して、コアを壁玉と防御玉で防御して、壁玉の凹みを防御玉によりガードする。防御陣は壁のために 壁は攻撃のために攻撃は強さのために。これが要塞作成の鉄則である。
しかし、乗り込みの場合は、攻撃玉を乗り込み対策への対処で防御して、コアを壁玉と防御壁で防御して、壁玉の凹みを防御壁によりガードする。という構造になっているために、コア防御に資金をかける重要性が薄くHPが0にならないだけの時間稼ぎができる防御なら問題ない。

そのため、現代乗り込みの防御は木壁だけで防御が多いので主砲の火力UPで最低限の防御のやられる前にやる乗り込みになっている。弾幕を極めるとその防御を乗り込みに応用したくなるが、この防御は本来はコアだけではなく、自らの主砲である弾幕攻撃ユニットを守るために採用した防御であるため、防御が固いが資金がかかり、主砲がMOYASHIぎみになって耐えきる乗り込みになってしまう。また弾幕は、それで相殺しながらちょっとずつor一斉に砲弩を当てて勝つから相手も相殺してくることを想定しているがゆえに、木壁防御は基本的に採用しないため、現代乗り込みを学ぶ際は乗り込み特有の防御システムに合わせて要塞を作る必要がある。

強い要塞師の少量木壁によるコア防御は芸術の域なので積極的に真似してみよう。

乗り込みはちょっとしたことで勝敗が変わりイレギュラーに弱い傾向がある

乗り込みは自分の主力部隊を裸のまま、相手要塞の前にさらけ出すタイプであるため、どうしても相手に対策されやすいのだ。乗り込みは相手の土台に相手が攻撃してくる可能性が少ないことを前提にしている要塞タイプであることと、どうしても相手の要塞タイプごとにアンチしているパズルの側面が大きいことが、乗り込みがちょっとしたことで勝敗が変わりイレギュラーに弱い傾向がある原因としてあげられるだろう。また乗り込みは乗り込み部隊とコアの両方を守らねばならず、その上で攻撃に資金をかけている要塞タイプであるため、どうしても防御が薄くイレギュラーに対応しにくいことも原因と考えられる。詳細はwiki要塞群のコラムの「運によらずに勝つために」のページを参照。

弩ラビッツ

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本来、中段新幹線には砲だけでは攻撃が間に合わないことも多い(215のバック砲などを使えば強くなるが)。
そこで弩を使用して一気にダメージを稼ぐことでジェットを破壊することなしに相手の突撃を破壊するラビッツ。自分が知る限り炭酸ソーダさん発明。下前以外の突撃要塞は、ラビッツは資金効率の面から後ろに薙を置く可能性が少ない(実質、ラビッツ対策特化のため)ために強力だが、後ろ薙が相手にあると途端に厳しくなる。この弱点は砲入りのラビッツも同じではあるが。むしろ、うまくすれば弩を相手の薙に刺せる分、弩入りのラビッツのが有利に立てるか?。壁玉入りの突撃の場合、壁の後ろのバリアが邪魔である。

骨ラビッツ

珍しい骨のガチな使用方法だが、資金がどうしても30円出せない時の苦肉の策であるため、使われることはほとんどない。対最上段3枚壁、4枚壁対策用に砲弩ラビッツに加えて薙の代わりに骨を使う場合、最も前を向いていて、かつ相手コアにしっかり攻撃ができるのは角度50。骨を使うのは、砲だけでは4枚壁3枚壁にトドメはさせないから。、その場合において、それでも薙を入れる資金がない場合は、骨を入れて代用は選択肢としてはあり。ただし、役割は多いとは言えないものの、薙のほうがラビッツの防御役としてはふさわしい。このほか、骨は木壁と合わせてシフト射からの防御役としても使うことはできる。もしラビッツに薙を入れる場合には、薙の代わりに、正面弩を買って、シフト射対策+3枚壁4枚壁へのトドメとして使うのもありだろうが、どちらが良いかは要塞による。個人的には、裸でラビッツを使うのは不安ではある。もし、骨を入れず砲弩だけで、裸でラビッツを使う場合、ジェットを爆風で破壊するより前に壁玉を殺してしまうので、水平核などとの相性が悪い点は注意が必要。また中段から撃つ忍では、3枚壁4枚壁にはトドメはさしきれない。

そのほか、骨のガチな使い方としては、コア後ろに置いて、忍対策と乗り込み導対策に使うなどがあるが、その資金で紙2枚を買って落下傘や、星や乗り込みを弾くための対策として使った方が有用であることが多いため、あまり使われない。また骨を聖贄に入れると、聖贄サイクルが狂いやすいため、聖贄突撃では、通常は紙が採用される。

槍薙落とし 

市長さんが百景さんに対抗するために目を付けたところから広まった戦術でトンボ並みに広い役割と対策の難しさが特徴。70円程度でも機能し相手を半壊させることが出来る。下前、核先、戦車・導連に強くなり、ギミックの構成調整次第ではタゲ耐性空爆耐性乗り込み耐性も上げることが出来る。
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空爆用のコア上2薙を3速以上で乗り上げるようにして下前に攻撃する汎用空爆。槍は近乗りの上に置いて0速~3速の下前に対応させることもありで近乗りの下に置いてクロスへの防御をさせることもあり。1速以上で乗り上げる槍のギミックと3速以上で乗り上げる薙のギミックは調整次第で共存させることできる。
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槍薙落としがザクザクとヒット。相手のユニットを壊していく。
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途中経過。槍薙の破壊力をまざまざと見せつけられる。
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弾幕で攻撃。采無しでも弾幕の補助と組み合わせれば調整なしでも全速対応も可能。一応、分裂トンボや空飛ぶ下前、endless田中式などがあるが、対策も難しい。市長さんの着眼点すげえな。
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この汎用空爆は今でも調整中でどんどん強くなっていってるらしい(2014年1月現在)
槍薙は下前だけではなく、乗り上げて下段突撃への圧力にもなる。近乗りと組み合わせて、聖贄査や回復突撃対策にすることもできる(百景さんの中前タゲのページ参照)。
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1速連弾にも槍薙は使える。コア後ろの落下傘を槍薙の2段階目に使用することで追撃も忘れない。コア前に直乗り防御の代わりに置いてコア前の薙を2段階で飛ばすこともできる。
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槍薙発動
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トンボと近い位置に落ちることがわかる。ここでトンボの一部を槍薙対策に分裂トンボでバックさせると槍薙対策になる。しかし、こちらのバック薙が単薙で相手が2薙1槍とかだとこちらが迎撃されかねない。バック薙はラビッツ対策や後方乗り込み対策にも一応なるがラビッツにはまず間に合わない。
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槍薙成功。下前にとって非常に痛い戦術の一つ。恐らく乗り込みにおいて現在、最強の戦術はトンボであるが、槍薙もかなり上位に入るだろう。
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空飛ぶ下前。采無しの槍薙には強くなるし、トンボ耐性も上がる。しかし乗り込みを集めやすくなり空爆にも潜りにくくなる
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乗り上げ成功。ザクザク刺さる。
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こうなれば勝ち確。さらに弾幕や2段目の槍薙も飛ばしてくることがあることを考えると厄介

2連核乗り込み

0速遠壁x120y230(全速に乗り込めて中々コアで使いやすい座標)の加速別乗り込み位置
土台手前 0速 3速 7速 8速 9速 10速 11速
土台奥 1速 2速 4速 5速 6速 12速 13速 14速 15速
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核導乗り込みが核先を倒す方法は大きく分けて3つ。魔で穴をあけて直に乗り込むか、盾であいての射から身を守りながら核で攻撃をし続け機能停止に追い込むか、2核を使用して相手の射がこちらを倒し終わらないうちに決着をつけるかである。
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2核が攻撃。x77に核を置くことで乗り込んで後、最速で攻撃することが出来る。2発で決着がつく。x77は導も乗り込んで後、最速で攻撃することが出来る座標である。
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癒入りの核先は2発では沈まない。よって盾なしだと負けてしまう。

ラビッツ導

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ラビッツに導を入れることで対下前対突撃対聖贄の火力が上がるだけではなく、空爆やタゲにも強くすることが出来る。長期戦になればなるほど相手を不利にすることが出来る。0速で、x322(おらんげさんいわく0速1速での最適なラビッツ座標)にラビッツを置いた場合、1速のコア後ろ落下傘に弱くなる。1速でx322だと加速空爆相手に乗り込めず、相手のコア前薙に切り刻まれてしまうのでお勧めできない。2速の最も遠くにラビッツが落ちる座標x317だと加速空爆には直乗り。0速空爆には相手のコア前薙に切り刻まれてしまうことになるのであんまり意味がない。ちなみにラビッツの遠距離玉防御薙の最適角度は22(戦車を確実に破壊できる角度のうち、最も前向きの角度。19という説もある)である。また、0速ラビッツのバック砲の乗り込んでからの最速行動x座標はx309である。この座標はyを5だけ下げるとx307にまで後ろに下げることが出来る。

奇襲乗り込みが奇襲する理由

奇襲させる理由は乗り込み軌道をできるだけ下げることにより木壁に乗り込み部隊が弾かれにくくすること。ただし進行速度が速くなるので中段に攻撃が効きにくい。この弱点は0速でのケーズステップや可変進行などのギミックによって軽減可能だが回復突撃は厳しい。また采玉の角度などの設定次第では台座に上がる際に采と主砲とで差が生じ間が空く。このことによりケーズステップの成功率を上げるためにも使われる。

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VS
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砲弩散乗り込み

キャプチャ29_0.PNG
砲弩と散による速攻で攻撃する要塞タイプ。核導にしない理由は後ろ薙で導が防がれないようにするため。後弩乗り込みのおかげで通常の乗り込みと違い相手が後ろ2薙の加速空爆でも対応できるなど、速攻性が高い。中段突撃や上前突撃などにも速攻性能の高さを活かして勝つことが出来る場合もある。2速クロスのが1速クロスより、乗り込みにとっては倒しやすいらしい。前砲乗り込みと後弩乗り込みのハイブリット型であり、散砲弩はHPを削るという仕事や攻撃方向において共通した特徴を持つため、コンボとして機能する。ただし、核先には基本的に厳しいが1速にすることである程度は改善できる。相手が対策なしなら回復突撃なども倒せる。箱乗りと同じ攻撃方向ではあるが、薙が使えるのでより下段に強い。箱乗りに比べて、ある程度は座標自由なので木壁一つで対策されにくいのも利点。(逆に箱乗りはアンチされやすい)また、勝てる範囲が極めて広いのも売りである。
キャプチャ30_0.PNG
対1速。砲と弩が乗り込んで・・・
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攻撃・・・この弩は2速相手には空爆のコア後ろのでっぱりを壁のバリアを無視して攻撃する。その部分に後ろ薙があっても下手な角度なら貫通できる。
キャプチャ32_0.PNG
速攻で勝負が決まる。さすが。

