キィニチ

Last-modified: 2026-06-10 (水) 19:50:47


基本情報

期間限定入手キャラクター(→祈願)

画像
キィニチ500.png
プロフィール
名前キィニチ
CV杉山紀彰&竹内順子
誕生日11月11日
所属ウィッツトラン
神の目
命ノ星座キメラ・アレブリヘス座
装備可能武器両手剣
オリジナル料理竜狩り人の褒賞
(ブレイズ・ミートシチュー)
ひとこと紹介
ウィッツトランの竜狩り人。代償を量ることに長けている。
人物評
「あいつはオレの従者だ。頭はそこそこ回るし、まあまあ手際もいいほうだが、致命的な欠点があってな——とにかくクソしぶてぇんだ!頭から崖の下に落ちたのにくたばんねぇなんて、あり得るか?ムカつきすぎて、オレのほうが先に死んじまいそうだぜ!」——自称「偉大なる聖龍」クフル・アハウ

公式動画

✦✦✦エピソード実戦紹介OST selectionチュートリアル動画インタビュー
oキィキィニチーー仕事熾烈な狩り代償は付き物杉山紀彰・4周年記念

ステータス

Lv.1Lv.20Lv.40Lv.50Lv.60Lv.70Lv.80Lv.90Lv.95Lv.100
突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後突破前突破後
基礎HP1,0012,5973,4555,1705,7796,6497,4628,3418,9519,83810,44811,34511,95412,85813,31513,772
基礎防御力62162215322360415465520558613651707745802830859
基礎攻撃力256789133149172193215231254270293309332370407
会心ダメージ----9.6%9.6%19.2%19.2%19.2%19.2%28.8%28.8%38.4%38.4%38.4%38.4%

天賦

通常攻撃

戦闘天賦(通常攻撃)天賦紹介
草・両手剣・通常攻撃.webp
武闘術・白夜
通常攻撃
最大3段の連続攻撃を行う。
元素スキル「懸狩り・宙の遊猟」では宙に向かって跳躍し、着地するまでの間に空中で通常攻撃を1回行うことができる。

重撃
一定のスタミナを消費し、回転した後、前方に両手剣を投げて敵を攻撃する。

落下攻撃
空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。
ステータス詳細1段
ダメージ
2段
ダメージ
3段
ダメージ
空中の通常攻撃
ダメージ
重撃
ダメージ
重撃スタミナ
消費
落下期間の
ダメージ
低空/高空落下
攻撃ダメージ
Lv.199.0%82.9%123.5%167.7%48.4%×350.074.6%149%/186%
Lv.2107.0%89.7%133.5%181.4%52.4%×380.7%161%/201%
Lv.3115.1%96.4%143.6%195.0%56.3%×386.7%173%/217%
Lv.4126.6%106.0%158.0%214.5%61.9%×395.4%191%/238%
Lv.5134.7%112.8%168.0%228.2%65.9%×3101.5%203%/253%
Lv.6143.9%120.5%179.5%243.8%70.4%×3108.4%217%/271%
Lv.7156.5%131.1%195.3%265.2%76.6%×3118.0%236%/295%
Lv.8169.2%141.7%211.1%286.7%82.8%×3127.5%255%/318%
Lv.9181.9%152.3%226.9%308.1%89.0%×3137.0%274%/342%
Lv.10195.7%163.9%244.1%331.5%95.7%×3147.4%295%/368%
Lv.11209.5%175.4%261.4%354.9%102.5%×3157.8%316%/394%

元素スキル

戦闘天賦(元素スキル)天賦紹介
懸狩り・宙の遊猟.webp
懸狩り・宙の遊猟
巨獣を狩る時の要領で素早く移動したり、敵を攻撃したりする。
近くに敵、または攻撃を受けられるオブジェクトが存在する場合、カギ縄を飛ばして目標とリンクし、夜魂値0で夜魂の加護状態に入る。特に対象がいない場合、前方上方にカギ縄を飛ばして跳躍する。クールタイム-60%。
長押しでも発動可能。長押しで発動した場合、照準モードでカギ縄の発射方向を決められる。

夜魂の加護・キィニチ
キィニチの夜魂の加護状態の継続時間は10秒、1秒ごとに夜魂値を2生成する。
夜魂の加護状態中、キィニチはカギ縄で周囲にいる最も近くの敵とリンクし、攻撃スタイルを変更する。
・通常攻撃では、発動時の移動方向に基づいてリンクしている目標を中心とした円軌道射撃を行い、夜魂性質の草元素ダメージを与え、夜魂値を3生成する。これによるダメージは元素スキルダメージと見なされる。
・夜魂値が上限に達すると、元素スキルボタンで「廻狩貫鱗砲」を発動できるようになる。発動すると、すべての夜魂値を消費し、夜魂性質の草元素ダメージを与える。長押しで廻狩貫鱗砲を発動した場合は、照準モードで攻撃する目標を決められる。廻狩貫鱗砲を発動後、キィニチは目標とのリンクを試みる。
夜魂の加護状態中、敵とリンクした後、または廻狩貫鱗砲を発動後、敵の周りに死角エリアが発生する。キィニチが死角エリアに入ると夜魂値が4生成され、死角エリアは消滅する。
持続距離オーバーなどの理由でリンクが切断された時、通常攻撃を行うと周囲にいる最も近くの敵と再びリンクでき、円軌道射撃を行える。

「どんなものにも代償は必要だ。適切な値を提示してくれることを願う…は? 分割払いは受け付けていないが。」
ステータス詳細円軌道射撃
ダメージ
廻狩貫鱗砲
ダメージ
夜魂値上限クールタイム
Lv.157.3%×2687.4%20.018.0秒
Lv.261.6%×2739.0%
Lv.365.9%×2790.6%
Lv.471.6%×2859.3%
Lv.575.9%×2910.9%
Lv.680.2%×2962.4%
Lv.785.9%×21031.2%
Lv.891.6%×21099.9%
Lv.997.4%×21168.6%
Lv.10103.1%×21237.4%
Lv.11108.8%×21306.1%
Lv.12114.6%×21374.9%
Lv.13121.7%×21460.8%

元素爆発

戦闘天賦(元素爆発)天賦紹介
偉大なる聖龍を崇拝せよ.webp
偉大なる聖龍を崇拝せよ
(限定的に、条件付きで、節度を持って契約に従い、部分的、一時的に)「聖龍アハウ」の力を開放し、夜魂性質の草元素範囲ダメージを与える。聖龍アハウは継続期間中、定期的に龍の息を放ち、夜魂性質の草元素範囲ダメージを与える。
発動時、キィニチが夜魂の加護状態にある場合、今回の夜魂の加護状態の継続時間+1.7秒。

「その通り! 汝らの前に立つのは偉大なる聖龍クフル・アハウだ。さあ、我輩の足に口づけするがいい!」
ステータス詳細スキルダメージ龍の息ダメージ継続時間クールタイム元素エネルギー
Lv.1134.0%120.7%15.0秒18.0秒70
Lv.2144.1%129.8%
Lv.3154.1%138.8%
Lv.4167.5%150.9%
Lv.5177.6%160.0%
Lv.6187.6%169.0%
Lv.7201.0%181.1%
Lv.8214.4%193.2%
Lv.9227.8%205.3%
Lv.10241.2%217.3%
Lv.11254.6%229.4%
Lv.12268.0%241.5%
Lv.13284.8%256.6%

固有天賦

固有天賦
厄地の代償.webp
厄地の代償
夜魂の加護状態にある時、キィニチの元素スキルが命中した敵は「厄地」状態に陥る。
それらの敵が燃焼反応または烈開花反応ダメージを受けると、キィニチの夜魂値が7回復する。この方法で夜魂値を回復できるのは0.8秒毎に1回のみ。
厄地状態はキィニチの夜魂の加護状態が終了するまで継続する。
突破段階「1」で解放
焔霊の契約.webp
焔霊の契約
付近にいるチーム内キャラクターが「夜魂バースト」を起こした後、キィニチに「狩人の心得」を1層付与し、継続時間15秒、最大2層まで。
キィニチが懸狩り・宙の遊猟の廻狩貫鱗砲を発動する時、「狩人の心得」をすべて消費する。
消費した「狩人の心得」1層につき、その回の廻狩貫鱗砲の与えるダメージがキィニチの攻撃力320%分アップする。
突破段階「4」で解放
夜域の賜物・すべてに対価を.webp
夜域の賜物・すべてに対価を
懸狩り・宙の遊猟を使って跳躍した後、キィニチが空中にいる間、燃素を10消費して再び空中を跳躍することができる。
燃素を利用できるナタのエリアにいる時、「夜魂トランス: キィニチ」を行える。フィールド上にいるキャラクターがダッシュ、特定の天賦による移動状態にあるとき、または空中にいるとき、キィニチに切り替えて登場すると、条件に従って以下のうちいすれかのアクションを行う。
・インタラクト可能な巻き葉のルーンに向かう場合、それにカギ縄を投げて移動する。
・近くに敵が存在し、かつ戦闘状態にある場合、その敵に向かって懸狩り・宙の遊猟を発動する。
特に対象がいない場合、カギ縄を投げて空中を跳躍する。キィニチは条件を満たす巻き葉のルーンを、カギ縄を発射する目標として優先的に選択する。
自身のチームにおいて、夜魂トランスは10秒毎に1回のみ発動可能。

巻き葉のルーンなど、ユムカ竜がインタラクトできるオブジェクトにアクションする時、懸狩り・宙の遊猟は「ユムカ・ミメシス」に切り替わる。
ユムカ・ミメシスを通してそれらのオブジェクトにアクションする時、それらのオブジェクトのインタラクトルールはユムカ竜のインタラクトルールと同じになり、懸狩り・宙の遊猟がクールタイムに入ることはなくなる。
疾行の使令.webp
疾行の使令
燃素を利用できるナタのエリアにいる時、一部の採集物を採取するとチーム内の自身のキャラクターの移動速度+15%、継続時間10秒。
また、ミニマップで周囲のナタ地域の特産の位置を表示する。

命ノ星座

七鸚の嘴.webp
第1重
七鸚の嘴
キィニチが懸狩り・宙の遊猟を使って跳躍し、着地した後、移動速度+30%、継続時間6秒。
また、廻狩貫鱗砲の会心ダメージ+100%。
星虎の掌.webp
第2重
星虎の掌
キィニチの元素スキルが敵に命中した時、その敵の草元素耐性-30%、継続時間6秒。
また、キィニチが「夜魂の加護」状態で発動する初回の廻狩貫鱗砲の影響範囲アップ、かつ与えるダメージ+100%。
原鰐の爪.webp
第3重
原鰐の爪
懸狩り・宙の遊猟のスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
蜂鳥の羽.webp
第4重
蜂鳥の羽
夜魂の加護状態にあるとき、キィニチは円軌道射撃または廻狩貫鱗砲を発動した後、自身の元素エネルギーを5ポイント回復する。この方法による元素エネルギーの回復は、2.8秒毎に1回のみ可能。
偉大なる聖龍を崇拝せよの与えるダメージ+70%。
吠猿の尾.webp
第5重
吠猿の尾
偉大なる聖龍を崇拝せよのスキルLv.+3。
最大Lv.15まで。
瑞獣の姿.webp
第6重
瑞獣の姿
廻狩貫鱗砲は、敵に命中した後、敵の間を1回バウンドし、キィニチの攻撃力700%分の草元素ダメージを与える。
廻狩貫鱗砲が固有天賦「焔霊の契約」または命ノ星座「星虎の掌」による廻狩貫鱗砲強化効果を受けている場合、その回のバウンド攻撃もこの強化効果を受ける。

使用素材

突破
宝石ボス素材特産物
成長のエメラルド・砕屑.webp
エメラルド
フレイムグレネード・爛熟.webp
フレイムグレネード・爛熟
サウリアンサキュレント.webp
サウリアンサキュレント
共通
普通敵素材
未熟な牙.webp
天賦
天賦本週ボス素材
「焚燼」の導き.webp
「焚燼」(火・金)
否定と裁決.png
否定と裁決

