Main/激突要塞!の歴史

Last-modified: 2016-02-16 (火) 18:08:40

激突要塞!+において歴史上の要塞師たちはどのように強い要塞を作ろうとし、要塞はどのように発展していったのでしょう。
激突要塞!+には激突要塞!+β版と呼ばれる2009年5月15日に発表された昔の2009年7月28日以前のバグ取りとバランス調整を兼ねたバージョンがあります。ここからお話しを始めさせていただきます。激突には元々、前作、激突要塞!の影響から、前作で強かった下前弾幕と突撃が環境の中心となっていました。そこから下の図のような歴史を歩んでいきます。

 

激突要塞!+掲示板開設⇒
激突要塞!+β版ver0.1発表⇒
それまでの旧版の主流だった正面弾幕・突撃が引き継がれる⇒
タゲの発明・核先の発明・聖贄の発明⇒
核導なし乗り込みの発明・箱乗りのギミックが見つかる⇒
タゲの没落・貫、機の衰退・薙玉のメジャー化・剣の没落⇒
2枚壁全盛期、空爆の発明、乗り込み防御の発達、核導乗り込みの発明(遠導核が最初)⇒
259要塞群発表⇒
ラビッツの発明・後方乗り込みの発明・トンボの発明⇒
バランス調整された正式版スタート・核先のTD発明⇒
4枚壁の発明⇒
邪魔しまの始動・下前弾幕の防御方法であるCDが固まってくる⇒
トンボのメジャー化・下前弾幕の凋落⇒
第1次突撃の時代・高火力インフレ化・2枚壁が1枚壁に・旧教科書要塞群 ver1.0発表⇒
近核導乗り込みの時代⇒
落下傘(前落下傘?)の発明⇒
エレタゲの発明と的の採用⇒
核入り突撃の発明⇒
加速クロスの時代(便宜上)⇒
導連の再発明・中段弾幕の強化・回復突撃の現代化・旧教科書要塞群(訂正版) ver1.1の発表・2段階乗り込みの発明⇒
進行乗り込みの台頭・乗り込みの防御、副砲の現代化。界が壁的に、接地射が打ち下ろし射に。散の実用化。核先の防御がTDからSDに変わる⇒
戦連・ビデの実用化⇒
猛弩連弾の発明⇒
4枚壁の弱体化・下中突撃弾幕が消え、下前に⇒
新幹線の時代・中段新幹線の発明⇒
匠式上下2核の邪魔しま上級優勝⇒
箱乗り込みの実用化⇒
邪魔しま終了・教科書要塞群 ver2.0の発表⇒
遠核導乗り込みの復権・手前落としの近乗りの発明⇒
箱乗り込みの強化、騎の採用⇒
加速クロスの復権⇒
中段突撃無双・タゲ耐性強化⇒
教科書要塞群3.0発表・下前突撃弾幕無双。トンボがつく・下前の近乗り防御が上方弩からシフト射と前壁に⇒
2段階乗り込みの衰退・槍薙のメジャー化・加速クロスの時代⇒
2速ラビッツの復権。聖贄査の弱体化。4枚壁の強化、下奥突撃、下前聖贄を含む下段突撃の復権・中段突撃の凋落⇒⇒
中前聖贄の登場・砲弩散乗り込みの登場・加速空爆の弱体化⇒
教科書4.0の始動⇒
2014~15冬、ちょげつくとの共同開発でアプリ化。アプリ版戦術開発が始まる⇒
2016春、現在に至る。

 

大まかに言うと、まず要塞タイプの大体が出そろってから、高速突撃に勝てるようにするために、火力のインフレが進み防御の簡略化・合理化が進んだ。そこから色々な戦術が生まれ、簡略化された防御の隙をつく調整技術や、攻撃戦術が発達していった。現在は昔のように新しい戦術が毎日生まれるようなことはなく、かなり環境が落ち着いている。という感じでしょうか。
では、この図に書いてある出来事についての説明とそれがなぜどのように起こったかについて詳しく説明していきます。

邪魔しま杯が始まる前・またこの時代に出てきた要塞タイプの歴史(2009/05/15~2010/01/18まで)

邪魔しま杯が始まる前・またこの時代に出てきた要塞タイプの歴史(2009/05/15~2010/01/18まで)

激突要塞!+β版において、環境の中心だったのは、前作、激突要塞!の影響から、前作で強かった下前弾幕と突撃であり、下前弾幕が環境の中心から滑り落ちるのはトンボが強戦術として認知されるようになった邪魔しま初期以降です。それまでの激突の主流は下段要塞でした。

激突初期、2009年5月16日に発明され、当初、最も数が多かったタゲは当時、2枚壁を突破できないことからすぐに廃れていきました。核先、聖贄もこの日生まれた要塞タイプです。

また、薙がほとんど注目されておらず、前作で強かった剣玉、更には新登場の騎玉が使われていたが、次第に薙玉の強さが認められ、よく使用されるようになっていきました。剣玉は前作では20円と安価な上に頻度も高かったのでほぼ必須だったのです、今作では攻撃頻度低下と値段上昇で下方修正されたためです。また、乗り込みが前作になかったために自分自身を剣線で守れる薙のメリットが前作では必要なかったことも大きな理由と言えるでしょう。剣玉は現在では強要塞ではほとんど使用されず、騎玉も開始当時はほぼ全ての要塞で使用されていたものの薙が使われるようになって次第に第一線から退いていくことになります。

初期の要塞は2枚壁が当然で、タゲは魔貫撃と機貫撃を使用するタイプが多く、射撃型は少ないものでした。しかし、貫は2薙に通らず、火力も低いことから数を減らしていくこととなり、機も2薙にほぼ防がれてしまうので数を減らし、射撃とそこから派生した射魔撃、魔撃が主流となることとなります。純乗り込みは遠乗り込みだけで、核導を入れるという発想がなかったために上中段には勝てませんでした。TDもなく、乗り込み防御も発展していなかった時期に当たります。初期にあった要塞はゲームで登場したタゲ・核導なし乗り込み(散もない)・それまでの激突要塞!で強かった正面弾幕・突撃のみでした。この時代の乗り込みは強いとされておらず、下前は加速をつけることで乗り込みを潜ってスルーする乗り込み防御が一般的でした。当時、遠壁はその使い道がわかっていなかったが故に雑魚ユニットとされており、邪魔しま杯の前くらいまでは近壁に比べて強いと思われるユニットではありませんでした。そのため、導核乗り込みが発明された後もどんな加速にも落としやすい近導核が長く主流となり、遠主力の乗り込みの発展は炎星人さんUUさんをはじめとする進行乗り込みの時代まで待つことになります。散などの乗り込みに入れた時に強い玉も、前作激突要塞!の影響で、この時代は弱い使い物にならないとされていました。箱乗りはこの時期、すでにありましたがネタ扱いで、導連や戦連は普通に強い要塞とされるものもありましたが、要塞タイプとしては確立されておらず、要塞タイプとしては現在の導連や戦連とは直接のつながりはありません。核先は2009年5月17日に発明された当初、無双を誇り戦術としては確立していましたが、下奥で大量の弩で持久戦をする現在のコンセプトの要塞タイプとして確立する(当初は特殊型の一つという分類だった)のはもう少し後になります。(核先という要塞タイプの誕生は259要塞群~邪魔しま1回の間に当たる2009年7月11日~2010年1月19日のどこか)

 

初期の乗り込み。SOUSEIさん作。LAS杯準優勝要塞
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最初期の導核入り乗り込み。skyさん作。邪魔しま3回出場。HASさんによると落下傘は2009年からあったらしいので最初期の乗り込みである遠導核の歴史も2009年までさかのぼる。。しかし、遠導核の場合、導玉と核玉を乗り込ませるための突撃要塞壁(遠)は、さまざまな加速の要塞の土台に乗り込ませることができる位置にする必要がある。そのため導核の乗り込み位置がほぼ固定されてしまい落下傘などのピンポイントの対策に弱い欠点があった。時代が移るので説明を省くが、この弱点を克服するために近導核乗り込みが生まれ、さらに近導核乗り込みの改良版として進行乗り込みが生まれてゆく。・・・というのが戦術wikiに書かれたストーリーです。

しかし、この意見には異論もあります。samoさんは別の説を提唱しています。乗り込みが生まれた順番は同じだが、生まれた理由が違うと。最初の乗り込みである導も核も無かった下段特化の遠乗りだけの要塞に上中段に勝つために副砲として導核が入って今の遠導核とされる要塞タイプが出来、初期の頃は遠導核ですべての要塞に乗り込む座標を見つける詰めが無かったために、簡単に全速に乗り込める近乗りになったという説です。この説の良い点は最初の説の問題である遠乗りをさまざまな加速の要塞の土台に乗り込ませることができる位置にする必要があるとわかっていて、そのために座標探しをしていたなら、全速対応の遠乗り座標がsamoさんが全速対応の遠導核を作るまでに(第2次乗り込みの時代以降)見つけられていなかったのか疑問であるという問題点を解消できることです。ここではどちらが正しいか不明なので両論併記としています。
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U00UHPajvrPQajvuwMU01dd8ajvJl5ajvM21g004kdgoxYBHgn6RHQN19yfi
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この時代の要塞は強いとされる要塞タイプがまだ固まっていなかったため、この時代ならではバリエーションに富んだ要塞タイプが現役で出場し、色々な戦術が試されていました。下のパスは259要塞群より引用。変連や贄聖乗り込み、突撃タゲ、機貫タゲなど今ではめったに見ない要塞タイプが見られる。突撃+タゲはタゲの弱点を補うために作られ、贄聖乗り込みは薙がやられてもまた乗り込めるようにこのような組み合わせになっている。変連は何だろう。確かに変玉の出す痺れる生き物は後ろから攻撃できるけど・・・この要塞、この時期にどっかの大会で優勝した要塞なのかな。
☆変な生き物弾幕
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☆贄聖+乗り込み
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☆防御特化突撃
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☆ターゲッティング
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☆ターゲッティング+突
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さらにこの時期の要塞パスを知りたい人はこちらも参考になるかも⇒List/強要塞スレまとめ 259要塞群

 

この状況においては、あらゆる有り得る要塞に勝てるような要塞が強くなり、またそのような要塞が求められるようになります。この考え方が邪魔しまを生み、今の要塞タイプの概念の原型になったと考えられます。この時期に発明された要塞タイプは数多く、空爆、核導乗り込み、核入りタゲや4枚壁や核先のTD、下前のCDの原型、トンボ、タイムラビッツ、後方乗り込み、ハートブレイクが出来たのもこの時期でした。この時期に、どのような要塞がどれだけ発展していたかは、この時期に発表された259要塞群が非常に参考になります。また、この時代に生み出された要塞のコンセプトは非常にうまく考えられているものが多く、今でも参考になる考え方、思想が詰まっています。これについて、話していきます。

 

最初期の空爆。タケタクさん作。当時は強かったらしい。
000jENj00fSxjnPaWh700swU7phrgP7oynOp7nPkmYa00swUa00uG7a00wPj900ksb9phj
c69oyfJF9nPcif9n78PO9mo5oo9lF1VX9kVXux9kdU37700oua7phne57oyjLE7nPgke7k
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2009年の7月ごろまでにはすでに発明されていた空爆型(空爆の元祖は拡散空爆)が各地で結果を残しだしてポピュラーになってきた2009年12月の段階では、トンボがなかったために、まだ下段の割合が非常に大きかった。そのため、空爆は当初から近乗りを積極的に採用することになる。低価格で大きく分布している下段をつぶせるのは魅力的で、元々の空爆6砲+補助近乗りがスタンダードな形である。逆に下前側は近乗り込みと戦わなければならないので上向きの弩を配置したり、薙玉の射程限界を生かして迎撃する術がメインになる。丁度コレが邪魔しま発足頃。邪魔しまさんのCDの理論や、多くの下前が使用していた上空弩が多く見始められた記憶アリ。上空弩に関しては空爆も防げるし、近乗りも削れるから永く続いた。ただし、その後、CDの背もたれは後に非効率的であることが見え初めて消えていった。また、この時代の空爆側(というより近乗り採用側)の下前への近乗りでの攻撃方法の主流の一つには、最長飛距離で後ろから刺す戦法を取るものがあり、それで後ろから刺されるのを恐れたいくらかは下中に移動することになる。下中が環境から消えるのは十字架さんが2段階乗り込みを発明することにより空爆の下前への補助乗りの主流が2段階乗り込みへと移行する2010年の中旬から2011年にかけてのことである。(2段階乗り込みの発明時点では対下前は2段近乗りでオッケーという雰囲気があった。それくらい当時2段階乗り込みは革命的な戦術であった)

 

空爆
このタイプは接近時に最も上空弾幕が当たりにくい(奥に落とした場合は土台同士が離れれば手前にも攻撃が当たるが、手前に落とした場合、土台がどう移動しようと奥コアには攻撃できない)奥コアに向かって砲弩が当たるようにすることにより、要塞同士の土台の移動により、どんな場所にも攻撃が当たるようにすることであらゆる要塞に万遍なく対応できる要塞を作ることをコンセプトにしている要塞です。
上に弾幕を放つことによって上方と正面を1方向からの弾幕で両方防御できる上、爆発系と非爆発系の最も資金効率の高い玉でほぼ全てをカバーできるため非常にバランスと総合力が高い要塞です。通常、砲弩は高いところから放った方が爆風の範囲が広くなるため、最も攻撃力の高くなり、直乗り込みを最も低資金で防ぎやすい最上段が望ましいですが、アンチの的なので、段下げされることもあります

空爆防御の基本についてはこのページが詳しいでしょう。空爆師おらんげさんの空爆解説です↓
http://fortressrevolution.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

ただし、空爆のコンセプトは、理論的にはどんな要塞にも万遍なく勝てるように作られていますが、実際には、上方に弩などを撃って相殺され時間稼ぎされる、突撃に潜られる(空爆は本来、下前には土台が離れた時に攻撃する計算で奥に砲を放っているので、ずっと離れずにぴったりくっつく突撃にはどうしても分があるため)、コア位置をアンチされる(どのコア位置から攻撃するのが一番資金効率がいいかある程度決まってくるため)、同型に勝とうと互いが上方への攻撃力を上げると空爆対策以外の資金がどんどん減るので同型以外に勝てなくなるという問題があるため、その問題に対策してあげる必要があり、その問題を対策するための方法、およびどの対策を重視してどの対策を捨てるのかによって連弾・拡散・クロス・汎用の4つに分けられます。(ただし、一部の例外もあり)これらの要塞タイプにについて詳しく説明していきます。

 

・連弾
猛弩連弾が有名な特化要塞で、空爆のコンセプトを最大限に生かして戦う要塞の華です。成り立ちがよく知られていない要塞タイプであり、攻撃手段が単一であるため、査などによって対策もされやすいのが難点と言えます。空爆対策に中途半端に上方に弩を撃って防御している核先などの要塞に強い要塞と言えるでしょう。0速連弾の方が弾幕は増やせるうえに攻撃がぶれにくい利点がありますが、0速の乗り込み相手に接近時に倒しきれなかった場合、一方的に核導砲を食らうことになり、極めて不利になります。そこで、加速をつけて1速にした連弾により、0速の乗り込みや核先を押し込んで攻撃することで速攻性能を高める型があり、こちらが現在の連弾の主流です。ただし、相手を押し込む関係で接近している時間が長くなるために、0速下前に潜られやすい弱点を持ちます。突撃には非常に潜られやすいので、相手がどんな加速であっても落ちる位置がある程度安定する槍薙や近乗り、攻撃位置が一定するラビッツなどで弱点を補ってあげましょう。この要塞タイプはそこまで強い要塞が多くないと見なされているタイプですが、空爆の理合いを最大限に生かした邪魔しま総当たりでも非常に優秀な成績を残した要塞タイプであり、総合性能は高いと言えるでしょう。砲弩の座標が奥に行くほど角度をつけて落とし、手前になるほど角度を上に上げるとキレイに間隔を取って砲弩がつながりやすい性質があります。また、奥の砲弩の座標ほど、y座標を下げても同じ効果を得られます。弩弾幕の間隔については難しいですが、