タゲ

ターゲッティング

タゲは隙調整で大きく火力に差が出る

読んで字のごとし。x54式の壁の隙に魔射撃を入れることでタゲは相手要塞への攻撃力を上げることが出来ます。面倒ですが怠らないようにしましょう。x0の撃で4枚壁を相殺できる云々の話がありますが、タゲ壁の位置によっては刺さらないようなので調整は怠らないように。中下段だと4枚壁に段上げされると隙を突きづらくなりますが上段なら撃がぶれるため、その点もクリアできます・・・対タゲが辛くなりますが。
x5ずらしの時、撃は爆風が被らず(つまり7撃まで被らない)x6ずらしの射が最適です。(本来はx8まで問題ないはずだが、盾が怯んだところに追撃が出来ないことがあるらしい。射の6フレーム目の攻撃判定までクリーンヒットした時にギリギリ盾に繋がるのがX8ずらしだから推進による座標の移動とかでちょっとでも攻撃が外れると繋がらなくなるためとのこと。百景さん情報)魔撃タゲの魔の座標は0速の時、x0x30またはx120x150。1速の時、x15x34など。また、撃の間隔調整ですが、0速タゲの場合、0速空爆と激突した直後に、壁が怯んだ隙に撃が入るようにすると、1速2速の空爆に激突した直後に撃を当てられず、1速2速の空爆に合わせると、逆に0速空爆に撃を入れられなくなるようだ。また0速タゲで、最奥位置にタゲ壁を設置する場合、0速空爆にタイミングが少しずれるものの、ある程度は合う調整となるらしい。キチンと合わせるなら、もう少し、前の方がよりよい。この時、撃の間隔の問題で1速2速には弱くなる。

射撃タゲと魔撃タゲ

射撃タゲは魔と違い、攻撃できる座標が固定されにくいので調整が少なくて良いのとどんな加速にも攻撃でき、少ない隙を有効に使えるために的に強く、射の爆風は位置が固定されるので突撃+盾の要塞の盾に爆風を貫通させることが出来ます。(ただし、魔にも少ないながら同じ効果はあるらしい)魔撃は弾幕を一方的に相殺しながらこちらの撃を保護できるので核先やタゲに強いですが、加速次第では魔がほとんど入らない。盾を飛ばした後に壁の怯みを利用して魔を入れにくいなどの問題も多いです。が、魔があるおかげで空爆や下前弾幕の砲弩から防御できて命拾いした・・・ということもあります。射撃タゲの場合は射が2つ以上あれば壁玉の隙に1発は必ず射の攻撃を入れ続けられるので、タゲ部分にかかる資金をある程度自由に変えられますが、魔撃タゲの場合は、壁の隙に魔を入れるのが至難であるため、通常は魔は2つ使われるのでタゲ部分の資金はある程度制約されます。ちなみに単純火力は同じ資金では射より魔のが強力ですが、魔は激突によって怯む。玉に攻撃を当てる場合、36フレームの攻撃をすべて当ててもHP30の相手が死なないことがあるといった問題もあり、魔の火力は状況次第で大きく変わります。このように、射撃タゲにも魔撃タゲにも一長一短があるため、互いの弱点を補うために射と魔を合わせた魔射撃タゲと呼ばれるタイプもありますが、射と魔の攻撃が被って攻撃力が落ちるデメリットもあり、一般的ではありません。
調整のしやすさ・対突撃性能・加速によらない汎用性能を重視するなら射撃タゲ。核先や対タゲ耐性を重視するなら魔撃タゲ・・・と使い分けるといいでしょう。

プルタゲ

シフト射の要領でタゲ部隊→タゲ壁の順で購入し、激突バグにより、初めの激突を利用してタゲ壁からタゲ部隊の一部をコア上の耳にプルプルさせてタゲ部隊の一部を一時的にタゲ壁に乗らないようにし、それによりタゲ部隊の照準をわずかにずらして相手の盾を無視して攻撃する戦術。この時のタゲ部隊の様子が、まるでタゲ壁とコアの耳の間をプルプルしてるように見えることから、プルタゲと名付けられた。エレタゲの0円で使える版と言える。筆者の記憶ではUU杯終盤には既に知られていた戦術だが、この戦術を採用して実績を出した要塞はほとんど知られていない。しかし上奥でプルタゲを採用する場合、通常のタゲでは辛い一部の回復系汎用空爆に有効であり一考の価値はあるだろう。筆者はok21さんの汎用空爆にも勝てるプルタゲを見て感動し、この記事を書こうと決めた。
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撃の一部の照準がずれているのがわかる。場合によっては界対策にもなる。しかしエレタゲと違い、核先相手には、撃の一部が盾の上ではなく、かなり下に行ってしまう分、むしろ不利になるようだ。元々、上奥タゲは核先に弱くないので問題ないかもしれないが。
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汎用空爆などには、その威力を存分に発揮する。相手が空中シールドシャッターでも攻撃を通せたりする。エレタゲと違い、場所も取らない。ただし、この戦術は元々がバグ技のため、パソコン差や画面の拡大率の違いによる差も大きいようだ。
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エレタゲと違い照準のズレが少ないので的にそれほど弱くならない。

射撃の初期位置を調整することによって0円で界対策をする方法

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タゲは射撃の座標の角度を調整することによって0円で界対策が出来ます。
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界を見事に飛ばしました。しかし、最初の一撃を空爆などに当てられなくなるというデメリットもあります。

中段砲下前タゲ

タゲは盾と壁的に弱く、防御も弱いのが弱点です。これを補うために中段砲で壁的を採用することが多い中段要塞の壁をひるませて的に射撃を一方的に刺すことにより中段に勝ち、その中段砲を上段のコア下のバリアのでっぱりに砲の爆風を当てることで盾への攻撃力も維持し、2段階近乗り込みで下前も攻撃。核先のコア前も近乗りで削ってそこにタゲの射撃を入れて倒し、界対策も行う。2段階乗り込みは空爆からの防御、ラビッツ防御、近乗り防御となる。迎対策と査対策と迎対策と追撃のために最小限の弩を入れ、砲の射程を伸ばすためと、コア上防御ががら空きなのを補うために下前ににして潜れるようにする。タゲ対策は的で行い、資金が足りない部分は乗り込み対策を思い切って切ることで確保する。0速のため、相手から押し込まれることを利用して接近戦に持ち込んで勝つことが出来るのもメリットでしょう。百景さんの要塞であり、いつもながらチート級の要塞と言えるでしょう。
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対2速クロス。近乗りは下前対策だけでなく、空爆防御としても意味を持つ。さらに汎用空爆の戦導対策を行い、弾を壊して汎用の弾幕を薄くもできる。また、下段タゲからの撃からの防御薙もこなす。この要塞は出来ないが上手く近乗りを保護することで戦連対策も兼ねさせることも出来る。
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2段階目も防御として生きる。この2段階目は相手の近乗りからの迎撃用の薙にもなる。低めの近乗りはタゲの射撃が破壊することで対処する。ただし、この要塞は近バックや後ろ薙には対応していない部分もある。
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あら・・・とりあえず、2速クロスにも勝てる可能性はあるということか。ただ、下前タゲのが有利だと思う
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意外と聖贄査にも回復突撃にも勝ち筋を持つ。特に回復突撃を弾幕で潰せる可能性を持てるタゲというのはビックリ。初めてなんじゃないだろうか。
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核先にも攻撃が効く。例え木壁で弾かれても正面槍が相手の盾と薙を貫こうと刺し込み続ける。それすら失敗しても近薙は核先の戦導核をすべて相殺し、さらに接地射対策も兼ねることが出来る。

下段魔撃タゲがないのは何故?

射の方が打ち上げた時盾に刺さりやすいから下段を活かせるため。単純に魔だと置ける座標が限られるので作りずらいため・・・と言われています。ただし、核先に対する上段タゲなど射は上段でも下段と同じように活かせたりします。

ラビッツタゲ

ラビッツの砲、または導で下前を破壊するタゲです。挟撃による攻撃は強力でタゲの中でも強い部類に属する要塞と言えるでしょう。いつぞやのUUさんの奇襲乗り込みvs℃さんのラビッツタゲは今でも印象に残ってる名試合です。この位置からのタゲは1速の場合、段上げ含む4枚壁の隙をつける座標を使えることや1段目の遠乗りで2速空爆に、2段目の遠乗りで0速空爆に直乗りできるなどの強みがあります。
参考パス。これは市長さんの要塞。
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単バック砲では通常は下前は倒せないが、タゲと組み合わせれば的さえ殺せれば後はタゲの射撃で一掃できるため、砲1でも事足りる。
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対核先も2段階の遠乗り込みで破壊可能。
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ラビッツに導を採用する場合、下前への火力は下がるが、それでも2導もあれば何とかなってしまう。空爆+ラビッツの場合、こうはいかない
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ラビッツ導は空爆にも攻撃できる。
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的を使いにくいのが難点か

上奥タゲ

上奥なので防御を薄くできるのが利点。そのために、火力が高く色々な要塞にギリギリ勝てるようにしている要塞をごり押しで突破できたりする。0速でタゲ壁を段上げしている場合、遠導核近導核の核導をよけることができ、核先にも強くなる。また狙いが少しぶれて盾の上に攻撃することもできたりする。相手の射にこちらの撃が相殺されないので同型にも少し強くなる。上方弩を上に撃つと中段突撃の壁的や下前や乗り込みの的に当たっていい感じ。戦車対策や核先対策や導連対策、査対策、空爆対策、正面弾幕対策、少しだけタゲ対策も兼ねる。弩は出来る限り広げるように撃つと相殺できる割合と相手の壁などを怯ませられる確率が上がって良い。ただし、段上げすると薙でタゲ部隊を守れないので汎用以外から勝つのが難しくなってしまう。この問題はタゲ壁を下げて薙を置くことで解決できるが、核先と乗り込みには弱くなる。実は段下げすれば的を置くこともできる。乗り込みとの相性も良いがごり押しのが強いときもある。魔撃にするとタゲと核先に強くなり、射撃にすると的に強くなる。2枚壁には特化タゲでもどうにもならないが、一部の聖贄査など、相手次第では7つ8つといった撃の数次第で聖と的が一緒に飛んでくれるなどの奇跡が起きることもある。
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コア上2薙でもaさんの連弾もokさんのwiki要塞群の加速クロスも倒せる。こちらのタゲ壁の位置次第では相手によっては汎用もいける。
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実は補助乗り無しでも下前突撃弾幕に勝つことが出来る。
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また下前弾幕にも勝つことが出来る。下前弾幕は薄く広く弾幕を放つため、撃で相手の弾幕を相殺しながらこちらの射で相手に一方的に攻撃をしていけるのだ。ただしタゲ壁の位置を下げている場合は撃は役に立ちにくいが、下前弾幕は上奥にはどうしても時間がかかるので対応は可能。盾入りの下前でも上段に対応させるのは難しい。ただし、2枚壁の下前には厳しい。
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実は下奥も破壊可能である。盾を撃で怯ませたところに魔射を当ててそのまま吹き飛ばせるのが特化タゲの売り。
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中段の戦連も倒せることもある。

中前タゲ

コア位置のおかげで乗り込みに極めて強いタゲ。対核先も迎のおかげである程度の耐性を得られる。タゲの射撃自体も相手が乗り込む前に相手の遠壁や乗り込み部隊に攻撃を仕掛けることが出来るので、乗り込み耐性に貢献する。しかし、下前と違い、中段に砲を撃つと射程が伸びない。的が使いにくくなり下段タゲに弱くなるなどの問題がある。空爆にも潜りにくくなり、射撃も下から撃ちづらいので上段タゲにも勝てるように調整した相手空爆の盾にも対応されやすい。また、下前の中段砲を直に食らってしまう。戦にも当たりやすくなるなどの問題も多い。ここでは、百景さんの要塞に絞り、乗り込みへの防御法と分裂近乗りについて説明していきます。
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前壁のせいで近乗り失敗・・・と思いきや
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中段へ刺し込むための槍が槍薙落としとして機能。下前を攻撃する。さらに、薙が分裂して下前に乗りあがる。
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前壁が無いときは的への攻撃とタゲ攻撃妨害用の木壁を破壊。
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近乗りは核先のコア前防御の破壊としても機能する。さらに相手の木壁によって弾かれた場合でも相手の核の相殺の役割を果たしてくれるので無駄にならない。また、薙は弾かれても進行して核先のコア前を攻撃しようと移動を続ける。この分裂薙は下前高速聖贄相手に近バックのように機能して後ろから攻撃してとどめを刺せるように計算されている。
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弾くこと自体は・・・そんなに難しくなかったりする。
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槍が聖贄査に刺し込まれる。この槍は少しづつ少しづつ前に移動するので広い範囲に攻撃を刺し込める。しかし、中段を倒しきれないまま移動しきるほどに速くならないように調整されている。一応、中段の側も槍を下向きに刺せば返り討ちにすることはできる。
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ラビッツの遠壁を利用すれば弾くのにお金がかからない。
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対乗り込み。中前は乗り込みには非常に強力
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ザクザク切り刻める。
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紙1枚でもラビッツを防ぐには十分なのだ・・・