プロフィール

本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。

物語

転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
物語ページへ

物語内容ストーリー解放条件
キャラクター詳細ナタは人間と竜が共生する国。長い年月を通じて、互いに依存し合ってきた。
多くの友好関係の中で、人間と竜は共に進み、そして共に退く仲間だ。
しかし、人間に近づく全ての竜が善意を持っているわけではない。今日に至るまで、悪竜の襲撃で命を落とした人間は少なくない。
そのため、竜の弱点に精通した「竜狩り人」が現れた。キィニチはその中でも特に優れた存在だった。
彼はまだ若く、良師に教わったわけでもない。しかし、長年の野外生活で野獣や悪竜を制圧する方法を身につけていた。
まるで生まれながらの狩人かのように、彼は冷静で直接的で効率的だった。獲物を凝視する目は、骨抜きナイフのように鋭かった。
しかし、他の竜狩り人とは異なり、キィニチの仕事はそれだけにとどまらなかった。噂によると、モラさえ払えば、彼はどんな汚い仕事でも請け負うという。
そのため、部族の多くの人々は彼を敬遠していた。もちろん、彼が現実的で功利的な性格だったこともおそらくその一因——
依頼主が困っている人であろうと、まだ幼い子供であろうと、彼は必ず相応の報酬を要求した。
「万事万物には代償が伴う」という彼の信条は何事があっても、決して変わらない。そのような行動は人々から非難を浴びやすいが、キィニチはそれについて解釈する気もなかった。
どうしても彼に弁解させるなら、全く不可能でもない。ただし、必ず彼はまず手のひらを広げてこう問う、「代償をいくら払ってくれる?」
初期解放
キャラクターストーリー1キィニチは7まで家族と一緒に暮らしていた。
彼の父親は、一日働いて三日遊ぶような文使いで、一日分の賃金を賭け事で一攫千金を狙うのが好みだった。
勝てば、キィニチに高価なキャンディを買ってくれ、妻には美しい花を贈った。
しかし、負けたときは一銭も家に持ち帰らないことを隠すため、同僚から金を借りて泥酔していた。
でも、まだ理性を保っていた母親は何度も幼いキィニチを抱きしめ、夫と口論になった。時には父親が謝罪し、二度と賭け事をしないと約束することもあった。
しかし、時には鍋や皿を投げつける激しい争いに発展し、いつも勝つのは体格の丈夫な父親だった。負けた母親は黙って畑仕事をしなければならなかった——
この強い女性は戦いには不向きだが、畑仕事には優れていた。結局、三人分の食べ物が必要だったから。
そんな日々が続いたある日、父親は家を賭けで失い、一家は部族から離れた山麓に移り住んだ。
良いことはないわけではなかった。より広い土地で暮らせるようになり、キィニチはそこで、グレインの実を育てることや、トウゴマで縄を編むこと、キャッサバ粉で粗い麺を作ること、そして罠を仕掛けてイノシシを狩ることを学んだ。
しかし、悪いことも多かった。ここでは隣人が争いを仲裁してくれることはなく、母親とキィニチがどれだけ傷つけられるかは、父親がどれほど酔っているかにかかっていた。
ついにある夜、耐えかねた母親はこっそりと家を出て行った。幼い息子を連れて行くことはなかった。おそらく、夫が地の果てまでも追いかけてくるのを恐れたかもしれない。
キィニチは母親が別れを告げたかどうか覚えていないが、うまく母親の仕事を引き継いだ:畑仕事、狩猟、そして父の暴力に耐えた。
しかし、成長するにつれて、キィニチは逃げることを覚えた。彼は運動神経が抜群で、毎日少しずつ速く走れるようになった。父親はもう彼を簡単に捕まえることができなくなった。
家から飛び出すたびに、風音が父親の叱り声を遮り、彼はわずかな自由を感じた。
神様の憐れみなのか、キィニチに真の自由を味わわせようとしたのかもしれない。7歳の誕生日を迎えた日、彼は初めて父親に母親のことを尋ねた。
答えは明白だった。父親は二日酔いで真っ赤になった目でキィニチを追いかけ、こっぴどく殴ろうとしたが、長年の飲酒が体に堪えていたのか、父親は崖から転落してしまった。
キィニチが我に返ると、長年一緒に暮らしてきた男が、まるで罠に捕まったイノシシが諦めて、二度も立ち上がらなくなったように、崖下の石ころの間で動かなくなっていた。
その瞬間、彼は途方もない茫然感に襲われ、頭が真っ白になった。そして、どこからともなく酸っぱいものがこみ上げてきた。
彼は目をぎゅっと閉じ、鼻をしかめ、顔をゆがめて、涙をこぼさないように必死に堪えた。
しばらくして、彼は父親のフック装備を拾い上げ、硬直した父親の体を苦労して引きずり、家へと向かった。
父親にフックの使い方を教わったことはなかったが、何度か見ているうちに盗み見て覚えていた。木の枝を次々と飛び越え、風が彼の耳元を吹き抜けた。
少年の7歳の誕生日、山々は彼に自由の贈り物を与えたが、その箱を開けてみると、中には孤独だけが詰まっていた。
好感度Lv.2後に解放
キャラクターストーリー2両親を相次いで失った後も、キィニチは元の山麓に住み続けた。
日々の生活は、農作、編み物、狩猟の繰り返しだった。捕獲した獲物を部族の集落で生活必需品と交換することもあった。
時が経つにつれ、集落の大人は、寡黙だが敏捷な少年に深い印象を持った。
生活が困難だろうと心配した大人たちが援助を申し出たが、キィニチは全てを断った。
小さなキィニチから見ると、世の中にただのものなどない。値段がはっきりしているものの方がまだ安全で、ただの援助のほうが警戒すべきものだ。
それも、彼が仕掛けた獣の罠のようなもので、背後にある代償が隠されただけかもしれない。
そのため、彼は慎重に部族の周辺を漂い、近づいてくる者との間を適切な距離に保った。
集落に来るたびに、必要なものだけを交換してすぐに立ち去った。
部族のリック長老は、キィニチの全てを目にしていた。 長老は子供たちに教えを授ける役目も担っていた。
キィニチの父親とも懸木の民の子供の教育問題で関わったことがあったため、キィニチの家庭事情をよく知っていた数少ないうちの一人だった。
ある日、キィニチが集落に来た際、リック長老は彼に特別な取引を持ちかけた。
長老は、キィニチに講学小屋で勉強することを提案した。懸木の民の子供たちは、皆7、8歳になると学校に通うのが慣例だった。
学費は、代わりに使い走りで支払うことができると言った。学生たちに臨時通知を配達する文使いが必要だと言った。
しかし、キィニチは拒否した。彼はまだ幼く、学校の意味を理解していなかった。自分にとっては、走ってイノシシを7、8匹捕まえる方がはるかに得だと考えた。
リック長老は苦笑した。実際、講学小屋は無料だったからだ。彼は単に、キィニチの警戒心を解くために、少しだけ仕事をお願いしようとしただけだった。
しかし、長老は諦めなかった。1ヶ月かけて、キィニチに講学小屋がどんなところか説明し、取引の条件を調整した。
最終的に、二人は合意に達した。キィニチは集落に来るたびに学校にも立ち寄ることができ、その代わりに、暇な時に長老の文使いの仕事を手伝うことになった。
この取引は、両者にとってほぼ満足のいくものだった。しかし、誰もがキィニチが入学から卒業までわずか一日で終わるとは思っていなかった。
好感度Lv.3後に解放
キャラクターストーリー3キィニチが取引に従って学校に来た日、講義を担当していたのはリック長老本人だった。長老は、子供たちが円になって座っている真ん中に立ち、キィニチに空いている席に座るように指示した。
キィニチは円の端に座り、他の子供たちは新入生を好奇心いっぱいに見つめた。懸木の民の生活は素朴だったが、それでもキィニチの服装はあまりにも粗末だった。
彼は灰色の布で額を巻き、粗く編まれた麻の服を着て、獣皮の裙をはき、素足で、まるで野人のようだった。
「君、どうして靴を履かないの?」小さな女の子が好奇そうに尋ねた。すると、たくましい男の子とその仲間たちが哄笑し始めた。「あいつは森に住む泥まみれの猿だからだ。」
リック長老は咳をして彼らの笑いを止め、授業を始めように合図した。
「さあみんな、今日は懸木の民の英雄歴史について学ぼう。誰の名前が思い出すかな?」
「マリポのブルキナ!」「ユパンキ様!」…子供たちの声が次々に上がった。
「その通り、私たちの英雄は一人ひとり記憶に値する。彼らの強さだけでなく、自己犠牲の精神があったからだ。」
そう言うと、一番後ろの席に座っていたキィニチが手を挙げた。「なんで自己犠牲なんてしたの?」
「理由などはない。それは英雄に生まれながらの美徳だからだよ。」とリック長老は答えた。「じゃあ、その美徳と引き換えに得られるものは何なの?」キィニチは再び質問した。
「美徳はとても貴重なものだよ。それは交換するためのものではなく、それ自体が天からの贈り物なんだ。」リック長老は微笑みながらキィニチを見た。
「贈り物?」キィニチは疑問を解けずにいた。「具体的にどんな贈り物?名声?モラ?」
「どれもあるが、それらが全てではない。重要なのは、それ自体が高貴なものであり、英雄を英雄たらしめるのだ。」
年をとった学者は本を閉じ、彼を真剣に見つめた。しかし、キィニチにはよく理解できなかった。彼は過去のことを思い出した——
山々は最も高貴なものは腹を満たしてくれるイノシシだと教えてくれた。次に水だ。水がなければ人は死ぬ。
しかし、それらは生まれながらのものではないからこそ貴重で、もし自分が貴重なイノシシや水を手放すなら、必ず何かと交換したい。
彼はモラが一番好きだった。モラなら他のものと交換できるからだ。
そこで彼はリック長老に言った。「もし俺が英雄になったら、モラの報酬が欲しい。」
子供たちは皆笑い出した。最初にキィニチをからかった男の子が特に大きな声で笑った。「それなら、森に戻って木にでもぶら下がっていればいいさ!この自分勝手な泥まみれの猿!」
彼の仲間も満足しそうにない様子で立ち上がり、キィニチをドアの方へ押しやった。リック長老はすぐに彼らを止めたが、キィニチはそのまま外へ出て行った。彼はもうここにいる必要はないと感じた。その小さくて鋭い頭で、一つの真実を見抜いた——
この部屋の中の騒がしい連中は、まだ子供に過ぎない。彼らは集まって英雄を崇め、まるで自分が英雄の仲間入りをしたかのように、英雄と同じ高貴さを手に入れたと思い込んでいる。しかし、その虚しい栄光は彼らにお腹を満たすものを与えてはくれない。授業が終われば、彼らは各自家に帰り、母親に食べ物をねだるだろう。
キィニチは彼らに少しばかりに痛めつけ、例えば一発殴って数週間寝かせておき、彼らが英雄からどれだけ遠い存在なのかを分からせることもできた。
しかし、彼は彼らに無駄に人生経験を積ませる必要はないと感じた。畢竟、彼らは彼にお金を払っていないのだ。
とはいえ、この授業が完全に無駄だったわけでもない。少なくとも、彼の疑問に少しだけ答えが見つかった。
未来はどうなる?英雄になろう。モラの報酬を得るために。
好感度Lv.4後に解放
キャラクターストーリー4英雄になるためには、強い力が不可欠だ。講学小屋を「卒業」して間もなく、キィニチは一人でリックを訪ね、強くしてほしいと言った。
リックに頷いてもらうために、彼は持っているものすべてを持ち出した。
カギ縄や罠の道具、収穫したばかりのトウゴマ、キャッサバ粉入りの二つの大きな壺、グレインの実の種を詰めた袋、仕留めたばかりのイノシシ、そしてたった数枚のモラ。
年をとった学者はキィニチの差し出した物を笑って断り、たった一つの条件を提示した。「キィニチ、強くなる道で真の英雄とは何かを学びなさい。」
ずっとキィニチのことを気にかけてきたリックは、彼の中に昔の英雄たちの姿を見ていた。
同時に、リックは正しい指導が必要だとも考えていた。もしキィニチが道を踏み外せば、その破壊力はそこらの悪党をはるかに超えるだろう。こうして、新しい取引が成立した。
それから数年、キィニチは森とリックのそばで過ごした。
リックは、キィニチにナタや他の部族の英雄の歴史を教えながら、様々な異才を紹介した。
特別な矢を作る矢師、竜の毒素を研究する呪術医、カギ縄の使い手である老狩人、極限の状況から脱する専門家…
キィニチは何でも学ぼうとし、昼夜を問わず、それらの技術に没頭した。しかし、それだけでは満足できなかった彼は、休みの日に山に戻り、戦闘技術を磨いた。
師匠がいなかったため、彼は山中の野獣の動きを模倣した。敏捷さ、狡猾さ、力強さ——様々な動物の長所を吸収し、独自の武術を編み出した。
実力が備わっていくにつれて、リックはキィニチに部族の仕事も任せるようになった。最初は簡単な伝達使の仕事だ。
キィニチは多くの大人よりも見事に仕事をこなした。普通の伝達使が必要とする半分の時間で彼は済ませる。
その優れた身のこなしのおかげで、次第に人が訪ねてくるようになり、有償で強大な竜を狩る危険な仕事も依頼されるようになった。
リックは最初、キィニチが相談に来ると思っていたが、それは一度もなかった。
彼はまるで十年以上もの経験を積んだベテランのように、いつも依頼の良し悪しを判断し、適切な報酬を言い渡して交渉した。
時には、依頼に偽りや裏がある場合もあったが、キィニチは心の天秤で報酬を調整し、相手が不満を漏らしても押し通した。
このような行動は当然、非難を招いた。そして部族内で人望の厚い人も、キィニチのやり方を不当だと考えた。
しかし、キィニチは何一つ弁解せず、ただ依頼ごとに適切な報酬をつけた。
ある時、祭祀を担当するトリニダードからも声が上がり、キィニチを呼び出して問い詰めようとした。しかし、リックがすぐにそれを制止した。
「聞く必要はない。あの子は自分がやっていることを理解している。」
「前代未聞だ!懸木の民の英雄にあいつのような者はいない!」
「いいや、それは違う。彼は懸木の民の子供ではない。彼は山々の子であり、自分がなりたい英雄になるだけなのだ。」
好感度Lv.5後に解放
キャラクターストーリー5興味深いことに、一匹狼のキィニチには「クフル・アハウ」と名乗る者が常にくっついている。その名の意味は「神聖なる領主」。
龍の遺物研究会の信頼できる調査によると、正真正銘、アハウは数千年前の龍時代の遺物だという。
その本体は謎の腕輪に封印されており、現在の姿は燃素を借りて現れた形にすぎない。
研究会の学者たちは、アハウの歴史が非常に古く、知識も極めて高いことから研究価値がとても高いと考え、大金をはたいて買い取ろうとした。
しかしキィニチは、アハウの狡猾さや性格の悪さ、また強大な力の持ち主であることを知っていたため、その申し出を即座に断った。
アハウは危険分子だ。その傲慢でずる賢い性格は、混乱を招く。キィニチはアハウの邪悪さを充分に理解していた。
龍の遺物研究会に渡せば、その存続問題に発展するかもしれない。
ただそれ以外にも、アハウを引き渡せないもっと直接的な理由があった——解くことのできない契約を結んでいるからである。
すべては、「龍の秘宝」と噂される古龍の遺跡で始まった。その遺跡は地震によって姿を現すと、すぐさま多くの人の注目を集めた。
しかし、数多の探検隊が調査に乗り出すも、いずれも失敗。その遺跡を探索しようと考える者は慎重にならざるを得なかった。
当時、ナタではすでに名の知れた竜狩り人であったキィニチは、ある探検隊に同行を依頼された。
彼らと共に遺跡に入ると、目に入ったのは群れをなした魔物だ。さらに罠も張り巡らされたそこは、噂以上に危険な場所であった。
一行からは死人や負傷者が出る始末。途中で引き返す者もいた。最終的に深部に辿り着いたのはキィニチただ一人だけであった。
そして、そこでキィニチは封印された古代の存在「クフル・アハウ」と出会ったのである。
キィニチはすぐに相手の声から邪悪さを感じ取った。しかし同時に、邪悪な力であっても利用できないわけではないと考えた。
アハウもまた、ある目的を持っていた——早く外の世界に出たいというものだ。あまりにも長い間、この退屈な場所に封印されていたからだろう…
そして数日にわたって——時には友好的に、時には険悪な——駆け引きの末、
両者は互いに譲歩できるラインをおおよそ理解し、契約を結んだ。
「クフル・アハウ」と名乗る謎の生物は、キィニチの言葉に従うことに同意し、限定的に、条件付きで、節度を持って契約に従い、部分的、一時的に、その力をキィニチに貸すことになった。
その代償として、キィニチはアハウを外の世界へ連れて行き、死後は自分の体をアハウに引き渡すことを約束した。
好感度Lv.6後に解放
『セミの静かな丘』キィニチは、リック長老の家で学んでいる間、長老が所蔵する数多くの書物やウォーベンを読んだ。
中には、表紙だけをぱらぱらとめくったものもあれば、何度も繰り返し読んだものもあった。
しかし、どの本も、彼が子供の頃に読んだ『セミの静かな丘』にはかなわなかった。キィニチはそれを長老にも勧めた。
年をとった学者はそれを読んだ後、文章が粗雑で、話が平凡で、想像力が貧弱だと評し、しかも未完の手稿であることを指摘した。
キィニチは言葉を失ったが、それでもこの作品への愛着は変わらなかった。なぜなら、この手書き原稿の作者は彼の母親だったからだ。
手書き原稿には、地下に生息するセミが描かれていた。セミの一生は、地下で成長し、地上に這い出て繁殖し、そして死ぬというものだった。
そうやって代々生き続けてきたが、ある日、地下の環境が突然変化し、土壌の温度が急激に上昇したため、セミが大量に死んでしまった。
生き残った少数の者は、より深い地下へと逃げ込んだが、主人公のセミ勇士は地上へと這い上がることを選んだ。
何が起きたのかを知り、危機を解決する方法を見つけられないかと思ったのだ。
しかし、地上に辿り着くと、代々繁栄してきた丘が、人間と魔物の大戦争によって不毛の地と化していた。
植物は枯れ、土壌は焦げ付き、漂う灰塵が太陽を遮り、空気中にはセミにとって劇毒の燃素が充満していた。それが後に燼寂海と呼ばれることになる場所だった。
セミ勇士は焦げた大地に倒れ、力尽きた。しかし、生命の最後には、すべての力を振り絞って、亀裂の入った結晶の卵を産んだ…
物語はそこで途絶え、卵から小さなセミが孵化するかどうかは分からない。これが、リック長老がこの作品を低く評価した主な理由だった。
しかし、逆にこれがキィニチがこの物語を気に入った理由でもあった。なぜなら、いつか手稿の続きを見ることができるかもしれないと期待できたからだ。
好感度Lv.4後に解放
神の目キィニチは古名を得た後も、歴史上の英雄のように人々のために犠牲になることを約束しなかった。
彼はただ、とある夜巡者の戦争に黙々と参加し、そしてためらうことなく壮絶な死に身を投じた。
そこは危険極まりない戦場。アビスの力は初めて見せる邪悪な特性をもって、よく知る人物に姿を変え、夜巡りの小隊に奇襲を仕掛けてきた。
馴染みのある姿に、戦士たちはみな一瞬固まった。そのわずかな隙を突かれ、彼らは邪悪な存在を前に次々と倒れていった。
キィニチもまた、同じ難敵に直面していた。目の前に現れたのは、記憶の中の母親だ。
彼は昔、こんな想像をしていた。もしいつか母親と再会できたら、必ず『セミの静かな丘』の結末を聞こうと。
しかしその瞬間、狩人の本能が彼の脳よりも早く反応し、母親の姿で微笑みながら腕を広げるアビスの物を一刀両断した。
それからキィニチは容赦なく、次々と「見知った顔」を切り伏せた。無論、本当に冷血なわけではない。一つひとつの顔に剣を振るうたび、その心は重くなっていった。
この戦いに勝てば、犠牲になった仲間たちを連れて帰れると理解していたからこそできたことだ。
そのため、戦死する仲間が増えるほど、彼の剣はますます鋭くなった。
しかし、魔物の大軍はイナゴのように尽きることはなく、また夜巡りの小隊はそれまでの襲撃で既に大きな打撃を受けていた。
気づけば、そこに立つ人間はキィニチだけになっていた。彼の両目は血でべったりと汚れ、全身は傷だらけ。それでも魔物はなお迫ってくる。
ここで力尽きるのだと、そう悟った。その時、初めてアハウの声から荘厳な響きを感じ取った。
「キィニチ、オレの力も限界だ・・」
「でもよ、『クフル・アハウ』の名にかけて、お前の体を貰った後、偉大なる聖龍がお前らのために復讐してやる。」
キィニチは、普段では想像できないような大声で笑った。その笑い声とともに、手の中の剣を再び振りかざし、近づいてきた魔物を二、三体切り裂いた。
だが、もうここまでだ。彼の隙はますます顕著になり、そして、一体の魔物の鋭い爪がその背中を貫いた。
キィニチは体を硬直させ、ゆっくりと頭を垂れる。傷口からは止めどなく血が流れた。それでも彼はよろめきながら前へと進み、魔物をまだ殺そうとする。
地面に滴り落ちる血が弧を描いて繋がり、終幕の楽譜を描いた。力尽きたキィニチは跪く、そして休符が打たれた。
夜巡りの小隊で最後まで抗った戦士、キィニチは戦死した。
アハウは目を閉じ、共に戦った者に哀悼の意を表した。しかし再び目を開けたとき、目の前の光景に息を呑んだ。
何故か、キィニチが再び立ち上がったのだ。それだけでなく、血の色を失っていた両手が再び大剣を握りしめていた。
「キィニチ」は再びアビスの大軍へと突撃する。休むことなく、その剣光は戦場を照らした…
アハウは驚きながらもよく観察する。するといつの間にか、ハートの模様があしらわれた翠色の宝石が、キィニチの貫かれた胸元にぶら下がっていることに気づいた。
宝石は生気にあふれ、意識を失っていたキィニチの体を鼓舞し、疲れを知らない、本能だけで行動する凶暴な獣へと変化させていた。そうして、すべての魔物を斬り殺すまで彼は戦い続けた………
再び目を覚ましたとき、そこは聖火競技場だった。周囲を取り囲む人々が熱狂的に反魂の詩を歌っていた。
彼は振り返り、一緒に戦争に参加した仲間たちが、歌声の中で一人ずつ目覚めていくのを見た。
「俺たち…勝ったのか?いったい誰が…」キィニチは自分の胸をさすりながら呟いた。確かに、アビスの大軍の前に倒れたのを覚えている。
しかし、何者かが自分たちを勝利に導いたのは間違いない。そうでなければ、反魂の詩で死者が蘇ることはないのだから。
「なに寝ぼけたこと言ってんだ?お前は、頑丈なイナゴだったってことだ!」アハウはがっかりした様子で地面に倒れ込み、宝石を投げつけた。「オレを手に入れただけじゃ物足りず、神の目まで手に入れるとはな。ケッ!いつになったら、その体を手に入れられるんだか!」
……
新たな命を得た夜、キィニチはベッドに寄りかかり、翠色の神の目を指でなぞった。
彼を取り囲む人々、雷のように響く歓声、神聖で熱い反魂の詩が頭に浮かんだ…
彼はふいに、いつからか自分が最初の目標から外れていることに気づいた。
最初はモラへの憧れから英雄の道を歩み始めたが、今ではもっと大切なものを守りたいと思うようになっていた。
仲間を守り、故郷を守り、人々の笑顔を守る…この変化がいつ始まったのかは分からない。だが、おそらく種はかなり早くに蒔かれていたのだろう。
「英雄は一人ひとり記憶するに値する。彼らには強さだけでなく、自己犠牲の精神もあったからだ…」
「それは英雄が生まれながらに持つ美徳だからだよ…」「それ自体が高貴なものであり、英雄を英雄たらしめるのだ…」
キィニチはリックの最初の授業をほんやりと思い出した。今の自分が当時よりも崇高で、自己犠牲の精神があるとは思わない。
しかし、当時よりもはっきりと理解していた。欲しいもののためなら、今はどんな代償であろうと払うことができると。
好感度Lv.6後に解放