 

http://gekitotsujack.blog24.fc2.com/blog-entry-31.html
弩玉の発射速度は、「攻撃間隔30」と「ラグ6」です。この[ラグ6]がクセモノで、「間隔30」と思ってxを15ドット離しても、等間隔にはなりません。
つまり、等間隔の場合は「ラグ6」も無視してはいけません。
この場合、「間隔30+ラグ6」で、合計36。実質の攻撃間隔が36になります。
これを2で割ると、18。つまり、この場合は18ドット離すと等間隔になります。
また、もう一つ注意点。全ての玉には「最速行動位置」なるものが存在します。
最速行動位置の求め方は、「攻撃間隔-16」なので、この場合は14で、コレに30の倍数を足したものでも有効です。
要は、x座標が「14+30x、x>=0」→14・44・74・104・・・です。
弾幕を作るときは、この「最速行動位置」を起点に組むと、綺麗な弾幕を作りやすいです。

 

このことが非常に重要です。砲の座標は0速連弾で角度290(x54式空爆のコア上薙に砲をがつがつあてられる角度。匠式信者式の核先にも両方攻撃できる)角度291~292(x54式空爆のコア自体に砲をがつがつあてられる角度。信者式の核先にも290より強いが匠式には弱くなる)1速連弾で294~295(0速の空爆と核先に相手の弩弾幕に相殺されにくいところから砲をがつがつ当てられる。匠式には294のが強いが、それ以外には295の方が強い)があります。2速の場合は293°辺りでしょうか。開始直後に放たれた砲弩が富士山のてっぺんを狙うように撃つと良いとは言われていますね。
連弾についてはGAKIさんが専門ですが、コラムが残ってないので劉備さんの1速連弾のコラムを参照ください↓
http://fortressrevolution.blog.fc2.com/blog-entry-4.html

 

・クロス
元々は、空爆に勝ちやすくために、空爆の砲弩の一部を上奥に向けて正面砲として撃って攻撃する要塞タイプで、突撃に勝つために正面砲を撃っているわけではありませんでした。しかし、現在のクロスは正面砲の角度が低く、空爆にも突撃にも乗り込みにもタゲにも核先にも下前にも効くような正面砲を撃っているので、時代の変化と言えるでしょう(このようなタイプは拡散空爆と区別がつきにくい。というよりクロスの拡散版と言える)。元々のクロスは上2列前1列の3速が主流でしたが、邪魔しま後期に一時的に衰退し、代わりに上1列前1列、または上1列前2列、上2列前2列の1速や2速のクロスが主流になっていきました。加速クロスにラビッツをつけてラビッツの軌道を正面砲で補佐することによってラビッツを成功させやすくする要塞もまた実績あるタイプと言えるでしょう。このタイプに属する空爆は強い要塞が多く、また正面砲に対しては弾幕で防御しようにも相殺できるスペースを確保しづらいうえに押し込んでくるので査も癒も機能しづらく対策も難しい強力な要塞タイプと言えます。あらゆる角度から砲弩が来るため、どんな位置のコアにも当たりやすく、一回当たったら壁玉などをひるませ続けやすい。ほとんどの要塞タイプと戦うことが出来る極めて強力な要塞タイプと言えます。時代の中心に何度もなってきたタイプです。少し砲弩の角度を変えるだけで思いっきり勝率が変わる要塞タイプとしても知られています。ok21さんによると、1速クロスの正面砲の角度は351~354。特に353が広い役割を持つので、おすすめらしい。2速クロスの正面砲の角度は349~351がよく使われる。ただし、2速クロスにおいて対空爆を正面砲で潰す気がないなら356なども選択肢である。1速クロスでも忍に空爆を任せる要塞などは356程度の角度を採用することもある。ok21さん教えてくれてあり。

 

・拡散
空爆の起源とされる要塞タイプで、オレンジさんが道を広めたタイプです。突撃に潜られないために砲弩を手前にも落とす要塞タイプです。空爆6砲+補助近乗りという形の要塞を原型とします。このタイプの要塞は砲弩だけでは、手前に落としても6速以上の高速下前には潜られやすいので、相手がどんな加速でも落ちる位置が安定しやすい槍薙や近乗りなどで弱点を補ってあげるといいかもしれません。拡散空爆は奥コアへの攻撃が連弾に比べて薄くなるので忍や箱乗り、上段特化魔などで相手の空爆防御の隙をついて勝てるようにしたりすると、勝率が上がったりします。突撃への攻撃力が足りない場合には奥コアへ撃つ砲をやめて、打ち下ろし砲を採用するのもありです。忍などで空爆を倒して打ち下ろし砲で中下段の奥コアに対処するなら問題は少ないでしょう。また、このタイプは1速にすることで、0速奥の要塞に対して押し込んでから、まず奥へ攻撃する砲弩で攻撃しながら、奥への砲弩を相手要塞が潜れるほど接近してきたときにさらに手前落としの砲弩を食らうようにつなげることによって、あたかも拡散でありながら連弾のように機能する空爆を作ることが可能です。下前4速弾幕突撃に砲が当たる角度は0速288。1速287~288。2速290~291。となります。

 

・汎用
空爆を同じコア位置の空爆が砲弩で倒そうとするのは、基本的に非効率です。砲弩主体である空爆を砲弩で倒そうとするには大量の砲弩が必要であるためです。しかし、空爆は強い要塞タイプなので、倒せない要塞で大会に勝つのは難しいです。そこで、歴史上、何度も対空爆を砲弩で倒そうとして、みんなが同じことを考えるために、互いに相手要塞に刺し込む砲弩を雪だるま式に増やし続け、他の要塞タイプを倒すための資金が無くなり空爆同士が自滅するということが繰り返されてきました。そうならないためには、空爆を倒せる上で、他の要塞タイプも倒せる汎用性能の高い空爆を開発しなければなりません。それが出来るタイプが、空爆の名手と呼ばれたオレンジさんが元祖でB級グルメさんの要塞を元におらんげさんが理論づけ、らんまさんが原型を作り、市長さんなどに受け継がれた汎用空爆と呼ばれる要塞タイプです。最低限の砲弩で防御して持久戦を挑み、少量の副砲で相手の空爆を破壊する。事前に大量の副砲を装備しておくことで、あらゆる要塞の弱点を自動で検索してくれる汎用要塞となる・・・俗におらんげ理論と呼ばれる思想です。ほぼすべての空爆に対しての特化攻撃を弾き、4枚壁と回復突撃以外の要塞とほぼすべて戦うことが出来る性能を持ちます。防御手段もばらけさせていることが多いので、自動で相手の攻撃から防御します。戦導忍が副砲として使われることが多いのは、元々癒入り空爆対策であり、クロスの正面砲で対策しようとすると、相手の癒の影響を受けて少量砲弩では思うようにいかない。だから、相手のHPだけを削れる上に対策も難しい戦導。相手のHPだけを削れる上に高い攻撃力を誇る忍が適任だから・・・らしいです。(0速の汎用空爆に忍の代わりに繕を入れる要塞もありえますが、繕では加速クロス相手にHPの回復が間に合わないので採用は辛いのだ)また、なるべく低資金で破壊されないようにするために段下げされることが多い要塞タイプです。段下げは上段特化魔、水平星、反動乗り込み、上段特化射を避けることが出来る上、端当て忍、跳、花、打ち上げ射、コア下の壁の出っ張りにわざと正面砲をぶつけて爆風で攻撃する下前突撃弾幕系統、中前や下奥の空爆の壁玉のバリアの凹みに砲を当てて突き崩す正面弾幕(加速空爆用の正面砲の狙いを逸らす役割を持つ)。また下段タゲに強くなる。さらにクロス砲の防御にもなる。また、打ち上げ核の狙いをそらしてコア前の薙にぶつけることもできる。さらに、相手の上空砲弩を相殺するためのスペースも確保できる。前砲乗り込みの狙いも逸らせることもある。代わりに核先に弱くなり、上空砲の爆風の範囲が狭くなり(砲弩は上から撃つほど速度がついて相手のユニットにめり込むため、爆風の範囲が広くなる)、散に弱くなる。この弱点は散は戦導弾落下傘で、核先は癒導迎弾などで対策することが可能である。

汎用に癒やジェットは入れるべきかについては長い論争があり、癒を入れると突撃に弱くなるから入れるべきではない。持久型要塞にジェットは非効率と考える人達と、汎用に癒は良く合い、癒がないと加速空爆に勝てないので必須であり、持久型要塞にも、確実にダメージを与えられるうえに乗り込み核先突撃下前加速空爆に強くなるジェットは非効率とは言えないとする人達に分かれていました。しかし、現在では環境において加速空爆が空爆の主流となってきたことにより、それまでの癒無しの汎用では空爆に勝てなくなったために、汎用に癒は良く合うという考えが支持されています。また、色々な攻撃手段防御手段を合わせることにより対策し切られないようにできるのもメリットでしょう(例えば対乗り込みなら、弾、落下傘、戦、導、核の防御に癒など。乗り込み導にこちらの戦導弾が破壊されないように後ろ薙も選択肢。空爆にも強くなるし)

 

核先
登場初期は絶大な強さを誇った型。その当時、コアではなく、相手の土台に攻撃するという発想がなかったため、何の対策もなく、通り放題だった。その後、信者式と呼ばれるFF8信者さんの開発した型が生まれる。大量の弓弾幕によって相手の攻撃を相殺しながら核玉を保護し確実に台座に当て、核の火力と核によるバリア解除の隙を狙った少量の弾幕攻撃によって持久戦に持ち込む型である。相手のあらゆる攻撃手段を奪いつくしながら、どんなコア位置にあろうと絶対に通る爆風攻撃を確実に食らわせ続けて一方的に焼き殺すことを狙った戦術であり、どうしても防御に資金を割かなければいけないために突撃に弱いという弱点を持つ。登場初期の核先は射がなかったため、持久戦において強くなり、乗り込み防御にもなる戦車が副砲として採用された。ただし、起源は不明だが(神天馬騎士さん考案と言われているが本人は否定している)、核先の防御にTD(匠さんによれば、TD(タワーディフェンス)も元はと言えば要塞自体の前方に多数の木壁を張る「前壁」から派生したもの)を採用している人も当時は多く、その後、しばらくTDはSDと一緒に生き残ることになるが、TDはx265y0などの奥乗り込みに弱いため、乗り込み防御としては非効率であり、次第に姿を消して乗り込みの軌道ごとに一つ一つ対策していくSDが主流になる。この防御はFF8信者さんが開発しUUさんレ+さんなどに引き継がれ改良されていく。
この型が今の核先の先祖となる。ちなみに、初期の核先は3°であり、上奥に爆風が通らなかったため、4枚壁に勝つことが出来なかった。(というか、核先の爆風が当たらないので、4枚壁は上奥になった)また、今の邪魔しま杯のデータにあるFF8信者さんの乗り込み防御はSDだが、当初は下前用のCDの変型版のような防御だったようだ。ただし、0速の下段奥コアでなければならない必然性はない。確かに持久戦を挑む上では相殺可能なスペースの広い奥コアのが有利だが、押し込まれて負ける可能性を無視してまで0速にこだわる必要はない。1速にした場合、遠乗り込みがみんな奥に来て直乗り込みされやすくなるが、少し浮かせた位置から打ち下ろしたり、打ち上げたり(下前、上奥含めてすべて当たるようにできるらしい)してはいけない必然性はないのである。ただし、核を撃つ時、下奥だと接地射を使って、核の軌道上に入ってくる乗り込みの迎撃が出来るのでそういうメリットは大きい。

核先はその後、接地射を採用し、下段耐性を高め、神天馬騎士さん考案のシールドシャッター(本人によるとシールドシャッターは多分気づいてなかっただけで、「あれ、よく見たら射玉シャットしてるじゃん」という発見から、本格導入したもの)を採用するのが一般的となる。

登場初期から核先は突撃耐性に悩まされたので、砲導などの少量の爆発物で突撃を倒せないか色々試されることになる。しかし、あまり芳しい結果は出なかったようだ。

また、もう一つの問題はそもそも防御資金に比べて防御力が薄いことである。上にも正面にもどこにも隙がないように万遍なく弾幕を張っているせいで、かえって広く薄くしか防御できなくなっており、0速なので押し込まれやすく、防御しきれないのだ。この弱点は理論上、汎用空爆と同じではあるが、汎用空爆は端当て忍などの速攻性の高い手段を持っているので、空爆への攻撃方法が少ない核先とは比べられない。

癒にも突撃にも両方に弱いので、環境がどう変わろうが有利になりにくいのも辛い点。ただ、この弱点は空爆も同じであり、このことをどう考えるべきかは考察の余地がある。

その後、邪魔しま杯スタート。このころの話について、解答欄魔さんが話してくれたので引用。

基本的に邪魔しま初期の核先は奥で、書いてある通りFF8信者さんの代表のような要塞
で、10回~20回後半にかけて、突撃とトンボが強力だったせいで、勝てないため姿をひそめる
44回で、FF8信者さんの癒戦車2タイプが出てきて少し強めになる
中段~上段に対する一定の火力が強かったのかな・・・そこからなんだけど、40後半~50後半の時機で加速クロス、初期の連弾、査聖贄、進行乗り込み辺りが登場するんだな
下段要塞も出てきて、従来の下段対策なしの核先は少し厳しくなる
そういやそのまえに50付近で確かゆうさんの壁なし核先とかもあったけどあれもポピュラーじゃないので外す
確か50階台できららさんのが2位?だったけどあれはちょっとノイズかな
あと50後半~はUUさんの進行乗り込みと乗り込みタゲも出てきたかな
それでもう1度入賞し始めたのが63~64
ここの回は空爆といい本当にオーソドックスなものが出てたな
このころすでに奥乗り込みはあったからTDはすでに通用しなくなってるんだけどね
★星★さん(ゲッチェル)さん、あとSAMOさんとかが63~64あたりで入賞してたかな
そして64~65、激突界のダースベーダーである(大嘘)aさんが登場するんだけど、あまり本筋には関係なし