核タゲ・核乗り込みタゲ

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近乗りは空爆対策にもタゲ対策にも下前対策にも核先対策にも乗り込み対策にも界対策にも戦連対策にもなる。汎用空爆の戦導忍からの保護と弾の相殺によって弾幕を薄くさせる効果もある。聖贄にも下前には強くなる。
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核は空爆にも有効である。癒も迎もない要塞相手なら特化魔撃タゲより核タゲのが強かった・・・なんてことも本当にある。まあ、その分だけ魔撃タゲは核先にも強いのだが
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核乗り込みタゲ。上前にするのは近乗りを守るため。
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核で攻撃するが、中奥高速聖贄は中々死なない。案外、うかうかしてると中奥高速聖贄は核乗り込みタゲを返り討ちにしてしまう。核乗り込みのメリットは聖贄査と乗り込み対策の無い回復突撃も狩れること。相手の迎にやられないこと。ただし、核タゲにして相手の壁に直当てした方が威力ははるかに高い。

特殊型

特殊型

複合型

HASさんの作った要塞で前砲乗り込みと呼ばれる近乗りで砲を落として砲の爆風で空爆のコア下の凹みに爆風を当て続け攻撃する要塞です。中段突撃や乗り込みや突撃は砲弩導と乗り上げた下段水平特化射と散で攻撃し、核先は射と忍で、下前は射と近乗りと遠乗りで攻撃します。加速入りの中段で、簡易グルメ式のようなものがあるため、乗り込みにもある程度防御力があり、導と癒と的と弾幕とコア位置のおかげで空爆タゲ核先などにも防御力を持ちます。弱点は汎用空爆などの前砲乗り込みを迎撃してくる空爆などです。
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下段の水平特化射でまず下前のコア斜め上薙を弱らせておき・・・
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近乗りで乗り込んでまず薙を破壊。
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薙の乗り込み位置と角度のおかげでコア前の薙にもコア上の薙にも壁玉にも攻撃が届く。
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半壊したコア防御にさらに遠乗りを入れ、さらに導で追撃を続け、弩でとどめを刺す
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下段の水平特化射は核先にも効く。乗り上げる速度を調整することにより核先相手には乗り上げないが中段突撃相手には乗り上げて中段にも攻撃するギミックを作ることができる。
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前砲乗り込みの光景。ゆっくりとしたダメージだが確実にHPを削ぎ落とせる。コア後ろに薙があろうと無関係。段下げされると狙いがずれてしまうが、散は遠乗りで相手のコア下に持っていって少しづつ相手空爆を削ることもできる。段下げはもちろん、段下げしてない要塞にも少しづつ効いていく。この要塞の場合、さらに正面砲と導も一緒にHP削りに参加する。
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対回復突撃。いかにも勝てなさそうだが・・・
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忍のおかげで相手の癒が飛び機能停止。この後、複合型が射と砲弩導を入れ回復突撃を破壊。攻撃手段が多いと思わぬ結果を生むこともある。

散防御導連

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散は中前で使用することで核先の核の相殺ができます。他に、下前への攻撃、乗り込みへの乗り込んでくる際の一時的な迎撃、相手要塞の導などからの防御という役割があります。とは言え、その倍でも、それだけでは核先への防御としては弱いので、癒や槍薙なども一緒に使われます。核先用の防御として導連自体をサブマリンのように使うと突撃相手に土台に導がぶつかって威力が半減するのでお勧めは出来ません。空爆の副砲として、核先防御用のサブマリンとして使うなら話は別ですが(この場合、中段以上の突撃相手には、そもそも導が相手の土台にぶつかる高度まで下がらないので、威力に問題が無くなる)。またシフト射を近乗り防御に槍薙とともに採用することで、下前にまず槍薙で攻撃してからシフト射と導で攻撃するコンボが可能ですが、中前は下前の中段砲に弱いので、下前にはそこまで強くありません。乗り込みには弱くなりますが、中前だけではなく下前の導連もあります。この場合、頼りないですが散は槍薙への防御手段にもなります。ただし、乗り込みには弱くなります。下前の場合、中前と違って角度0だと突撃相手に導が相手の土台にぶつかって威力が半減してしまうので注意が必要です。しかし、土台にぶつからないように角度をつけると、そもそも下から攻撃できなくなってしまうので、中前に比べて導連としての火力は落ちます。回復突撃などに対しては、加速をつけると、相手要塞と離れるタイミングが多くなるので導が攻撃できる時間が減り、勝てなくなる試合も多くなります。界や的にある程度は、近乗り無しでも強いですが、落下傘や近落としをコア下につける等の方法で低資金で対策されやすい要塞タイプであり、アンチされると厳しいものがあります。何気にこの火力でも4枚壁を、相手コアのHPを導の爆風で下から削り落とすことで倒せたりします。上段4枚壁を倒すには5〰6導。中段4枚壁を倒すには6〰7導ほど必要です。ただし、癒入りの場合は、上段4枚壁を5導。中段4枚壁を5導で勝てるようになります。また、コア位置が低いことが多い聖贄査を倒すのは、導だけでは厳しいことが多いようです。導連の最大の売りは4枚壁をアンチできる事なので、その程度の火力はどうしても欲しい所です。

中前コアのタゲ防御法が盾がいいか、的がいいかは議論がありますが、的のが安いうえに、相殺力の低い導連にとって盾では厳しいものがあるので、基本的に的が使われます。とはいえ、的では下段タゲにあまり対応できないのは問題です。導連は元々タゲに弱く、上中段タゲにはあまり勝てないが、下段タゲには槍薙や忍のおかげで勝てることもあるからです。そこで、紙で的を無理やり上げることで下段タゲにも対応しようとした中前もあります。

癒入り戦連

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最近の戦連は癒だの査だの落下傘だの槍薙だのが入っています。癒を入れるのは2連核乗り込みに迎撃する前に戦が吹き飛ばされる可能性があるため。また、核先相手に忍などの攻撃で削るための時間を稼ぐため。査を入れるのは、連弾相手に上方弩では奥コアではきついのと、正面弾幕のジレンマを避けるため。こちらが上方弩で防御力を高める⇒相手はもっと上方弩の多い空爆を使ってくる→こちらはさらに多く上方弩を使わないと・・・以下ループ。終いに他の要塞タイプへの資金が無くなって自滅してしまいかねないためです。査だと核先にも上方弩より強くなります。落下傘は今の散入りの乗り込みには戦で迎撃する前に散で戦を迎撃されてしまいかねないため。槍薙は下前に対する低資金のアンチ方法だからですね。魔でも強くなりますが5速などには効きません。射を使って対策する人もいます。最近の戦連は防御を固めて持久戦を挑む傾向を持ちます。これは戦での攻撃はどうしてもたとえ空爆に対してであっても時間がかかってしまうためです。0速空爆に対しては1速戦連なら押し込んで戦を当てられるので速攻力をつけられますが。空爆には強いとされてますが加速クロス相手には結構厳しいです。また、核を入れて4枚壁にも勝てるように、戦が攻撃するための壁の隙を作ろうとする人もいます。癒査をつけると突撃に弱くなりますが、戦連そのものが突撃に基本的に弱い傾向があるので、副砲無しならそこまでデメリットではないでしょう。突撃にも勝ちたい場合は戦で対策は厳しいので副砲で上手に補ってあげるといいかもしれません。案外核先にも戦は効いたりしますが、期待はあんまりできません。

忍連

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究極の特化要塞。しかし市長要塞群に勝率55など強い要塞群相手でも案外勝てたりする。実は核先に弱く、逆に乗り込みや純突、下前にはある程度の耐性がある。聖贄に弱いのは見ため通り。団体戦の大将として勝率を叩きだして話題になったこともある。画像はレ+さんの要塞。

魔連

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上段特化魔を紙に乗せておき・・・(紙はy122がいい。y123でないのは魔除け落下傘対策)
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発火。木壁はy295が良い。魔をy262から撃てるようにするため。単純に木壁のx座標を紙と同じ位置にすると落下した魔を受け止められないことがあるので、調整すること。
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ビーム。ビーム。ビーム。
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魔を2段階で乗り上がるようにしておき、段下げ空爆を破壊できるようにする方法もある。2魔なので、うまくいけば最初の激突までに決着をつけられる。ただし、段下げしてない空爆や上段タゲに対しての速攻性は下がる。
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また、段下げ用の魔も通常の魔も相手の段下げの度合いによっては両方効かない。

星タゲ落とし

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soflesさん開発。タゲに乗った星を落とすことで1つ(不特定多数の)壁の角度が5~20くらいのコアが浮いている要塞だったらどこでもたいていは星が決まる。しかし0と1速だけ対応。2速からは3回目の星の攻撃にあわしているのでどうしても壁に当たらない・・・らしい。星の最初の照準は角度的に空爆に刺さらないようだ。
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激突。乗り込む星。カッコいい
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星の照準が段下げ空爆にしっかり合わさる。
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しかし、壁の隙にうまく刺さってくれるとは限らないようだ。

逆導連

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導連の逆バージョン。いわゆるターゲティング空爆である。対核先など問題は数多いが、意外と中段突撃や下前に勝てたりする。
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案外、調整された下前突撃弾幕の破壊もできる。

中段癒査核複合

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要するに中段にした核先のこと。加速をつけて加速空爆に押し込まれにくいようにする場合もある。上空に空爆のように砲弩を撃つこともあるが、これは高速聖贄を核とのコンボで潰すため。核先には基本的に核を通せないので忍やジェットなどで倒す。土台に撃たず、ある程度角度をつけて水平に撃っても下前と上奥の両方に当てることが出来る。

回復突撃

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防御特化の持久型。空爆とタゲと核先と戦連に極めて強い。特に核先とタゲに対する強さは強力。ただし、繕がない場合、核先にはジェットを破壊されたり、癒1繕1の場合、癒を癒入りの核先に飛ばされそこから負けたりする。弾幕による壁玉の凹みの補助がないのと超長期戦が前提のため、2枚壁にするのが一般的。この場合はタゲに強くなるが、調整してない要塞だと正面砲入りのタゲに負けてしまう。x53-55式の場合、1p2pで壁玉を張る順番が異なるために、1p2pで結果が異なる試合が続出する。