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編集者の方へ
キャラクターによってタイトルやその種類の数、初期解放などが変わる場合があるので、注意願います。
・「[天気]の日…」→[天気]が変わることがあります。また同じ天気で複数ある場合があります(「[天気]の日・◯◯」の形式)。
・「[他キャラ等]について…」→キャラクターによって他キャラ等の数が異なります。必要に応じて削除もしくは追加してください。
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・その他にも変化する点があるかもしれないので、注意深く確認願います。

タイトル内容解放条件
初めまして…キィニチ: 「マリポ」のキィニチだ。よろしく頼む。依頼を出すときは、報酬の額を提示してくれ。
アハウ: …ん? それで終わりか? はぁ、お前ってやつは! せめて仕事がいかに速くて的確か、あと過去の戦績も並べて、安心して任せられるっていうのをアピールしたらどうだ? んで、相手の期待が高まったところで、「見合う報酬を望む」って言うんだ! 商売の「しょ」の字も知らねぇのか?
アハウ: 偉大なる聖龍クフル・アハウがお前みてぇなマヌケと契約を結んだって考えると…あ~、穴があったら入りたいぐらいだ!
初期解放
世間話・アハウキィニチ: アハウの性格は知ってのとおりだ。だから、こいつの言うことはあまり気に留めないでくれ。
アハウ: キィニチ、このヤロー! ここから出たら後悔させてやっからな!
初期解放
世間話・代償励ましたり慰めたりするのは苦手だが、「代償」を量ることならできる。初期解放
世間話・配分調査に七割、判断に一割、そして残りは実行に充てる───これが俺のスタミナ配分だ。初期解放
雨上がり…チッ、ズボンの裾がまだ濡れてる…初期解放
雷の日…アハウ: 空からケツの光った虫でも落ちてきたのか? ま、大した光じゃねぇな。
キィニチ: お前はその虫の光にも及ばないだろ?
アハウ: なっ!? もう一回言ってみやがれ!
初期解放
晴れの日…アハウ: オレのサングラス、チョーイケてんだろ? ぜってぇ貸さねぇからな!初期解放
風の日…アハウ: 土が雲と交わり、闇が野原を呑み込むとき───我輩が狂風を吹かせ、俗世を焼き払ってくれよう!
キィニチ: ほらを「吹く」のも大概にしろ。
初期解放
暴風の日…キィニチ: この天候でエクストリームスポーツをやったら、難易度が増すな。
アハウ: 試してみたらどうだ? お前の「雄死」を見せてくれよ、くくくっ。
初期解放
砂漠にいる時…水分を取るのを忘れるな。初期開放
おはよう…おはよう。俺はこれから出かける。明日の朝まで帰ってこないから、待たなくていい。初期解放
こんにちは…せっかく来たんだ、軽く何か食べていったらどうだ? さ、これで手を拭くといい。初期解放
こんばんは…「今日」という日はもうじき終わる。一日の収穫に心が満たされていようがいまいが、事実が変わることはない…俺がやるべきことは、今よりも歩調を速めることだ。初期解放
おやすみ…焚き火の煙が気になるのか? 待ってくれ…よし、これでゆっくり休めるはずだ。初期解放
キィニチ自身について・人気アハウ: キィニチ、お前なんで自分に人気がねぇか、理由を考えたことあるか? 夜になってもなかなか寝つけずに、月を眺めながら身悶えてただろ? この知恵の聖龍クフル・アハウが目の前にいるのだ。我輩の前で跪いて教えを乞えば、この知恵を授けてやらないこともないぞ。
キィニチ: 少なくとも、お前の信者たちが殴りたくなる気持ちは分かった。
初期解放
キィニチ自身について・竜狩り人竜狩り人という俺の仕事は少し特殊でな。万人から理解を得られるものじゃない。だが自体が膠着し、解決策が見つからないとき、手を汚す役も必要だ。俺はその役になっても構わないと思ってる───納得のいく報酬さえ貰えればな。好感度Lv.4後に解放
依頼について…キィニチ: お前が望むなら、冒険者協会の依頼を分担してやってもいい。
アハウ: とにかく一番厄介で、ややこしくて、できれば命の危険があるやつで頼んだぞ!
初期解放
友達について…アハウが何を企んでるのか俺も知ってるが…お前のためなら、危険を冒しても構わないと思ってる。俺はいつも代償って言葉を口にするが、世の中には代償を問わないこともあると信じてるんだ。好感度Lv.6、シナリオ「ユパンキの廻炎」をクリア後に解放
「神の目」について…「神の目」を使うのに代償は要らない。だが、値段が明示されていない場合、あとで重い代償を払わされることもある。好感度Lv.4後に解放
シェアしたいこと…「懸木の民」は縛りのない絶対的な自由に憧れてる。その考え方に従うなら、人と竜は認め合い、助け合う関係であるべきだ。決して契約によって結ばれるべきじゃない。俺は例外だがな。初期解放
興味のあること…キィニチ: ケネパベリーを採るときは、周りに邪魔な龍がいないか確かめたほうがいい。
アハウ: こ、この緑トカゲ野郎! ケチンボ爬虫類! おなかと背中がくっついてなけりゃ、誰がお前の採った腐った実なんか食うか!
キィニチ: なら、俺が全部食べる。
アハウ: んにゃろう! もうアッタマきた!
初期解放
マーヴィカについて…俺はいつも人に代償を求める側だった───炎神様が「反魂の詩」で俺を夜神の国から連れ戻してくれるまではな。「代償」を払う側になって…俺は初めてその本当の意味を理解できた気がする。強き者にとってそれは取引の手段で、弱き者にとっては賭けの対象となる。いずれにせよ、一番大事なことは、賭けに出る勇気があるかどうかだ。好感度Lv.4、シナリオ「白石に埋もれし原石」をクリア後に解放
ムアラニについて…あいつから依頼を受けたことがある。内容は「戦闘顧問」になってほしいというものだ。報酬もかなりうまかったから引き受けたんだが、ムアラニの腕はそう悪くなかった。だから何度か聞いてみたんだ。すると「戦闘顧問」を雇ったのは、カチーナにサバイバルスキルを教えるためだと分かった…
つまり、戦いの相手は「自然」だったというわけだ。ま、俺からすれば、「日常」となんら変わらないことだがな。
とにかく、それ以降、常連客が二人増えた。
好感度Lv.4後に解放
カチーナについて…以前、彼女に関する依頼を出すやつらがいた。「こだまの子」の一部の人間だったんだが、カチーナが「古名」を持ってることを妬み、裏から手を回してその仲間の竜をやっつけようと企んだんだ───ああ、やつらにはもう代償を払わせた。好感度Lv.4後に解放
チャスカについて…チャスカが依頼を処理してるところを、俺は見たことがある。あいつとは揉め事の解決方法が違ってな。俺は一方を黙らせて片付けるタイプだが、あいつは双方を黙らせる。そして、当事者はどっちも病床に伏すことになるんだ。やっと口が利けるようになった頃には、なんで言い争ってたのかをもう覚えてないらしい。好感度Lv.4後に解放
シロネンについて…「こだまの子」の前を通りかかった時、ある奇妙な依頼を受けた。育てやすい植物がほしいって依頼でな。それでサウリアンサキュレントの種を植木鉢や肥料と一緒に届けたんだ。サウリアンサキュレントは生命力が強い植物で、様々な地形に広く分布し、荒野でもよく育つ。だが、しばらく経って報酬を受け取りに行くと、鉢には芽の影すらなかった。
シロネンの園芸能力を過大評価した代償はかなり重かったな…あの件は、失敗に終わった数少ない依頼の一つだった。
好感度Lv.4後に解放
イアンサについて…キィニチ: 彼女の依頼…というより、彼女と共同で仕事をしたことがある。彼女はトレーナーとして、選手たちの食事も管理してるんだが、カロリーを一桁単位で計っていてな。そのためには、品質、規格ともに基準を満たす果物を仕入れる必要がある。もし少しでも黒ずんでいたり、虫に食われていたりしたら即却下という徹底ぶりだ。基準が厳しすぎると文句を言うやつもいたが、俺は目が利くほうだし、不良品を処理する優秀なルートがあったから、何かと都合がよかった。
アハウ: ま、待て! まさか…オレに飲ませてたジュースって…!?
好感度Lv.4後に解放
シトラリについて…ああ、そうだ。彼女からも依頼を受けたことがある。稲妻の商人から紙の書物を大量に購入して届けてな。依頼主のプライベートを詮索するつもりはないが、「謎煙の主」の読み物って、織物に縫い付けられてるんじゃないのか?好感度Lv.4後に解放
イファについて…キィニチ: 彼には以前世話になったことがある。アハウが「具合が悪い」って泣き喚くもんだから、最高の竜医に診てもらったんだ。さすが優れた医術の持ち主だけあったな、診療所に案内されたアハウが、あっという間に完治したんだから。
アハウ: お…お前に何が分かるってんだ!? あいつはとんでもねぇヤブ医者だぜ! オ…オレが何を言われたか、知りもしねぇくせに!
好感度Lv.4後に解放
キィニチを知る・1俺は竜狩り人だが、竜を狩る必要がないときは、他の依頼を引き受けることもある。お前と同業者と言えるな。初期解放
キィニチを知る・2以前手紙の配達をしてると、受取人から「ついでに頼まれてくれないか」と言われることがよくあった。その「ついでに」に、どれぐらいの値段をつけるべきだろうな? ま、値段を言ったとたん、どいつも依頼を即撤回してたが。好感度Lv.3後に解放
キィニチを知る・3竜を初めて狩るとき、俺は数週間にわたって入念な準備をした。数日かけて竜を追跡し観察を行ったり、三種類以上の罠を作ったり…それから生活習慣や好きな食べ物を詳細に記録した。結局、その準備の大半は無駄だったが、時には無駄なことをするのも必要だ。好感度Lv.4後に解放
キィニチを知る・4キィニチ: アハウはかつて古い遺跡に封印されてたんだ。俺は契約を結ぶことでこいつを解放してやった。
アハウ:遅かれ早かれ、ドブに頭を突っ込んじまいそうなやつが、今もピンピン生きてるとはな。はぁ…まぁいい。烈炎の国の至高なる領主の我輩は、この地位に相応しい美徳と教養を備えているからな。
キィニチ: 毎日俺に死んでほしくてたまらないってのが、その美徳と教養なのか?
アハウ: オレが言ってんのは忍耐と時間のことだ!
キィニチ: …ま、とにかく、弱みさえ掴んどけば、邪悪なやつにも十分利用価値がある。
アハウ: クソキィニチめ! 今日こそ、他のやつの手を借りてお前をシメてやる!
好感度Lv.5後に解放
キィニチを知る・5俺はこれまで何事においても「代償」を量ってきた。大霊から「廻焔」、つまり「マリポ」って古名を授かったときも、それほど驚きはしなかった。
生きてこそ価値を生み出せる。だから俺は、すべてが終わりを迎える日を望んだりしない。だが「廻焔」の持ち主として、炎に焼かれる覚悟はとうにできてる。
その炎に生涯見つめられていようと構わない。俺は絶対に後悔を残さないからな。
好感度Lv.6、シナリオ「ユパンキ」の廻炎」をクリア後に解放
キィニチの趣味…エクストリームスポーツは色々やってる。飽きてきたら、種目を変えたりしてな。このスポーツはテクニックを磨きながら、自分の恐怖心に挑むものだ…まずは恐怖と向き合うことから───そして慣れたら、それをコントロールできるようになる。初期解放
キィニチの悩み…俺が見てきた限り、悩みを抱えてるやつは考えすぎか、あるいは考えなさすぎか、そのどっちかだ。俺は常に次の目標と着地点を定めてる。だから、悩む暇なんかないんだ。初期解放
好きな食べ物…キィニチ: 野外では、手に入りやすいもので済ませることが多い。肉と果実はベストな選択肢だ。
アハウ: フン、好き嫌いしないお利口さんぶってんじゃねぇ。お前がグレインの実を採ってるとこなんか、一度も見たことないぜ。
キィニチ: 重くて持ち歩きにくいからだ。
初期解放
嫌いな食べ物…アハウ: 冷たいもの、辛いものは神聖なる身体を侵すからダメだ。油っこいもの、匂いのきついものは内臓に悪いからアウトだな。硬いものは噛みづれぇし、かと言って柔らかすぎても味気がしねぇ…
キィニチ: 一体何なら食べるんだ?
アハウ: ヘッ、お前の魂に決まってんだろ、ギャハハハッ!
初期解放
贈り物を受け取る・1キィニチ: …うまいな。これに見合う報酬を渡そう…あるいはお前の好きなものでもいい。
アハウ: おい、吐き出せ! この欲張りマムシが! オレの分まで食いやがって!
初期解放
贈り物を受け取る・2キィニチ: ああ、思ったよりうまいな。
アハウ: ケッ、真に受けんじゃねぇぞ。料理が下手だって、心の中で皮肉ってんだよ、こいつ。
初期解放
贈り物を受け取る・3キィニチ: …今回は…ただでいいか?
アハウ: おい、勝手に返すなって! オレはまだ味見もしてねぇぞ!
初期解放
誕生日…キィニチ: いいか?
アハウ: はぁ…分かった分かった。フン、人に働かせるときだけ、目をキラキラ輝かせやがって。モラの山でも見つけたのか? オレに頼らなきゃ飛べもしねぇくせに。おい、お前に話してんだよ。いいから、さっさと乗れ。偉大なる聖龍クフル・アハウの背中に乗れるなんて、一生にあるかないかの栄誉だぞ。
キィニチ: ちょっとした森の旅だ。ルートは入念に計画したから、俺の言う通りに進めば危険はない。安心しろ。
アハウ: 約束した報酬だけ忘れんなよ!
キィニチ: ああ。さ、乗ってくれ…誕生日、おめでとう。
初期解放(※)
突破した感想・起剣は、硬さと鋭さで選べばいい。突破段階「1」で解放
突破した感想・承荷物は必要最低限のものに絞り、できるだけ軽くすべきだ。そうだな…例えばこの傘はいらない。突破段階「2」で解放
突破した感想・転行動を起こす前は、バンダナを締めなおして、冷静さと俊敏さを保つよう自分に言い聞かせてる。突破段階「4」で解放
突破した感想・結お前には色々世話になった。その厚意をただで受け取るわけにはいかない。お前の望む値段を言ってくれてもいいし、あるいは俺が用意した報酬をもらってくれてもいい…「マリポ」の名において、決してお前をがっかりさせないと約束しよう。突破段階「6」で解放

※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。

戦闘ボイス

戦闘ボイス

アクション内容備考
元素スキルアハウ: 思ったより素早いじゃねぇか?移動に使用した際
アハウ: もう逃げんのか?
アハウ: どの技も似たり寄ったりだな…
掛かったな。敵に使用した際
獲物だ。
退路はない。
元素爆発夜神に報いるために。発動時
死出の旅路へ。
昔日の影よ、我が命を果たせ。
アハウ: 聖龍降臨!
アハウ: 原霊顕現!
アハウ: 聖龍の烈炎で、朽ちゆく汝らを照らそう。
アハウ: 一切合切燃やし尽くせ。
アハウ: ヒャッハー! 愉快爽快!
発動後
アハウ: 汝の魂を我輩に捧げよ。
アハウ: はぁ? 返事もロクにできねぇのか?
アハウ: んなら、永遠に黙らせてやる!
アハウ: 我輩の威光は、比類なきもの!
アハウ: 今はどうも気分が晴れないのだ。
アハウ: 虫けらども、きっちり代償を払ってもらうぞ!
風の翼を広げる…これは必要か?
宝箱を開けるキィニチ: 山分けでいいな?
アハウ: こんなガラクタが欲しいのか?
キィニチ: あらゆるものには、それぞれ使い道がある。
アハウ: いい加減、その貧乏くさいところを直せっつーの。
アハウ: チッ、こんなもんしかねぇのか?
キィニチ: 要らないなら、無駄口を叩いてないでどけ。
HP低下次に代償を払うのはお前だ。
裏を突くか…
アハウ: とうとうおしまいだな、キィニチ! ギャハハハッ!
仲間HP低下自分の状況を理解してるか?
さぁ、値段交渉といこう。
戦闘不能絶対に…振り返るな…
何事にも代償が必要だ…
アハウ: ハハッ…悪くねぇ取引だぜ…
重ダメージを受けるしくったな。
虚を突かれたか…
チーム加入取引成立だ。この件、引き受けよう。
俺に任せてくれ。
実りの多い協力関係になることを祈ってる。
その他ボイス