中期までに上級で生き残ったのはゆう氏の無壁核くらいである。ある意味、核当ての弩弾幕防御と攻撃が釣り合っていないことを端的に表した例だとも言える。

第66回以降~ UUさんによる上下2核と銃入りの核先の誕生

ここで核先史の1つの転換点、UUさんの打ち分け上下2連核が誕生する
これだな
http://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1066121.htm
最初はTDだけどすぐにSDになる、やっぱ非効率だからね。
ここでのポイントは
・主砲としての打ち上げ核
・銃の採用
特に銃の採用は昔も知らないだけであったかもしれんが知る限りではこれが初
下前の薙にささったりするので効率的かつ旧式の核先に対する絶対的優位から強さを増していく
 このころのuuさんの立ち位置は今の百景さんの位置と考えるととらえやすいかも
あと、これはポイントではないけど核先でトンボにあらがおうとしたのもUUさんが知ってる限りで初めてかも
木壁で持ち上げて薙が通りにくくなった
70回ぐらいまでこの2連打ち分けは通用するけど、やっぱり対策されてしまう
aさん、℃さん、シンさん辺りが強い中核先はやっぱり突撃に勝てないので息をひそめる
たまに入賞するけどやっぱりノイズかな
下段タゲ、UUさんの進行とかこのころ出てきた要塞は多いかも
あまり突撃は強くなくて、1回ごとに有利なタイプは変わったかな
そして乱戦のなかで下前突撃弾幕が出てきて核先は本当にきつくなった
75回あたり
こんなの
http://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1075124.htm
76回で下段アンチで下段が一掃されて、そこから70回後半が始まる
70回前半で地位を築いた下前や、進行が入賞してたかな
後半、確か1回uuさんの核先が入賞するけどあまり核は強くない
ちなみに私の空兎はこのころ
そして80回に突入、この辺から空爆と突撃の時代になる
空兎は上級行くまであまり注目されなかったなあ
80回で地域さんの核先が入賞してるけどこれは下位のものに勝っただけなので環境に異変はない
80回前半、見ればわかると思うけど突撃と空爆系ばっかり
癒入りの核先が順位戦では入賞するけど、上位の要塞には全く買っていない
ちな戦連はこの頃。癒しもついてるかも
このころの核先は奥コアで戦車1~2、射(場合によっては銃)付きかな※1
そういやフォレボとかUU杯辺りやな。
そして86回、がきさんの猛弩空爆
そして87回で2速回復、88で新幹線と核先は完全に死亡したように思われていた。
このころの上級で奇妙な現象が起こっていると話題になる(確かsamoさんとか話してた)
あれだけ順位戦で弱いはずの核先で、しかも昔のこの要塞。
http://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1073127.htm
上級で黄文字だった。何故か?
70回前半に入賞しているのだが誰も注目していなかった
いちおう、これについては火力があることと空爆を若干防げる、というぐらいの結論しか打さなかったが、一部の人は注目していた。
順位戦89~あたり GAKIさんの影響の空爆が増え始めた
そしてhttp://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1091104.htm
根なのも出てくる
90回にかけて空爆急増、そしてそれに潜れる突撃と下前が出てくる
90回前半、環境は前述の通りだがわにさしさんの信者核が汎用性高いとして入賞し始める
そして90回台、流行る空爆には勝てないもののほかを潰して策士さんとかの核先が入賞し始める
同時にこのころ、注目されていなかったがとある要塞が黄文字を取っていた。
http://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1091124.htm
それがこれだ
当時生放送茶大会に2連核を出すものの、勝てなかったらんまはこれに目ざとく目を付けたのだ。
「どうすれば核先で勝てるのか、核先は突撃には勝てないのか。」
同時期にGAKIさんの空爆講座があり、みなが火力空爆を作り始めた。
こう疑問を抱き、考えた。そして突撃を倒すにはジェットをブッ飛ばすしかないと考える。
そして95回、炎星人さん、gakiさん、おらんげさんに調整の仕方を教わり、スランプを抜けたらんまがつくったのがこれだった。
これだ。黄文字。
http://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1096126.htm
96回。当時のコンセプトは、2連核で相手のユニットを落とすのと同じようにジェットを落とすこと。
そのためには導が必須だった。しかし、これはあまりにも特化で下段に勝てない。
仕方なく導を銃に換え、次回にそのまま出した。
http://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1097106.htm
2位。この時点ではなにも注目されていなかった。
その後、順位戦はaさんの無双や、guardianさんの弾上げ空爆、箱などが流行り最終回へ。らんまは分裂を作った。
そして中級戦。90回の核先は空爆に倒されてみな落ちる中、らんまのものと℃さんの癒核先だけ残る。共通点は「連弾空爆に勝てること」
そして24回上級発表。あれは土曜日の夜中だった
ちょうど生放送大会の途中で生放送中だった
らんまがチャットで発狂。上級発表して打ち分け優勝。
GAKIさんが肉声で「まさかあれが優勝するとは思わなかった」と言ったのを覚えている
理由としては当時の詰めの甘い下前を狩れたこと、一部の突撃に勝てたこと、連弾と聖贄にかてたことだった。
上級発表まで私の要塞についてはあまり注目されてなかったうえ、上級までのタイムラグで順位戦は進むため対策していなかっただけだな。
あとこれも上級で強かったな ℃さんの
http://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1096123.htm

UU杯期~

その後邪魔しま強要塞戦でも核先1位になったが、他の大会にはあまり出さなかったのでそのまま。
UU杯についてはパスしか残ってないのであまり覚えてないけど、核先は3導になった
ここでENDLESS田中さんが紙で乗り上げる調整でトンボに勝てるようにした核先もあったな
あとわさびさんの3導とか

※1このころの核先は多導核先は存在こそしていたがメジャーではなかった。導連自体は40回台からあったが

邪魔しま時代、核先は初っ端こそ優勝するなど良い成績を収めたが、その後にかけて突撃の繁栄、回復突撃という強力なライバルの登場、段上げ要塞の繁栄、エレタゲや核トンボ、加速クロス、中段突撃、聖贄査、下前聖贄、ビデ、打ち下ろしの魔入りの戦連、癒入りの中段、猛弩連弾などなど、次々と強力なライバルが出現し苦しい日陰の時代が続いた。この時代の核先は戦車が副砲としては主流で導は少なかった。

しかし、そんな時代が続いた核先もついに日の目を浴びることになる。
解答欄魔さんが匠式の上下2核で邪魔しま上級優勝したのである。
・・・とは言え、この後の核先は日陰者の状態がまた続くことになる。
SOUSEIさんの多導核先など、汎用性の高い核先が出てきたりと、そういった要塞がUU杯で優勝したりこそしたものの、百景さんの下前突撃弾幕がトンボを放ってきて核先が下前に安定して狩られるようになってくるといよいよ辛い状態になっていく。市長さんなどが0速の核導乗り込みなどにも勝てるトンボ対策のできる薙落とし入りの上下2連核などを採用していくものの(核先の薙落としはおらんげさんが発明してらんまさんがメジャー化させた戦術。薙落とし自体はHASさんの発明)、そのような要塞はタゲに弱いことや癒入りの要塞の増加。加速クロスや下奥突撃の台頭、6速地下鉄などには薙落としが意味がないことから非常に厳しい立場に追いやられている。そのため、今の核先は今までのように加速クロスに押し込まれて負けないように、下前のトンボにやられないように、加速をつけて中段にしたりした、アルプスさんの中段核先やsamoさんの中段核先をヒントにした核先を作れないかと模索されている。
下はNEW戦術wikiより引用。wikiにはいろいろ書いてあるが大雑把にいえば、匠式は連弾に勝てるように下段の正面弾幕からの砲弩を相殺するスペースや直乗り込みを防ぐための空間を犠牲にして、無理矢理前に出した信者式である。

 

・信者式
FF8信者さんの開発した型、大量の弩弾幕で相手を牽制しつつ、核を当てて戦う持久戦法。
他の型よりも持久戦になりやすいため、副砲として癒玉をつける場合が多いが、その他の副砲はあまりつけない傾向にある、乗り込み防御は大量の木壁を使用したSDの場合が多い

 

・匠式
B→Aの匠さん(現神天馬騎士さん)の開発した型、コアを信者式より前に出し、連弾を回避しつつ、
銃玉や射玉、導玉などの副砲を生かした戦術である。
前述したとおり、コアが信者式よりも前にあるため、下段や乗り込みに弱くなる。それを補うために、
信者式よりも副砲を多く使い、防御も堅い場合が多い(その分弩弾幕は少ない)
乗り込み防御は下段射を生かした少ない木壁での防御が多い

 

核先についてはわさびさんとわにさしさんとFF8信者さんと神天馬騎士さんとflyingさんが詳しく解説している。以下、サイトを貼る。
http://fortressrevolution.blog.fc2.com/blog-entry-42.html
http://gekitotsujack.blog24.fc2.com/blog-entry-12.html
http://gekitotsujack.blog24.fc2.com/blog-entry-8.html
http://gekitotsujack.blog24.fc2.com/blog-entry-46.html
http://shokunintudoi.web.fc2.com/aaaaa.html

 

・下前正面弾幕系統
この要塞タイプは激突要塞当初の環境の中心であり、一度はトンボに追い落とされたもののある程度の地位をキープしながら、下前突撃弾幕、もしくは補助火力突撃といった強力な要塞タイプを生み出した要塞タイプで、特に百景さんの下前突撃弾幕(補助火力突撃)で大ブレイクし、元々の正面弾幕自身もendless田中さんの下前弾幕などによって今なお進化をし続けている要塞タイプであります。

さて、この要塞タイプについて解説する前に、そもそも正面弾幕とは何かについて解説します。これについては、New戦術Wikiの説明がわかりやすいので引用します。
正面からの砲や弩は相殺する間を与えないため強力だが砲を連続させるのに限界がある。また上空の防御がなくなるためある程度上方向へも弩を放つと正面の火力が減るというジレンマに陥る。正面の場合は核先当て型のように砲に頼らなくても色々な方法の攻撃が考えられる。バリエーションが多く初心者でも作りやすいが強い要塞となると上記のジレンマのせいでなかなか難しい。
引用終了。だからいっそ、空爆におけるクロスみたいに上にも砲を撃って攻撃の足しにできるようなコア位置にするのもありです。では、なぜ下前にする必要があるのか。その理由は突撃に潜り込まれにくいから。加速クロスは潜られる。しかし、下前弾幕は潜られない。前コアにすることで射程の短さもカバーできる。上空の防御はタゲ防御(これは後からだけど)乗り込み防御と合わせて薙木壁の組み合わせで出来る。だから効率が良く、色々な要塞に攻撃を当てることが出来るので強いのです。特に突撃にも潜り込まれにくいので、どんな要塞にも攻撃が効くという利点は大きく、そのため、初期は環境の中心でした。

しかし、トンボに地位を脅かされて没落。正面弾幕の射程の短さという弱点を相手の方から近づいてくることにより勝手に解消してくれる突撃に勝てないのは痛かったのだと思われます。しかし、このタイプはその後もしぶとく残り続け、邪魔しま上級優勝で、かつ邪魔しまSランクの名有さんの要塞など、中々高い勝率を上げることもありました。また2013年には、正面弾幕自身もendless田中さんの下前弾幕など、槍薙やトンボに抵抗する手段を身に着けてきています。特にendless田中さんの防御方法は革命的と言えるでしょう。ただし、この防御でもトンボにはきちんと対応しきっているわけではないうえ、忍やラビッツには弱いのが弱点です。以下、この要塞タイプの派生要塞について説明します。

 

・下中正面弾幕
十字架さんが2段階乗り込みを開発する2010年中旬ごろまで空爆の対下段攻撃の主流として採用されていた近バック・後ろ槍に対して、当時の下前弾幕がコア位置を後ろに下げることで対策しようとした要塞タイプ。その後の空爆の対下前の攻撃手段が近バックや後ろ槍から2段階乗り込みに変わるに従い、近バック・後ろ槍対策の意味を失った下中正面弾幕は2011年にまでに消えていく。邪魔しまで非常に強かったちゃおずさんの補助火力突撃が有名だろう。このタイプは邪魔しま後期に発明された、トンボを採用して下段相手に高い勝率を得ながら下段への防御資金を削って中段にも砲を撃つUUさんが元祖のトンボ補助火力突撃(ただし、最近ではもう区別されない。このページでも分類は同じとしている)が初登場する要塞タイプである。ちなみにUUさんも当時、極めて強い要塞師の一人で連戦プログラムを使用して1座標あたり数百連戦も行い、激突史を語る上で欠かすことのできない一人です。当時の要塞↓
http://www.jama4man.com/gekitotuyousai-plus/yousai/1075124.htm

 

・下前突撃弾幕
空爆に潜りながら(正面弾幕のジレンマを潜ることで解決しようとしている)、突撃への耐性を維持し、空爆から勝率を得ることにより勝率を維持しようとした突撃弾幕要塞である。昔の突撃弾幕で有名なのはaさんの下前弾幕突撃だろう。正面弾幕での邪魔しま最高勝率の要塞であり、下段には砲。上中段には導というそれまでの常識通りのオーソドックスな要塞で、迎を採用することにより核先にも勝とうとし、的を採用することにより、タゲにも勝とうとしている。しかし、手前落としの近乗りに弱く、2段階乗り込みも食らってしまう。中段突撃にも勝てない上、下前への勝率も安定しない。現代の百景さんの下前突撃弾幕(補助火力突撃)はより洗練されており、トンボのおかげで下段には他の攻撃や核先のための防御がなくとも安定し、残りの金で砲弩を中段に撃つことで、中段要塞に対しても安定している。シフト射や打ち上げ射・前壁で近乗り対策も完備している。ただし、この要塞の現れた時代以後、下前突撃弾幕対策としてメジャーになった槍薙には対応が難しい。(シフト射+トンボの組み合わせは炭酸ソーダさん。打ち上げ射はB級グルメさん。x68ずらしの正面2砲は百景さんが最初)
・花要塞
副砲として花火の爆風の破片をぶつけて空爆のコアのHPに大量のダメージを与える下前突撃弾幕。
邪魔しま初期に開発された要塞タイプである。NAGさんが大好きだった要塞タイプで薙星さんへと受け継がれる。花は導より単純な攻撃力は大きいが、段下げに弱い、導と違い上前や下段には攻撃できない、射程も短い。爆風を持たないなど問題は大きい。高速では打ち上げ射・導。低速では正面砲で直接殴るなどの戦術が主に採用されることにより現代では採用されることはほぼない。

・打ち上げ射要塞
副砲として打ち上げ射を花や導の代わりに採用し、空爆のコアのHPに大量のダメージを与える下前突撃弾幕。
そのダメージ量は半端ではなく、段下げ空爆にも効き中段突撃にもグッと強くなる。近乗りも攻撃できる。小さいながら爆風もある。しかし、採用できる角度には限りがあるので、それを読まれて対策されることもある。

 

このタイプの下前弾幕の変遷について、HASさんが年表を作ってくれました。必見です。

下段の風潮は、2009年:推進0~2ほどでコア前・中まちまち

理由としては

・下段の天敵である乗り込みは当初台に載らなければ意味がなかったので総じて乗り込み壁の位置が高かった

 従って1速以上であれば上空をすり抜けて回避できた

・空爆型の火力や対下段意識がまだ甘かった

等。

2010年:推進0~6速ほどでコア前多め中もあり

・トンボ搭載型の普及で副砲に搭載する型が多くなった

・乗り込みは以前と同じながらも近に主力を集中させる型が増加した

・近乗り系の発達で上空弩の割合増える

2011年:推進0~5ほどでコア位置前多数

・シフト射による近乗り対策増加

・弩砲導弾突がほぼ主流でトンボ(というよりチェーンソー)を混ぜた弾突もそこそこ

空爆型が各地で結果を残しだしてポピュラーになってきた2009冬場の段階ではまだ下段の割合が非常に大きかった。なので低価格で大きく分布している下段をつぶせるのは魅力的で、当初よく見た空爆6砲+補助近乗りがスタンダードな形。下段側は近乗り込みと戦わなければならないので上向きの弩を配置したり、薙玉の射程限界を生かして迎撃する術がメインになる。丁度コレが邪魔しま発足頃。邪魔しまさんのCDの理論や、多くの下前が使用していた上空弩が多く見始められた記憶アリ。上空弩に関しては空爆も防げるし、近乗りも削れるから永く続いた。CDは後に非効率的であることが見え初めて消えていきましたが…不要な乗り込みまで回収する必要性はないので背もたれは消えましたね…空爆側(というより近乗り採用側)は、最長飛距離で後ろから刺す戦法を取ったりする。それで後ろから刺されるのを恐れたいくらかは下中に移動したりもしましたね…
二段階乗り込みは発見されたのが奇跡的で、十字架さんが目を光らせていなかったら一年は後での登場になるところだった。二段階が2010年中旬ごろかな…そして単純に物量で責めてくる近乗り側に対して、ついに空爆と下前のシェアが逆転したカンジ。
シフト射の登場で近乗り込みの位置が下気味に不規則になって、最終的に要塞そのものを直接叩くのを後回しに、手前落しで壁玉・前面防御を狙>う意識が強まったように見えた。シフト射なら薙・弩の防御だけでなく、直接オフェンスとして近乗りを落とせるとして、~2012年頃まで永く使われ>た。

 

タゲ
タゲは当初こそ、最も人気あるタイプでしたが、2枚壁を突破できず、初っ端から極めて苦しい立場に置かれることになります。当初、タゲは魔貫撃と機貫撃を使用するタイプが多く、射撃型は少ないものでした。しかし、貫は2薙に通らず、火力も低いことから数を減らしていくこととなり、機も2薙にほぼ防がれてしまうので数を減らし、射撃とそこから派生した射魔撃、魔撃が主流となることとなります。対策されやすいというタゲの問題は当初から対策が大きく議論され、タゲの問題を解決するために突撃タゲや核先タゲなどが生まれましたが、あまり振るわず・・・タゲが強くなるのは邪魔しま杯始動後、邪魔しマンさんによって弱い要塞には勝つ必要がないという理論が出され、また邪魔しま杯のルール上、実際に上級で勝ち残るに当たり、弱い要塞に勝つ必要が無くなってからです。このため、どんどん環境からタゲ対策が失われていき、強い要塞ならタゲでも勝てる時代が到達しました。その後、邪魔しま中期に大事件が起こります。B級グルメさんによるエレタゲと呼ばれる盾を無視して攻撃できる要塞の発明です。それまでの激突要塞には的という概念がなく、盾でタゲを防御するという概念しかなかったために勝つ方法が見いだせず、また当時の要塞は空爆は盾なしが普通。乗り込みは界防御なので、界対策さえすればエレタゲは空爆にも下前にも核先にも突撃にも乗り込みにも強い関係上、極めて強い要塞となりました。エレタゲの天下そのものはFessさん等が的入りの要塞でタゲ対策する方法を開発したために、一瞬で終了しましたが、その影響は極めて大きかったと言えるでしょう。邪魔しまが終わり、UU杯以後の大会においては、邪魔しま杯の特殊ルールが無くなった関係でまた元通り、タゲ対策が強くなりだし、一部の極めて完成度の高いタゲ以外は苦戦を強いられています。ただし、団体戦では℃さんやおらんげさんなどの3タゲなどのチームが何度も優勝したりしているようです。タゲの理論についての説明はスネ吉さんの記事が秀逸です↓
http://fortressrevolution.blog.fc2.com/blog-entry-62.html