突撃、聖贄、正面弾幕、自分より加速の高い空爆、自分より繕が多い回復突撃、もしくはジェットが多い回復突撃(長期戦になるため同型対決では繕が多い方が有利)、下前突撃弾幕、乗り込み対策がない場合は0速と1速の核導乗り込み、箱乗り、無対策の場合は導連や中段槍に弱い。要塞によっては忍で相手の癒を飛ばしてそこから逆転することもできたりする。進行にも対策なしだと微妙。ラビッツを付けることで極めて勝てる範囲を広げることが出来るが、ラビッツは弾幕の補助などをほとんどつけられないために対策されやすい。調整がアレ+コア位置が高すぎると戦4などの戦連に押し負けたりすることも。同速の空爆にも相手の正面砲が多いと癒1だと死ぬこともある。無対策だと2速ラビッツや1速の2段階遠乗りに乗っているバック砲などもきつい。一応、忍を下向きに撃つことで核先対策と兼ねてラビッツ対策は出来るが安定しない。・・・と色々弱点は書いてきたが、大きな弱点である乗り込み系統、導連、下前系統は低資金でアンチする方法はいくつもある(下向き槍や槍薙落としなど)ため、きちんと調整すれば弱点の少ない強力な要塞を作ることが出来る。全ての弱点を対策し切るのは厳しいが・・・
この要塞タイプは特殊型の中でもかなり強力であり、対策も非常に厳しい(というか、相性ゲーなので、要塞タイプによっては切るしかなくなる。)要塞タイプでありくチート級の防御力を持つ強力な要塞である。あらゆる要塞の中で最も防御力の高いタイプの一つで、汎用空爆などの持久戦を得意とする要塞にはまず勝つことが出来る持久型の代表要塞の一つと言えるだろう。余談だが、癒があるので加速度勝敗表の通りの勝ち負けをするわけではない。4速だと2速挟癒繕に勝てるが3速には負けて、2速挟癒繕が1速挟癒繕繕に負けて、0速挟癒繕が1速に勝てるが2速に負けるなど。最も気を付けることは癒や繕のユニットを先に買ってからほかのユニットを買うこと。この順番を間違えると、癒や繕の回復力が半分になってしまう。このギミックを2倍癒・2倍繕と呼ぶ。ただしコアは繕を買った後に買いなおすことができないため、このギミックでも回復力を2倍にできない。残念。
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回復ラビッツ。勝てる範囲の広さと防御力の両立が売り。対策されやすいのが弱点。本来、下前突撃弾幕をラビッツで倒すには砲2程度必要だが、この要塞は、水平に近い打ち上げ核を下前のバリアの先端にぶつかるようにすることで単砲でも勝てるようにしている。要塞タイプは違うがラビッツタゲなどもタゲで下前突撃弾幕にとどめを刺す役割をさせることで、本来下前突撃弾幕を倒すのに必要なラビッツの砲導の数を減らすことができる。

上段正面弾幕

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前コアにするほど空爆に潜りやすくなるが、その分、正面砲の角度を低くしないと下前や突撃に当たらなくなるなど難しい要塞タイプ。忍など空爆用の特化攻撃を食らってしまうのも痛いところ。またどうしても高速下前に潜られやすい。ラビッツや2段階乗り込みなどと合わせて使われることもある。上前の場合、正面砲の角度の調整で勝てる要塞が大きく変わる。乗り込みと核先に強くしようとすると、正面砲の角度をかなり上にする必要があるが、そうすると突撃や下前に弱くなり、近乗りの後の追撃が出来なくなってしまう。また0速上前の場合、2速ラビッツを食らってしまう。しかし、前壁を正面砲弩で崩した後で下前にとって最も痛い位置に近乗りを乗り込ませられる。0速同士の場合、正面砲を最も離れているときでも核先に当て続けられる。核先の正面弩と上空弩の間にちょうど砲を入れられる。上から下へ砲弩を打ち下ろす形であるため、相手のコア上防御が崩れたところに上方弩で追撃できるので上方弩が無駄になりにくいなど魅力のある要塞タイプである。また上4砲正面5砲などの加速クロスも上奥正面弾幕に分類されることがある。
参考パス
上奥 ℃さん
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上中 魔鯛族の策士さん
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7kAo9v7kAmNx7kvVI87kvUna7kruhK7kn5gU
上前 スネ吉さん
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中段正面弾幕

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上下段への特化攻撃を避けられる。とりわけ槍薙やトンボを避けられるのが大きな特徴の正面弾幕。中前だと空爆と乗り込みに強いが下前と下奥に弱めで、下段に砲弩を当てづらい。中々はバランスが良いが、対空爆や対下前、対核先、対タゲなどいろいろと中途半端な面もあり、中奥だと空爆に弱いので、空爆を倒すためには査や星で補う必要があるが、その分、他への対応力がある。どれも中々に面白いタイプで作って損はない。後方乗り込みやラビッツと組み合わせて使われることもある。加速クロスが空爆の主流だった時代には少量の弩で防いで倒す中段正面の勝率が上がっていたらしい。砲を空爆の壁の凹みにぶつけて倒そうとする正面弾幕の場合、段下げに弱いという弱点があるため、水平核や忍と合わせて使われることもある。
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上空防御の薄い上下打ち分けの中々正面弾幕の場合、段下げしてない空爆にも負けたりする。
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下前突撃弾幕にそれでも潜られたり、中段に砲弩を撃ってないので中段突撃に勝てなかったりするのが問題である。中段突撃耐性は手前落とし砲などを装備することで改善することもできる。
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下奥突撃も厳しめ。下段へ4砲もあるのだが・・・
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タゲ耐性は中段正面弾幕のコア位置と防御次第。単純に的で守って砲弩をコア前に撃つだけだと相手の撃で相殺されてから、非相殺の射で的を剥がされるのが痛い。広い範囲に弾幕を薄く貼るタイプなのでコア位置ごとの火力はそうでもないのだ。かと言って中段の盾は上下段のタゲの両方に対応させるのが面倒でなかなか難しい。2枚壁にすればタゲにはすごく強くなるのだが・・・とは言え別にタゲには弱くない。
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中前正面の場合、中段砲の角度次第では低めの中前や中々突撃なら潜ることが出来る。低いと言ってもy188なら薙の剣線も効かない。突撃のコア位置を低くする場合、乗り込みと核先に少し弱くなり下段砲を食らうようになり、ラビッツも痛いが、加速クロスや汎用空爆、拡散空爆の手前落とし砲や打ちおろし砲に強くなり、下前突撃弾幕の中段砲に潜れるようになる。どちらが強いかは環境次第と言えるだろう。ただし、前壁無しの新幹線の場合、防御が薄すぎてコア前薙が正面の打ちおろしの弩で飛ばされてそのままやられることもあるので注意すること。
参考パス
中前。百景さん
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中々。けぽんきゅーさん
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中奥。B級グルメさん
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下奥バックアタック

レ+さんがB級グルメさんの上奥バックアタックを現代に生かせないかと考えて採用したタイプで、昔、そういうタイプが作られていたことはありましたが、要塞界に今までほとんどなかったタイプで大きな印象が残ってる人も多いと思います。跳によって空爆を倒すというアイデアは実にユニークでした。
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対空爆に攻撃。プスプス刺さる。
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跳は351から352ほどのコア後ろ下の端当て忍や後弩乗り込みが刺さる位置を狙って攻撃するといいそうです。匠式の場合は353もありらしい。爆破させたのはボスコアさんの連弾。やるきなすさんの要塞がコア位置のせいでHPを削れず返り討ちにされてしまったもので
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vs2速クロス・・・厳しいか
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やはり厳しいらしい・・・仕方ないかな
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vs1速連弾。間にあうか?
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うわああああああああああああ
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さすがに厳しいか・・・下奥は査がないと、こういう速攻要塞は辛いですね。

下奥正面弾幕

うなぎクンが注目していた要塞タイプで魔鯛族の策士さんの要塞が有名ですね・・・
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vs2速クロス。いかにもきつそうだが・・・
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案外勝てるもの。しかし、実は下奥側をコア下壁にすると癒で守れててもHPを爆風で削られて死んでしまうのだ
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対乗り込み・・・って盾乗り込みとか絶対無理やん
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撃ちおろし射は0°の盾乗りを無視できる。2射なので案外、核先も倒すことが出来る。2射の最大のメリットは相手の弩弾幕を無視して攻撃できること。核先の防御を無視して攻撃できるから低資金でも倒すことが出来るのだ。(この特徴はトンボや忍、魔などの他の突撃の低資金アンチ法も同じ。相手の防御手段の弱点を突く攻撃は強力)ただし、2射は時間がかかるので癒査などで防御力を整えてあげないと返り討ちにされることある。

核落とし

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この要塞は忍連(上段バックアタック)と組み合わせている。
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わざと土台に落とした核玉から相手のタイヤにぶつけ、爆発させて戦う。核先と発想は同じだが、核先に相殺されにくいので、相手に戦か査がなければ一方的に吹き飛ばせる。槍薙とも合わせられる。しかし、上奥には核の攻撃が効かない(そのため、上段4枚壁には核があるのに負ける)ことや、空爆の上空砲弩に迎撃されて死ぬ可能性があったり加速度によっては相手を倒しきるまでに轢き殺されてしまうなど問題は多い。しかし百景杯優勝など、ある程度の実績を出しているタイプでもある。

副砲

副砲

後方跳(普通の跳は特殊型のページの下奥バックアタックで説明)

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十字架さん考案。空爆への攻撃と中段突撃への正面弩の代わりと忍対策と後方乗り込みとラビッツ対策を同時に行う。しかし、普通の跳と違い空爆相手に攻撃がぶれやすくなってしまう。

後方忍

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核先への低資金アンチ法。何気にラビッツ対策にもなる。同じ要領で空爆に攻撃することで1速の回復突撃で2速クロスに勝つなどの芸当もできる。戦車があればなお迎撃力は高まる。
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対空爆への攻撃として使用する場合もある。基本的に回復突撃などが自分より加速の高いクロスなどを倒すのに使う。

撃ちおろし核

アルプスさんを起源とする中段回復核先空爆の打ち下ろし核は昨今主流のトンボ主流で迎のない下前突撃弾幕に強力な攻撃力を誇ります。
昔の下段に砲弩を撃ち、迎を使う下前突撃弾幕には無力だったのですが・・・
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核発射。いかにも相殺されそうですが・・・
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爆発。意外と当たります。
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壁を吹き飛ばした。この後は核と導のコンボでさらにジェットも吹き飛ばし倒してしまいました。
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2速癒1繕1査1の回復突撃も倒せたりなんてことも・・・
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対中奥高速聖贄・・・いかにも火力不足で勝てなさそうですが・・・
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案外、こんな火力でも効くものです。
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崩壊しました。
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運が良ければ聖贄査も倒せることもあるのですが・・・
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負けた。悔しい。

下段水平特化魔

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下前と核先を攻撃する方法である。y262から魔を発射する。このように使う。
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紙で魔から防御されることもある。決まれば絶大な威力だがリスクも大きい。
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対下前。とても通らなそうだが・・・
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相手が4速ならば通すことが出来る。1速のx15の魔は0,1,3,4,6,7速まで対応する(9速以上は調べていない)。但し0速の魔x111は0速と1速と7速のみにしか事実上、効かない。7速8速は相手が聖贄であることを前提に高速聖贄と連戦させた結果。ただし、これらのデータはすべて自分の戦連や劉備さんの戦連でのデータなので、戦で怯んだ隙にたまたま魔が入って通ってるように見えただけのデータも混じってるかもしれない。効いたか効かなかったかの判断は魔入りの要塞が相手の下前を倒すことが出来たかできなかったかで判断している。
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実は相手が下前聖贄でも破壊可能である。

乗り上げ射

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2段階乗り込みのギミックを応用して9速以上で乗り上げるように調整された中段突撃への核先での攻撃法。endless田中さん発明。ただし、最近では下奥突撃なども出てきていることから、それらに弱くなるこのギミックにはデメリットもある。トンボにも一応、強くなる。核まで乗り上げるのは土台先に当てるより直にぶつけたほうが火力が高いため。これだと壁無しの突撃にはむしろ弱くなるが、壁無には射がよく効くようになる。