その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。

他キャラからの反応

他キャラからの反応

イアンサキィニチはヴァレサの果樹園の果物を厳選してくれて、いつも助かってる。でも、あいつの傍にいるアハウってやつが、毎回仕事の邪魔をしてくるんだ。口が悪くてな。アタシのレッスンに参加させて、礼儀作法を学ばせろってキィニチに提案したけど、断られちゃったぜ。アハウを躾ける、あいつなりの方法があるらしい。
イファ真面目な話、アハウって本当に生き物なのか?
前に診察に来たとき、いくら調べても異常が見当たらなくってな。で、キィニチに「こいつの頭が正常になるまで叩いてみろ」って言ったんだ。
そしたらアハウのやつ、すぐ元気になってな。どう思う?これって偶然か?
ヴァレサわたしが「帰火聖夜の巡礼」に参加した回数って、あんまり多くないんだけど…団体戦で一回だけキィニチくんに当たったことがあるんだ…すんごくすばしっこくて、毎回わたしのタックルを避けるの。結局、わたしは力を使い果たして、そのままキィニチくんの一撃であっけなく気絶しちゃってね…わたしがフラフラになりながら仲間を呼びに行こうとしたときには…とっくに聖火を持って行かれちゃってたよ。
オロルンあのアハウってやつは本当に面白い。それなりの年のはずだけど、まるで子供みたいだ。キィニチはその反対で、年は若いのに大人びている。僕が言いたいこと…伝わるかな?
カチーナキィニチお兄さんを紹介してくれたのはムアラニちゃんだったんだよ。ここだけの話…最初は怖い人だって思ってたの。だって目つきが…ちょっと怖いんだもん。でも、後になって知ったんだけど、わたしをいじめてた悪い人を裏で懲らしめてくれたんだって。お礼をしようとしたけど、十分な報酬を既に受け取ってるから大丈夫だって、どうしても受け取ってくれなかったんだ…
シトラリあの隣にいるやつ、ちょっとウルサイのよね。キミのトモダチなの?フーン、じゃあ他の印象も思い出すから、ちょっと待ってて…キィニチ本人は結構頼りになるかな…うん。
シロネンキィニチはいいやつだけど、あのアハウはねぇ、どうも好きになれなくって。
って言うか、あいつどっから現れてんの?もし何かの機械から出てきてるんなら、永遠に大人しくさせることができるかも。うん、時間を見つけて、キィニチに相談してこよ…
チャスカ初めてアハウに会った時は、キィニチと家族のように親しいのかと思ったが、全くの見当違いだった…まさか、あんな関係の人と竜が存在するとはな。
ただ…人間の言葉を解するのは羨ましい。もし「母さん」が言葉を話せたら、私たちもジェスチャーや推測で会話をせずに済んだのにな。
マーヴィカ「マリポ」には、廻焔の他に「代償」という意味も含まれている。他の古名と比べ、あまりポジティブではない印象を受ける者もいるだろう。だが「代償」を量る者は、常に明晰な思考を保ち、現状を分析して問題を提起しなければならない——たとえそれが場を白けさせ、皆を落胆させるような行為であってもな。集団にそのような人がいないと、皆は感情に流され、ますます状況が悪化し、些細なことで大局を見失いかねない。
ムアラニアハウったら、一日でキィニチの一年分より沢山喋るの。あんな状況でも一切影響されずに、自分なりの判断ができるキィニチはすごいなあ。思い返せば、運勢の話をする時だけは、珍しく意気投合して二人ともまったく無関心ですって態度になるんだけどね…

引用元ページ:各キャラの反応

七聖召喚

キャラカード天賦
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考察

総評

高速移動で敵を翻弄し、高倍率の大砲を撃つ!新時代の草元素メインアタッカー
キィニチの一番の特徴はカギ縄を移動、または攻撃に使う元素スキル。
非戦闘時にはカギ縄を使って大ジャンプができ、特に燃素が使えるナタでの探索能力は圧巻の一言。
戦闘ではカギ縄を敵に繋げてリンクし、リンクした敵に向かって円軌道射撃を行える。
そして一定の条件を満たせば「廻狩貫鱗砲」で高倍率の草元素ダメージを与えることができる。
時にフィールドを跳び回り、時に大砲をぶっ放す。爽快感あふれるアクションを楽しもう。

特徴

  • 高い探索性能
    非戦闘時には、元素スキルで空中にカギ縄を投げて大ジャンプする。CTも短縮されるので高頻度で使える。
    慣性が強く働くため移動距離が非常に長い他、この手の移動スキルには珍しく空中でも使用可能であり、地上・空中共に長押しで跳ぶ方向も自由に決められる。
    これだけでも十分便利だが、ナタでは燃素を使って追加ジャンプが可能になり、夜魂トランスによってキャラチェンジでもジャンプできるようになる。
    他にもナタでは特産レーダー、採集物を拾うことによる移動速度バフなどもあるのでナタでの探索性能は無凸でももはや無法レベル。
  • 優秀な追尾性能
    戦闘では元素スキルで夜魂の加護状態に入って敵とカギ縄でリンクし、通常攻撃で円軌道射撃を行える。敵が動いてもカギ縄に沿って攻撃が発射されるため、激しく動き回る敵にも中距離から確実にヒットさせることができる。
    また上空にもリンク可能なため、遺跡ハンターや遺跡ドレイクなど空に浮かび弓以外の攻撃が当てづらい敵にも簡単にダメージを与え続けることができる。
  • 高倍率の「廻狩貫鱗砲」
    夜魂値が最大になると「廻狩貫鱗砲」を放つことができる。この倍率が非常に高く、天賦Lv7時点で1000%を超えるほど。
    更に立ち回り次第では1回の夜魂の加護状態で廻狩貫鱗砲を複数回撃つことも可能。
  • 攻撃力参照の草元素アタッカー
    前Verで実装されたエミリエ同様、攻撃力でステータスを強化して反応抜きの純粋なダメージで戦うキャラクター。
    そのため元素熟知は必要なく、攻撃力・ダメージバフ・会心をバランス良く盛ることでダメージを出すオーソドックスなアタッカーである。

注意点

  • 戦闘時の元素スキルは画面酔いに注意
    戦闘中に元素スキルで行える円軌道射撃は、敵を中心に周りを回転しながらの攻撃になる。
    その攻撃方法の都合上、円軌道射撃の度にカメラが目まぐるしく動くので酔いやすいプレイヤーは注意が必要。
    またスペックがギリギリの端末で激しくカメラを動かすと描写が追いつかずフレームレートが著しく下がる可能性がある。
    まずはお試しで使用感を確かめることを強く推奨する。アンケートで要望を送ればカメラ固定機能が実装されるかも?
  • 対複数戦は苦手
    廻狩貫鱗砲の攻撃範囲は敵同士が密着していれば同時に当たる程度でやや狭い。
    円軌道射撃も単体攻撃なので、敵が複数散らばっている状況はかなり苦手。
    集敵のために風元素キャラを入れたくなるが、キィニチとは特別相性が良いわけでもないので悩ましい。
    対複数戦で使うなら、範囲攻撃ができるサブアタッカーを入れるなどして対策したい。
  • 意図しない敵を攻撃することがある
    探索中、敵をスルーしたい場合でもスキルが自動照準され攻撃してしまうことがある。長押しで回避はできるものの爽快感は下がり、また意識せず敵に当たってしまうこともある。
    戦闘中も狙っていない敵やギミックにターゲットされてしまうことがあるため注意が必要。
  • ギミックに当たらない
    元素石碑など元素を当てるギミックにおいて、キィニチのスキル長押しは着弾判定されず攻撃がヒットしない。
    近距離に敵やオブジェクトがある場合はそこに向けて攻撃しスライドすることでヒットするが、この方法を使える場所はかなり限られる。
  • ナタ以外での探索性能はそれなり
    ナタ以外の地域では燃素ゲージが存在せず、スキルの連続使用も不可となるためナタほど圧倒的な探索性能ではなくなる (旧来の探索が優秀なキャラを駆逐してしまわないようバランスに配慮されているとも言える)。
    …であるもののスキル1回だけでも特性を正しく理解して使いこなした場合は (特に上下移動には)充分な移動能力があり、使い方によっては谷と高低差をまとめて飛び越えたり崖下に飛び込むような芸当も可能。
    また千織スキル→キィニチスキルのようにナタ以外でも機能する他キャラとの移動連携も存在する。

運用

  • メインアタッカー型
    やれることは表で殴ることだけであるため、味方のサポートを受けて戦うメインアタッカーが適している。
    基本的にはスキル→通常連打→夜魂値が貯まり次第スキル→通常連打…の繰り返しなので慣れれば操作も難しくはない。
    エミリエと同様に純粋な攻撃力参照のアタッカーなので、攻撃力・ダメージバフ・会心を武器や聖遺物、PTのバフで賄おう。
    聖遺物の黒曜4セットで会心は稼ぎやすく、攻撃力も稼ぐ手段が多い一方でダメージバフは不足しやすい*1ので重点的に補いたい。

天賦

通常攻撃・武闘術・白夜

元素量: 0U 特性:怯み(通常フィニッシュ)
通常攻撃は全3段。倍率は同じく全3段のドリーと同程度で、総倍率は低いが1段毎の平均をとると高水準といったところ。
硬い鉱石は3発で破壊可能であり、採掘も比較的得意な部類。ドリーと比べて1段目での削り値が高めなので、1段目→2段目→(ダッシュキャンセル)→1段目…と繋げた場合でも水晶などを壊せる。
削り量は3段目>1段目>2段目の順で、3段目だけ当てると水晶をちょうど半分削れる一方、1段目だけを2回当てても割り切れない。
元素スキルで跳躍した後、着地までに通常攻撃ボタンを押すと1度だけその場で両手剣を振り、滞空時間を伸ばすことができる。
このモーションには攻撃判定があり倍率もそれなりに高いがスキルの仕様上、敵に当てることはかなり難しい。

重撃は独自モーションであり、前方に両手剣を投げて3Hitの攻撃を行う。
スタミナ消費は50。法器キャラと同等の重さだが、その割には倍率も高くない。
剣を投げた後隙をジャンプやダッシュでキャンセルしても攻撃判定は残る。これを利用すると千烈の日輪の武器効果を1回発動させることが可能。

キィニチのダメージソースはスキルと爆発に集約されているため、この天賦を育成する必要性は低い。
ちなみに通常2段目でアハウのしっぽをつかんで微妙に浮き、3段目でそこからアハウを空中支柱にして剣を振り下ろしている。当然アハウはキレる

懸狩り・宙の遊猟 (元素スキル)

「掛かったな。」
CT: 18秒 継続時間: 10秒
元素粒子生成: 5個 元素量: 1U 特性:なし
カギ縄を飛ばし、戦闘・移動・ギミック対応の3つに応用する元素スキル。
同じスキルで対応させるためか反応する優先度が存在し、ギミック>戦闘>移動の順に優先される。長押しを使えば戦闘より移動を優先させることは可能。
長押しすると照準が出現し、狙った方向に飛ばせるようになる。照準モードは最大5秒程度維持された後、強制的に発射される。地上の場合、長押し状態のまま歩く事ができる。
テキストに書いてないが空中でも使用可能で、長押し中は空中に滞空できる。

戦闘

戦闘

  • 結論だけ読みたい人向け

    1:近くの敵に向かって元素スキルを使用。敵とリンクし、夜魂メーターが出現する。
    2:通常攻撃を連射してメーターを溜める。敵を燃焼させるか烈開花を当てるとメーターの溜まりが早い。
    3:メーターが溜まったら元素スキルを再使用して大砲を発射。時間切れまで2と3を繰り返す。

周囲に敵または攻撃可能なオブジェクトが存在する時、カギ縄を飛ばして目標とリンクし、夜魂の加護状態に入る。
夜魂の加護状態の継続時間は10秒。終了3秒前になるとキィニチの頭上にカウントダウンが表示される。
接続距離オーバーやリンクしていた敵を倒したなどの原因でリンクが途切れた場合、通常攻撃を行えば再度近くの敵とリンクできる。逆にこれ以外の方法でリンク先を切り替えることはできない。
キィニチの夜魂の加護状態はムアラニカチーナと異なり夜魂値が0からスタートし、その上限は20となっている。
リンク中、通常攻撃は「円軌道射撃」に、元素スキルは「廻狩貫鱗砲」に変化する。
キャラ交代すると全て強制終了する。
また、リンク中は重撃・落下攻撃ができない。

  • 円軌道射撃
    リンクした敵を中心に旋回移動しつつ円軌道射撃を行い草ダメージを与える。このダメージは元素スキルダメージと見做されるが、モーションは通常攻撃扱いなのでトーマなど通常モーション連動系の追撃が発動する。ただし攻撃速度アップは乗らない。
    旋回移動する向きは左右入力で切り替えられる。地面に沿って移動するため、フィールドでは段差や障害物に引っかかってしまうことがある。円軌道射撃も遮蔽されてしまうので移動する向きには注意。ちなみに水面も滑って移動できるが、立ち止まると沈む。
    射撃モーション中はキャラ交代できない。
  • 夜魂値の獲得
    キィニチは以下の手段で夜魂値を獲得する。20まで溜まると変化した元素スキル「廻狩貫鱗砲」を使用可能になる。
    • 夜魂値の獲得手段
      ・夜魂の加護状態で1秒毎に2獲得
      ・夜魂の加護状態での通常攻撃(円軌道射撃)を当てると3獲得
      ・夜魂の加護状態に入るか廻狩貫鱗砲を当てると敵の周りに生成される「死角エリア」に入ると4獲得
      ・キィニチの元素スキルが命中した敵が燃焼・烈開花ダメージを受けるとパッシブ1で7獲得
  • 廻狩貫鱗砲
    夜魂値が20まで溜まると元素スキルボタンで発射可能になる。
    攻撃範囲こそ敵が隣り合っていれば複数に当たる程度でやや狭めだが、その分倍率は非常に高く、天賦Lv8の時点で1099.9%
    また見た目に反して追尾性能もかなり優秀であり、獣域ハウンドなど動きが激しい敵にも高確率で当ててくれる。ワープした敵を追いかけて移動する様すら見られる。
    長押しでは照準モードに移行し、命中させる対象を選択可能。範囲攻撃であることを活かしたい場では攻撃の手を止めても狙い撃つことが有効。
    照準モード中は攻撃中とみなされ持続時間の10秒を超えてしまっても夜魂の加護状態はキープされる。そのため解除間近の最後の1発はじっくり照準を定めても問題ない。
    元素粒子はこの廻狩貫鱗砲を初めて命中させた時に発生する。何度命中させても追加で粒子生成は行われないのでエネルギー効率が変わることはない。
    夜魂値を素早く獲得し、この廻狩貫鱗砲を連発するのがキィニチの主なスタイルとなる。

一見複雑だが、実際の行動としては「敵の近くでスキル→通常連打→夜魂値が貯まり次第スキル→通常連打…」の繰り返しなのでそこまで難しくはない。
方向を決めず通常攻撃を連打すると自然と敵の周囲を周ってくれるので、死角エリアを意識しないのであれば通常攻撃と元素スキルを使用する準備をしておくだけでも良い。
また、検証の結果ゆえ仕様かは定かではないが、スキル発動時に発生した初回の死角エリアに限り方向を決めず通常攻撃使用すると必ずそちらに向かってくれる。*2
スキル1回につき撃てる廻狩貫鱗砲の回数は2~5回。固有天賦の発動回数や元素爆発の使用、死角エリア利用の有無で増減する。
一見効率的に夜魂値を溜めるには死角エリアを利用しないといけないように見えるが、回復手段の組み合わせ・回数次第では不要な状況もある。
2回は固有天賦も爆発も未使用の文字通り最低の状態で、最大の5回は適切なタイミングでの固有天賦発動*3&元素爆発の使用、もしくは下記の長押し使用を利用した速射が求められる。
よって基本的に廻狩貫鱗砲を撃てる回数は3回か4回になる。固有天賦をある程度発動できれば4回撃つこと自体は比較的容易。
特に燃焼状態の維持等で固有天賦を都度発動している場合「通常攻撃2回(夜魂値6)+固有天賦2回(夜魂値14)」で夜魂値がピッタリ20になる。
必要時間も最短2秒弱と短く、この状況では死角エリアを一切気にせずただ通常攻撃を2回行うだけで廻狩貫鱗砲を撃てる。

また、テキスト上の記載はないものの攻撃中は中断耐性が上がっている。その中断耐性は0.3と一般的な自己強化アタッカーの0.5よりも高水準。
これによりキィニチ単独でもかなり怯みづらく回復さえあればある程度ゴリ押しも可能。
相性はいいが固有天賦抜きでは中断耐性の低さに難のあるディシアとの併用時も嬉しい要素。中断耐性についての詳しい情報はディシアのスキルページを参照。
中断耐性が上がるのは攻撃中のみでスキル発動中ではないので、攻撃を始める前などに吹き飛ばされないよう注意。

  • 詳細仕様

    詳細仕様
    照準にかかる時間を考慮してか長押し使用の方が短押しより発射までのモーションと後隙が短い。つまり長押しを一瞬使用することで素早く廻狩貫鱗砲を撃てる
    大まかに分けると一番遅い短押し(約1.0秒)、照準画面が出るまで待って撃つ安定撃ち(約0.85秒)、照準画面も映らないほど即座に撃つ最速撃ち(約0.65秒)の3種類。
    具体的な時間を比較するとかなりの差があり、これを用いることでなんと元素爆発の使用もせずスキル使用のみで廻狩貫鱗砲を5回撃つことが可能
    モーション短縮により10秒の間に通常攻撃2回→廻狩貫鱗砲5セットが間に合うことと、廻狩貫鱗砲発射までの夜魂値回復が停止している時間も短縮していることが主な要因。
    めいいっぱい長押しをせず途中で切ることでモーションを短縮するというのはヌヴィレットの特殊重撃に近いテクニックだが、操作難易度はあちらよりシビア。
    廻狩貫鱗砲の4回→5回は単純倍率1.24倍と凸効果に匹敵するほどの火力向上に繋がる。火力を突き詰めたい方、アクションが得意な方は挑戦してみてみるのも良い。
    難易度が高いと念押ししたが実際のところ慣れてしまえばある程度安定するようになり、自身で制御できない要素のある元素爆発を使用しての5回撃ちの方が安定度は低い。

    速射使用にあたってのコツ

    速射使用にあたってのコツ
    行動自体は上記の通り死角エリアを無視しての「通常攻撃2回→廻狩貫鱗砲」のループではあるが、スキル使用直後は死角エリアに入らないと最速で1回目が撃てず以降に支障が出る。
    これに関しては初回の死角エリアにはニュートラル状態での通常攻撃で(検証上は)必ず侵入できることを用いることで確定行動にできる。
    全体的な注意点として、長押しに失敗すると短押しになり、長押しをし続けると時短にならず、最速撃ちは難易度がより高い。
    5回が可能な目安としては「短押し1回+安定撃ち1回+最速撃ち3回」や、「安定撃ち5回」でギリギリ行える程度。最速撃ち成功回数によって少し余裕が出る。
    操作性以外の問題点として、長押しの仕様上攻撃対象はリンク先ではなくカメラを基準としたキィニチの正面の敵になり、状況次第では攻撃を外してしまう可能性がある。
    特に最速撃ちはそもそも照準画面に入らないのでロックオンが外れホーミングが機能が正常に作動せず正面に発射するだけになってしまうこともしばしば。
    対策としては円軌道射撃を左右にステップするように行ったりカメラを動かし敵を正面に収められるようにするほか、逆に早く撃ちすぎないようにすること。
    回数を増やすために攻撃を外しては元も子もない。安定重視でも5回撃つことは可能なのであまり急ぎ過ぎずしっかり命中させよう。