 

乗り込み
元々は核導のない加速を入れて遠乗り込みで薙を飛ばしまくるだけの下段特化要塞で強くもなんともないタイプでした。この要塞が化けるのは導玉という遠距離攻撃ユニットを入れて、相手が攻撃してこないであろう相手の土台に着地し、相手の防御の薄いところ目がけて導をスナイプするようになってからです。そのうち、相手の壁を解除する方法として核も入れることになります。最初期の乗り込みは遠導核乗り込みと呼ばれる突撃要塞壁(遠)を使い導玉と核玉を乗り込ませ,上中段コアが相手の場合は核を土台に当てることで壁玉のバリアを解除し、その隙に導玉で後ろから攻撃玉を素早く倒す型でした。しかし、この際、導玉と核玉を乗り込ませるための突撃要塞壁(遠)は、さまざまな加速の要塞の土台に乗り込ませることができる位置にする必要があります。そのため導核の乗り込み位置がほぼ固定されてしまい、落下傘などのピンポイントの対策に弱い欠点が出てきてしまいました。最悪、相手の土台に薙があったら無理・・・だから下段対策を兼ねて遠乗り込みを投げることにしました。それでもきつい・・・ならどうするか。最下段射、そして今まで最高でも3連しかなかった乗り込みを5連乗り込みに。それでも厳しい・・・なら遠壁の採用自体をやめてはどうだろう。こう考えて作られたのが近導核乗り込み型であり、遠導核乗り込みの欠点を克服することを目的にした要塞タイプでFess氏が考案した要塞タイプである・・・というのが戦術wikiなどに書かれている説です。

しかし、この意見には異論もあります。samoさんは別の説を提唱しています。乗り込みが生まれた順番は同じだが、生まれた理由が違うと。最初の乗り込みである導も核も無かった下段特化の遠乗りだけの要塞に上中段に勝つために副砲として導核が入って今の遠導核とされる要塞タイプが出来、初期の頃は遠導核ですべての要塞に乗り込む座標を見つける詰めが無かったために、簡単に全速に乗り込める近乗りになったという説です。この説の良い点は最初の説の問題である遠乗りをさまざまな加速の要塞の土台に乗り込ませることができる位置にする必要があるとわかっていて、そのために座標探しをしていたなら、全速対応の遠乗り座標がsamoさんが全速対応の遠導核を作るまでに(第2次乗り込みの時代以降)見つけられていなかったのか疑問であるという問題点を解消できることです。ここではどちらが正しいか不明なので両論併記としています。

近導核乗り込みは乗り込みが遅いので、速攻性が下がる大きなデメリットを持ちます。ただ、この時代の要塞は全体的に火力が低いのでそれでも勝てていました。この時期の乗り込みは落下傘から落ちた薙玉などをあらかじめ倒すため、土台に射玉を置くのが主流でした。近導核は第21回邪魔しま順位戦のアルプスさんの防御を顧みない要塞が優勝したところから、注目されるようになり、たくさんの人が作るようになります。

 

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当時の要塞界に絶大な影響を与えたアルプスさんの近導核。当時最先端だったギミックが豊富に使われおり、時代が感じられる。

 

この時代の乗り込みは、どうしても乗り込みは要塞が広くなるので、薄くても広く守れるように防御は界。弾幕防御は木壁が採用されていました。そのため、界潰しのために乗り込みなどを入れたタゲには当時の乗り込みはどうしても弱いと見なされていました。しかし、そのような防御を顧みない要塞でも大会で勝てると示したアルプスさんの功績は非常に大きく、この要塞を改良して炎星人さん、UUさん、ファルケンボーグさんが近導核を作ることにより、流行することになりました。
これが、近導核乗り込みの時代。俗に言われる邪魔しま前期においての非常に大きな時代。第一次乗り込みの時代です。この時代、乗り込みは空爆なんて目じゃないほど使われていました。この時代の乗り込みは、その半分が近核導であったと言われ、今と違い極めてポピュラーな要塞タイプでした。この時代が終わるのは空爆がflyingさんが発明し、B級グルメさんが実用化した落下傘を採用するようになり、グルメ式や加速クロスにおける後ろ薙などの新しい乗り込み防御が登場したためにそれまでどおりには勝てなくなったためです。しかし、乗り込みはそれでは終わりませんでした。進行乗り込みの登場です。この進行乗り込みの台頭した時代を第2次乗り込みの時代と呼びます。炎星人さんやUUさんが作った要塞タイプで(進行は炎星人さん発案。奇襲乗り込みはUUさん発案)既存の落下傘にある程度強く(しかし、進行の座標はある程度決まっているので落下傘一つでも息の根を止めることは可能)戦導弾を進行して画面端に移動することで躱すことが出来ることを利点とする要塞で、当時、非常に画期的な要塞として注目を集めました。この方式だと、中段の高速突撃相手に攻撃が効きづらいですが、加速次第で采を乗り込ませず乗り上げることによって采による進行速度を変えることが可能です(可変進行乗り込み。UUさん発案であるが、薙星さんなどがその前に作っていた)また、分裂乗り込みという要塞も登場しました。この方式で実績を上げた要塞師は邪魔しま上級に分裂をねじ込んだ解答欄魔さんが有名です。進行乗り込みの発達に伴い、乗り込みの防御も大きく変化することになります。まず散の採用。乗り込みと中段突撃に強くなり、落下傘にも強くなります。打ちおろし射の採用。これで相手の木壁が乗り込みルートにあって乗り込めないという事態を防げ、下奥への攻撃にもなり、落下傘対策とグルメ式の破壊もできるようになります。遠乗り込みから乗り込むことによる、攻撃速度の増大。あらゆる要塞に強くなります。遠壁についての研究が進んだからこそ、発明された技法です。さらに界から壁的への変更。乗り込みの発射までの速度が上がったために、それまでの乗り込みを守る機能より、コア自体をきちんと守ることに力を注げるようになったためです。この乗り込みの発達は全速に乗り込める座標から発射する遠核導乗り込みなどの今までにない要塞も生んでいきます。(全速に乗り込める座標はsamoさん発案)
ただし、これらの方式では1速連弾は倒せません。また、近導核乗り込み、0速の遠核導乗り込みに関しては核先の薙落としにはきついです。そこで、乗り込みの側にも加速をつけて、1速の加速空爆にも押し込まれないようにしながら、核先には直乗りを狙う要塞もあります。この1速遠導核からendless田中さんによる防御木壁を極めて少なくした乗り込みが開発されることになり、教科書3.0のおらんげさんの遠導核へと発展していくことになります。

 

元祖ラビッツ(2速ラビッツ)
時計うさぎさんの名前を取られて作られた要塞タイプでネギトロジュースさんが元祖らしい。2009年10月に確立された要塞タイプで、元々、ラビッツには砲も弩もなく導8程度で導の火力で下前を倒すのが主流だった。これは、当時、下前のコア後ろに攻撃してくる戦術が少なかったため下前もコア後ろの防御をしない・・・せいぜい単薙で対策していたため。元々、ラビッツは画面端を狙って乗り込むのが普通であり、1速や0速のラビッツは後のほうになって初めて出てきた要塞戦術であると言えます。対策されやすいことから環境にいったんはいなくなりますが、その後、2013年うなぎクンの2射ラビッツによって復活することになります。

 

0速遠壁x120y230(全速に乗り込めて中々コアで使いやすい座標)の加速別乗り込み位置

土台手前 0速 3速 7速 8速 9速 10速 11速

土台奥 1速 2速 4速 5速 6速 12速 13速 14速 15速

1速遠壁x91y200(1速のコア後ろ落下傘に対策出来、x77に乗り込みを乗せられる位置で2速にも乗り込める座標。全速対応させる座標もあるが、その場合、1速のコア後ろ落下傘をどうしても食らう座標になる)の加速別乗り込み位置

土台手前 2速 4速 7速 8速 9速 10速 11速 12速

土台奥 0速 1速 5速 6速 13速 14速 15速

乗り込めず 3速(乗り込める座標でも土台手前)

そのため、乗り込みを避ける上で都合のいい加速度は

下奥

(0速) 3速 7速 8速 9速 10速 11速 

下前

1速 (2速) (4速) 5速 6速 (12速) 13速 14速 15速

となる。()がついている加速は0速の乗り込みをスルー出来るが1速の乗り込みはスルー出来ない加速度。0速のみその逆

 

ただし、0速遠乗りの座標にはおらんげさん発明の座標である、0速 遠突撃(x=88, y=210)、核(x=73)0~14速台乗り、着地と同時に核発射の座標などもあり、前述の座標でなければ駄目ということは決してない。

 

突撃・聖贄
突撃は元々、ゲームに登場したタイプで他の要塞タイプの発展に伴い特化されていきました。最初期の聖贄は3もあれば十分勝つことが出来、新幹線は勝てると思われていませんでした(13速などもいけるのではないかという議論はありました)特にこの時期に出てきたSOUSEI式は当時、強すぎると非常に大きな反響を呼び、大きな影響を今でも与え続けています。SOUSEI式は弱点の少なさ、他の要塞タイプと違いすぎる防御、絶対に対策出来ない攻撃手段故、今に至るまでほぼ防御を変えずに残り続けているほぼ唯一の要塞タイプです。正確にはSOUSEI式の素人さんによる派生形である3枚壁も残り続けていますが。(ただし、4枚壁も一度、防御をそれまでの上段から中段に変えている)また、お茶さんが起源の邪魔しまで一時期、流行った聖贄査(4速が普通だったが後に5速の聖贄査もWednesdayさんによって開発される)やちゃおずさんの下前聖贄や素人さんの中奥聖贄、air-2さんの中々聖贄などが有名な高速聖贄などの要塞団体戦でも邪魔しまでもUU杯でも大きな影響力を持つことになる要塞もこのタイプに属します。財前さんが有名な5速の下前聖贄などの今では見られない古いタイプの要塞や核聖贄、聖贄空爆、4枚壁戦連などの特殊要塞もここに属しています。
また、突撃は邪魔しまでも初期から非常に大きな影響力を持ち、特にネギトロジュースさんによるトンボの発明は、それまで下前弾幕が主流だった環境を一変させるほどの力を持ちました。邪魔しま初期のskyさんの下奥のトンボ要塞の無双により、邪魔しまは火力インフレの時代へと進んでいきます。その後も突撃は邪魔しまで最も安定した勝率を出す要塞タイプとして君臨し続け、反動乗り込みや核入り突撃や的入り突撃や補助火力突撃により、乗り込みやタゲにも強くなり、邪魔しま後期にはそれまでの下前新幹線が下奥になることによって近乗り耐性を獲得し、さらに中段になることによってラビッツ耐性やそれまでの下前突撃弾幕の砲弩を躱すことが出来るようになり、邪魔しま総当たり最高の勝率を上げることになります。その後も進撃をつづけ、一時的に百景さんの下前突撃弾幕(とはいえ、これも突撃のナカーマ。補助火力突撃と言える)や加速クロスのせいで中段突撃は弱体化しますが、下奥突撃となって復活し、今も元気に下前突撃弾幕や加速クロスと戦い続けています。弱かった時期がほとんどないタイプであり、攻撃手段が対策不能で、コア位置も守れれば何でもアリと反則級の強さを誇りますが調整の融通が効かないため、意外に作るのが難しかったりします。ジェットを1個積む(=加速を1増やす)毎に敵要塞の激突ダメージは2増える。また、積んでいない場合は6。つまり、仮に軍資金が∞として47個ジェットを積めば1回の激突で敵要塞を葬ることができます。また、HP10の玉(つまり遠距離攻撃玉)は激突ごとにダメージ1を受け続け、10回の激突で死亡します。ただし、9速以上の純突の場合、普通は10回も激突する前に相手は死ぬので、この現象が起きるのは核突撃を除き聖贄のみです。

新幹線についての解説はsamoさんが詳しいので引用します(ただし、少しだけ改変しています)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/3103/1345983387/?q=%BF%B7%B4%B4%C0%FE
新幹線のような速攻型の防御は迎撃ではなく「逃げ」です。乗り込みは、スルーさせる、はじいて踏みつぶす、のどちらかを狙いましょう。下向きの薙に当たらないように。核当ての射も当たりにくいことが望ましい。あとは新幹線はラビッツに勝てると勝率が一気に上がります。
空爆の近乗り込みを躱し、乗り込みを弾き、後方乗り込みやラビッツ、聖贄、核当ては速度で圧倒する。
これが新幹線突撃の理想です 。

 

この時代出身の人として、ぐらふ Fess CLA flying 青カビ 豆腐マン 凡々 ニコニコ、カイト 大和 りりん ぎりー 財前 流氷 SOUSEI 素人 トキ、充運 駄玉 ラム兵 ★BLACK★ 牙狼 十字架 B→Aの匠 未確認飛行物体、FF8信者 狙撃手 む~ NAG sasa スパルコ大佐 カーボン ノイ daigan wen ルピア KG-8 484 諮 din ぴぴぢぢ B級グルメ ファルケンボーグ 無限龍 などの人がいます。

邪魔しま杯期・またこの時代に出てきた要塞タイプの歴史(2010/01/19~2012/02/19)

邪魔しま杯期・またこの時代に出てきた要塞タイプの歴史(2010/01/19~2012/02/19)

激突最盛期に当たる時代であり、flying杯、fess杯、asimo杯、匠杯などの大会やJACKと呼ばれる弱い玉の使い道の研究活動をしている団体が活動していた時代に当たる。これらは邪魔しま前期~中期に当たる。フォーレボなどの活動は邪魔しま後期からUU杯後の数か月の間である。

 

邪魔しま前期(選抜戦第1回~第38回)
邪魔しまの成立当初、核先や4枚壁、汎用空爆の元祖の一人で汎用空爆の代名詞ともなったオレンジさんの汎用空爆要塞が邪魔しま上級優勝を果たしたりと勝率を伸ばし、花や中段正面弾幕、B級グルメさんが第3回大会時点で既に開発していたシフト射の原型や元々2速が主だったラビッツなど、あらゆる戦術が大会で試されるようになっていきました。また、この時期に邪魔しマンさんの発明したCDも下前に広まっていくことになります。中でも、このころの要塞として特筆すべきは邪魔しま上級3期優勝のskyさんの下奥トンボであり、当時としてはかなりの高速であるこの要塞は、当時の要塞に耐え勝ちながら無双して行くことになります。壁薙突撃の無双は激突の高火力インフレ化を引き起こし、過剰であった防御が簡略化され、2枚壁が1枚壁にと大きく変わっていくことになります。この1枚壁防御への環境の以降は、x54式の壁の隙をつく色々な戦術を爆発的に増やし、現在につながる激突要塞の基本的な要塞タイプがほぼ邪魔しま後期の終わりまでに出そろうことになりました。この時期の要塞については、旧教科書要塞群 ver1.0が参考になります。また、もう一つ特筆すべき要塞はB級グルメさんによるグルメ式の発展、バックアタックによる邪魔しま上級2期優勝でしょう。大きく忍の強さを知らしめることになったであろうグルメさんの要塞は、対空爆を最小限の砲弩で防御する防御法も含めて、その後の要塞の発展の先駆けであり、パイオニアであると言えるでしょう。そしていよいよ、Fessさんが発明した近導核乗り込みが第21回邪魔しま優勝のアルプスさんの近核導乗り込みによってその強さがたくさんの要塞師に認知され、それによって近導核乗り込みが作られ出し第一次乗り込みの時代が幕を開けます。当時、非常に強く、空爆なんか目じゃないくらいに使われていたらしいですが、flyingさんが開発し、B級グルメさんによって実用化された落下傘(前落下傘?HASさんによると近導核があったころには通常の落下傘は既に使われてたらしい)の発明により、弱体化し、群雄割拠の時代を迎えることになります。
また、この時期、タゲで一瞬だけ一気にトップメタに上り詰めた要塞があります。B級グルメさんの副砲タゲです。当時は盾や的を積むことが一般化していなかったため、このような要塞は強力でした。が、すぐにFessさんにより中奥聖贄に的を入れた要塞が開発されることとなり、長きにわたるタゲの没落が始まりました。
その後、第1次突撃時代が始まります。この頃の要塞は皆火力が弱かったので、取りあえず突撃を出せば勝てる、と言った状況でした。
その後、中と半端な弾幕と中と半端な突撃が混じった中に近壁核導乗り込みが登場します。中と半端に圧倒的な力を持った乗り込みは、次々と過去の要塞を駆逐していきます。
しかし、突撃も黙っては居ません。乗り込み防御を研究し、より乗り込み、弾幕に強い突撃が出てきます。その後、B級グルメさんは核入りトンボ突撃(匠さんによると4枚壁対策としてプロットされたもの)を発明。下段にトンボを上段には打ち上げ核を。こうした調整された突撃の登場と共に「ただ置く」だけの要塞の時代は終わりを告げました。