魔核ビデ

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魔だけだと2速対応できないビデも核を入れることで0~2速に対応できるようになる。こちらの加速も0速で良くなる。核の爆風でノックバックした時に魔を入れるため、段下げにもある程度抵抗できる(はず)。
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核発射・・・・ぶつかっていく
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当たった瞬間に魔を発射。このやり方だと2枚壁にさえ魔を通すことが出来る

2射

358と359の射を併用することで、359の射で盾の下の木壁を破壊した後に358の射で盾で守れない核先のコア上に射を刺し込む戦術。下前と下中と核先と乗り込み、下奥突撃、紙で乗り上げて中段突撃に強くなり、戦導核の攻撃ルートを作るための補助にもなる。下奥の射は出来る限り奥の方が乗り込まれた時に射がやられなくて済むが、x54にして最初の1発を確保するやり方もある。自分の知る限り、炭酸ソーダさん発明。
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359の射で相手の盾がノックバックすることがある。その時にx8ずらしで358の射をさらに打ち込むことで1回に12ダメージを盾に与え、場合によっては盾をそのまま吹き飛ばすことが出来る。x8ずらしでも交互に射を当て続けることにより、壁玉をひるませ続けることが出来る。射の一つを打ち下ろして使用する場合は、そういった芸当はできないが角度0の盾乗り込みを射で無視して攻撃できるようになり、核先の核を射の爆風で相殺させやすくなり、角度0の射の爆風をギリギリ防げるように置かれたシールドシャッターの木壁の下に直で射を当て、そこから相手の核先を崩すような芸当もできるようになる。ただし、下前が相手の場合、た時はともかく、コア下に置かれている場合、2射で壁玉をひるませられずにバリアを復活させられ続けて負けてしまうケースがある。また高速の下中などに対しても、相手の防御次第では相手がコア前に壁を置いてきてくれたとしても、勝てるとは限らない。
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358の射が通る様子。ただし、2射はゆっくりしか攻撃できないために、たとえ2射が通ってもこちらの相殺力防御力次第では倒しきる前に相手の核で吹き飛ばされ負けてしまう。
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乗り上げることで中段突撃にも攻撃できる。しかし、壁入りの中段突撃などにはそれでもきつい。導などの副砲がある場合には乗り上げギミックを使用せず、下奥突撃への攻撃に専念させてもいいかもしれない

中段からの打ち上げ核

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中段からの空爆のコア下のバリアのでっぱりを狙った核は意外と下前にも効いたりする。迎入りの下前や迎入りの中前にも迎の角度次第では効く。
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ドカン。これを利用して下前対策のラビッツの砲を減らしたりすることも可能である。
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核は乗り込みにも案外効く。
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爆発。相手要塞に当たった爆風が主砲部隊を襲う
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さらに、相手の乗り込み部隊の発射に合わせて核がぶつかり、爆風はさらに主砲部隊を攻撃する
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さらに爆発。相手のコアにぶつかった核が主砲部隊を襲う
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土台同士の激突によるダメージが主砲部隊を襲い、木端微塵となる。ただし、散などで核を迎撃され爆発が阻止されることも多い

端当て忍

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上のキャプチャで左側の空爆が忍で相手空爆のコア後ろ下の壁のバリアで守れてない位置を攻撃している。これが端当て忍で、相手の壁玉や後ろ薙で防御しにくい位置に忍を撃つことにより、HPを速攻で削り上げて相手空爆を倒すことを目的とする。段上げにも効き、段下げにも効く。ただし段下げには壁玉のバリアである程度防がれてしまう。後ろ薙で防御しにくい理由は乗り込み防御と合わせにくいので非効率な防御陣を敷かなくてはいけなくなるから。
核導乗り込みの導は空爆のユニットを速攻で倒すためにコア後ろ上の壁の凹みを狙ってくる上、1速2速の後ろ薙を採用することで乗り込みに強くしやすい(例えば0速連弾の場合、相手の0速乗り込みと離れている時間、つまり空爆は攻撃できないのに乗り込みの側は一方的に攻撃できる時間が長いため、後ろ薙だけでは持たせにくい。空爆の側が正面弩を採用していれば離れているときも攻撃できるが)空爆の場合、核導乗り込みは奥に来るために例え相手乗り込みがコア後ろ上の壁の凹みを狙ってこないとしても、空爆のコア後ろ下の壁のバリアで守れてない位置に乗り込み導が来る可能性は薄く、また当たった時に危険なのもコア上後ろなので、そこを守れるように薙を配置する・・・するとコア後ろ下の壁のバリアで守れてない位置は防御できないということ。
とは言え、無理矢理両方に対応させる要塞もあり、角度90のコア後ろ落下傘を利用して守る方法もある。落下傘採用の場合、y90の忍に紙がやられないギリギリの紙のy座標はx54である。いっそ忍防御は一つ入れるだけでお空爆に結構勝てるようになる忍に行わせるのがいいかもしれない。発明者はわからないもののおらんげさんが注目していた戦術であり、そこから広まっていった。

乗り込み対策

乗り込み対策

乗り込み防御のTDとSD

乗り込み防御をTDとSDで比較する。TDとはその名の通り木壁でタワーを作って乗り込みを弾いて直乗りを防ぐこと。SDとは木壁を相手の乗り込みルートを予測して設置。乗り込みに木壁を踏ませるか弾くかして直乗りを防ぐこと。TDの利点は、TDは木壁がSDよりコア上に多い関係でより強力な空爆防御になること。逆に正面にも散乱してるSDの方が正面弾幕耐性は大きい。簡単に作りやすいTDの方が良く使われるが、核先などは例外的にSDが採用されることの方が多い。これはTDのほうがスペースを取らないので前コアでも使える分、応用が利くのと作るのが単純なためだろう。SDもTDも利点と欠点があり、どちらの防御が適しているかは要塞タイプ次第である。また要塞タイプによっては、TDでもSDでもどちらでも良い場合や、両方採用すべき場合もある。
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奥乗り込み(反動乗り込み・直乗り込み・待ち伏せ乗り込みとも呼ばれる。x265y0の座標が最も有名。正面槍を入れてTD核先を破壊するのに邪魔しま杯期よく使われたが、現在の核先はSDが主流であるため使われなくなった。ラビッツの軌道としても使われるが、乗り込み軌道がx322などに比べて低いので突撃相手によく引っかかり、ラビッツとしてはあまり意味がない。ただし1速上段ビデが2速空爆に勝つために今でもこの座標を採用することがある)に弱いのが核先においてのTDの弱点。こちらのユニットが一撃で粉砕されるうえ、射も活きない。しかも乗り込み部隊は基本、土台手会えに着地するため木壁が直乗り対策にそんなに役に立たない。また核先のTDは2速ラビッツの射などで破壊されやすいので、正面に散乱して大事な木壁を守れるSDと比べてその点も問題である。しかもこの座標は上奥聖贄に乗り込めるうえ、ラビッツも入れられる座標である。元々は核先はTDが主流だったが、この弱点もあって非効率とされSDに取って代わられた。ただし、初期乗り込みは奥にも大量の遠壁と薙で、それも乗り込みルートをあまり詰めずに直乗りしようとしていたようなので、TDは昔はSDより効率的だったのかもしれない(いや昔であっても効率的とまで言えるかは微妙だなぁ・・・)
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回復突撃はTDが採用されることの方が多いが、この要塞のようにさらにSDも入れて箱乗りにもやられないように抵抗する要塞もある。しかし、このSD、肝心の核導を木壁で槍の届かない位置に引っかけてしまわないのだろうか・・・ともかく、TDの利点が活きた要塞。木壁で弾いたところを槍で倒せるのはありがたい。TDの売りは乗り込みを一か所に集められるので槍などで低資金でまとめて掃除できること。スペースを取らずに作れること。木壁を壁玉のバリアなどで守れること。空爆に強くなること。射や魔のない乗り込みには下奥でない限り直乗りはまずされないことである。逆にTDの欠点は下奥の場合、射や魔などで乗り込み防御の木壁を破壊されたところに直乗り!ということになりかねないこと。正面弾幕への耐性があんまりつかないこと。(だから中段突撃などはTDを思いっきりコア前に出して正面弾幕の爆風からコア正面防御を効率よく守ろうとしている。回復突撃がそのような防御を採用しないのは、中段突撃と違って回復突撃は核導乗り込みの攻撃でこちらが倒される前に相手を倒せないため、相手の乗り込み部隊を集めて槍で刺すなどして迎撃するしかないため。またSDだと繕で回復できる範囲から木壁が出ていくため、長期戦だとデメリットの方が大きくなるためである。)SDの売りは射や魔などで乗り込み防御の木壁を破壊されたところに直乗り!という事態を減らせること。正面弾幕への耐性がつくこと。核先の場合、人によって採用される木壁の数も配置もバラバラなので乗り込み側もTDへの奥乗り込みのように思考停止で低資金で直乗り・・・というのが厳しいこと。SDの欠点は乗り込みを一か所に集められないので槍などで低資金でまとめて掃除できないこと。スペースを取るので要塞によってはそもそも採用できないこと。特化ラビッツのような直乗り用の乗り込み部隊を大量に投げてごり押す要塞にやられる可能性がTDよりずっと大きいこと。木壁を壁玉のバリアなどで守れないことである。

 

核先のSDの乗り込み座標サンプル
x245y285。x348y160。x205y35。x348y59。前者2つの座標は市長さんより教えてもらいました。

 

対ラビッツ用木壁

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ラビッツ対策は弾くか躱すか倒すかです。ラビッツの乗り込みルートはある程度決まってくるため、木壁で弾くことも可能です。上のキャプチャは回復突撃が2速ラビッツを弾いて倒している光景。ちなみに、2速ラビッツで最も遠くまで通せるx座標は317です。
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対段下げ加速空爆・・・本来は2速ラビッツは通りますが、木壁の配置のおかげでシャットアウトできます。
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13速新幹線・・・近乗り対策と空爆対策とラビッツ対策を合わせることが出来ます。ラビッツの乗り込みルートを作ろうとした射なども木壁に阻まれて機能しません。
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導突トンボ。木壁でラビッツを弾きます。下には薙が待ち構えています。このような防御法を蠅叩きと呼びます。(百景さん命名)

プル落とし・下向き薙・コア前薙落とし・近壁薙落とし

下奥はトンボと言う避けて通れぬ天敵を持ちます。トンボは極めて対策の難しい戦術で、コアを上に上げるか加速をつけるかして乗り込ませないか、もしくは迎撃するしかありません。下奥での迎撃の方法はプル落とし・下向き薙・コア前薙落とし・近壁薙落としが代表的な戦術でしょう。
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近壁薙落とし(フタクラとも呼ばれるが卑猥なのでこちらで統一)の発射風景。4速トンボ5速トンボを破壊できる方法の代表的な方法の一つで0速核導乗り込みにも盾核乗り込みと2核乗り込みの両方を破壊できるため、直乗り以外では負けはなくなります。核先にも強くなります。
注意点としてはx0x10に置くと、乗り込んだ瞬間から攻撃を薙がしないために迎撃されて、相手の核導を殺す前に相手薙に殺されてしまう可能性も高いこと。x5x15などにすることで乗り込んだ後、すぐに攻撃が出来るようになる。乗り込んだ後に最速行動が出来るのはx14らしい。レ+さんあり。発明者はHASさん。その後、おらんげさんに注目され、らんまさんから市長さんへと引き継がれながら研究を重ねられていった。
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ザクザク。相手は要塞タイプ次第では対策はほぼ諦めざるを得なくなります。
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トンボとトンボ迎撃のために出動する薙落としのキャプチャ。核先のコア前の薙が下に落ちているのは、シフト射のギミックを応用したコア前薙落としと呼ばれる戦術。x座標のずらし方を変えることで薙の落ちる加速を変えることが出来る。
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薙落としに切り刻まれるトンボのキャプチャ
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迎撃に成功する薙落としのキャプチャ。2薙トンボが相手でも対応できる。しかし、12速トンボには効かないので、別の対策も合わせる必要がある。この要塞ではコア前薙落としで対応している。
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下向き薙とプル落とし。どちらも代表的なトンボ防御法。シフト射の要領で木壁に薙を乗せ、コア端に落ちる導核の破壊を行います。乗っているのが木壁なので、散も導も発火できません。ただし、2p側では機能しない戦術です。薙はクロスの正面砲や下段タゲ対策にもなります。この薙をあらかじめ下に向けることで、4速のトンボはこちらの土台と地面の隙間を縫うように潜ってくるのでプル落としの薙で迎撃できるようになります。ただし、この方法だと5速のトンボはコア前をほぼ通らないので迎撃できません。また、単薙では迎撃しきれないこともあります。