    速射のコツとしては、通常攻撃2回目のモーション終わり際に先んじて元素スキルを長押しし始め、短押し使用を抑制しつつ長押し発射のタイミングを掴むこと。
    そのまま長押ししていれば自然と照準モードに入る。慣れない内や安定を取りたいならば派手な照準画面が目に入った瞬間に発射し安定撃ちをしよう。
    その後、慣れてきて長押し使用モーションの起こりがわかるようになれば最速撃ちができるようになる。長押し使用ながら照準画面に切り替わらないので若干目に優しい。

移動

移動
アハウ「思ったより素早いじゃねぇか?」
特に対象がいない場合、前方空中にカギ縄を打ち込み自分を引っ張るように大きく跳躍する。長押しでも発動でき、その場合は照準モードに移行してカギ縄の発射方向を決められる。
この場合スキルCTが₋60%されるのでCTは7.2秒にまで縮む。跳躍した瞬間からCTのカウントが始まるので平面で短押し跳躍して着地する頃にはCTは5秒程になっている。
似たようなことは後述の千織等も可能な挙動ではあるものの、跳躍時の慣性の効きがかなり強いことが特徴であり差別化点。
上方跳躍の移動距離が非常に長く、遠距離から高所へ飛んでいくことが得意。高めの壁や建物を一息で登れるほか、壁登り前の高度稼ぎにも。*4
尚、接地してスキルを使うよりジャンプ等で滞空してから使う方が慣性の効きが良く、移動距離を稼げる。反面、長押しで水平など低い角度に向け跳躍した際は慣性があまりつかずすぐに着地してしまう。
これまたテキストに記載はないが空中でも発動可能。千織の元素スキルと組み合わせればかなりの高度を稼げる。ナタ内であれば1度跳んでから着地するまでに2回目の跳躍も可能。
空中長押しも照準モードなので狙った方向へ移動できることに加え、一定時間ではあるがその場で停止できるので放浪者のように上空から下を見まわせる。

スキルを1回使用する度に空中で一度だけ専用の空中通常攻撃を振れるようになる。(カチーナ・ムアラニ・キィニチはそれぞれテペトル・コホラ・ユムカ竜と同等の移動性能になるように調整されているためユムカ竜の同様の攻撃に対応したものと思われる。)
空中で落下攻撃以外の通常攻撃を出せるキャラは稀少。攻撃として使うのは非常に難しいが、滞空時間を引き延ばせる他、跳躍中の慣性を仕切り直したりと微細な空中制御に使える。一旦風の翼を開いたり、壁に直接掴まったりしてからでも空中攻撃が出る。

また、跳躍の途中で壁にぶつかるとアハウが少しだけ引っ張り上げてくれる。スタミナも使わないので崖登りが少し楽になる。ユムカ竜の壁登りの模倣に近いもの。
跳躍後だけでなく空中攻撃後にも判定があることと空中攻撃は壁に手をつけた後でも使用できることを利用し、「スキルで跳躍→壁に触れる→アハウの手助け→壁から手を放す→その場で空中攻撃→再度壁に手をつける」といった流れを踏むと一度の跳躍でアハウを酷使するに二度手助けをして貰うことが可能で、かなりの高さまでスタミナ消費0で登りきることができる。

加えて跳躍から一定時間(5秒程?)は落下ダメージを受けない仕様になっている。璃月の慶雲頂の七天神像にワープしてそのまま短押しで跳躍してみると分かりやすい。
落下ダメージは落下スピードによっても変動し低高度でも勢い余って即死……といったケースは稀にある。しかしキィニチは上空から照準を真下に向け猛スピードで着地しても無傷で済む。

これだけでも優れた移動スキルだが、後述のパッシブ3によってナタでは更に移動性能が強化される。
なお、近くに敵または攻撃可能なオブジェクトがあるとそちらにリンクしてしまい、移動できないという問題が発生することがある。長押しの照準モードを使えば一応回避可能。

「攻撃可能なオブジェクト」の例

・壊せる木箱、タル、ツボ
参量物質変化器
・フォンテーヌの水量探測クリスタル、プネウムシア中継柱、プネウムシア強力増幅装置、安定器、水玉の果実
・ナタの鍛冶屋の炉

なぜか元素石碑やスメールのリーフコアは攻撃可能なオブジェクト判定されておらず、元素スキル単独では草元素石碑を起動させることができない。
他のオブジェクトにリンクして円軌道射撃が当たるように誘導するか爆発を切れば一応可能なものの、一般的な草元素ギミックへの対応力は低い。

ギミック対応

ギミック対応
厳密にはパッシブ3の能力だが、ユムカ竜のギミックに対応可能。巻き葉のルーンでの移動やフレイムグレネードの実の射出等が可能。
この場合スキルクールタイムは発生しない。このため懸木の民の集落周辺など移動ギミックが多く配置されたマップでは高速移動が可能となる。
ただし、戦闘用や移動用の使用に比べて優先度が高い。移動時に敵に対してスキルが強制的に反応してそちらへリンクしてしまう問題はスキルを長押しで使用する事で回避可能なのだが、移動ギミックに対しては長押ししようとしても強制的に反応してそちらへ飛んでしまう。

偉大なる聖龍を崇拝せよ (元素爆発)

「夜神に報いるために。」
エネルギー: 70 | CT: 18秒 継続時間: 15秒
元素量: 1U 特性: なし
(限定的に、条件付きで、節度を持って契約に従い、部分的、一時的に)「聖龍アハウ」の力を開放して召喚する。
召喚時に草範囲ダメージを与え、その後はアハウが定期的に上空からブレスを放ち草ダメージを与える。全てのダメージに夜魂性質が付随する。攻撃回数は召喚時1回、ブレス6回の合計7回。
天賦Lv8での総倍率は1373.6%。70族とやや重い爆発の割には何重にも制限をかけているせいか倍率はそこまで高くない。天賦Lv10までだと同天賦Lvのノーマル廻狩貫鱗砲1発<爆発全弾ヒット<狩人の心得(固有天賦2)1層の廻狩貫鱗砲1発といったところ。
どちらかといえば「発動時にキィニチが夜魂の加護状態だと夜魂の加護状態の継続時間+1.7秒」という効果が本命。
この効果によって夜魂の加護状態で爆発を発動してもカットイン分の時間は無駄にならない。見方次第ではカットイン時間の踏み倒しとも言える。
更にカットインの間にも夜魂値の自動回復や固有天賦は発動するので、状況次第では廻狩貫鱗砲の発射回数を増やすこともできる。
特に敵が燃焼状態ならカットイン中に夜魂値20の回復が終わることもあり、すぐさま2発目を撃つことができる。2、3回目が比較的適している。
スキルの元素粒子発生は1発目なので、カットイン中に粒子を受け取りたい場合は1発目の直後に使用するとスムーズに粒子を受け取れる。
また、キィニチが控えにいてもアハウは消えないため、控えからの草付着手段として使うことも可能。
しかしキィニチが控えにいると黒曜2セット効果が消え、4セット効果の更新もできなくなるので火力面の期待はよりできなくなる。

総じて「カットイン中に夜魂値の回復+継続時間の延長を行い、廻狩貫鱗砲の発射回数を増やす」というのが元素爆発の主な役割。
逆に言ってしまえば爆発を使用しても廻狩貫鱗砲の回数が増えない状況であれば使用する必要性はほとんどない。

厄地の代償 (パッシブ1)

夜魂の加護状態にある時、キィニチの元素スキルが敵に命中するとその敵が「厄地」状態に陥る。
「厄地」状態の敵が燃焼または烈開花ダメージを受けるとキィニチの夜魂値を7回復する。0.8秒に1回発動可能。
廻狩貫鱗砲の発射には夜魂値が20必要だが、その内7という比較的高い値を回復できる重要な効果。廻狩貫鱗砲を撃てる回数が1~2回増える。
敵が燃焼状態ならCT毎に確実に発動でき、安定してスキル1回内で廻狩貫鱗砲を4回撃てる。爆発使用や速射を用いて5回撃つ際はCT毎の発動がほぼ必須。
一方で烈開花は仕様上どうしても燃焼に比べてダメージ発生が遅くなる他、PTに採用するキャラや敵の動きによっても発生頻度が大きく変わるため天賦発動が不安定。
ただし烈開花を起こす編成ならば少なくとも草元素キャラと炎元素キャラがいるので、水元素付着がよほど高頻度でない限り燃焼が一切起きず烈開花のみが起きる状況にはならない。
結果として意識せずとも燃焼維持を意識した編成と廻狩貫鱗砲を撃てる回数が変わらないこともしばしばある。
恐らくは燃焼が全く起こらない水元素生物に対するダメージの目減りを抑えるために烈開花もトリガー対象になっていると思われる。

焔霊の契約 (パッシブ2)

チームメンバーが夜魂バーストを起こすと、キィニチは継続時間15秒の「狩人の心得」を獲得する。
「狩人の心得」は最大2層まで保持でき、1層につき廻狩貫鱗砲のダメージがキィニチの攻撃力320%分アップする。
必ず行う廻狩貫鱗砲使用時消費であることと発動間隔の長さもあり、初撃の廻狩貫鱗砲のダメージを底上げするといった内容に近い固有天賦。
なおチームにナタキャラがキィニチ1人の場合、夜魂バーストのCTは18秒であるため2層を維持するのは不可能*5
2層を維持したい場合は必ずナタキャラをもう1人入れる必要があるが、消費タイミング等を考慮すると2層保持した状態で放つ状況はかなり限られる。
また、夜魂バーストのCTを縮めてもよほど長時間戦闘をしない限り獲得層数の増加量は少なく、チーム内に他のナタキャラがいれば嬉しい程度に収まっている。

夜域の賜物・全てに対価を (パッシブ3)

燃素が利用できるナタのエリアにいる時、以下の効果が発動する。

  • 元素スキルで跳躍した後の空中で燃素を10消費してもう1度だけ跳躍できる。
    • 夜魂トランスで跳躍しながら登場した場合でも、追加跳躍は1回だけ。
  • チーム内の他のキャラクターが特定の移動状態にある時(ダッシュ、特定の移動天賦使用中*6、空中にいる時)、キィニチへの特殊なキャラチェンジ「夜魂トランス: キィニチ」が使用できる。
    • トランス後の挙動は通常の元素スキルと同様。対象がいなければ跳躍し、巻き葉のルーンがあればそれに向かって移動、戦闘中かつ近くに敵がいればその敵とリンクする。ただし、夜魂トランスで敵とリンクした場合はスキルCTが発生する。

また、ユムカ竜がインタラクトできるオブジェクトがある時、キィニチの元素スキルは「ユムカ・ミメシス」としてユムカ竜のインタラクトと同様の挙動をとる。
スキルCTも発生しない。本来のスキルCTが発生している場合でもそれを無視してユムカ・ミメシスを使える。

疾行の使令 (パッシブ4)

ナタ地域の特産品の位置をミニマップ上に表示する。
またナタ内で「一部の採集物」を採取するとチーム全員の移動速度+15%、継続時間10秒。
「一部の採集物」についての詳細はナヒーダの項を参照。ナタ内であればグレインの実などに限らずミントやラズベリーなどでも反応する。

命ノ星座

使用感等の影響があるのは1凸の探索時に使用できる移動速度バフ、2凸の廻狩貫鱗砲(初回)範囲向上のみで、全体的に自身の火力を高めることに特化している。
中でも1凸の会心ダメージ増加、2凸の耐性デバフ+1回のみのダメージバフはどちらも1.3倍に迫る火力上昇量があり強力無比。
火力上昇に振り切っている影響もあってか強力な星座効果が並んでおり、1、2凸とも大幅な火力上昇に繋がるアタッカーは珍しい。
そのため、俗に言うモチーフ武器(山の王の長牙)と星座の凸どちらかを選択する場合は、キィニチの火力のみを追求する際は2、3凸までは星座が優先となる。
ちなみに1、2凸の総火力上昇量をそれぞれ1.3倍と仮定した場合、無凸→2凸での総火力上昇量は約1.7倍と規格外の数値になる。
反面、元素爆発を強化する4、5凸は優先度が低く、良くも悪くも強力な星座効果は手前の1~3凸に集中している。
完凸自体は1~3凸を上回る火力上昇に対複数戦適性も多少向上する優秀な効果ではあるが、1凸毎の火力上昇量を考慮すると2、3凸でほぼ完成すると言ってもいい。

  • 第1重・七鸚の嘴
    元素スキルで跳躍後に移動速度バフを得られる効果と、メインウェポンである廻狩貫鱗砲の会心ダメージを激増させる2種類の効果を持つ。
    探索面と戦闘面どちらの性能も向上し、それぞれ他ではなかなか見れないほど高い数値になっている優秀な星座効果。

    前者は主に探索中に元素スキルを使用している状態で発動する効果。
    移動速度バフ自体付与手段は限られているが、大半が10%の中で自身のみとはいえ30%もの移動速度バフを得られる。
    夜蘭放浪者などの移動スキル持ちには劣るもののかなりの速度で走ることができ、キィニチ自身で快適に移動が可能になる。
    なお移動速度バフの上限は40%なので1凸効果+風共鳴or疾走効果のどちらかで上限に達する。3点を合わせても10%は無駄になってしまう。
    持続時間は6秒と短く見えるが着地後のCTは6秒よりも短くなることが多く、元素スキルを繰り返し使用していれば常に恩恵を得られる。
    注意点として、テキスト上は「着地した後」となっているが実際には「跳躍後に何らかのアクションをした後」になっている。
    これは風の翼を広げる・空中攻撃をするなどが該当し、地面に着地する前に効果が発動した結果、着地後には効果が切れているケースも。

    後者はシンプルかつ強力な火力上昇効果。
    上昇量は会心ダメージ+100%と目を疑うような数値。本来完凸効果に含まれているものに近く、それでいて発動条件などは特にない。
    会心発生を前提とすると、例として会心ダメージ200→300%は廻狩貫鱗砲の与ダメージ1.33倍に相当する。
    結果として率:ダメの配分は会心率に偏っていても良い状況が生まれ、攻撃力の価値も上がるため、火力を意識する際はステータス配分に気を配ろう。
    円軌道射撃のダメージを考慮すると総火力上昇量としては上記の数値よりは落ちるが、それでもなお1.28倍~1.3倍程度の火力上昇は見込める。

  • 第2重・星虎の掌
    元素スキルで草耐性デバフが可能になり、初回の廻狩貫鱗砲の火力が上昇&攻撃範囲も拡大する。
    元素スキルの命中は円軌道射撃も含まれており、本命である廻狩貫鱗砲の命中前に敵の耐性を下げられる。
    草耐性デバフは定番の深林4セットと同等の30%。自身の火力底上げのみならず草元素サブアタッカーとの併用で相乗効果も期待できる。
    一方で敵の草耐性がマイナス以下になると耐性ダウンの効果が半減するため、一般的な草元素耐性10%の敵を相手にした際は2凸効果のみでは与ダメージ1.22倍、深林4セットと併用時は1.14倍となる。
    奇しくも相性のいいエミリエも同じく2凸に同効果をもっており、もしそちらと併用した際は更に上昇率は減少する。草耐性-90%というロマンはある
    そこまでいくと深林4セットを装備する利点がかなり薄いので深林役の聖遺物を他のものに変更することを推奨。状況次第ではそれが有利に働く可能性も。

    初回の廻狩貫鱗砲のダメージアップは+100%。これはダメージが2倍になるものではなく純粋にダメージバフ+100%となっている。
    ダメージバフが不足しがちなキィニチには効果が大きく、上記の草耐性デバフを抜きにしても概ね与ダメージ1.45~1.5倍ほどと非常に強力。
    狭めだった攻撃範囲もかなりの広さになり、ステップ1回分程度離れた敵も巻き込めるようになる。
    スキル1回につき3~5発放つ内の初回のみとはいえ、強力な一撃を広範囲に与えられるのは瞬間火力上昇と範囲火力上昇の側面もあり実戦での恩恵は大きい。

    総火力上昇量は他の草耐性デバフとの併用状況、スキル1回中の廻狩貫鱗砲の回数、巻き込むことができた敵の数の3点で変動してしまうので一概には言いづらい。
    指標として深林4セットと併用、スキル1回中に4発、単体相手では総火力1.25~1.28倍ほど。全体的にかなり不利条件なので実質これが最低値に近い。
    初撃の強化&範囲拡大によって敵を倒しきるのに必要な廻狩貫鱗砲の回数が減る状況が多いこともあり、実戦での実質的な火力上昇量は高い数値になることが多いだろう。

  • 第3重・原鰐の爪
    元素スキルの天賦Lv+3。
    1、2凸に続き主力である廻狩貫鱗砲の火力が更に上がる。キィニチのダメージ源は元素スキルに集中しているため恩恵は大きめ。
    固有天賦2の固定加算によって若干ながら数値が落ち火力上昇量は約1.17倍。固有天賦2の発動間隔は長いので一般的な1.18倍と大差はない。
    なお完凸時は常に大幅な固定加算が入ることによって結果的に天賦Lv10→13の火力上昇量は約1.12倍ほどまで減少してしまう。

  • 第4重・蜂鳥の羽
    元素スキルである円軌道射撃・廻狩貫鱗砲の発動時に元素エネルギーを回復できるようになり、爆発の回転率が上がる。
    持続時間10秒では3回(15回復)発動が限度だが、途中で元素爆発を挟み持続時間を伸ばすことで4回(20回復)が可能になる。
    加えて元素爆発ダメージ+70%。こちらも2凸同様にダメージバフとなっている。
    前述の解説の通り元素爆発の役割は廻狩貫鱗砲の発動回数増加が本命で、当効果があってもダメージには大きく期待しづらい。
    安定して元素爆発使用で廻狩貫鱗砲の回数を増やすことができると思えばこちらもある意味元素スキルの強化……という見方もできる。