 

邪魔しま移行期(第38回~48回)
ただ置くだけの要塞から、狙いを定めた戦術を組む時代へ。その火ぶたを切って落としたのは、やるきなすさんの連弾でした。拡散弾幕かMOYASHI弾幕しかなかった今までの常識を覆す、圧倒的な火力と抜け目のない2連装の後方乗り込み。この安定感は、後まで生き残っていくことになります。B級グルメ氏の核突撃には、flying氏なども続き、核トンボおよび導突トンボが流行ることとなります。その後、やるきなす氏の連弾による邪魔しま上級優勝に加え(この防御を採用したほかの要塞師が少ないのは残念)午後さんの加速クロスが続き、その後は高火力空爆の時代に突入します。しかし、このタイプの加速クロスは逆にアンチの的となり、相殺力の低さが災いして一時的な強さに留まりました。その地位を追い落としたのがGAKIさんの連弾および弩ガドリングです。またもや常識を覆す圧倒的な弩の量で激突の瞬間に相手要塞を粉々にしました。この間にも激突は発展を遂げ、大体固まってきた要塞タイプへの特化攻撃を組み合わせたFessさんの複合型も登場することになります。また十字架さんが2段階乗り込みを発明。この後の正面弾幕の増加の所為か、この時点では余り使われませんでした。この流れに近壁乗り込みはついて行かれず次々と脱落していきます。
突撃の速攻と空爆の火力がすべてを押し切り、やや停滞した状態となります。この一律化した要塞の集まりは、これから始まる新戦術の台頭によって打ち崩されていくこととなります。
(なお、この頃にはMOYASHIながらも突撃、高火力空爆の中で生き残る要塞が幾つか存在しており、研究の価値があります。)
(空爆の下前への補助乗りの主流が2010年の中旬から2011年にかけて2段階乗り込みへと移行していきました。(2段階乗り込みの発明時点では対下前は2段近乗りでオッケーという雰囲気があった。それくらい当時2段階乗り込みは革命的な戦術であった。そのため、近バック、後ろ槍対策にコア位置を後ろにずらすことで発明された下中正面弾幕系統は廃れていく)

 

邪魔しま中期(第49回~82回)
典型化した要塞を最初に崩した新戦術はGAKI氏の導連でした。火力、加速に気を取られややおろそかになっていた防御の隙を突き、導連は上級戦優勝を成し遂げ、マンネリ化していた要塞師の目を覚ますこととなります。
教科書要塞群も装いを新たに、旧教科書要塞群(訂正版) ver1.1になり、HASさんが回復突撃の現代の型を作り上げることになりました。
そして、いよいよ進行乗り込みの時代。第2次乗り込みの時代がやってきます。第49回選抜戦出場、第14期上級優勝の炎星人さんの進行乗り込みの登場です。それまでの界が壁的に、接地射が打ち下ろし射に。散の実用化がされると共に、采進行による速攻で、近壁乗り込みが敗れた高火力、高速へのリベンジを成し遂げます。
名有り+氏の下前扇弾幕も登場します。次なる要塞師はちゃおずさんです。この人も滅茶苦茶強く、激突要塞の発展の功労者であります。第16期大会は下奥タゲという珍しい要塞が、空爆の盾防御を無視する攻撃で上級優勝をし、さらに下前高速聖贄が第2位を獲得することになりました。この下奥タゲは後に℃さんが改良して邪魔しま総当たりタゲで最高の勝率を出しすことになります。また、ちゃおずさんの下前聖贄は後の下段聖贄の原型となりました。その後、℃さんの改良版の下奥タゲは第18期の優勝要塞となりました。第15~18回上級順位戦の間に、完全に行き場を失った移行期以前の要塞は、殆どが脱落しました。
第19期邪魔しま上級優勝要塞はあのaさんのビデラビッツがついに上級優勝を果たすところから始まります。異様に強いタゲ師℃さんの強さも際立っており、新戦術の時代もピークに達します。おらんげさんの汎用空爆も邪魔しま順位戦では強いものの、上級ともなると、特化性能が少ないので厳しい戦いを強いられることになります。さらに、この時期、℃さんの戦連が何と邪魔しま第84回順位戦優勝。瞬く間に強要塞としての地位を得ることになります。
第20期優勝は何と名有さんの下前弾幕。壁が最速座標ではなかったのは残念ですが、とにかく実は核先にも勝てる昔ながらの要塞が、初期環境最強だった意地を取り戻しました。
第21期優勝はsamo氏の中段正面弾幕にB級グルメ氏の後方乗り込み回復とこれもまたレトロな要塞。新戦術に走り過ぎた結果、逆に安定した要塞が勝ち上がった物かと思われましたがそれは間違いでした。
優勝した要塞の周りを見渡すとどれもこれも突撃、さらに21期上級戦6位のGAKI氏の猛弩弾幕は、優勝した2つの要塞よりも、より最近の要塞に強くなっています。
そして、激突要塞最盛期史上最大の大会における最後の時代。新戦術の溢れる中期からは予想もできなかった猛弩連弾と新幹線の時代が幕を開けるのです。

 

邪魔しま後期(83回~)
さて、邪魔しま順位戦にトンデモないことが起こりました。砲と弩だけしかないGAKIさんの猛弩空爆が第86回順位戦優勝を果たしたのです。ここから、猛弩連弾の無双が始まりました。GAKIさんの作り上げた猛弩空爆は、それまでの相殺力の低い空爆に対して行っていた少量の上方弩弾幕で時間稼ぎするという防御方法を突破し、また天敵であるはずの進行乗り込みさえも押し通す火力をもち、極めて高い勝率を誇り、この回以降、この時期にGAKIさんが猛弩連弾講座をしたおかげもあり、邪魔しま終了までにこのタイプの要塞が幾つも作られていくことになります。また、この時期には第90回順位戦に直乗り込みにも勝てる中段SOUSEI式も登場。上級まで進むことになります。

そして第21期優勝はaさんの猛弩空爆が1位も2位も獲得。さらに22期も連続でaさんの猛弩連弾が優勝。猛弩連弾の強さを見せつけることになり、一時期、連弾>クロス・汎用とまで言われるようになりました。さらに、圧倒的な砲弩が当時のSOUSEI式を破壊することも多かったことから、SOUSEI式は終わったとまでささやかれることになります。(現実には猛弩連弾は前コアにする、査を使うなどで対策されやすかったため、猛弩連弾の対策方法が確立していったUU杯期において数を減らしていくことになり、それにつられて、SOUSEI式や汎用空爆、クロスも息を吹き返すこととなる)また、この時期を境にちゃおずさん等に代表される下中突撃弾幕が消え、aさんなどの下前突撃弾幕の強化が増えていきます。このころには既に核先はTDをやめSDを使用しており、2段階乗り込みも一般的に普及してシフト射なども出てくるようになりましたが、シフト射はその後、増えることはなく、UU杯終了後、百景さんの下前突撃弾幕に至るまで最もメジャーな防御戦術とは言い難い戦術にとどまっていました。

そして・・・いよいよです。第23期・・・ここから新幹線の時代が始まった。ボーグさんの下奥新幹線優勝。下前以外でも新幹線は強いということを見せつけ、大きな影響を与えます。とはいえ、空爆の側も負けてはいません。近乗りが使えないならラビッツを使うまで。ラビッツにより、新幹線は姿を消すかに見えたのだが・・・新幹線は中段になって復活。神天馬騎士さんやaさん、SOUSEIさんなどの新幹線が大活躍し、中段新幹線というジャンルが築かれました。そして第24期邪魔しま上級で大事件発生。解答欄魔さんの匠式上下2核の邪魔しま上級優勝です。それまで強いと思われていなかった核先が猛弩連弾を倒せるように要塞を作ることが出来、しかも大きな大会で優勝できる性能を保持できるというニュースは大ニュースとなりました。この核先は邪魔しま総当たりでも核先で最高の勝率を上げることになっていきます。邪魔しま順位戦の方でも核槍薙回復突撃や4枚壁戦連など新しい要塞タイプが良い成績を収めるようになっていきます。さらに、第25期でも大事件発生。なんとそれまでネタ扱いされていた箱乗りが、箱乗り入りの空爆としてendless田中さんの要塞に組み込まれ、それが優勝したのです。さらに、この時期、天上の箱乗り師、じゅむへんくさんがみんながネタだと馬鹿にする箱乗りを研究しつづけ、ついにいくつもの箱乗りを邪魔しま上級にねじ込んだのです。これによって箱乗りは実用的な戦術としてある程度認められ、じゅむへんくさんの手によってUU杯で神の領域に達することとなります。

さらに、これらの研究がまとめられ、HASさんの手によって教科書要塞群 ver2.0として発表されることになります。

いよいよ、最後の邪魔しま杯の大会、その名も邪魔しま総当たり。邪魔シマの目的である、全ての要塞を総当たりさせたときの最強を見つけるための最後の大会であり、激突史上、最大の総当たり戦で激突の歴史の一つの区切りをつけた記念碑的大会であります。322要塞もの強要塞の中から、見事、優勝に選ばれたのはaさんの新幹線でした。タゲ以外には全部戦える要塞であり、ラビッツも対策出来る強力な要塞でした。おめでとうございます。また突撃が多い大会であるにもかかわらず、SOUSEI式が3枚壁より勝率が高いのも見逃せないところ。弾幕耐性の高さが差を生んだのでしょうか。猛弩連弾の強さも見逃せないところですね。

これにて、邪魔しま杯についての話は終了です。終了に当たり、邪魔しマンさんに対しては幾人もの人から感謝の言葉をかけられることになりました。個人的には、邪魔しま上級にどれだけ残り続けたかはその要塞がどれだけ対策されにくいかの一つの指標になり得るのではないかと考えています。上級で最も長く残り続けた要塞はSOUSEI式だし。その後、環境の変化、対策の発展により、邪魔しま杯の時期に比べて中段突撃も猛弩連弾も勝てなくなっていきますが、邪魔しマンさんの偉業はこれからも語り継がれるでしょう。

 

以下、この時期に出てきた要塞タイプについて解説します。この時代に出てきた要塞タイプはある程度、邪魔しま成立以前の要塞タイプと比べて明確に勝つべき要塞が決まってきたことを反映してテンプレ特化要塞が多く、そのため、明確な強さと効率を持つ要塞タイプが多いのが特徴です。これはこの時期に出てきた要塞タイプだけではなく、戦術にも言えることで、上段には純突撃が来る可能性は薄いと見なす下前突撃弾幕や、特化も感極まった感がある新幹線などもこのタイプと言えるでしょう。いずれにせよ、新しい戦術や要塞タイプがガンガン出てきた時代はこの時代で終わり、特にUU杯の終わり以後は、昔の戦術の復権こそあれど、ほとんど新戦術も新しい要塞タイプも出てこなくなっていきます。

 

戦連
Ruiさんが作った要塞タイプ(らしい)であり、元々は加速入りの中段要塞で、下段には勝てない対空爆乗り込み特化要塞だった(意外とタゲにも強い)。その後、下段対策のために癒入り忍入り槍薙入りの戦連や魔入りの戦連。コアを下段に降ろして接地射や2射で下段を倒そうとする戦連へと分化していく。変わったところでは、ラビッツ戦連や核入りの戦連、4枚壁戦連や空爆戦連などもある。邪魔しまでの勝率は上級出場は果たしたものの、総当たりでは突撃と聖贄に勝てないせいで振るわず。余談ではあるが、戦は癒入り空爆をHPだけ削りながら倒せるため、汎用空爆の副砲としても重宝される。戦をたくさん使った要塞自体は昔からあったものの、一つの要塞タイプとして確立したのは歴史上、最も遅い部類に属する。また、戦を最も遠くに飛ばせる角度は200~210であるが、あまり後ろに飛ばすと空爆の砲弩に破壊される可能性があるのと、乗り込み迎撃の前に相手の核で破壊される可能性がある。また、空爆の隙をうまくついて攻撃できるタイミングに戦の弾を入れられるように調整することで空爆耐性が大きく変わるので調整は必須である。

 

導連
GAKIさんが道を開いたタイプで連弾の発想を逆にしたところから生まれた要塞タイプらしい。空爆と突撃に強く(そんなに強くないという説もある)、コア位置的に乗り込みにも強いために当時の環境に刺さり邪魔しま上級優勝を果たす。下段対策が問題で、下段克服のために導突トンボや、散導連などに分化していく。下段以外にもタゲにも弱く、回復突撃などにも低資金で対策されやすいのが難点。
GAKIさんによるコラム↓必見。
http://fortressrevolution.blog.fc2.com/category2-1.html

 

ビデ
のぶおさんという人が作ったネタ要塞が元になった要塞で、最終的には邪魔しま総当たり乗り込み最上位。教科書3.0にも載ることになる。1枚壁が主流になったこの時代だからこそ作られた要塞タイプと言える。元々は乗り込み入りではなかったが、後に乗り込みと一緒に使うのが基本となった。魔で遠乗り込みを補佐して、乗り込んでボロボロにした下段コアにさらに魔を入れるのが基本。加速入りの中段であり、事前に魔で乗り込み壁を壊しておけるので乗り込みに強い。1速連弾とも戦える。
上段と中段の2つのタイプがあり、0速版と1速版がある。上段より中段の方が段下げに少し耐性があり、どちらも2速には効かない。0速ビデは核とともに使い、核で怯ませたところに魔を当てて勝つことを狙う。1速の特化魔の座標はx10~20。x5なども使用できる。対応加速は0,1,3,4,6,7速。8速以上は調べていない。0速の魔は核無しの場合、x111。対応加速は0、1速のみ。2,3,4,5速不対応。盾は激突の衝撃で怯まないため(薙のモーションもダメージが入るといったん途切れるように見えるが、攻撃そのものは持続する。また8フレームの攻撃時間が終わっても2フレームの攻撃判定が一回ごとに残る。この判定の残りは、薙が途中で死んだとしても残り続ける)激突の瞬間に魔を当てても攻撃は通らない。水平特化魔の場合上段はy90。下段はy=262から撃つのが基本だが、上段の場合、魔除け落下傘で防がれることがあるためy89も選択肢である。また、魔の攻撃判定のフレームは36だが、体力30の薙や盾などに全てのフレームで攻撃を行っても、場合によっては27程度しかダメージを与えられない。この現象の正体は解明されていない。突撃してくる要塞相手には魔は貫通力がある。また、魔の特徴は少しだけだが爆風を持つことである。(爆風そのものは忍や弩などのユニットも持つ一般的なもの)魔除け落下傘について、防がれたり防がれなかったりすることがあるが、これはこのゲームにおいて、コア位置のy座標やユニットのy座標は小刻みに上下し、またその移動には規則性を持たないためである。

 