そこで下向き薙です。やり方は簡単。コア前の薙をちょっと下向きに角度をつけて地面におくだけです。タゲにも正面弾幕にも弱くなり、正面槍入りの進行にもきつくなりますが信者式の場合、ほぼ全速のトンボに対策出来ます。匠式は5速トンボなどが厳しいですが・・・しかし、信者式の下向き2薙対策に、下前も1槍2薙トンボなどで槍薙落としの要領で下向き薙を排除してからさらに乗り上げて攻撃する要塞もあるので絶対的な防御ではありません。
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12速トンボ。6速まで対応できるが5速下前には実質攻撃が効かないようなもの。近壁薙落としをスルー出来る珍しい加速度のトンボでもある。10速に乗り上げる特徴を持つ。
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この通り効かない。しかし0速奥に乗り上げて1速~4速の下前にも乗りあがれるなど利点も多い。トンボの速度別の対応加速度は12速が6速まで対応(采1)。11速が5速まで対応(采1)。10速が4速まで対応(下前トンボの場合は采1。中々トンボの場合は采2)。9速が4速まで対応(采1?~采2。?がついているのは、筆者がこの加速での采1のトンボを見たことがないため)。8速が2速まで対応(采1)7速が1速まで対応(采2)6速が1速まで対応(采1)5速と4速が0速まで対応(采1)3速が0速まで対応(采6)である。13速トンボの場合は測っていないがコア下に潜るだけなら11速にも対応出来たりする。(最も13速は11速対応の場合、他の加速に対応は出来ない。7速トンボも潜ることだけなら2速にもできるが、0速1速対応が厳しくなる)
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12速トンボは近壁薙落としが効かないようにできるが、下前には単薙だけでは相手の正面砲弩の機能停止が間に合わないこともある。そこで2薙トンボなども採用されたりする。この場合、コア前薙落としを逆にトンボの2薙で返り討ちに出来る等、トンボ対策にも強くなる。
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5速トンボはプル落としも匠式の下向き薙もスルー出来る。その分、0速下前に弱い。
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信者式ならば5速トンボにも対応できる。戦車はトンボにも爆風でダメージを与えられる上、核落としにも強くなる。
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レ+さんの6速地下鉄乗り込み。トンボ系統の究極の攻撃法であり、現時点で下奥には迎撃方法が完全にない対下奥最強の攻撃法。加速をつけるか中段にして乗り込まれないようにしない限り、このカードを使われたら下奥は詰みである。ただし、このトンボだと0速下前などには対応できなくなってしまう。

下前の槍薙への対策法考察

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下向き薙。槍薙対策して実績を出してる要塞では一番ポピュラーな部類に当たるであろう防御法。わざと槍薙に木壁を壊させ・・・
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落ちて槍薙を迎撃。これを破壊する・・・
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ことが出来るとは限らない。失敗することもあり、確実性はないがある程度は対策出来る。
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空飛ぶことでトンボ対策というやり方もある。ただし、空爆には少し潜りにくくなる。
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endless田中式下前・・・一応、ある程度対策は出来る。他には、分裂トンボというやり方もある。トンボの一部を分裂させてバックさせ槍薙を後ろから切潰す。ただし、こちらが単薙で相手が1槍2薙などの場合、2薙で返り討ちに合う可能性もある。ラビッツの迎撃は基本的に間に合わない。後方乗り込みなら、相手の方から近寄ってきてくれるから間にあうかもしれない。下中にするという方法もあるが、正面弾幕の射程が短くなるのと乗り込みを集めやすくなること。空爆に潜りにくくなることからあまり使用されない。散で槍薙を迎撃する方法も昔はあったが、資金がかかるのと今のトンボに下段を任せる下前には合わないので使われない。

近導核対策+導連対策+核先対策の薙落とし

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回復突撃に採用されることのある防御で、導連と近導核に強力な防御力を誇ります。対策が難しく、実は下前への攻撃にもなります。

後方弩

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ラビッツ発射。通常ならこれでほぼ下前の負けですが・・・
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コア後ろに弩を撃つことでラビッツを迎撃していきます。
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ラビッツは破壊されました。後方乗り込みにも強くなります。百景さんによると後方弩は1つでも機能して6割ほどのラビッツを破壊できるそうです。弩の代わりに射を使うバージョンもあります。

後方射

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乗り込ませた射で相手乗り込み部隊を破壊する方法です。遠壁に射を乗せるバージョンと近壁に乗せるバージョンがあります。近壁の場合は下前への攻撃にもなります。
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激突。近壁から射が乗り込む。
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相手のラビッツ部隊を破壊。ただ資金効率など問題の多い乗り込み対策ではある。

下向き槍

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2速回復はちょうど槍が攻撃している位置に遠乗り込みが来ます。そこを槍で迎撃することで乗り込みに強くします。中段槍にもある程度対応します。ただ確実に潰すなら槍3は欲しいかな・・・
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邪魔しま上級要塞にも採用されている防御方法だったりします。

1速のコア後ろ落下傘

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0速遠導核乗りは全速対応の座標の場合、1速に対しコア後ろギリギリに落ちるのを利用した戦術です。散にも導にも射にも発火されないために近導核がいない現代乗り込みには良く通ります。また1速の遠導核も全速対応の座標だと、1速にはギリギリに落ちて切られてしまいます。そのほか、忍、跳にも強くなり、ラビッツ導の迎撃もこなし空爆の弩弾幕を防ぐ役割も持ちます。
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進行なら避けることも可能。進行乗り込みはこの位置を対策するかどうかで、空爆耐性が変わってきたりします。が、この位置に対策すると奥のほうの魔除け落下傘に散入りでもどうしようもなくなってしまう・・・

直乗り防止箱

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本来、最上段の4枚壁には直乗り防止をするための木壁は置くことが出来ませんが、箱玉を使えば置くことが出来ます。箱は核先の上方弩相手にもある程度の防御となります。ただし、こちらが突撃しているときに相手のラビッツが飛んでくるとめり込んで箱の上に上がってしまうこともあり、箱自体も70円とお金はかかるのが難点です。無限箱という戦術を併用することで空爆防御にも箱を使おうとする要塞もあります。

対乗り込み用下向き薙

百景さんの中前タゲが有名で、使い方次第では乗り込みにに強くなることで知られています。
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加速入りの中段コアは下向きの薙を使うことで乗り込みを切り刻んで防御できます。
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中前高速聖贄は案外乗り込みにも勝てるタイプです。このギミックを利用して乗り込みを崩すという芸当も可能です。
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みじん切りにしました。核先や導連にも強くできます。また核先に対してはこの薙の調整次第で勝率がグッと変わってくるそうです。

コア上薙の紙浮かせ

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迫りくるラビッツ・・・守ることなどとても出来そうに見えないが・・・
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見事に切り刻んで破壊。紙自体も2薙によって相手の弩で壊されないように守られます。
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上段特化射は木壁に阻まれて効きません。この木壁は手前落としの近乗りの対策と空爆の弾幕対策も兼ねています。
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近乗りが発射。本来、コア上薙でたとえ迎撃できたとしても薙の剣線のダメージでジェットが壊されてしまいますが・・・
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空中で受け止め、迎撃。しかし、紙で受け止め漏らしたぞ
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受け止め漏らした部分はコア位置でスルー。受け止めた近乗りは見事に迎撃してジェットにはダメージゼロ。素晴らしい。2段目が乗り込もうとしていますが、さすがにこれはどうしようもないのでスルーで。

対進行対特化魔対導核乗り込み対星対導連対戦連対箱乗り対タゲ対水平核落下傘(℃式落下傘)

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奥に置かれた魔除け落下傘は進行に一つでも一気に勝てるようになる優れた防御手段です。散などの相手の落下傘対策は機能しづらいです。
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導連にも強くなります。相手の導を落下傘が肉壁として防ぎます。
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また核導乗り込みにもグルメ式のように相手の乗り込み導を防いでくれます。
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星にも強くできます。位置的に戦対策にも少しだけなります。
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水平の星からも防御可能です。
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タゲの撃相殺も行ってくれます。この他、核入り突撃の核の相殺もこなします。弩の少ない上下2連核や土台に核を当てる癒査核などの対策にも少しだけなります。

コア前落下傘

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突撃などで使われることがある。乗り込み対策、タゲ対策、導連対策だけでなく、核先の核の相殺もこなす。ただし、成功率はそんなに高くない。
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多導核先の導対策にもなる。ほぼ無意味だが、正面弾幕や戦にも少しは意味がある。ただ、上手くいかないこともある。核先の下段コアギリギリに正面弩をかすめられる341~342。乗り込みにギリギリ正面弩をかすめられる351~352。この2つの正面弩にすぐに紙が発火されない位置に落下傘を設置し、核先の射に迎撃されるまでの時間を稼ぐといいだろう。

1速以上で乗り上がるコア下落下傘

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コア下の落下傘は乗り込み対策、乗り込み導の妨害、補助の散乗り、箱乗り対策、タゲ対策、導連対策を兼ねる。この落下傘は1速以上でコア上に乗り上がるように調整することで加速空爆対策にもなる。
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見事に乗り上がった。これで結果が変わる試合もある。
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汎用空爆にも使える技術。
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1速以上で乗り上がる。他にも応用法はあるだろう。
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1速遠導核には弱くなりそうにも見えるが・・・
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乗り上がるまでに落下傘の発火が間に合ってくれる。

ターゲッティング対策

ターゲッティング対策

オレンジ式

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直乗り対策の石壁を盾代わりにしたタゲ対策。盾より35円安く対策出来るが、その分、防御力は低くなる。邪魔しま中期に主流だった防御法である。この防御法を採用する場合、速攻で相手を倒せる火力が必要となる。

界玉

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タゲに本来は強いが、近乗りなどで容易にタゲ側も対策出来るため、実は大して壁的に比べて防御力の高い方法ではない。弾幕にも弱くなり、乗り込みの散などにも壁的に比べて弱くなるなど問題も多く、使われる要塞は少ない。ただし、薄く広く途切れず防御できるため、乗り込み壁を相手の魔に事前に破壊されない。トンボや反動乗り込みをコアと一緒に防御できるなど界防御ならではの利点もある。戦連に強いという意外な強みを持つ。

的盾突撃

壁無の壁薙突撃において、タゲに勝ちたいときに使われることがある。的の前に盾を置く。しかし、射撃タゲにはこちらの推進を利用されて射の爆風を盾にめり込まされるのであまり効果がない。魔もめり込むのだが射の爆風ほどではない。