  • 第6重・瑞獣の姿
    廻狩貫鱗砲が命中すると弾がバウンドしてもう1度攻撃判定が発生し、キィニチの攻撃力700%分のダメージを与えるようになる。
    また、このバウンド弾には固有天賦「焔霊の契約」や2凸による廻狩貫鱗砲の強化効果が乗り、強力だった初撃が更に凄まじいダメージになる。
    なお、バウンド弾も廻狩貫鱗砲扱いのため、説明に記載はないが1凸の会心ダメージ+100%もきちんと乗る。
    テキスト上では「敵の間を1回バウンドし」とあるが、敵が1体しかいないのならば真上にバウンドし同じ敵に命中する。こちらもホーミング精度は高い。
    元素スキル天賦レベル13時の廻狩貫鱗砲(1460.8%)基準でみると、バウンド弾を含めた廻狩貫鱗砲の火力は1.48倍となり、さらに狩人の心得の効果が乗っている場合は1層で1.57倍、2層で1.63倍の火力となる。
    ここに至るまでの過程は長いが1~3凸で上がった火力が更に大幅増加する。
    こちらもまた廻狩貫鱗砲のみの強化なので、円軌道射撃を含めた総火力上昇量を見ると多少下がるもの、それでも1.38~1.41倍と非常に高い火力上昇が見込める。
    (※天賦レベル13かつ円軌道射撃*2+廻狩貫鱗砲を4セットした場合を想定。ブレは狩人の心得の取得層数による)
    また、廻狩貫鱗砲で敵を倒した時にはバウンド弾が近くにいる別の敵に飛んでいくので苦手な対複数戦もある程度こなせるようになる。

ビルド

武器

キィニチは純粋な攻撃力参照アタッカーのため、武器の選択肢は多岐に渡る。
中でも不足しがちであり付与手段も少ないダメージバフを補える武器との相性がよい。
会心系は固有ステータス、黒曜4セット、1凸によって大幅に稼ぎやすく、攻撃力に重きを置いた武器を強く扱えるのが特徴。

  • 山の王の長牙_s.webp 山の王の長牙(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:741 サブOP:会心率11.0% / 効果:元素スキル命中時に1層、チーム内キャラクターが燃焼または烈開花反応を起こした時に3層、元素スキルと元素爆発ダメージアップ(6層まで)]
    キィニチと同時実装の武器。
    両手剣トップクラスの基礎攻撃力が特徴の武器。その分会心率が低いが、黒曜4で大きく稼げる為デメリットになりにくい。
    またキィニチに足りないダメージバフを大量に稼げる点も非常に相性が良く、付与手段も限られているため武器効果の強さも目減りしにくい。
    天賦と武器効果を最大限活かす為にも炎元素キャラを必ず編成しよう。

その他の星5武器

星5武器は会心率が高いものが多く黒曜4セットと組み合わせる場合、会心率が100%を超えないよう気を遣う必要がある。
それぞれサブOPを除き長牙・日輪(56.0%)、裁断(67.1%)、武勲詩・葦海(78.1%)となっている。

  • 狼の武勲詩_s.webp 狼の武勲詩(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:攻撃速度+10%、通常攻撃命中/元素スキル発動/重撃開始時に与ダメージアップ(4層まで)、「魔導秘儀」発動時は会心ダメージアップ(4層まで)]
    星5武器では数少ないダメージバフを稼げる武器で、元素スキルを連打するキィニチであればスタックの維持が容易。
    会心ダメージバフも活用する場合は魔導キャラクター2人以上の編成が必要。現在ではニコ・ドゥリンという相性の良いキャラクターがいる為、ハイコストではあるものの条件を満たしやすい。
    会心率武器かつ黒曜4セットでも会心率を稼ぎやすいことから、残し26.9%しか余裕がなく100%を超えないよう会心ダメージと攻撃力にある程度寄せる必要がある点は注意。

  • 千烈の日輪_s.webp 千烈の日輪(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:741 サブOP:会心率11.0% / 効果:元素スキルまたは元素爆発を発動する時会心ダメージと攻撃力アップ、夜魂の加護状態の時この効果がアップ、通常攻撃または重撃が元素ダメージを与えると継続時間延長]
    我らが炎神様の武器。山の王の長牙と基礎性能は同じ。
    夜魂の加護状態になれるキィニチは会心ダメージと攻撃力を高められる点では相性が良いが、元素スキル時の攻撃は元素スキルダメージという扱いなので自力で延長ができない点はややネック。
    ただし完凸ベネット等の元素エンチャントと併用した場合に限り、重撃を発動してすぐにキャンセルすれば夜魂の加護状態に入りつつ重撃で元素ダメージを与えたことになり、武器効果を2秒延長することが可能*7
    ダメージバフに関しては稼ぐ手段が一切ないので注意。

  • 狼の末路_s.webp 狼の末路(★5/祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:攻撃力アップ、HP30%以下の敵に命中するとチーム全員の攻撃力アップ]
    攻撃力に特化した恒常武器。会心率こそ持たないものの、長牙同様に元々聖遺物等で会心系を稼ぎやすい為デメリットになりにくい。
    キィニチの編成は攻撃依存のキャラクターが主体になりやすいので武器効果の攻撃力バフの恩恵も受けやすく、効果発動時はR1長牙を超える火力を出すことも可能。
    ただし一番に求めているダメージバフを持たず、ベネットや龍殺しなどの高倍率の攻撃力バフと併用する際は持ち前の攻撃力を強く活かせない点がネック。
    しかしそれらを考慮してもキィニチ自身が攻撃力増加の恩恵が大きく、上記のような末路不利な環境下*8でなければ十分候補になりうる。
    また、キィニチは1凸で会心ダメージ、2凸で初回に限りダメージバフと当武器が持たないものを補えるため、自身の凸が進んでいると装備価値が高くなる。

  • 葦海の標_s.webp 葦海の標 (★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:元素スキル命中時とダメージを受けた時に攻撃力アップ、シールド状態でない時にHP上限アップ]
    Ver.5.0時点で星5武器の中では最も高い会心率を持つ武器。武器効果によって攻撃力が増加する点も魅力。
    元素スキル主体のキィニチにとっては武器効果も噛み合っているものの、末路同様にダメージバフを稼ぐ手段がないのが惜しい点。
    狼の武勲詩と同様に黒曜4セットと組み合わせた際に会心率が溢れやすい。

  • 裁断_s.webp 裁断 (★5/限定祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心率22.1% / 効果:攻撃力アップ、結晶の欠片を獲得した時または月結晶反応を起こした時元素スキルダメージアップ(2枚まで)]
    結晶を獲得すると元素スキルダメージバフを獲得できる為、数値上は高いダメージを期待できる。
    しかしながらキィニチは円軌道射撃もスキルダメージであるため、武器効果が低倍率の攻撃で消費されてしまい本命の廻狩貫鱗砲に乗せることは非常に難しい。
    また、結晶を獲得する条件を達成する為に岩元素キャラクターの編成が必須で、編成の幅が狭まることから基本的には武器効果を無視しての採用になる。
    装備させただけでもR5螭龍4重並の火力を持ち、精錬ランクが同じならば武器効果未発動の末路と同等か僅かながら上のダメージが出せる。


  • アースシェイカー_s.webp アースシェイカー(★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:チーム内キャラクターが炎元素関連反応を起こすと元素スキルダメージアップ]
    入手性が高い鍛造武器。
    武器効果は上記の山の王の長牙の下位互換的な性能で、ダメージバフを稼げる貴重な武器かつ入手性も高い為とりあえず持たせる武器として有用。
    ただし燃焼編成においては、燃焼状態の敵に草元素を再付着させて燃焼状態を維持しても、それは燃焼反応を起こしたことにはならないため、チームローテの組み方を間違えると「チームにいるキャラクターが炎元素関連反応を起こす」という武器効果の発動条件が途切れてしまう点に注意が必要である。
    他に武器がなければとりあえずこれを作ろう。魔神任務においてキィニチがマーヴィカに渡した武器でもある。

  • 螭龍の剣_s.webp 螭龍の剣(★4/紀行) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心率27.6% / 効果:フィールドにいる時4秒毎に与えるダメージと被ダメージアップ(5重まで)、攻撃を受けると効果減少]
    会心率OPと高いダメージバフを持つ元祖紀行武器。
    高いダメージバフを得られる点でキィニチは相性が良く、精錬ランク5の武器効果5重時であれば多くの星5武器に並ぶ火力を発揮する。
    更に☆4ゆえの攻撃力の低さを補えれば長牙の9割程度の火力に迫れる強力な武器。
    移動が早いキャラとはいえど被弾が致命的になりうるので基本的にニコなどのシールダーを編成した上で採用したい。
    会心率は黒曜4セット装備時点で72.6%と残り27.4%しか余裕がなく、100%を超えないよう会心ダメージと攻撃力にある程度寄せなければならない。
    被弾をカバーするためのシールド、溢れかねない会心率、武器効果最大発動までに時間がかかる点*9など少々クセのある武器なので、自身のプレイスタイルとも相談。

聖遺物

キィニチは草元素アタッカーであるものの、元素反応ではなく自身の火力で戦うキャラクターである為一般的な火力ビルドとなる。
廻狩貫鱗砲を確実に会心ダメージにする為にも会心率は多めに盛りたいところ。
ただし黒曜4セットによって40%もの会心率を稼げるため、装備する武器によっては会心率を溢れさせないように意識することが必要。
キィニチが1凸↑であればメインウェポンである廻狩貫鱗砲の会心ダメージも非常に高い数値になるので相対的に攻撃力%の価値が高くなる。
特に黒曜4セットと組み合わせた際はどちらも十分すぎる値になるため*10、冠のメインOPを攻撃力%にする選択肢が生まれる。

キィニチ自身ダメージバフを稼ぐ手段がない為、杯は基本的に草元素ダメージが推奨される。
また草元素自体デバフの手段が少なく、チーム内の誰か1人には深林4セットを持たせたい。

生の花死の羽時の砂空の杯理の冠
メイン効果HP(固定値)攻撃力(固定値)攻撃力%草元素ダメージ会心ダメージ
会心率*11
サブ効果会心ダメージ≧会心率≧攻撃力>その他
  • 異種の期待.webp 黒曜の秘典4 (「夜魂の加護」状態かつフィールド上にいる時、与えるダメージ+15% / 装備者がフィールド上で夜魂値を1消費すると、会心率+40%、継続時間6秒。1秒毎に1回のみ発動可能)
    キィニチの元素スキルで夜魂値を貯めていく性能であることから、スキル発動直後の円軌道射撃には乗らず初回の廻狩貫鱗砲から会心バフが適用される。
    夜魂値消費は廻狩貫鱗砲の発射時に行われるため、どのような状況でも敵に攻撃が命中する前には必ず4セット効果が発動する。
    廻狩貫鱗砲の1発で高い火力を出していくことから確実に会心にする為にも第一候補とも言える聖遺物。
    少量ながらも2セット効果でダメージバフもあり、聖遺物の強さとしては随一の性能を誇る。
    山の王の長牙や狼の末路のように会心率を稼ぎにくい武器を持たせる場合はこちらを選ぼう。

  • 陰に咲く光の花.png 遂げられなかった想い4 (攻撃力+18% / 初期状態に最大値の50%のダメージバフを持ち燃焼状態の敵がいないと1秒ごとに10%ずつ減少、燃焼状態の敵がいる場合10%ずつ上昇)
    燃焼状態を維持することで最大50%ものダメージバフを得られる聖遺物。
    燃焼状態で戦うことが多くダメージバフを稼ぐ手段は持っていないキィニチにとって、高いダメージバフを稼げるこの聖遺物と良好。
    高スコアのものであれば黒曜を超える場合も。螭龍の剣や葦海の標のように会心率が高めの武器を持たせるならこの聖遺物が良い。

  • 獣使いの護符.webp 灰燼の都に立つ英雄の絵巻4 (付近のキャラが「夜魂バースト」を起こすと元素エネルギーを6ポイント回復 / 装備者が自身の元素タイプの元素反応を起こした後、チーム全員の元素反応に関連した元素ダメージ+12%、継続時間15秒。発動した時に装備者が「夜魂の加護」状態にあった場合、さらに元素ダメージ+28%、継続時間20秒。待機中でも発動可能。重ね掛け不可)
    遂げ想4セット同様にダメージバフを稼ぐことができる聖遺物。
    キィニチ自身の火力は上記2点と比べ劣ってしまうものの、味方にも草元素+αのダメージバフを付与することができる点で差別化される。
    ただし、キィニチのメイン運用である燃焼編成においては4セット効果の継続・更新が難しい。
    詳しくは以下の折りたたみに記載。
    燃焼編成における灰燼4セットの注意点

    灰燼4セットの発動条件は装備者が元素反応を起こすことだが、燃焼反応には草元素や炎元素を当てても元素反応は起こらないうえ、それ以外の元素を当てても草元素反応は起こらないという厄介な仕様がある。
    従って、燃焼系の編成で灰燼4セットの効果を更新したいなら、燃焼状態を1度解消する(燃焼元素を消費する)立ち回りが必要になってくる。

    燃焼元素は擬似的な2Uの炎元素付着であるため、1Uの水元素、2Uの雷元素、4Uの氷、岩、風元素を付着することでこれを消費できる。
    例えば1Uの雷元素付着を2回行ってもよく、また草元素付着を行わないまま一定時間待機しても燃焼を終了させられる。
    詳細な仕様はこちらの記事を参照。

    燃焼元素を消費した後は草元素付着が残るため、灰燼4を装備したキャラが反応を起こすことで容易に4セット効果を更新できる。
    ただし灰燼4を持たない水や雷キャラで消火を行うと残った草元素を消費してしまう可能性があり、特にキィニチ以外に草キャラを編成しない場合は注意が必要。
    逆に、キィニチ自身が灰燼4セットを持つ場合は残った草元素も消費しなければ効果を更新することはできない。

    以下は、燃焼元素を1度で消費できる攻撃の一覧。ただし水元素は該当数が多いため除外している。
    また、参考までに雷、水元素のナタキャラクターの元素量も記載した。

    元素キャラクター天賦元素量
    岩元素鍾離元素爆発4U
    雲菫元素スキル(長押し)4U
    雷元素北斗元素爆発4U
    元素スキル2U
    刻晴元素スキル(斬撃)2U
    元素スキル(雷連斬)2U
    雷電将軍元素爆発(夢想の一太刀)2U
    リサ元素スキル(長押し)2U
    レザー元素爆発(初撃)2U
    元素スキル2U
    フィッシュル元素爆発2U
    命ノ星座4重2U
    セトス重撃(貫影の矢)2U
    水元素ムアラニ元素爆発1U
    通常攻撃(サメサメバイト)1U
    通常攻撃/重撃/落下攻撃1U
    雷元素オロルン元素爆発1U
    元素スキル1U
    重撃(フルチャージ)1U

  • 迷宮の遊客_5.png 深林の記憶4 (草元素ダメージ+15% / 元素スキルまたは元素爆発の命中時に草元素耐性-30%。控えからでも発動可能)
    草元素主体で戦う際に必ずチームの1人で付けたい聖遺物。
    基本的には控えからダメージを当てられるサポーターに付けて常時デバフを発動させるのが理想的。
    上記聖遺物の方が火力貢献としては大きいが、やむを得ず誰にも装備できない場合はキィニチに装備しよう。
    尚キィニチやエミリエを2凸させた場合でも草耐性デバフをそれぞれ-30%させることができる為、該当するキャラがいる場合この聖遺物の優先度は下がる。

他キャラクターとの相性

各元素一覧

炎元素
固有天賦「厄地の代償」を最大限活かす為にも炎元素キャラは優先的に編成したい。
キィニチは純粋な攻撃力参照キャラクターなので、炎共鳴の恩恵も大きい。
夜魂値の高速回復には定期的に燃焼または烈開花を起こす必要があり、控えから定期的に炎元素攻撃を行えるキャラクターが重要視される。