回復突撃
時計うさぎさんの防御特化の癒入り導連が元祖とされる要塞タイプでHASさんという人が邪魔しま中期に今の防御の形を完成させる。以後、この要塞タイプは数こそ少ないものの、UU杯、およびその後も生き続ける。この時期、生み出された要塞タイプとしては珍しい対策の極めて難しいタイプであり、非常に防御が固い空爆タゲ核先などへの特化要塞と言える。弱点は突撃。この弱点を補うためにラビッツ回復突撃や核回復突撃、後方乗り込み回復突撃、槍薙回復突撃などが生まれ、また乗り込みや正面弾幕に勝つために戦導回復突撃やフルディフェンス回復突撃、3癒繕2回復突撃などが生まれ分化している。癒の効果範囲の中にユニットの体の中心が入っていなければ、癒はそのユニットを回復させることが出来ない。
y188にコアを配置することで真上を向けた薙の剣線から身を守ることが出来る。y170にコアを置くことで下段の水平特化魔から身を守ることが出来る。y116にコアを配置することで真上に向けた槍からコアを守ることが出来る。TDにおいて、木壁と木壁のXが概ね30ずらし以内に収まっている時、Yは35ずらし以内であればユニットが乗ってくることがなくなる。しかし薙玉を木の上に置く場合、Y36ずらしが必要なのでそこでY1の猶予が発生してしまうという問題点がある。

 

複合型
星・打ち上げ核・魔・忍跳によるバックアタックなどを使用した要塞。要塞タイプがある程度固まってきたこの時期だからこそできてきたタイプと言える。当たれば強力だが、相手の防御方法攻撃方法に強く依存する攻撃並びに防御であるために、段下げなどに弱い。実は忍連は市長要塞群に勝率5割以上取れるらしい・・・めっちゃネタにしか見えないタイプなのにやはり忍は恐ろしい。

 

箱乗り
元々はネタ要塞だったが、じゅむへんくさんという天上の箱乗り師によって研究され、endless田中さんの箱入り空爆によって邪魔しま上級優勝し、じゅむへんくさんのUU杯での騎入り進行により、最強格の要塞となり、解答欄魔さんにより、今の形になった。Wikiにある市長さんの箱乗りは一つの完成型と言えるだろう。テンプレには無敵の要塞である。しかし、下段に弱いことを弱点とする要塞タイプであり、木壁などで乗り込みルートを狂わされることにより低資金でアンチされる。ギャンブル性の高い要塞タイプと言えるだろう。

 

後方乗り込み
魔鯛族さんの上中正面+後方が元祖の要塞タイプで、午後さんや解答欄魔さんなども同じ要塞タイプを作ったことで知られています。空爆と上段タゲに正面砲弩で勝ち、正面砲弩で乗り込みルートを作り、後方乗り込みを成功させて乗り込み、下前、核先、下段タゲ、下段突撃を倒す要塞タイプです。美しい理合を持ちますが中段要塞に弱く、手前落とし砲や打ちおろし砲、または戦車入りの正面防御の硬い空爆や、中段砲を撃ってくる下前相手に防御が厳しくなること。10速の下奥突撃に1速の遠乗りだと後方が間に合わないことなど問題も多いです。とはいえ、魔鯛族の策士さんの後方乗り込みがUU杯3回戦2連続優勝するなどその実績と能力は高いと言えるでしょう。

 

中段正面弾幕
激突の初期からあるタイプですが、samoさんの要塞やB級グルメさんの要塞など、今でも有名な要塞は邪魔しま杯中期ごろ出てきました。当時、空爆は3速が主流と加速が高く、弩弾幕が少なかったために相殺しやすく正面が良く効いたため、伸びていきました。しかし、邪魔しま後期の猛弩連弾の登場により影をひそめることになります。

中前だと空爆と乗り込みに強いが下段とタゲがきつく、中中は汎用性能は高いが器用貧乏。中奥は空爆に弱くなり、代わりに下段には強くなるという特徴を持ちます。

 

補助火力突撃・下前突撃弾幕・猛弩連弾・花要塞・新幹線(高速聖贄?)
邪魔しま杯が始まる前の項目のページにも、下前弾幕や空爆と一緒に書いたが、こちらでも一応言及します。これらの要塞タイプも、この時代に生まれた下前弾幕や空爆の派生である要塞タイプです。また新幹線は邪魔しま杯期までは、構想こそあったものの勝てると思われている要塞タイプではありませんでした。とはいえ、元々の要塞タイプについての解説と一緒にして話したほうがわかりやすいと思うので、邪魔しま杯が始まる前の項目のページを参照してください。

 

この時代出身の人は数多い。以下、列挙
UnknownUser アルプス 劉備 ニコ生 シン やるきなす 弱い生き物 炎星人 時計うさぎ 午後 名有り+ くー 堀 tuti ゆう ちゃおず わさび おらんげ GAKI 薙星X 解答欄魔 guardian  シカマ 魔鯛族の策士 a 地面防衛失敗地域 モンスーン samo ℃ ペン太 じゅむへんく endless田中 ボスコア Ru-i 市長 スネ吉 希星
上段と中段の2つのタイプがあり、0速版と1速版がある。上段より中段の方が段下げに少し耐性があり、どちらも2速には効かない。0速ビデは核とともに使い、核で怯ませたところに魔を当てて勝つことを狙う。1速の特化魔の座標はx10~20。x5なども使用できる。対応加速は0,1,3,4,6,7速。8速以上は調べていない。0速の魔は核無しの場

UU杯・おらんげ杯期(2012/02/20~2012年8月中旬まで)

UU杯・おらんげ杯期

UU杯とは、UUさんによる、どんな要塞がもっとも汎用性能が高いのかを調べるための邪魔しま形式の総当たり大会に特殊ルール(3回戦に出場できる要塞は2回戦でUUさんが用意した万遍なくいろんなタイプが入っている要塞群と戦って高い勝率を出さなくてはならない)を加えた大会であり、第23回まで行われた大会です。おらんげ杯とはトーナメント形式で交互に個人戦・団体戦を行っていた大会です。ここではUU杯を中心に語り、数少ない貴重な団体戦の定期大会だったおらんげ杯については、団体戦の結果をかいつまんで解説していきます。

UU杯においては、それまでの邪魔しま杯においての人数に比べて人数が減っていましたが、それでも20人以上の人数を確保していました。この時期の特徴として、手前落としの近乗りが非常にメジャーになり2段階乗り込みが減ったことが挙げられます。このため、下前突撃弾幕の立場は前壁によって近乗りを弾く防御の登場まで厳しくなり、乗り込みやタゲなどが強くなりました。連弾はこのころ、既に弱体化していき汎用空爆や加速クロスが代わりに強くなっていきました。UU杯の方針もあり、汎用性能の高い要塞が強くなり、特化要塞が減っていきタゲ耐性を高める要塞が増えてきたことも挙げられるでしょう。この大会の特徴として他に上げられるのは突撃の数が目に見えて落ち着いてきたこと。これらの特徴はUU杯終了後も受け継がれていくことになります。この時期、特筆すべきは何といってもじゅむへんくさんの箱乗り込みと、解答欄魔さんの汎用空爆、導連でしょう。じゅむへんくさんの箱乗り込みはあらゆる要塞タイプに全て勝てる可能性を持つ要塞で箱に騎を入れて進行させて核先を倒すというやり方は要塞界に衝撃を与えました。乗り込み一つで全速に対応させる要塞は史上初であり、箱乗りの歴史を変えたと言えるでしょう。らんまさんのおらんげ理論に基づく汎用空爆は、特に端当て忍の採用などの構成は、後の汎用空爆の在り方に多大な影響を与え続け、空爆への特化攻撃の弱体化を促した記念碑的要塞と言えます。また、導連についても散で核先の核を防御して癒で持久力を付けて忍で核先を攻撃する。槍薙とシフト射と弾幕の合わせ技で下前を倒すなど、その後の要塞の攻撃方法の発展を先取りするかのような先進的で革新的な防御は注目に値すると言えるでしょう。また、この時期、SOUSEIさんの神速トンボ、endless田中さんの加速クロス、℃さんのビデ乗り込み、おらんげさんの核導乗り込み、および特化ラビッツ、劉備さんの1速核導乗り込み、魔鯛族さんの後方乗り込みなどの極めてとがった要塞が多く輩出されました。これらの要塞は今でも強い要塞も多く、教科書3.0にいくつもの要塞が乗ることになりました。さて、歴史について語っていきます。

UU杯3回戦においてはルールのせいもあり、乗り込みの全盛期の様相を呈していました。特に魔鯛族さんの後方乗り込みの強さはすさまじく2連続で3回戦優勝を果たしました。この要塞を倒してのしあがったのはおらんげさんの0速上段核ビデであり、0速にも関わらず、核のおかげで0~2速に対応出来る非常に調整された要塞でした。また、おらんげさんの遠導2核乗り込みは教科書のお手本のような要塞であり、その完成度は非常に高いと言えます。らんまさんの進行など、乗り込みはこの時期、全体的に好調でした。この時期は劉備さんの1速遠導核などの要塞やらんまさんやおらんげさんの汎用空爆や、ラビッツ入りのクロス空爆なども、のしあがってきました。核先と下前と4枚壁はこの時期、3回戦においては非常に不遇であり(3枚壁が普通に良い成績を3回戦でも出していたことから考えると、運が悪かっただけかも。下前突撃弾幕や核先が3回戦とかで勝てないのは邪魔しま杯でも同じなので、そんなに不思議なことではない)タゲはおらんげさんの核乗りタゲ、℃さんの下奥タゲ、核タゲなどの一部の汎用性の高い要塞以外は上に行けなかったと言えるでしょう。回復突撃が少ないのは相変わらず。ただ残念なことにUU杯3回戦は4回のみで終わってしまいました。

おらんげ杯団体戦は初期こそ突撃だらけの環境でしたが、大会を繰り返すにしたがってバリエーション豊かなチームが多くなっていきました。ただし、突撃対策としてどのチームも一つは突撃がある場合が多いので、一番多い要塞タイプが突撃であることは変わりませんでした。一般的な傾向として、乗り込みが入っている要塞チームは勝ちづらく(ビデは例外)、核が入っていた要塞や正面弾幕やタゲが大きな活躍をしたりしました。癒入り要塞も数こそ少なかったものの健闘が多かったように思われます。

この時代、新しく来た人は炭酸ソーダ、asfがいます。炭酸ソーダさんは奇抜な要塞をいくつも発想する天才要塞師です。

※便宜上、邪魔しま杯期とUU杯期を分けていますが、実際には邪魔しま後期とUU杯初期は重なっています。

それ以降の激突~2014年3月頃まで

それ以降の激突~2014年3月頃まで

UU杯終了後、激突要塞の人口は急激にしぼみ、特に教科書3.0以降は10人前後とおよそ半分ほどまでに人数が減った。UU杯以後から一時期、タゲに強い中段壁薙などが強かったが、それも数か月で終わり下前突撃弾幕(補助火力突撃)に取って代わられることになる。

ここで出てきた教科書3.0から勝率を取ることを目指した百景さんの下前突撃弾幕は、それまで対策されることの少なかった手前落としの近乗り対策に前壁を使用し、2段階乗り込み対策はそれまで少なかったシフト射を使用し対策が切られることが多かった中段突撃を砲弩と打ち上げ射で攻撃し、下段対策はトンボで行う要塞であり、その非常に高い完成度と「最適化」の思想はその後の激突要塞に非常に大きな影響を与えた。この思想の白眉はx68式砲と、薙の射程距離ギリギリに置いた木壁(薙の射程ギリギリの木壁配置の思想は薙星さん発明の戦術)だろう。また打ち上げ射はB級グルメさんの昔の戦術の復権であり、近乗りへの攻撃力、中段や空爆への非常に大きい火力により極めて強力な戦術として認知されるようになる。2段で後方薙を3速以上で飛ばすことによる追撃も白眉である。

茶大会などでの実績こそ主であるが、この要塞のせいで空爆は2段階乗り込み以外の下前対策を編み出す必要に迫られ、結果的に下前にとって対策の難しい槍薙と呼ばれる戦術がメジャーになっていくことになる。また、下前突撃弾幕の強化は加速クロスの強化、核先の弱体化と4枚壁の強化をもたらすことになる。

その後、ok21さんクロスendless田中さんクロスなどの正面砲中心の加速空爆要塞が強大化していき、環境の中心となっていく。特にok21さんの加速クロスはその後の空爆の主流となる。乗り込みは解答欄魔さんの箱乗りが凶悪で作りやすい要塞タイプを作り、その後の箱乗りの中心となる。通常の核導乗り込みは加速クロスに辛く、核先もトンボ対策に薙落とし(発明者はHASさん。核先に取り入れたのはおらんげさん。広めたのは解答欄魔さんと市長さん)を採用しだしたので、非常に厳しい環境になる。中段突撃や聖贄査も加速クロスの強大化を受けて数を減らしていく。逆に下前聖贄は加速クロスに潜れるために強化されていく。

この時代の要塞で特筆すべきはうなぎクンの2速ラビッツと下奥突撃、endless田中さんの癒入り下前弾幕、HASさんの複合型であろう。どれも加速クロスに強い、それまで盲点だった要塞タイプで、環境においての対策も薄く、加速クロス対策の出来る要塞がそれまで少なかったことから、非常に大きな勝率を出すことになる。またendless田中さんの下前の防御は、槍薙やトンボ、乗り込みに強い常識外れの防御方法であり、大きな革命と言えるだろう。HASさんの複合型は何から何まで常識外れの要塞であり、非常に魅力的な要塞と言えるだろう。一見すればわかるので一度見てみてほしい。

またこの時代、戦連や汎用空爆が癒を入るなどして発展していったことも見逃せないところ。猛弩連弾は対策されるようになったので、数を減らし、それに従って空爆の弩の数も邪魔しま中期に並ぶ4~6まで減っていく。それに従い、中段弾幕が強いのではと見直されるようになっていることも見逃せないだろう。進行もこの時期、UUさんによって強化され、可変奇襲乗り込みと呼ばれる要塞タイプの発明が行われる。加速によって采による移動速度が変化する要塞タイプであり、それまでより突撃に強い強力な要塞タイプと言えるでだろう。また、近乗りが百景さんの下前の薙の射程を利用した乗り込み防御法と前壁によって対策されたのと、下中がいないゆえに槍薙落としがこの時代に増えたがゆえに下前聖贄が中前に上がることになり、加速空爆の後ろ薙対策のためか、うなぎクンの砲弩散乗り込みも登場し大会で優勝していった。また、この時期に当たる2014年2月11日よりHASさんによって教科書4.0が始動している。

全体的に汎用性能が重視され、攻撃力が下がる傾向が認められる時代だと言えるだろう。ここに言及した要塞については、激突要塞!+Wiki 要塞群にすべて乗せているので、良ければ見てみてください。また、この時代にはレ+さんの下奥バックアタックやうなぎクンの下奥弾幕などの要塞タイプも一時的に復活したりしている。またこの時期は、「運によらない強さがある=調整によって最適化できる」という思想を持つ百景さんによって、TDの配置法(y35x3ずらしの時、間に乗り込まれないy36ずらしだとどうしても乗り込み次第で乗り込まれる・・・らしい)1p2p差の原因(コアとユニットが1pと2pでx座標がx1ずれるため)。薙の攻撃力は実は10の部分がある(位置によって6,8,9,10に分かれる。ダメージ判定の具体的な範囲と、なぜそうなるかという原理を解明したのはsamoさん)。薙の攻撃範囲の正確なデータの測定(同じ時期にok21さんも行っている)などの研究が進み、市長さんもラビッツの薙の最適角度を調べたりしていくなど要塞の細かな調整方法に対する研究が進んだ時期でもある。

この時代、新たに参入してきた要塞師はレ+、百景、ok21、うなぎクン、sofles,初心者,K などである。

アプリ版の登場

アプリ版の登場

2014年冬、突如すずぬーとぶろぐにてAndroid版が発表された。2015年一月に続けてiOS版も登場。新たな玉も登場し、アプリ内公式戦、準公式戦が賑わっているが、パスワード出力機能がないため掲示板大会等は行われていない。停散防御というアプリ独特の防御形態がみられたりする。

激突要塞史研究ノート

強くなるための方法とは?