空爆の盾防御

盾はタゲ対策にはなるだけではなく、コア前2薙の剣線の隙に放たれる正面弩の攻撃を防ぐので正面弾幕や導核先などにも少し強くなる。使い方次第では戦車対策や上段特化魔対策や上段特化射対策も兼ねられる。盾で正面弾幕に強くなるというのは核先や下前などにも言える。盾はコアのx座標+66の時、もっともめり込ませられる。ok21さんが箇条書きでまとめてくれたので引用↓
・タゲ戦での魔玉のレーザーは斜めになると貫通性をますのでできるだけ真正面から受けるような盾の角度に
・盾+15以上は薙ぎ玉に危機が、気をつけよう
・盾玉はコア+66~68までおk(0,1速→66 2速以降68でやっている)

コア防御

コア防御

癒査防御法

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癒と査を利用した防御法。持久戦に向き、回復突撃や戦連などで使われる。癒は空爆、タゲ、下前、核先、乗り込み、聖贄のすべてに強くなり、要塞によってはトンボ耐性もつく。査は空爆、タゲ、下前、核先に強くなるなど多くの戦術に強くなり粘り強さが出る。ただし、突撃対策の資金が無くなりやすいのと、加速クロスなどの複雑な軌道の弾幕には意味が薄い。奥コアの場合、上方弩だと猛弩連弾に対応できず、加速入りの連弾にも、こちらの弩を相手の砲に噛み合わす事が難しいが、査の場合は連弾にも対応できる。核先にも上方弩だけの防御より核の相殺できる確率は上がる。査の火力は薄いが、持久戦になると、案外、査が相手のユニットに刺さってそこから崩壊するという現象も起きたりする。癒だけを使用し、弾幕で査の代わりをする汎用空爆などの防御法も有効。ただし、正面弾幕には回復しきれないことも多い。

乗り込み型における木壁主体の弾幕防御法

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現代乗り込みの防御は通常の薙を主体とした防御とはかなり異なる木壁を主体とした防御法を採用することが多いです。この理由は、砲耐性は薙より木壁の方がずっと高いので最低限の時間稼ぎをするだけなら薙より木壁のほうが効率がいいため。また、コアは遠距離部隊と違ってHPが高いので少々砲弩を食らっても問題ないため、薙で相手の砲弩が少しも刺さらないように必死に守る必要が少ないためです。とはいえ、壁玉が速攻で吹き飛んではさすがにまずいので木壁で守ったりコアを盾にして弩弾幕が当たらないようにしたりジェットをこちらもつけて押し込まれないようにしたり薙を部分的につけたりコアを思いっきり前に出したり近乗りを空爆防御に組み込んだりと、工夫する必要はあります。

その他・小技集

その他-小技集

余った5円15円の使い道

余った5円15円の使い道の代表的なものを紹介していきます。まだまだ種類はあると思うので探してみてください。
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星対策と導連対策と箱乗り対策を兼ねる木壁防御で下前タゲの導にも対策が出来ます。奇跡に等しい事例ですが、偶然、この木壁に進行がぶつかり采と主砲がまとまってしまい采と一緒に主砲まで飛び出してしまった事例もありました。
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導連対策と下段タゲ対策、近導核対策、打ち上げ射対策と戦車対策と打ち上げ星と水平星対策になる木壁防御です。正面弾幕にも強くなります。
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1速空爆限定の箱乗り対策の防御です。とはいえ、守れないより守れた方がいい程度ですね・・・一応、近導核乗り込みと核乗り込みタゲと戦車対策にもなります。
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導連にも打ち上げ射にも強くなる木壁防御です。
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加速入りの段下げ空爆限定の2速ラビッツ対策が出来る防御です。一応、クロスにも強くなります。
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炭酸ソーダさん発明のバリアダウンと呼ばれる防御方式です。紙で壁玉を上に上げることにより、より高いところに的を置くことができる。また、バリアの凹みにおく木壁を、通常では一段なのだが、ここでは二段にできる。などの利点があります。
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百景さんがタゲに使うラビッツ対策用の紙壁です。こんな防御でも2速ラビッツからの防御は可能です。
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市長さんが使用する下前聖贄の紙壁です。核先の射の最初の一発を防げるうえ、槍薙落としなどの直乗り込みを防ぎます。
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レ+さん等が使用する紙による盾の段上げです。下段の水平特化魔やビデなどに強くなります。359の射に最初の1発をもらわないようにできることも大きなメリットです。
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endless田中さんの使う1速核導乗り込みが2速空爆の土台端に乗り込むことを利用したお邪魔用の紙壁です。魔はこの位置にはまず破壊してこれません・・・と思ってましたが、遠乗りが発動するより前に近乗りが発動するやん・・・これじゃ壊れちゃうやん・・・
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近乗りの機能と落下傘の機能は実は合わせることが出来る。これは近乗りの上に載っていなくても近乗りから飛び出すユニットを飛ばすための判定に当たればユニットを飛ばすことが出来るため。この落下傘は進行に強くなるほか、導連対策、乗り込みの散対策もこなし、それらがこなければ近乗りとして下前を攻撃する。上手く近乗りを保護することで戦連対策や汎用空爆の戦導対策を行い、弾を壊して汎用の弾幕を薄くもできる。ただし、近乗りの機能である核先の核戦導の相殺力は少し減ってしまう。自分が初めてこの紙の使い方を見たのはうなぎクンの上段魔撃タゲでした。
サンプル要塞
000KLIj1j8tep00NrJajvjM3ajvmsYp0115vantO2UamKNhqa22i7Da22kNCr00MVHa1rVrnT00Mp1a1O0Qwp00YtJX00IlQw00EzNw00Gcaw00HNww00JpSw00L2fw00MDC600E33600MDC

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こんな紙1枚でも乗り込みに勝てるか勝てないかが変わることもあります。この要塞の場合は℃さんの近導2連核。
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紙1枚でも箱乗り対策になるものです。この要塞の場合はじゅむへんくさんの箱進行乗り込み。
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近バック対策と近乗り対策とラビッツ対策と後方乗り込み対策と空爆の弾幕対策を木壁一つで

春雨

対空爆用の上方弩を3速以上で近壁に乗り上げさせて、それを乗り込ませて突撃対策に使用する戦術。
百景さん発明。実用化した要塞はまだないが、非常に面白い戦術である。連弾などの突撃対策に使えるかもしれない。対策されやすそうなのが難点か。

ソーダ式

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上段特化魔を防ぐ方法の一つ。盾を木壁の上に置き、木壁をわざと魔で破壊させ、下の紙に盾を落として魔を防ぐ。
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ただし、盾を前に出さなくてはならない関係上、タゲに弱くなり、下段タゲにも木壁を壊されて盾が落ちて機能停止にもなりやすい。魔核などにも弱くなる。落下傘と合わせて使われることもある。

2p側での壁玉の最速行動位置は実はx53

実は2p側での壁玉の最速行動位置は実はx53である。1p側での最速行動位置はx54。ただしx53だと1p側で行動するときは最も遅くバリアを貼るx座標となるために最適座標はx54とされている。2p側のx54はx53に比べてx1分1フレーム行動が遅くなるだけですむ。そこで大会形式の都合上、自分が2p側で戦うことになったとわかった場合は壁の位置をx53に直しておくことでより勝つ可能性を上げることが出来る。
 

2倍癒・2倍繕

癒・繕は購入順で回復量が変わる。癒のほうを先に買ってユニットをその後に買うと回復量が2倍になる。繕も同じ。これにより癒や繕を使う要塞の強さは大きく変化する。百景さんが発見した現象である。ただし繕のコア回復量は、繕の後にコアを買うことができない関係で2倍にすることはできない。

薙の攻撃範囲

最長射程は346・13・193。地面から相手の玉を切り刻む場合は339。違いが生じる理由は薙の攻撃の中心が若干右上に寄ってるため。百景さんokさん情報。あり

角度0の射で、y0の木壁を破壊できる最も低いy座標はy17

市長さんより。このy17射を回避出来るのは木壁はy35。ユニットはy41。汎用空爆の場合、コア上ユニットもすべて回避可能な位置はy72。ちなみにy0の射を防ぎたいだけならコア位置y55という選択肢もある。コアに射でダメージさえ与えられなければいいならy33も良い。

戦車を最も遠くに飛ばせる角度は210程度

汎用空爆などで使える技術。ただこの角度にあまりこだわらず戦車は空爆などへ隙調整をしておくのが望ましい。

1p側2p側で玉が木壁から落ちるバグについて

木壁の上にユニットを置く場合はx座標±16まで問題ありません。この際、購入順を木壁⇒ユニットにしておくことにします。ただし、乗り上げギミック(2段階乗り込みなど)を使っている場合、他のユニットまでバグに影響される(乗り上げギミックは自分の要塞のバグを誘発する効果を持つ)ため、X±16ではまずいので、x±15にしましょう。購入順をユニット⇒木壁で、x座標±16ギリギリにすると自分の要塞の加速が2速以上で最初の激突までにユニットから木壁が落ちます。

上下2連核の打ち上げ核の角度について

空爆に当たる角度で。具体的には匠式の場合、345~350程度。4枚壁に当てることに拘るなら345程度。この角度だと段上げ空爆にもうまくいけば核を当てられる可能性があります。あまり要塞の連戦をしてないなら、上段多枚壁聖贄に当たるぐらい上を狙ってください。でないと上段多枚壁聖贄系統に負ける可能性があります。(筆者は加速の違う同系統の要塞にそれで負けました)上下2核じゃなく普通の先当て核で上段4枚壁を倒したいなら核の角度は2です。間違っても3はダメ。あと、上方弩の角度を調整しておかないと核をぶち当てても4枚壁に返り討ちにされる事態になりかねないので注意。

土台の上から地面に対して最も広い範囲で攻撃出来る薙の角度は17~22

下前弾幕や核先の槍薙・トンボ耐性上昇に使える技術。覚えておくといいかも。

実は射押は射で怯ませて、その隙に押で薙を叩きだすことはできない

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射で薙を撃ち落として押でアタッカーを押し出すことをコンセプトにした射押と呼ばれる戦術があります。
この戦術は射で怯ませて、その隙に押で薙を叩きだす・・・いわゆる怯ませて落とすという戦法だと言われることもありますが・・・実は射で怯ませてその隙に押で落とすことはできません。それは薙は相手から攻撃されても、怯んだモーションこそすれど攻撃は止まらないためです。つまり怯ませて落とすことは不可能であり、押が薙を押し出せているのは2薙の剣線の隙に押の攻撃が入ったからというだけです。怯ませた時に攻撃できるのは盾や界、壁玉などの一部の防御玉であり、近接攻撃ユニットは怯まされても攻撃は続き、隙が出来ることはありません。それでも元々の射押の開発者の新天馬騎士さんのコンセプトである薙を撃ち落としてから押でアタッカーの掃除というコンセプトなら成り立ちますが、薙を撃ち落としてから攻撃するんなら普通に弩砲でいいじゃないか・・・正面弩2本なら資金同じだし・・・という問題が・・・

盾、騎は激突ダメージでは怯まない

盾や騎は激突ダメージによっては怯みモーションをしないため、盾が激突によって怯んだ瞬間を狙って射や魔を入れてそのまま盾を吹き飛ばす・・・と言ったことはできません。

2p側バグが起こる理由

デザイン画面より2p側ではコアとユニットの座標がx1だけ加算されるため、ユニットが落ちたり、ジェット・紙壁・木壁の上にユニットが乗り上がったりする。

木壁・紙に乗せられるユニットの座標

木壁⇒ユニットの順で購入した場合、±16の範囲まで乗せられる。逆にすると端に乗せられなくなるので注意。端に乗せた場合、ユニットのy座標が1ないし2だけ低くなる。また紙の座標は、見た目には木壁と大きさが違って見えるが、載せられる範囲はどちらも同じである。