  • ドゥリン_s.webp ドゥリン
    サブアタッカー/デバッファー/炎付着サポート
    回しやすい元素爆発で後方から炎元素ダメージで火力を出せるキャラクター。
    何より、貴重な草デバフを持っている点が有難く、高い耐性を持つ相手にも太刀打ちしやすい。
    魔導秘儀を発動できればデバフ量が上がるので、下記のニコと組めた際の強化幅も大きい。
    武器や凸が進んでいれば更なるサポートも可能になる。
  • ニコ_s.webp ニコ
    シールダー/バッファー
    元素スキルだけで全体攻撃バフと硬めのシールドを両立できるキャラクター。
    キィニチは能動的な回避行動がほぼ不可能なので、ダメージや吹き飛びをシャットアウトできるシールドがありがたい。
    攻撃バフも範囲制限は無く、円軌道射撃で動き回るキィニチにとっては非常に扱いやすい。
    攻撃バフの対象がチーム全員なのでエミリエやドゥリンといったサブアタッカーの火力も強化でき、チーム全体の火力を大きく引き上げることが可能。
    また、魔導秘儀を発動できれば聖遺物の贈り物4セットで絵巻よりも簡単に同量のダメージバフを全体に配れる。
    ドゥリンと組むと炎共鳴と魔導秘儀を同時に満たせるので可能ならば同時に編成したいが、スキル完結の全体攻撃バッファー+シールダーなので単体でも特に使い勝手の面で優秀。
    武器や凸があれば更なるサポートも可能になる。
    廻狩貫鱗砲の初撃に攻撃バフの昇格が間に合いづらいのが難点といえば難点。
  • マーヴィカ_s.webp マーヴィカ
    サブアタッカー/バッファー/炎付着サポート/絵巻バフ
    我らが炎神様。
    念願の絵巻による草元素を40%バフできるキャラクターであり、キィニチが何度も消費する夜魂値を戦意に変換し更なるバフを行うことも可能。
    「スキルによる」「控えからの」「範囲に縛られない」炎元素追撃も持っており、同じ懸木の民出身の者同士最高の相性を誇る。
    ただし燃焼反応は一度発生させると炎元素から燃焼反応を起こすことができない為、絵巻を発動させる場合は敵を倒しきるか水元素等で一度燃焼を消すなどの工夫が求められる。
  • 旅人_s.webp 主人公(炎元素)
    サブアタッカー/バッファー(1凸)/炎付着サポート/絵巻バフ
    マーヴィカ同様控えからの追撃が可能かつ絵巻による40%バフが可能なキャラクター。
    マーヴィカほどではないものの1凸に微量のダメージバフも持っている。
    ただし付着頻度はディシアよりも低く、元素爆発を回さなければかなりのCTが生まれるので元素チャージ効率は十分に確保しておきたい。
  • ディシア_s.webp ディシア
    タンク/ダメージ軽減/中断耐性付与/炎付着サポート
    元素スキルによって一定範囲に炎追撃と中断耐性付与が可能なキャラクター。
    特筆すべきはその手軽さにあり、スキルの使用だけで炎付着とサポートが可能という貴重な存在。
    中断耐性を付与しつつ受けるダメージも軽減し、元素スキルにより控えから炎追撃が可能なので噛み合わせが良い。
    本来であれば固有天賦が切れると心もとない中断耐性も、一般的なキャラよりも高い中断耐性を持つキィニチであれば重ね掛けすることで十分な値になる。
    ディシアのフィールドは比較的広く、高速移動するキィニチでも外に出てしまうことは少ない。
    加えて、聖遺物では深林4セットや千岩4セットの適性が高く、武器にも効果量は多くないものの味方の攻撃力増加ができるマカイラがある。
    装備環境も含めると1人で多くの役割を担うことができ、編成に1人入れる炎キャラとしては下記のトーマも含め有力候補の1人。
    炎付着頻度は香菱ほど強力ではないものの、純燃焼編成であれば付着頻度の低さは問題になりにくい。ただし追撃頻度が低いので烈開花には不向き。

  • トーマ_s.webp トーマ
    シールダー/炎付着サポート
    元素爆発でシールド展開と炎追撃が可能なキャラクター。
    炎付着頻度は3秒に1回(追撃3回毎に1回)と控えめ。ディシア同様純燃焼編成であれば問題なく、追撃は1秒毎に1回なので烈開花の起爆役としても優れている。
    追撃は正面への範囲攻撃でフィールドの縛り等もないのでキィニチが攻撃中動いていても扱いやすく、敵に大きく動かれてしまった際も支障なく使用できる。
    キィニチに影響があるバフは何も持たないが深林4セットの適性が高い。シールドを維持できれば螭龍の剣を使う際も安心して使用できる。
    ムーンピアサーを持たせることで攻撃力バフも可能だが、元素爆発を確実に回していきたいキャラなので喜多院や正義の報酬などエネルギー補助武器の優先度が高い。
    シールド用のHPと元素チャージの配分、烈開花に使用するならば熟知もありステータス面に悩まされやすい点がネック。特にエネルギーが軽くなる4凸は欲しいところ。
    ただキィニチの基本行動である通常2スキルの1セットでトーマの追撃は1回しかトリガーできないので、シールドはそこまで硬くならず烈開花で使う場合は起爆効率も悪くなるのがネック。

  • ベネット_s.webp ベネット
    ヒーラー/バッファー
    攻撃依存のキャラクターのバッファーとして定番のキャラクター。
    大前提として、キィニチ自身が攻撃時頻繁に高速移動することからフィールドの外に出やすい点がネック。
    一度離れてしまっても2秒はバフが継続するので再度入り直せば問題ない。もしくは敵の中心から少し遠い位置に設置すると良い。
    しかしキィニチの攻撃・移動に敵の動き、更にはフィールド意識と考えることが多く、優秀なバッファーであること以外については相性が悪いと言わざるを得ない。
    また回復役としてはかなり不安定で安定してフィールドに居座ることが難しい為、被弾後のリカバリーが十分行えずそのまま倒れてしまうリスクがある。
    ただしやはり火力を上げるためのバッファーとしてはこれ以上ない存在感を放っており、使いこなすことができればキィニチのダメージは飛躍的に上昇する。

  • 香菱_s.webp 香菱
    炎付着サポート
    元素爆発により、自身に追従する継続的な炎付着が可能なキャラクター。
    キィニチにもベネットの恩恵がある為、二人を編成するならば炎2になり重めのチャージは緩和される。
    注意点としてキィニチ自身が元素スキル中一定の距離を取って高速移動しながらの攻撃を行う為、敵によっては元素爆発が当たらないケースがある。
    古来よりペアで採用されているベネット+香菱はどちらも難点を抱えているので採用を検討する際は自身が扱いきれるかどうかを念頭に考えよう。

    一方で香菱単独を炎付着頻度の高いサブアタッカーとして使用することは一考の価値がある。
    純燃焼編成であればそれほどの炎付着頻度は必要ないが、燃焼蒸発編成では高い炎付着頻度が必要で、現状その役をこなせるのは香菱以外存在しない。
    このような形で採用する場合は炎付着役がメインでありサブアタッカーとしての役割は薄い。代わりに非常に重いエネルギーを正義の報酬等を用い緩和できる。
    なおエネルギーの固定値回復等で緩和しない限り香菱単独での採用は元素チャージ300%以上が必要。

  • シュヴルーズ_s.webp シュヴルーズ
    ヒーラー
    元素スキルによって手軽に回復ができるキャラクター。キィニチが動き回っていてもしっかり回復できる点はベネットより優れている。
    ただし元は過負荷をトリガーにするキャラクターな為、天賦の効果は全て腐ってしまう。
    その為シュヴルーズを採用するのは回復に加えて、炎元素キャラを多く採用することによるエネルギー緩和が目的となる。
    トーマや香菱等の槍キャラが正義の報酬を持てるようになる為、炎槍キャラのチャージがより安定する。
    シュヴルーズ自体も武器の西風で更なる粒子補助やムーンピアサーで攻撃バフ、聖遺物も旧貴族・在りし日・絵巻で最低限のサポートは可能。

  • クレー_s.webp クレー / 煙緋_s.webp 煙緋
    特殊運用
    炎元素の法器キャラという点を活かして、炎キャラの粒子補助をしながら龍殺しを持ってキィニチに攻撃バフを撒く要員として採用できる。
    金珀を持てばシュヴルーズと同じ運用が可能。
    クレーは2凸の防御力デバフで更なる火力貢献、煙緋は4凸でシールダーとしても活用することが可能。

草元素
高倍率で火力を出していくキィニチにとって草共鳴による熟知バフの恩恵は少ない。
草キャラを追加で入れておくと燃焼状態が安定し、キィニチのやや重い元素爆発が回しやすくなる。
また草耐性デバフを行える深林4セットを持たせやすく、キィニチと装備キャラ双方に恩恵が受けられる利点もある。

  • エミリエ_0.webp エミリエ
    サブアタッカー
    キィニチ同様燃焼をトリガーに戦う攻撃力依存のキャラクターである為、草元素サブアタッカーとして相性抜群。
    燃焼の自傷に対する耐性の獲得や、設置型元素スキルであることでWAVE制の敵にも対応しやすい。
    遂げられなかった想い4セットの適性が高い為、深林4セットは可能な限り他のキャラクターに持たせたい。
    敷居は高いもののキィニチ同様2凸すれば、草耐性デバフを行えるようになる。
    特に純燃焼編成でキィニチを使う場合は心強い味方になってくれるだろう。

  • 白朮_s.webp 白朮
    ヒーラー/中断耐性付与/森林デバフ
    草元素付着サポート兼ヒーラー。シールドは耐久値が低く使い切りの中断耐性だが、元より中断耐性が高く距離を取って戦うキィニチはあまり気にならない。
    聖遺物は安定の深林4セットの他、配れるダメージバフは12%に留まるものの絵巻4セットでも支援ができる。
    武器も草2編成で爆発を回しやすいことを活かし龍殺しを持たせ更にバフを積むことも可能。残念ながら固有天賦の草反応強化の恩恵はほとんどない。

  • ナヒーダ_0.webp ナヒーダ
    サブアタッカー/バッファー/森林デバフ
    元素スキルによって裏から持続的に草元素を供給でき、元素爆発で元素熟知バフができるキャラクター。
    聖遺物の深林4セットの適性が高く、デバフ効果によってキィニチの火力を上げる為の採用となる。
    草元素キャラ定番の相方とも言える存在だが、最大の特徴である元素熟知バフはほぼ機能せず、大量の草元素供給も基本的に不要なためキィニチとの相性は良くない。
    同じサブアタッカーとしてもWAVE制にも優れるエミリエがおり、優先して採用する機会は限られると思われる。
    しかし、燃焼と激化を同時に行う方法・編成があり、そちらでは2凸の防御力デバフを活かしたサポートも可能になる影響で一転して採用価値が上がる。
    ただしポピュラーな使用方法とは言いづらく、その他草キャラからすると引く手数多なので多くの場合では席を譲ることになるだろう。

  • ラウマ_0.webp ラウマ
    デバッファー/森林デバフ
    追従型の元素スキルで持続的に草元素付着、草元素耐性ダウンを行うデバッファー。
    燃焼ではナヒーダと立場が近いが、広範囲かつWAVE制も得意な元素スキル、無凸時点で草元素耐性ダウンを行えるのが主な相違点となる。
    烈開花では月兆・初照で烈開花に会心が発生し(会心率15%、会心ダメージ100%固定)、元素爆発ではラウマの元素熟知に基づいて烈開花ダメージがアップする。
    1凸で月開花をトリガーに回復が可能になり(全体ではなくフィールド上のキャラ限定)、2凸やモチーフ武器も烈開花の強化に繋がる。
    ただし、編成例にあるフリーナ入り烈開花(燃焼蒸発)では白朮から入れ替える形になるため、フリーナのバフ量が下がるという欠点がある(低凸であれば尚更)。
    ラウマ入り烈開花で運用する場合の水枠は夜蘭行秋を推奨する。

  • 綺良々_s.webp 綺良々
    シールダー/バッファー(6凸)
    草元素シールダー。4凸効果は通常・重撃・落下攻撃が命中した時に発動する為、元素スキル扱いのキィニチの攻撃では残念ながら発動せず深林の適正がない点はややネック。
    しかしダメージバフが不足しているキィニチに完凸による全体対象のダメージバフは有難い効果で、絵巻4セットも持たせれば耐久支援をしつつ合計24%のダメージバフが可能。
    HP武器と比べシールド耐久値は下がる代わりに蒼古を持たせれば攻撃力バフも可能。キィニチはスキルダメージなので武器効果のダメージバフ部分は腐ってしまう。

  • ヨォーヨ_s.webp ヨォーヨ
    ヒーラー/バッファー(1凸)/森林デバフ
    草元素付着サポート兼ヒーラー。元素スキルによって控えから定期的な回復と草付着を行える為、エネルギーを気に掛ける必要がない点が強み。
    1凸すると草元素ダメージバフ、ムーンピアサーを持てば攻撃バフも可能。

水元素
烈開花(開花)に必要な元素で優秀なサブアタッカーも揃っているものの、必然的に燃焼を鎮火させてしまうので固有天賦発動の安定度が落ちやすい。
割り切って烈開花寄りの編成を組むか、鎮火後に炎付着をし燃焼を再開するかの2択が考えられるが後者は手段が限られる。
水元素付着頻度が高いと僅かな燃焼も起きず草下地も剥がされるのでキィニチとしては水付着頻度が低い方が好ましい。

  • フリーナ_s.webp フリーナ
    サブアタッカー/バッファー
    キィニチに不足しているダメージバフを大量に稼げるバッファー兼サブアタッカー。
    前提として草元素のスキルダメージというのはバフ手段がほとんどなく、フリーナの元素爆発はその内の1つであり数値も破格。
    フリーナ側からすると炎下地を作ってくれる燃焼はありがたく、水蒸発によってサブアタッカーとしても高いダメージを叩き出せる。
    水元素付着頻度は低い方だがそれでも水付着の度に燃焼は止まってしまい炎下地もなくなる。加えて自傷をケアするために別途回復手段も欲しい。
    どちらも活かそうとすると気を遣うがフリーナの凸数、及びキィニチのステータス次第ではバフ部分だけでもベネットを超えるほどの貢献度があり採用価値は高い。

岩元素

  • 鍾離_0.png 鍾離
    シールダ/デバッファー
    シールダーを採用する際の定番とも言えるキャラクター。強固なシールドと全元素耐性デバフにより安定した戦闘を行える。
    定番の千岩4セットで攻撃バフやシールド強化をする他に、深林4セットを装備することも候補に挙がる。
    元素爆発を使うと一時的に燃焼状態を吹き飛ばすことは認識しておきたい。

  • シロネン_0.webp シロネン
    ヒーラー/バッファー
    4元素バフ・デバフは対応できず絵巻バフもかけられないが、固有天賦で夜魂バーストを起こすことでキィニチの固有天賦「焔霊の契約」を高速でスタックでき、廻狩貫鱗砲の火力を大きく上げることができる。
    元素爆発を使えば高頻度の継続回復もこなせるほか、モチーフ武器によるダメージバフも魅力。
    ただし上記の役割(武器以外)を任せるにはPTに4元素キャラが2人以上必要な点に注意。キィニチとシロネンを入れるだけでPTが2枠埋まるため、残り2枠は4元素キャラで固定になる。

雷元素
キィニチは元素熟知を火力転換する能力を持っておらず、廻狩貫鱗砲の発射回数も増えないので草激化運用には向いていない。

  • イアンサ_s.webp イアンサ
    バッファー/回復/絵巻バフ
    フィールド上のキャラクターの運動量に応じて攻撃バフを提供するバッファー。
    キィニチは元素スキル状態で常時移動する為イアンサのバフとは相性が良く、ベネットと異なりエリアを意識する必要がない点が優秀。
    更に控えからの攻撃がなく表の攻撃だけで完結しており、燃焼の邪魔をせずイアンサが表に出た際に燃焼を草激化で一時的に消してかつ絵巻バフを起動できるので、草炎のみで組んだ際の2WAVE目で絵巻バフが適用できない問題点を解消してくれる。

  • オロルン_s.webp オロルン
    雷付着サポート/バッファー(6凸)/絵巻バフ
    キィニチがスキルを使うだけで裏から激化による絵巻バフを提供できる。
    お互いに火力面で実用性のある組み合わせではないが、極めて手軽。フィールド探索で遭遇戦をする際などに。
    夜魂トランスで高度を稼ぐことも可能。

  • フィッシュル_s.webp フィッシュル
    サブアタッカー/雷付着サポート
    完凸効果の追撃は円軌道射撃にも反応する。2凸ナヒーダをあてにした燃焼激化編成では事実上の必須枠。

編成例

キィニチは燃焼と烈開花をトリガーにした固有天賦が重要。編成を組む際は編成内の元素に気をつけたい。
軸になるのは燃焼を用いた編成。自身が草元素なので、敵が炎元素生物でない限り最低でも1人炎元素キャラの編成が必須。
主にこの燃焼のみを使う純燃焼編成か、燃焼反応による継続的な炎付着を利用し他の反応に繋げる編成になる。
烈開花でも炎元素と草元素が必要な点は変わらず、どちらかというと燃焼よりも烈開花に寄せた編成、といった位置づけになる。

燃焼編成

ニコドゥリン

キャラキィニチ_0.webp
キィニチ
エミリエ_0.webp
エミリエ
ニコ_0.webp
ニコ
ドゥリン_0.webp
ドゥリン
役割メインアタッカーサブアタッカーシールド
全体攻撃力バフ
魔導
耐性デバフ
炎元素付着
魔導
聖遺物黒曜4遂げ想4
深林4
贈り物4深林4
風立ち4
凸目安0+0+0+0+
解説

ニコの全体バフでキィニチとエミリエ、ドゥリンを強化し、魔導秘儀でドゥリンのデバフ量や贈り物4の追加効果を発動できる。
下記編成と比べてパーティー単位での強化が可能かつ、耐久の確保もできる現段階での理想編成。
全員星5キャラクター故に非常にコストがかかる編成であるものの、チーム火力は他編成と比較しても圧倒的。
また絵巻4セットを活かす為に付着を気にする必要があったが、代替となる贈り物4セットは元素スキル発動だけでダメバフを撒けるので立ち回りが非常にシンプルなのも利点。

イアンサ

キャラキィニチ_0.webp
キィニチ
イアンサ_0.webp
イアンサ
炎元素キャラ
炎元素キャラ
草元素キャラ
草元素キャラ
役割メインアタッカー攻撃力バフ
絵巻バフ
回復
炎元素付着
聖遺物黒曜4絵巻4どちらかに深林4
凸目安0+1+
解説

最初に敵に草元素を付着させ、イアンサでスキル通常爆発で絵巻バフと攻撃バフを撒いた後に燃焼反応を起こしてキィニチの高倍率のスキルで攻撃していく編成。
常時燃焼を維持する為、別途控えから炎元素攻撃ができるキャラクターを採用する。
燃焼を一時的に消して絵巻バフを発動させつつ、キィニチの移動に合わせて攻撃バフを撒くイアンサも固定。
また残った2枠の草元素デバフ要員として深林4セットを持ったキャラクターを採用しよう。(キィニチ及びエミリエが2凸の場合は必須ではない)

4枠目は草元素キャラクターを推奨。
キィニチで攻撃する前に予め草元素を付着しイアンサで絵巻バフを起動する必要がある為。炎元素にすると炎の付着が強くなり、過負荷が起こり草元素にバフがかからなくなる場合がある。
キィニチの元素爆発で始動することでも可能だが、エネルギーが70と重い為WAVE制や深境螺旋では安定しない点は注意。

またイアンサの回復だけでは心許ないので自由枠のいずれかには耐久要員を採用しよう。
草元素枠をエミリエやナヒーダにする場合は、ディシアやトーマ、
炎元素枠をマーヴィカや炎主人公にする場合は、白朮や綺良々、ヨォーヨなどが候補となる。手持ちがなければいずれも耐久にしてもよい。その他の候補については自由枠を参照。