たった一つのユニットのx1角度1たりとも妥協せずに最も効率の良い座標を探すこと。効率が悪いと思わる構成はやめ、最も効率のいい構成を探すこと。環境を読んで環境に刺さる要塞を出すこと。いわゆる最適化と呼ばれるやり方で百景さんという人がこのやり方で非常に大きな勝率を上げた。「最適」なるものが本当に実在する証拠はないし、理論的な証明が行われた概念でもないが、実績のある考え方であり、自分はこの方法を薦める。一切の妥協を許さず、すべての構成と調整に理由を求め、最適を見出すほどに要塞を練り上げることが強い要塞を作る早道だろう。とりあえず、自分が強いと感じた要塞が、なんで強いのか、それを「考え続ける」コトに、強くなる秘訣があることは間違いない。

勝てる要塞の傾向・勝てない要塞の傾向

勝てる要塞は突撃、聖贄、空爆、弾幕突撃など。要するに対策も難しく、効率もいい弾幕系統と突撃系統が強いと言える。単純なテンプレへの勝率だけなら特殊型に含まれる一部の乗り込み系統が最も高い。

突撃にトンボは入れるべき?

下前弾幕、下段タゲ、核先、下前弾幕突撃などに強くなるが、低速下段要塞が少ないなら入れなくてもいいかもしれない。下前弾幕突撃のトンボなどは意外に下奥突撃にもトンボで攻撃できたりする。

邪魔しま総当たりでらんまさんの上下2連核はなぜ勝てた?

A.唯一のX114式上下核当てだったから。

加速クロスの一時的な衰退の理由は?

A.そもそも上1列、前1列という要塞が登場したのは後の方。衰退したのは上2列、前1列の相殺力が低い型。

2段階乗り込みが発明される前の空爆の下前対策は?

邪魔しまのデータなどを見るに、現在では少ない後ろ槍などが多かったらしい。

0速連弾は何故強かった?

中途半端な要塞は皆ごり押しで勝てるから。

中段突撃の邪魔しま総当たりでの強さについて考察

連弾が当たらない、乗り込まれない、核にも強い

突撃が安定する理由とは?

聖贄以外のタイプには固定ダメージが与えられること。加速を増やすと弾幕が弱くなるので中と半端な加速にも勝てること。

個々の要塞タイプはそれぞれ、どんな理由で何故、発生したか

弾幕・・・ただ玉を置けばこのタイプ
核当て・・・あのインパクトから攻撃力も高いと勘違いした人が作った。今と違い核が主砲。
乗り込み・・・補助乗り込みはゲームに登場。初期は近接が主砲で、遠距離攻撃はあくまで相手が上コアだった場合の副砲だった。
タゲ・・・ゲームに登場。
突撃・・・ゲームに登場。他の要塞が発展するにつれて特化されていった。

槍薙が注目されてこなかったのは何故?

下前は槍薙の効果が薄い突撃が主でまた下中コアも多かったこと、後ろ槍、後方乗り込み、タイムラビッツ、2段乗り込みと進化する中で盲点だった。シフト射が流行りだした結果、槍薙を採用せざるを得なかった。

やるきなすさんの空爆の壁玉の位置は良い悪い?

壁玉よりもコア位置が良かったという方が正しいかもしれない。結果的に遠壁進行に影響を受けにくいコア位置だった。

自分より勝率の低い要塞に勝つ必要はないという理論を今までの大会結果から正しいか否か検証できるか

勿論勝つ必要がある。入れ替えありのリーグ戦ならば勝率は高くなくとも長く生き残る要塞はある。それに勝つことが自分も勝ち残る秘訣である。

忍は本当に弱いのか?

環境による。しかし、核先や空爆を一つで壊滅させられるために、通れば強力。採用理由は十分にある。忍連が市長要塞群に5割半勝つことが出来たり、グルメさんのバックアタックが邪魔しま上級優勝したりもすることはある。大会で実績のある要塞でも忍入りの要塞はいくらでもある。

進行乗り込みが減った理由

核の採用が難しく、多枚壁聖贄に勝てない事や、進行してしまうため突撃に勝ちにくいことが挙げられる。また、近乗りが進行してしまい下前に負けたり、非対応の速度が出てしまう事、導の間隔を無駄にしてしまうこと、邪魔しまでも多数見かけた後ろ落下傘に弱い事、そもそも作る(対応させる)事が容易ではない事も含まれるだろう。

大会での運の割合はどの程度なのか

計算は不可能と証明できる。それは計算可能なリスクではなく、ナイトの不確実性と呼ばれる計算不可能な概念だからだ。相手がどんな要塞を出してくるかを確率で計算することはできない。最後は己の判断で読み勝つか、読みを必要としないような環境を無視してランダムに要塞を出す戦略を立てるしかないのである。(ランダム戦略でも出す要塞の比率を変えることによって環境に対応することは可能だが、その場合、読みはどうしても必要となる)

環境で強いとされる要塞タイプに対するアンチの難しさは流行の変化を遅らせる?

未検証。しかし、恐らくは正解だと考えられる。4枚壁のように環境に長く影響力を持ち続けることになるのであろう。

大会に出てくる教科書に載ってないようなイレギュラー要塞を、大会で勝つうえでどう考えるべきか

運に頼らず勝つために

新しいアイディアが出てこない。どうすれば?

新しいアイディアを生み出すには

初心者さんの要塞に強い要塞、弱い要塞とは?

低資金で絶対的なアンチを受ける、また壊滅的な被害を受ける要塞は初心者さんの要塞に弱い要塞。(薙のない多枚壁聖贄など)また相性的に勝ち目のない要塞タイプがある場合、(作り込みで補いきれない場合)初心者さんの要塞には弱くなる。(高速突撃など)壁、薙、木壁、(弾幕)による基本的な防御と無駄のない攻撃が展開できれば、初心者さんに負ける事は少なくなる。

ちょっとしたイレギュラーで勝率がすぐ変わる、勝率が安定しない要塞タイプの勝率は平均するとどの程度か

環境による。テンプレ特化の要塞は平均勝率で戦うものではなく、環境に刺さるかどうかを見計らって出すべきである。要塞の運用方法を間違えている。

全体汎用性・大会汎用性の違いについて。

有り得るすべての要塞と総当たりさせたときの最強が全体汎用性。大会に出てくる要塞すべてに当てた時に、どれだけ対応できるかが大会汎用性。有り得る要塞の種類はジェットには角度がない関係で圧倒的に突撃が少なく、逆にユニットに角度がある正面弾幕は多い。タゲ壁は高く、角度もないうえにその上に射魔撃が入っている要塞の在り得る数は少ないのでタゲも少ない。空爆は直線攻撃をするユニットが角度上向きにしても意味がないうえに、攻撃として役に立つ角度が正面弾幕と比べて少ないため、数が多いとは考えられない。乗り込みは乗り込み壁という角度のないユニットを使用するうえにその上に乗り込んで意味のある玉が乗ってないと意味がないのでそこまで多くない。

しかし、これらの現象は対人戦では成り立たないので、大会での強さと有り得る全ての要塞に対しての強さは一致しない。つまり、大会で勝つ要塞を作るためには、どうしても最低限の読みやアンチが必要である。

汎用と特化。大会に勝つ上で、どっちがいい?

どっちが強いなどというものはない。どちらも当たれば勝てる。外れれば負ける。ただ、それだけ。

汎用に向いた要塞タイプ。特化に向いた要塞タイプについて

魔鯛族の策士さんが考察しているので紹介しておきます。
http://fortressrevolution.blog.fc2.com/blog-entry-3.html

初期激突における充運・駄玉の2強時代とはどのような時代だったか

この時代を知ってる人が少ないからわからぬ・・・邪魔しま杯より前、恐らくは2009年5月ごろから8月以前の間であることは確実なのだけども。

邪魔しまのデータを見る限り、俗に第一次乗り込みの時代と言われる近核導乗り込みの全盛期も乗り込みはそこまで多くない。昔と比べるとずっと多いが、全体でみると少数派・・・にしか見えない。どういうことなのだろう

近導核乗り込みとは、アルプスさんUUさんボーグさん炎星人さんが作ったタイプであり、この人たちの周りの人を軸に要塞師が近導核乗り込みを作ることにより流行したタイプであるので、初心者さんもガチ勢もみんながみんな、あの時代に似たような要塞を作っていたわけではない。しかし、少なくとも、当時の乗り込みとしては半分ほどがあの型だったので、普通にあれがそのときの乗り込みの姿と捕えても問題ないかと。←HASさんが答えてくれました。あり。

激突要塞の大会の画質の主流がずっとHだった理由は?

大した理由はないらしい。最初の大会がデフォルトである画質Hが主流だったので、画質Hのままで激突の研究が進み、2段階乗り込みなど画質Hでしか使えない要塞戦術が流行るなど画質Hに特化した要塞が発展していったのだろうとのこと。色々な理由が複合しているとの話も。とはいえ、初期も画質Lなどの大会もあったらしい。未確認さんSOUSEIさんgurdianさん情報提供あり。

歴史上の要塞師の格言

歴史上の要塞師の格言

Fess「防御で大事なのは、守る順番。攻撃陣>コア>壁玉>防御陣

Fess「攻撃玉をコアと壁玉にて防御して、コアを壁玉と防御玉で防御して
Fess「砲弩は相手の壁玉バリアに復活のスキを与えないように撃つべきです。」
Fess「壁玉と薙玉同士の距離も実は深い関係があってお互いに近すぎてはダメ。逆に遠すぎてもダメ。これは何でかと言うと相手の最大火力である砲玉と、その砲弾の爆風を意識してる。ただ単に適当に薙玉で壁玉を防御させちゃダメなのです

Fess「何からの攻撃を防御するのかを考えて、防御する。防御の基点である壁玉さえ無事なら、要塞は長持ちするから。壁玉をできる限り守るように防御するのが、良い防御。下段だと乗込みで瞬殺されるのが恐いので、できる限りコアに近づけさせないように、木壁で乗込み部隊を阻んでね

Fess「自分が強いと感じた要塞が、なんで強いのか、それを「考え続ける」コトに、強くなる秘訣があります

Fess「考え抜かれての3玉。上空への弩玉の数も、必要だからこの数なんですよ
Fess「木壁の配置1つにとっても2つ3つの効能がある。そうするコトによって、1500円の中で、攻撃1000円、防御1000円くらいの強さの要塞ができるわけです

Fess「(kkkさんの下段弩砲をみて)下前をきちんと作れる人は何作っても強い

Fess「一定の数に完全に勝ちきるより、全ての要塞にぎりぎりで勝つほうが理想的

Fess「最近の人たちの激突においての常識(理屈上の知識)力はあるだろうか。何故砲オンリーとかではなく弩を混ぜるのかとか

Fess 「私は「強い要塞を作る」…はもちろんですが、「強い要塞に勝つための要塞」を作ってます

邪魔しマン「強要塞を作る力とは言い方を変えれば作成可能なすべての要塞の中から勝率の高い要塞を抜き取る力とも言えるのです

邪魔しマン「作成可能なすべての要塞に対し勝率8割の機種を200機作成することよりも勝率9割の機種を1機作成できるほうが素晴らしいではありませんか
匠「理論上一番を目指すのは簡単 だけどそれは 自分の体が一番と認めていない
NAG「花火はネタではない。甘えでもない。 自分の生きる道なんです
flying 「自分は「歴史」という知識を使って要塞を淘汰できるのか。生かせるのではないのだろうか。これが大切だと思います

SOUSEI「特化攻撃に対策する必要はない。非効率的

another 「勝ち負け?違うんだよ。どれだけ激突要塞を愛してるかが大事なのさ
スネ吉「終わる終わると言われ続けて終わらない激突要塞UC
asf「勝てないくらいなら1%でも勝ちの希望がある方法を選ぶ。たとえ99%負けるとしても」←恥ずかしいからやめてくれーorz
シカマ「「どんな存在意義があるのか」「何故そこにあるのか」「何故その角度なのか」が大事です
ファルケンボーグ「他とは違った攻撃の突破口がある要塞は、二回戦、三回戦がある大会では伸びてくれます。やがてその要塞が有名になるんです
ファルケンボーグ「大丈夫。強くなる方法はいくらでもある

ファルケンボーグ「激突要塞は実験と研究のミルフィーユ。積み重ねが大事です
青カビ 「強いものを目指すことだけが激突要塞じゃないと僕は思いますね

おらんげ「どんな要塞でも防御技術が最も重要と考えています

おらんげ「攻撃手段を増やすと、自動で相手の弱点を突いてくれる汎用要塞になる

おらんげ「大会で活躍した要塞ほどストックから消すべき!でないといつのまにかストックがただの標本と化してしまい、使い回ししかできなくなり、結果的に前へ進めなくなってしまう
堀 「下段コアは甘くはないですよ。 狙われやすさ一番ですし。 けど、逃げ切れる力があれば、 下コアのスペシャリストになれると思います
HAS「パクリがいけないかどうかは、パクられた本人がどう思うか次第です

HAS「ひとまず作った要塞をよく観察して弱点や強い点を探しましょう。そして改良を加え弱点を補い、長点を伸ばす行動を続ければ、その要塞は輝きを増すと思います。

百景「X1、Y1、A1、¥5、たりとも妥協しない精神が大事。ここで調整を怠っていては最適には辿り着けない

百景「パクって強くなれるのは、自分が周りより弱い時だけ。誰にも負けない要塞と言うのは、「自分だけにしか作れない」
℃「どんな要塞が強いかは大会締切まで決まらない
市長「より強い要塞求めて最適化して万能じゃないから要塞制作は難しいし楽しいんだー
市長「たとえどんな強い要塞に対してであっても勝つ方法はいくらでもある
UU「乗り込み制作のポイントですが、「本陣をいかに安全に乗り込ませるか」、「本陣がいかに早く乗り込むか」、「乗り込み後の防御は最小限配置でかつ最大限の効果を得られるか」という部分が重要かも

解答欄魔「激突なんて所詮じゃんけんですから。チョキで負けて泣く必要も、勝率が悪くて泣く必要もありません」 
解答欄魔「いくら完璧に調整されている要塞でも、戦術的に勝てないタイプが多ければ絶対に勝てない
解答欄魔「要塞を作る時はパズルにならないように気を付けること
解答欄魔「3年間も入り浸っていたバカだけど、・邪魔しま時代・第2期UU杯時代・掲示板時代・新時代~とみてきてなかなかいろんなことがあって楽しかった。リアルの時間はだいぶ無駄になったけど、人生の中で1つ思い出ができたからいいと思う。いうなれば別の短い人生をダーッと送ってこれた。リアルの自分とは違う自分で

samo「キャッチコピーというかセールスポイントと言うか(売る訳じゃないけど)
そういう所が見えない要塞は強くなりません。この要塞で何をしたいのかが見えてこないのは駄目です。
空爆を完封するとか 下段にも耐性を持たせたいだとか、何らかの目標を持つことが強い要塞を作る方法です。」

samo「一度連戦をしてみて欲しい
どんな要塞に勝ててどんな要塞に勝てないのかよく分かるはずだから。
連戦をしてどうやったら勝てるのか分からなくなったら鑑定を依頼するようにお願いしたい。
いくつかポイント
乗り込み、下段弾幕、近乗り込み、空爆、タゲ 」

samo「見た目がおかしい要塞は強くない要塞が多い。」

samo「汎用も特化も勝率はそんなに変わらない。要は環境に刺さるかどうか。」

samo「有り得る全ての要塞に当てた時の最強は実は大会で強い要塞とはかけ離れることになる

samo「環境の推定は直近の大会に出てきた要塞群に当てて測るのが望ましい

samo「強い要塞を作る時は、すべての要塞に勝てる必要はないが空爆と突撃には勝てること

samo「意図無くして要塞をどんなに量産しても強くなりません

samo「基本的に中段は速攻か防御かで中間というものがほとんどありません。中間とかやっていると空爆に絶対資金面で勝てないからです

samo「あらゆる要塞にギリギリで勝てるのが望ましい

samo「(百景さんの下前突撃弾幕を評して)初心者さんの要塞に極めて強いことが安定性の理由の一つだと思う」

samo「(激突要塞!+wiki要塞群が息詰まっていた時に)今までの要塞タイプ・戦術を集めた全体要塞群にするといいと思う。連戦で使う要塞群ではないのだから、連戦させたときのタイプごとの勝率のばらつきは気にする必要はない。」

samo「やっぱりこの(激突要塞の)掲示板はずっとずっと続いていって欲しいのです。この名作ゲームが廃れることだけはなんとしても避けてもらいたいんです。あと鑑定スレが山ほど溜まっていますが、ぜひみんなで鑑定し合い和気会々と要塞の完成度を高める場所であってもらいたいと思います

歴史を学ぶ意義

歴史を学ぶ意義

jackのhttp://gekitotsujack.blog24.fc2.com/blog-entry-21.htmlのページより引用

あなたは歴史というものを考えたことがありますか?
激突要塞においての大きな歴史という名の海を知っていますか?