乗り上げギミックは自分の要塞のバグを誘発する。

乗り上げギミックを使うと、今までバグが出なかったギミックにもバグが生じたりする。このギミックを使う際は連戦してバグの有無を確かめること。

砲玉にラグはない

弩玉と違って砲玉にラグはない。これは、砲には行動時間がないため。

槍薙落としの角度について

okさんがブログで書いていたので良ければ行ってみてください。
http://ok21.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

ラビッツの上奥直乗り対応速度

0速ラビッツは3~7に直乗り出来る。1速ラビッツは2速にも直乗りできる 2速ラビッツは1速にも直乗りできるが5速は無理。

落下傘の最適角度は339~6

実は角度0度の時と攻撃できる正面の範囲が変わらないらしい。例えば339ならば、角度0度の落下傘より導連などの導を防ぎやすくなる。

百景さんが教えてくれたデータ。
薙の攻撃判定89・88 槍の攻撃判定163? 騎86
最長 A339~6 -1dot A7~? -2dot A~21 -3dot A22~?
上を向けた時、薙の射程69。下向きの時、薙の射程68。推進によって変わる横向きの射程は大体1~2の誤差に収まる。
ok21さんが教えてくれたデータ。
激突要塞!+攻略wikiより引用。
薙玉の攻撃判定……56 正面74
73…7~339 or 192~173(ぐらい?)
72…8~20 or 172~159
71…21~26 or 158~152
70…27~29 or 151~147
69…30~~33 or 146~~
68…34~36
67…37~40(41)
66…41~45
65…46~49
64…50~52     
63…53~56
62…57~59
61…60~62     
60…63~64
59…65~68
58…69~71
57…72~73(74)
56…74~77
55…78~80
54…81~84
53…85~88
52…90

魔玉は攻撃をすべて出し切ってもHP30のユニットを殺せないことがある。

タイトルの通り。理由は不明。

木壁に遠乗りが乗り上がらないTDの配置法

y35ずらしで、x3ずつずらす時、乗り込まれることが無くなる。薙をTDの間に挟むにはy36ずらし必要だが、これだとどうしても乗り上げられる隙を与えてしまう。ただし、その場合でもx間隔を多めにとることで乗り込まれる可能性を薄くできる(たぶん)

タゲの射の最適間隔

x6~8が最適。この間隔でも壁の隙に確実に1発は射が入るのと、射が盾を怯ませたときに、追撃できるため。x5以下だと攻撃が重なりダメージが下がってしまい、x9以上だと盾が怯んだときにさらに攻撃をすることが出来ない。ただ、理由は不明であるがx8だと盾が復活することがあるらしいのでx6,7にすべきらしい。

コアのy座標は少しずつ上下に動いている。

どうしてこうなるか不明ではあるが、そうらしい。

乗り込み壁とユニットを買う順番で乗り込む距離と乗り込む軌道が変わる

以下のパス参照↓どうしてこうなるのかは不明。
000dYpa1og1CU01tPja1og1Cp01AOxp01ypma6vX2aT01rbGa6vX2a

y0の木壁を破壊できる角度0度の上段射のギリギリのy座標はy17。このy17射をギリギリ避けられる木壁のy座標はy35

ラビッツ対策、後方乗り込み対策、近乗り対策などに使える知識なので覚えておくといいかもしれない。

y15の木壁やジェットで段上げした上段特化射は相手の木壁を無視して攻撃できる

Y-18射は、Y0の壁の上を通れるので、木壁を無視して薙だけを攻撃できる。ただし、段下げ空爆に弱くなる。

導連は加速をつけると相手コアに導を刺し込みづらくなる。

1速以上と0速では大きく差が出る。特に対回復突撃などでは顕著

魔や射は相手が突撃で突進中に攻撃すると攻撃がめり込む。

恐らく砲や撃でも同じ現象が起きると思われる。めり込む範囲は射の方が魔より大きいらしく、的盾の突撃の盾に射撃タゲだけめり込んだりする

ダメージ食らうと乗りあがるバグが存在する

理由は謎。なので、必ず連戦して起きないかどうか確かめること。

落下バグ・乗り上げバグ・2pバグについて

百景さんが話してくれたので、引用

まずユニットが乗り上げたり落下したりするバグは、基本的にユニット→壁で購入した時だけ。

壁+-X17以上ずらして配置すると開始直後に落ちることもあるが、時間差や激突で落ちる場合はユニット→壁で購入した時だけだと思います。

2p差バグというのは、1p時と比較してユニットとコアのX座標が+1されるというものなので、そこを考慮してあとはバグの起きない座標関係を覚えれば基本的なバグは最初から起きない。

0~1速の下前の近乗り対策について

市長さん曰く

322°の弩3つと315°の砲3つあれば大体どんな近乗りでもボロボロになる

らしい。ただ、空爆とかの近乗りだとやっぱ厳しいな。砲弩のカーテンで守られてるから

忍や弩にも爆風がある

ほんのわずかだが、爆風が存在する。これを頭に入れてないと思わぬ事故が起きるのでしっかり連戦すること。

魔は乗り込み壁の高さから撃つべし

おらんげ理論の一つで、要は乗り込みを射や魔のラインに重ねて打つのが大事だということ。壊す木壁が乗り込みルートとピッタリ合わさって乗りこみ成功率が上がるらしい。

コアY座標サンプル

上段特化射をギリギリコアに当たらないようにできるY24程度。上段特化射が空爆防御の薙にも当たらなくなるY55。y0の木壁を角度0でギリギリ破壊できるy17射で薙が攻撃されないy72。上段水平特化魔をギリギリ躱せるコアY座標106(ただし、コア上壁の場合、壁を魔に飛ばされる可能性があるので注意)。中段槍をギリギリ防げるコアY座標116。下段水平特化魔を躱すコアY座標170。真上に向けた薙の剣線をギリギリで防げるY188。下向きの2薙をコア前に乗せて乗り込みをギリギリで迎撃できるY213。下段コアでもコアの下側の耳にユニットを配置できるY272。

コアⅩ座標サンプル

Ⅹ0に置いた砲が下に落ちないⅩ16。コア後ろ落下傘をギリギリつけられるⅩ18。最上段木壁を上手く配置すると、ギリギリでコアに近乗りが直に上に乗らないⅩ134。コア前に壁を置く下前の場合、コアに壁玉をギリギリまでめり込ませることが出来るⅩ226。

紙壁木壁ジェット座標サンプル

Y262からの下段の水平特化魔をギリギリで避けられる木壁の座標Y244。下向き薙を木壁に乗せた時、乗り込みをギリギリで倒せるY295。0°の下段特化射をギリギリで防げるY333
y17の射をギリギリ防げる木壁のy35。y89の上段特化魔をギリギリ上で防げる木壁のy59。y90の上段特化魔をギリギリ下で防げるy111。魔除け落下傘をつける際に採用される紙壁のy144。Y262からの下段の水平特化魔をギリギリで避けられる木壁の座標Y244。下向き薙を木壁に乗せた時、乗り込みをギリギリで倒せるY295。下段特化魔の魔除け薙を置くのに必要な木壁座標であるy318(薙の座標はy285)0°の下段特化射をギリギリで防げるY332。乗り込んだ上向きの薙にギリギリ木壁を破壊されないy座標であるy261

盾の座標

同じy座標からの0°の接地射をギリギリ防げる盾の角度は328°

下前突撃弾幕は射に弱い

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加速の影響で、壁のバリアを貫通して薙に射の爆風がめり込むため。乗り込みなどに応用できる技術。打ち下ろしの射で下前を攻撃して、薙を乗り込ませてとどめを刺すなどの戦術が考えられる。

戦はトンボ対策、核落とし対策になる

ほんの少しだけどトンボに攻撃できる。また核落としの核の迎撃もこなす。これは戦のミニチュアが地面を走るために地面に弾幕を張っているような状態になるため。ちなみに、この戦のミニチュアは対戦車ライフルの射が当たらない。

現代乗り込みにグルメ式は効かない

グルメ式は元々は接地射を木壁でスルーして乗り込み導を薙で防くことで乗り込み相手に時間を稼ぐ防御だが、現代乗り込みは接地射ではなく、撃ちおろし射や打ちおろしの魔を乗り込みの補助にするのが普通なのでグルメ式は射や魔で破壊されてしまう。接地射が消え、代わりに打ち下ろしの射魔が増えた理由は、核導乗り込み部隊を安全に乗り込ませるための補助なら遠乗り部隊を事前に核導部隊の乗り込みの乗り込み予定位置に乗り込ませてしまえばいいから。また、接地射は裸のままだと乗り込み導にやられやすく、核などでも迎撃される上、進行や箱乗りには効かないので乗り込み防御としてはそんなに意味がないから。下前の斜め上の薙を破壊して近乗りを入れるには打ち下ろしの射魔の方が有利だから。相手要塞の前壁で乗り込み部隊が弾かれて土台に乗り込めず負ける・・・というのを接地射だと防ぎにくいから。接地射では中段突撃対策の補助になりにくいから。グルメ式に弱いから(接地射に角度をつければ強くなるが、すると今度は相手の土台に置かれた薙に攻撃が出来なくなる)・・・などなどだろう。個人的には接地射入りの乗り込みのが好きなのだが・・・

2段階近乗りの乗り上げギミックによって乗り上げる2段階目の乗り込みの乗り込み速度の変化ギミック

2回目の激突で乗り込み:近壁⇒薙⇒木壁
1回目の激突で乗り込み:薙⇒近壁⇒木壁

主要な上段射の配置法とその対策

百景さんが上前正面弾幕についての話題の時に説明してくれたのでメモ
000P6Rp00iOGO00iO9p00BDiO00BCKp00UrcO00UqW
①Y-18射はY0壁を壊すと同時に乗ってるユニットも倒すと言う戦術だが、Y8からは壁がダメージを受けない
②Y21射は機ラビッツの座標で様々な特性を持っているが、Y0壁では防げないこれをY8壁なら止められる
③仮にY0壁を置きその下にコアを、コアの上にユニットを置くとすると、ユニットが壁に乗り上げないギリギリのコアの座標はY14
④なのでY8壁をコア上に配置するならコアはY22

乗り降りギミックを利用した近導核の発射速度の変化ギミック

乗り降りループと呼ばれるギミックを利用して中速以上の前落下傘に対応する近導核のギミックがあるので紹介します。これはシフト射やプル落としのギミックに乗り上げギミックを組み合わせたものです。
ex 解答欄魔&スネ吉:000PnagoyUAPN1jiIj9mBXtST0145oa1jlW2a1joCXU00P7La2b0c7aocL63dkArGLU0086va15d0da15fG9gnOXA4dj4blha0JabmU01b2KanLGSljnc3e3O0mDoAp00Jr1Gp06bCU01mS8aozhSGa2TD5Pp00X9saoyPJta2TbVCT00Ubv

未完成項目

未完成項目

乗り降りギミックについての詳細

2速ラビッツなどで使えそうな戦術だが、自分は詳しくないので書くことができない。このギミックは非常に面白い現象なので特集する価値はあると思っている。このギミックを利用した戦術としてはこのページのその他、小技集にも乗っている近導核の発射ギミックがある。

2速ラビッツについての詳細

2速ラビッツで有用な座標、乗り込みを通すための副砲の種類、資金効率。防御についてもっと解説したい。今の2速ラビッツの項目に書かれている内容では不十分すぎる。

コメント (書き加えたり消したりしたときは変更箇所をコメントしてくれると助かります。できれば名前も書いてほしい)

  • 市長さん書き加えてくれてあり。 -- asf? 2014-04-01 (火) 20:18:19