【自由枠候補】
炎元素枠
ドゥリン:キィニチに足りなくなりがちな草元素デバフを簡単に行ってくれるほか、スキルによって元素エネルギーを回復できるため、元素爆発が主体のキャラにしては簡単に回すことができる。サブ火力も侮れない。
マーヴィカ:元素爆発によってバフが可能。キィニチとイアンサでマーヴィカの戦意を貯められるので元素爆発を回しやすい。
主人公(炎):マーヴィカ同様に1凸でバフが可能。炎の付着はマーヴィカ・ディシアに劣り長く使う為には元素爆発を回す必要がある。
トーマ:キィニチの攻撃をトリガーに炎元素を付着できる。シールダーなのでキィニチと螭龍の適正を高められるが、4凸未満では元素エネルギーが重い。
ディシア:トーマとは違いスキルのみで炎付着と支援を手軽に使え、微量ながら千岩4やマカイラで攻撃力バフも可能。スキルだけで回せる編成を組めるのも優位点。螭龍の適正がなく、2凸未満ではCTに難あり。
アンバー:高級になるが強力な選択肢。終焉/旧貴族4/完凸アンバーなら炎共鳴も含め爆発を使用するだけでチーム全員の攻撃力が85%上がる。
シュヴルーズ:炎共鳴/ムーンピアサー/旧貴族4or絵巻4でバフをかけつつ継続回復もできる。固有天賦は発動しないがスキル使用のみで済むヒーラー兼バッファーとして使用可能。
龍殺し炎法器:一見ネタにも見えるが堅実な選択肢。何もせずとも龍殺しで攻撃力+48%を配れ、手間なく大きく火力を伸ばせる。

草元素枠
エミリエ:キィニチ同様燃焼をトリガーに強化される設置型元素スキルを持つ。倍率が高い上にWAVE制にも強く持っていれば最有力候補。遂げられ4の適正が高い為、深林枠は別で用意したい。
ナヒーダ:法器かつ画面内に収めれば当たる元素スキルと草付着の面で優秀で深林の適正も高い。金箔を持てばヒーラーとして役割を持つことも可能。一方でスキルは毎回貼り直す必要がある為WAVE制が苦手。
白朮:炎元素枠をマーヴィカにする場合の選択肢。爆発で深林デバフをかけつつやや脆いがシールドを提供できる。草法器なので通常だけで草付着できる点も〇。
綺良々:シールドを張りつつ完凸効果で2人にダメバフを配れる。シールドも硬めでスキル使用だけで済むのでお手軽。4凸の追撃がキィニチの攻撃では発生しないので深林要員になれないのがネック。
ヨォーヨ:中断耐性付与はないものの設置型のスキルで耐久と相手への草付着、深林役を担える。

ベネシャン

キャラキィニチ_0.webp
キィニチ
エミリエ_0.webp
エミリエ
ベネット_0.webp
ベネット
香菱_0.webp
香菱
役割メインアタッカーサブアタッカー攻撃力バフ
回復
炎共鳴
サブアタッカー
炎共鳴
聖遺物黒曜4深林4旧貴族4絶縁4
凸目安0+0+1+4+
解説

純燃焼編成に定番のベネット香菱ペアを組ませたイアンサ、ニコドゥリンが登場する前に主に使われていた編成。
【他キャラクターとの相性】欄に記載されている通り双方共に難点はあるが、強力な編成であることには変わりない。
状況や立ち回り次第では問題なく使用することができるので、適切な使用場所を選び運用しよう。中断耐性付与がない点も注意。
エミリエのスキルは22秒と持続時間が長く、それでいてリアルタイム参照の設置物なので先に置くのが適している。

相性のいいペアを組み合わせた4人固定編成に見えるが、香菱の枠は他のキャラに変更する余地がある。
当編成の香菱の役割は純粋なサブアタッカーなのだが、純燃焼編成ゆえICD0を利用した蒸発による高火力は出せておらず高頻度炎付着も活きていない。
参考値として、漁獲/絶縁4の完凸香菱に☆5武器ベネットのバフをかけて爆発使用時3Hit+旋火輪11HitをフルHitさせても総ダメージの期待値は16万~18万ほど。
そしてアタッカーであるキィニチとエミリエが出せるダメージが高いこともあり、二人の育成状況や敵の数によっては香菱でダメージを出すよりも追加でバフをかけた方が良い可能性が生まれている。
入替え候補は上記燃焼編成での使用候補キャラとほぼ同じ。深林4をサポーターに装備させることでエミリエの聖遺物を遂げられ4セットに変更できる。
ただしベネットでは裏からの炎付着ができないのでマーヴィカor炎主人公orトーマorディシア以外を採用するとWAVE制に対応できないほか、追加で火力を伸ばすための選択肢自体が現状少ない。

一方、変わり種として万葉orウェンティを入れるという選択肢が存在する。
双方共に爆発の持続時間が8秒なので最大16秒間は深林4のデバフが可能であり、炎元素変化によって追加で沸いた敵へのデバフ&着火も可能。
元素変化の優先順位は炎が最優先なので元素生物等がいても他の元素に変化する心配はなく、風元素なので燃焼維持を阻害することもない。
集敵によって廻狩貫鱗砲を複数の敵に当てれば額面以上の火力貢献ができるほか、それぞれ蒼古/終焉での攻撃力バフも可能。聖遺物の変更は面倒

【入れ替え候補】
香菱枠
マーヴィカ主人公(炎):絵巻4セット担当が可能。付着は劣るがいずれもスキル主体である為香菱より回しやすい利点がある。
トーマディシア:炎共鳴を維持しながら中断耐性を確保しつつ深林4担当ができる。粒子生成効率のいいベネットがいるのでトーマはムーンピアサーも視野。
白朮:深林4及び龍殺し担当での採用。龍殺しが使える変わりに炎共鳴がなくなってしまうので自身のキィニチが強い際の選択肢。
楓原万葉ウェンティ:上記の記載を参照。

燃焼蒸発編成

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キィニチ
フリーナ_0.webp
フリーナ
白朮_0.webp
白朮
香菱_0.webp
香菱
役割メインアタッカーサブアタッカー
ダメージバフ
全体回復
中断耐性
炎元素付着
聖遺物黒曜4劇団4深林4絵巻4
凸目安0+0+0+4+
解説

フリーナを採用しキィニチが不足しているダメージバフを大幅に稼ぎつつ、燃焼の炎下地を利用しフリーナでも高いダメージを期待できる編成。
キィニチにはほぼ恩恵のない草共鳴もフリーナの蒸発火力を伸ばす要素となり上手く活かせる。
水蒸発が起きると燃焼が鎮火してしまうが、残った草下地へ炎付着をしすぐに燃焼を再開すれば固有天賦の発動頻度もほぼ落ちない。
しかしながら水元素付着頻度が低いフリーナであっても水蒸発の安定&可能な限り燃焼維持をするとなると高頻度の炎付着が必要であり、現状香菱以外の選択肢がない。
香菱単独で元素爆発を回し続けるとなると大量のエネルギー補助が必須。サブアタッカーとしてのダメージには期待できないので役割は炎付着だけとなる。
フリーナの採用にあたって全体回復を行える白朮を採用しているので武器は正義の報酬を推奨。西風も候補なものの固定値回復がないとかなり厳しい。
また、絵巻2セット効果でエネルギー補助、4セット効果でダメージバフも可能。数値は12%に留まるが初動の蒸発と以降の燃焼によって水元素と草元素両方にダメージバフをかけられる。
少々強引な編成であると言わざるを得ないが編成単位では理想的に使用できた純燃焼ベネシャンに次ぐ、あるいはそれ以上の強さを誇る編成になっている。

香菱の枠は純燃焼編成に引き続きマーヴィカor炎主人公orトーマorディシアも候補。
炎付着頻度が落ちるので蒸発と燃焼維持の安定度が下がる一方、草下地への水付着で烈開花に繋げられる。
ただし燃焼が起きておらず烈開花も起こせない時間がそれなりに長く、どうしても固有天賦による夜魂値回復が不安定に。
結果として上記の編成と比較すると廻狩貫鱗砲を撃てる回数が減りやすい。ただしダメージバフの影響度が大きく、十分強力な編成に仕上がる。
上記の香菱のような変わったビルドが必要ないので手軽さはこちらの方が上。また、深林4のまま入れ替えるのであれば代わりに白朮を絵巻4に変更できる。

【入れ替え候補】
香菱枠
マーヴィカ主人公(炎):絵巻4セット担当が持てる炎付着役。
トーマディシア:代替となる炎付着役。烈開花を使うことになるので追撃頻度が高いトーマの方が適性は高め。

燃焼激化編成

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キィニチ
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トーマ
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フィッシュル
草元素キャラ
雷元素キャラ
役割メインアタッカー炎元素付着
シールド
雷元素付着
サブアタッカー
サブアタッカー
聖遺物黒曜4深林4
千岩2&絶縁2
千岩4任意
深林4
凸目安0+4+6+0+
解説

燃焼と激化を併用できる仕様を活かし、激化でダメージを底上げしつつサブアタッカーを2人採用できる編成。
同時に過負荷も発生するがキィニチの攻撃は命中精度が高く、小型の敵が吹き飛んでしまっても攻撃を外す心配がない。
発生順を原激化→燃焼にすることによって成り立つ現象のため、トーマを動かす前に他2人で草元素付着と雷元素付着をする必要がある。
雷元素付着頻度が重要なので通常攻撃毎に追撃ができ終焉と千岩4でバフも可能な完凸フィッシュルが必要不可欠。なお草激化では断罪が発動しない。
耐久面はトーマのシールド以外を採用しづらいので、深林4を他に任せトーマ自身は可能な限りシールド耐久度を上げるビルドも選択肢。
燃焼と激化両方を用いた編成だが、キィニチの固有天賦をCT毎に発動しつつ完全に両立することは恐らくできない。スキル1回で廻狩貫鱗砲4回は可能な範囲。

4枠目には草元素キャラと雷元素キャラの2択があり、どちらを採用するかで特徴が異なる。
草元素キャラの場合、燃焼維持がベースとなり雷元素キャラ採用と比べ草/超激化の頻度は落ちるが併用は可能。事前の草付着を任せられるので運用が楽。
候補としては燃焼運用では相性の悪かったナヒーダが一転して最有力候補となる。草共鳴の熟知バフも本編成としては嬉しい要素。
雷元素キャラの場合、激化の維持率が上がり草/超激化を安定して起こせる。反面、燃焼が途切れ廻狩貫鱗砲の回数が減る可能性がある。
また、燃焼前の原激化のためにキィニチの元素爆発を先に使用しなくてはならない。編成単位の強さとしてはナヒーダ採用よりも一回り落ちる。

【入れ替え候補】
炎元素枠
ディシア:他編成と同様炎付着要因として。ただし下記の忍を編成しない限りヒーラーがいないので耐久面に不安が残る。

草元素枠
ナヒーダ:サブアタッカーをこなしつつ元素爆発と草共鳴でキィニチにも十分な元素熟知を配布できる。特に2凸↑であれば防御力デバフもでき非常に強力。
エミリエ:激化によるダメージの上乗せ分は大きくないが基本的に燃焼状態を維持しているので問題なく使用が可能。ナヒーダと違いWAVE制にも対応できる。

雷元素枠
八重神子:激化との相性がいいサブアタッカー。支援能力はないため純粋にサブアタッカーとしての採用。
久岐忍:サブアタッカー枠を減らしてしまうが不足している回復を補いながら武器と聖遺物で支援が可能。

探索編成

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キィニチ
チャスカ_0.webp
チャスカ
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閑雲
自由枠
役割ジャンプ
夜魂トランス
空中ダッシュ
風共鳴
ジャンプ
風共鳴
任意
凸目安0+0+0+0+
解説

探索に特化した編成。キィニチの夜魂トランスは空中発動可能なため、空中を移動できるキャラクターと併用することで高低差や崖を無視して長い距離を移動できる。
移動スキル持ちのキャラなら誰でも編成候補にはなるが、キィニチの特徴を活かせるのは空中移動ができるキャラクターのみ。また風元素キャラ2人を編成することで風元素共鳴による移動速度UPも受けられる。
チャスカやイファならばキィニチと相互の空中夜魂トランスが可能なため、シロネンやイアンサなどの燃素回復役を用意できれば無限飛行も可能。

任意枠は他の探索編成同様に、

  • チャスカ・イファと同様に空中ダッシュが可能な放浪者
  • 移動速度を上げるディシア/嘉明/ロサリア/千織
  • 遠隔採取ができるナヒーダ
  • ナタの環境に特化した各ナタキャラ
    など、手持ちや目的箇所に合わせて組み合わせられる。

その他

小ネタ

  • キィニチとアハウの名前は、現在のメキシコ東部ユカタン半島に栄えたマヤ文明において16世紀ごろ信仰されていた太陽神キニチ・アハウに由来するとみられる。
  • 命ノ星座の「キメラ・アレブリヘス」は、メキシコのカラフルな工芸品であるアレブリヘと思われる。紙張り子製と木彫り製の全く違う品があるが、後述のように恐らく前者が元ネタ。
    • 張り子製のアレブリヘは、1943年にメキシコシティの張り子職人ペドロ・リナレス氏が重病で昏睡状態に陥ったとき、その時見ていた夢の中に現れたキメラのような奇妙な生物を再現したもの。
      「アレブリヘ」という名前も、その生物が夢の中で叫んでいた意味のよくわからない単語「アレブリヘ! アレブリヘ!」に由来する。
    • 木彫り製のアレブリヘは1980年頃に作られ始めたもので、上述のアレブリヘとメキシコのオアハカ州の土着の木彫り文化が融合したもの。
      コパルという木材を使用して作られることが多く、題材も犬や鳥などといった実在の動物がほとんど。
      このように本来のアレブリヘとは全く異なる代物なのだが、現在ではこちらを指してアレブリヘと呼称する方が一般的になってしまっているようだ。
  • キィニチとアハウのCVを務める杉山紀彰氏と竹内順子氏は人気漫画「NARUTO」のアニメ版において、それぞれうちはサスケ・うずまきナルトを演じていることで有名。
    ポピュラーかつ「NARUTO」作中でも屈指の人気コンビであり、CV発表時には国内外を問わず大きな話題を呼んだ。
    • またテイワット放送局ではこのキャスティングについて触れられ、「先にキィニチの配役が杉山紀彰氏に決まり、『じゃあ相棒のアハウは竹内順子氏だな』と配役が決まった」事が語られた。
  • 英語版は当初John Patneaude氏が担当していたが、米国の声優労働組合のSAG-AFTRAが行ったストライキ*12によりキィニチを初めて多くのキャラボイスが無音になっていた。最終的にキィニチの声優はVer5.5よりJacob Takanashi氏に変更された。一連の騒動によるプレイアブルキャラの声優変更は初の事例だったが、後に複数の声優変更が行われた。

情報提供用コメントフォーム

  • キャラクターストーリー4・5、神の目の項目を追記しました。 -- 2024-10-14 (月) 15:17:02
  • 考察,天賦のスキルの探索性能に書かれている『また、完全に視点を上に向けてからスキル+通常ボタンを短押しする事で真上に飛ぶ事も出来る。これによりモンドの風神像の掌程度の高さに一瞬で飛ぶ事も可能。』に関して、ver5.1アップデートの時点で修正されています>https://genshin.hoyoverse.com/m/ja/news/detail/126305 -- 2025-02-13 (木) 08:58:09
    • ありがとうございます、修正しました。 -- 2025-02-14 (金) 20:12:59
  • 復刻で引いた。ここにきてイアンサを持っていない問題がイタすぎるのがしんどいな。まあ、ベネット使うから問題ないですけどね -- 2025-05-28 (水) 01:31:16
    • コメントと誤解してました...スマソ -- 2025-05-28 (水) 01:32:21

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*1 自前でダメバフを持たず、草元素は拡散できないので楓原万葉のダメバフも受けられない。大量のダメージバフを配れるフリーナを使おうとするとテンション獲得用のヒーラーもPTに入れる必要があるため、固有天賦のために燃焼や烈開花も起こしたいキィニチの場合PT枠が圧迫されやすい。
*2 サンプル数150回。半永久統制マトリックス相手に正面から元素スキル使用→ニュートラル状態で通常攻撃使用で150回中150回死角エリアの方向へ移動した。その他の敵に試してもなお一度も別方向に移動しなかったので、少なくともスキル発動時に生成される死角エリアについてはこのような仕様になっている可能性が高い。
*3 夜魂値は廻狩貫鱗砲を発射するまでの間増加が停止しており、この時間に固有天賦が発動すると回復が無駄になってしまう。継続的に発生する燃焼ダメージで固有天賦が発動し続けている状況でこれを自身の手で制御するのは極めて困難。加えて通常攻撃の入力速度によってもズレが生じるため、5回撃つこと自体は可能でも安定させることは非常に難しい
*4 完全に視点を上に向けてからスキル+通常ボタンを短押しする事で真上に飛ぶ事が出来…たが、5.1アップデートにより修正された。モンドの風神像の掌程度の高さに一瞬で飛ぶ事も可能だった。
*5 2人なら12秒、3人なら9秒となる。
*6 例:他のナタのキャラクターの夜魂の加護状態、放浪者閑雲などの元素スキル、モナ神里綾華の特殊ダッシュ
*7 キィニチの重撃には発生保証があり、剣を投げてからすぐにジャンプやダッシュでキャンセルしても攻撃判定が残る
*8 外部からの攻撃力バフが高く、かつダメージバフがない状況
*9 特に秘境では1度挑戦を終える度にリセットされてしまう
*10 キィニチLv90、1凸、黒曜4セットのみで会心率45%、会心ダメージ188.4%
*11 黒曜4セット装備時は非推奨
*12 当初は反AIを掲げていたが、実際のところは別の意図があり、それが露見すると英語圏で炎上した。本wikiではその詳細については語らないものとする