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/3103/1242475511/259
259で有名なskyさんの強要塞スレの259.

この要塞郡に約一ヶ月切磋琢磨に取り組んでいた男がいる。 
これは、昔の要塞郡である。

皆には、歴史というものを考えて欲しい。

なぜ今 突撃型が安定した勝率を出せるのか?

なぜ今 なぜ弾幕の中でも空爆は強いのか?

なぜ今 新戦法が発明されてきているのか?

これを解くカギがこの歴史に詰まっている訳である。

歴史を知っていると、色んな手間が省ける。

例えば、乗り込みだ。

乗り込みはある期間では、猛威を振るっていた。

もはや弾幕なんて目じゃないくらいに使われていた。

昔の乗り込みは、最高でも3連乗り込みくらいまでしか無かった。

しかし、歴史というものはすぐに対策という名の助け舟を送る生き物である。

そうなると乗り込みは不利になる。 

じゃあ、どうすれば?と考えた末・・・

最下段射、そして5連乗り込みが出てくる。

なんだ。増やせば良いじゃん なんて、今の時代考えるが、 実際はなかなか思いつかないもの。

これに対して、乗り込みは・・・ って感じに続いていく。

歴史という名のサイクルを回って 今日まで続いてきた。

何が言いたいかと言うと・・・

歴史をちょっとでも知っていると、思考の幅が広くなる。ということ

・・・でも、実際は思考の幅が狭まる。

それはこれまでの歴史の中で淘汰されていった戦法や戦術は、もう脳の中に「弱い」とインプットされているから。

これって弱いヤツじゃ!?って思ってしまう。

それでもさっき思考の幅が広まる と言ったのは

淘汰された部分を予め除くことによって、残った狭い部分をより広く考えることが出来るから。

激突要塞!+ って、色んな戦法がある。そして作成できる要塞は限りなく多い。

その中で、いかに自分は「歴史」という知識を使って要塞を淘汰できるのか。

もしくは、自分が淘汰してもいい要塞があるのか。

皆。歴史という海を見てみよう。

トンボストーンを作った偉大な人。 それを発展させて、チェーンソーを作ったこれまた偉い人。

タワーディフェンスを作って 乗り込み防御の理を作った人

その栄光の陰からそれるように

消えていった 大量のボツ戦法。

弱いとまで言われた、要塞郡。

君は、その、歴史という大きな海の中から、 栄光という名の光を見つけれるのか。

原文 flying  編集 ひどいよk 2010-07-27

HASさんの思い出

HASさんの思い出

昔の憧れでありライバル意識対象(2010年1月頃) 
MDMさんカイトさん大和さんサーロインさん流氷さんむ~さんゆうさん弱い生き物さんオレンジさん
MrQさんdaiganさん墓碑さん時計うさぎさんB→Aの匠さん・・・さん凡々さんanotherさんSOUSEIさんFessさん
flyingさんNAGさん青カビさんFF8信者さんとB級グルメさん財前さん牙狼さんぐすくさん諮さんCLAさんtttさん
豆腐マンさんりりんさん邪魔しマンさん

激突要塞!+完成後の2009年代の強豪十手を紹介。
同年代の方達は彼らにこっぴどく撃破され、また魅了されたことでしょう。
オマケで、強豪たちの代表的な要塞を一つ、選んでみました。観賞用にどうぞ~

★CLA氏
CLA氏・りりん氏・Fess氏の“三大神”と呼ばれたほどの強豪。
教科書強要塞群に携わった一人であり、要塞に対する探究心は折り紙つき。
優勝経験も何度かある実力。鑑定スレでお世話になった人も多いのではなかろうか。
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★りりん氏
大御所激突要塞!+wikiも運営する有名な古豪。
無論、実力は言わずもがなトップレベル。彼の名を知らないものはいないだろう。
大会などには滅多に出ない故に、強要塞スレに参加したものは影響を色濃く受けた。
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★大和氏
早々からその才能を開花させ、いくつもの手堅い良要塞を作成してきた。
ランキングの上位に常駐している彼に、生半可な実力で渡り合うことはできないだろう。
時代を先取りした彼の強要塞達は、当時の皆の目標となっていた。
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★オレンジ氏
弾幕型のプロフェッショナル。中でも有名な空爆は、後の大流行の足がかりとなった。
バランスのいい要塞構成、特徴的なコア前防御にも定評があり、知名度も相当なもの。
優勝はもちろん、各地の大会で猛威を振るう姿に、弟子入り(?)するものが後を絶たない。
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★Fess氏
誰もが崇拝する最強の激突プレイヤー。どんな要塞をも高水準で作成する。
自らをボマージャンキーと語るとおり、弾幕型は目下向かうところ敵無しである。
総!当たり戦!では、大会初の全勝優勝をするなど、その強さは疑いない。
対戦相手を悉くねじ伏せ、見せ付けられるセンスと実力には、ただただ脱帽するだけである。
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★flying氏
文字通り飛びぬけた強さと独創的な思考の持ち主で、
製作する要塞もオールマイティ。激突プレイヤーの憧れのトップランカーとなった。
その中でも光るのは中段要塞であり、邪魔しま選抜で八割九分の超高勝率で優勝、
強要塞群中段枠の抜擢、大会運営者であるなど、名実共に最強格の一人である
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★ゆう氏
弾幕要塞の絶対強者。その強さはかのFess氏をも凌ぐ。
弩をさまざまなサポートに生かす戦術は圧巻。
下段弾幕では右に出るものはなく、彼の三連核や弩砲は当時激突界を震撼させた。
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★む~氏
ゆう氏と双璧を成す古豪であり、要塞のレパートリーも幅が広い。
中でも彼の乗り込みと空爆は身を見張るものがある。
並のランカーが相手するなら、負けは覚悟してかかる相手となった。
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★SOUSEI氏
現在最も激突歴が長い古豪の一人であり、現代の最強ランカーとも言える。
彼の代名詞とも言える四枚壁贄聖は、弱点が極めて少ないバランスブレイカー。
さらに他の要塞タイプも並より数段強く、その強さは今も昔も変わらない。
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★B級グルメ氏
激突界きっての天才と呼ぶべきランカー。
彼の造る奇抜な要塞は、数多くの実力者達を「S級グルメ」と言わしめた。
次々と大会で優勝を掻っ攫ってなお、彼には余裕すら感じられる。
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259要塞群の前の環境の要塞群

259要塞群の前の環境の要塞群

最も古い要塞群である259要塞群の前の環境において強かった要塞を集めた要塞群は現在ありません。そこで、259要塞群の前の環境で最強とされていた要塞を集めた要塞群を作りました。
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259要塞群の読み込めないパスについて

259要塞群の読み込めないパスについて

259要塞群には読み込めないパスワードが一つあります。下前核先導連のパスです。
☆核・導・弩
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正しいパスはこちらです。List/強要塞スレまとめのデータより貼り付け。ちな、このパスの作者は484さん。p01sA5ではなく、p01sA4なんですね・・・(激突のパスのデータは6文字ごとに読み込まれる。ちなみに最初の1文字に限りどんな字に入れ替えてもフラッシュで読み込むことは可能だが、パスワード解析では解析できなくなる。それを利用してパクリ防止に使う人もいる。これをうまく使うと対戦設定画面での要塞の木壁や紙壁を斜めに設置できる。ただし、ゲームを開始すると元に戻る)
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歴史資料

歴史資料

激突要塞年表

激突要塞年表

激突要塞年表より引用。ただし、ところどころ手を加えています。
2009年
5月
13日 激突要塞!+掲示板 開設
15日 激突要塞!+ver0.1 公開
16日 【戦術】 核先当て戦法基礎完成
16日 【戦術】 ターゲット戦法基礎完成
16日 【戦術】 聖贄使用方法基礎完成
17日 【戦術】 突撃要塞壁(遠)基礎完成
18日 【戦術】 箱玉乗り込み基礎完成
20日 激突要塞!+ver0.2 公開 
回転要塞壁の値段を30円に下方修正
射玉の攻撃頻度を上方修正
闇玉の攻撃頻度、飛距離の上方修正
貫玉の値段を150円に下方修正
的玉の値段を50円に下方修正。耐久力を上方修正
墜玉の車両攻�腺速度を上方修正
反玉の攻撃頻度を上方修正
障玉の攻撃頻度を上方修正
騎玉の値段を150円に上方修正
贄玉の値段を150円に上方修正
魔玉の攻撃頻度を上方修正
弩玉の攻撃頻度を上方修正
核玉の攻撃頻度を下方修正
査玉の値段を200円に上方修正。攻撃頻度を下方修正。
弾玉の攻撃頻度を上方修正。軌道が少しづつ変化していくように改造
変玉が出す生き物の速さが、生き物によって変化するように修正。
押玉の攻撃頻度上昇。後退距離も増加

20日 激突要塞!+ver0.3 公開 界玉に関するバグの修正
24日 【戦術】 機玉無限発射座標発見

6月
7日 激突要塞!+ver0.4 公開 
回転要塞壁廃止 スイング要塞壁誕生 1500円を超えたチートパスが読み込めないように改造 采の値段が100円から20円に下方修正
11日 旧名要塞群(チャンピオンロード)着工開始(sky氏)

7月
10日 旧名要塞群(チャンピオンロード)完成(sky氏)
28日  激突要塞!+ すずぬーとにて正式に公開
28日 団体戦トーナメント会場(LAS杯)開幕

9月
14日 激突要塞!+wiki開設
16日 青カビのトーナメント開幕
19日 強要塞共同作成屯場完成
20日 前回の優勝者が決めた縛りルールでトーナメント(SOUSEIさん主催)開幕
23日 【戦術】チェアディフェンス完成

10月
10日 激突要塞で総!当たり戦!開幕
17日 【戦術】 トンボストーン基礎完成
17日 【戦術】 ハートブレイク完成
30日 【戦術】 タイムラビッツ完成
30日 1、2週間に一度、トーナメント・ランキング戦!!開幕

11月
19日 教科書要塞群作成プロジェクト始動(代表者、司会者Fess)

2010年
1月
19日  邪魔しま杯第1回選抜戦開催

5月
26日 激突要塞+! 団体戦バトル!開幕

6月
3日 教科書要塞群作成プロジェクト終了&教科書要塞群完成
12月
【戦術】遠壁進行乗り込み 確立
2011年
1月
13日 教科書要塞群改訂プロジェクト始動

2月
4日 激突要塞NEW戦術wiki 開設
11日 Unknown User主催の大会開幕
12月
4日 邪魔しま順位戦100回目を迎える
10日  GAKI杯第1シーズン終了
23日 邪魔しま順位戦終了
2012年
2月
19日 邪魔しま総当たり戦結果発表
6月~8月 UU杯・GAKI杯・おらんげ杯が相次いで終了
11月
25日 教科書要塞郡ver3.0発表
2014年
2月
11日 教科書要塞群4.0始動

論争のある歴史事実

槍薙は邪魔しま期メジャーであったか

槍薙落としの成立時期は邪魔しま前とかなり古いが、邪魔しま時代において、2段階乗り込みが一般的になる前の槍薙の地位がどのようなものだったかは議論がある。samoさんはメジャーだったと言い、らんまさんはメジャーではなかったと言っている。これについては、同時期の資料を調べたが、おらんげさんがフォーレボでUU杯期に槍薙落としを再発見していること。jackで未確認さんが鑑定依頼を出した槍薙入りの空爆がかなりdisられていること。HASさん曰く、下中要塞は近バック対策のために生まれた要塞で槍薙対策ではないことから、らんまさんの説を採用している。 ←samoさんが槍薙~の部分がsamoさんに聞いたら自分の勘違いだとわかったために削除。メジャーではなかったということで決まりのようです。

可変進行乗り込みの成立時期について

教科書3.0の投票用の要塞として出された薙星さんの要塞が最初であるという自分の説と2013年末に作られたUUさんの可変進行乗り込みが最初であるという説がある。後者の説に従えば、薙星さんの要塞が可変進行のようなギミックがあるのは、ただの偶然であり、狙ったものではないということになる。ここでは、両方の説を紹介している。とは言え、自分も正直、薙星さんが本当に最初と言えるのかは微妙だと思ってる。ただのバグかもしれない。ただまあ、どちらが正しいと断言はできないので。※1

 

薙星さんの要塞。5速で采が1つしか上がらないこと。10速で騎も一緒に乗りあがることを考えると、確かにバグにも見える。ただ、調整不足の可能性も捨てきれない。
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Unknown Userさんの要塞。間違いなくギミックを狙ってやっているとわかる。狙っているとすれば完成度はこちらの方がはるかに高いだろう。
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※1薙星さん本人より確認を取りました。2013年末に作られたUUさんの可変進行乗り込みが最初であるとのことです。

下前においてのCDの確立時期

HASさんの邪魔しま最初期であるという説と2009年9月23日であるというNEW戦術wikiの説がある。確かに、259要塞群を見ると、核先当てにCDの防御法の萌芽が見える。しかし、最初期のCDは背もたれがあるなど独特な形状であり、この要塞の防御からの発展がCDになったかは疑問もある。ここでは、HASさんの説を採用している。ただし、戦術が確立されたの時期と戦術が一般的に認知された時期にずれがあると考えることで矛盾を解消することも可能ではある。

邪魔しま後期は特化要塞が主流だった?

ファルケンボーグさんが主張している説。samoさんは汎用要塞も強かったという説を唱えている。ここでは、どちらの立場も取らないことにしている。

近導核の成立理由は何のため?

導核の乗り込み位置がほぼ固定されてしまい落下傘などのピンポイントの対策に弱いという遠導核の欠点を克服することを目的にして開発された要塞タイプであるという戦術wikiの説とsamoさんの説である初期の頃は遠導核ですべての要塞に乗り込む座標を見つける詰めが無かったために、簡単に全速に乗り込める近乗りになったという説の2つがあります。戦術wikiの説の良い点は近導核と遠導核を別々の要塞タイプとすべき必然性がないなら、なぜ今まで遠導核と近導核が別々の要塞タイプとして分けられ続けわざわざ区別されてきたのかという疑問を解消できることです。samoさんの説の良い点は最初の説の問題である遠乗りをさまざまな加速の要塞の土台に乗り込ませることができる位置にする必要があるとわかっていて、そのために座標探しをしていたなら、全速対応の遠乗り座標がsamoさんが全速対応の遠導核を作るまでに(第2次乗り込みの時代以降)見つけられていなかったのか疑問であるという問題点を解消できることです。

あとがき

あとがき

激突要塞の歴史を書くに当たり、UU杯のデータをくれた薙星さんたちを始め、らんまさん、samoさん、HASさんには非常に価値のある情報をいただきました。本当にありがとうです。また、スネ吉さんには歴史上の要塞師の格言についての情報をもらいました。本当にありがとうです。水曜日さんや匠さんも情報提供ありがとうございました。
激突要塞は数百人を超える大勢の人が遊んでくれたおかげでどんどん発展し、たくさんの戦術が生まれ今も進化し続けています。
しかし、現在、激突要塞は過疎が叫ばれています。
こうなった原因は正直、自分の影響が大きいです。けど、きっとまた激突は再興する時が来ます。
どんなに過疎だ過疎だと言われても面白いものはずっと残り続けます。
将棋や囲碁だって1000年たっても廃れません。
いや、その時にさえ大して再興できなくても良いものは時間がたっても良いものであり続ける。
良さに賞味期限なんてない。
そう信じてます。

コメント(書き加えたり消したりしたときは変更箇所をコメントしてくれると助かります。できれば名前も書いてほしい)

  • めっちゃ見にくかったので改行しておきました。 -- 2015-01-01 (木) 17:05:39
  • 歴史を少し加筆しました。 -- DDDD? 2015-02-28 (土) 16:15:21
  • 本当にあり -- asf? 2015-03-01 (日) 01:40:25