基本情報
期間限定入手キャラクター(→祈願)
| 画像 |
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| プロフィール | |
| 名前 | マーヴィカ |
| CV | 小松未可子 |
| 誕生日 | 8月28日 |
| 所属 | ウィッツトラン |
| 神の心 | 炎 |
| 命ノ星座 | 不敗の日輪座 |
| 装備可能武器 | 両手剣 |
| オリジナル料理 | 「集いし炎の賛歌」 (炎岩の歌) |
| ひとこと紹介 |
| 「キオンゴズィ」の古名を受け継いだナタの指導者。聖火で戦争の国を照らせることを願っている。 |
| 人物評 |
| 「テイワットの広大な夜空においても、これほど眩しい星座は滅多に見られん。その輝きと熱は、空に穴を開けんばかりだ。いつか、それが流れ星となって夜空を横切った時、最も苛烈な寒さに包まれた夜でさえ、白昼のように照らされるだろう。」——魔女「B」が占いの途中、感嘆とともに漏らした言葉 「マーヴィカ?ああ、聖火競技場で俺と飲み比べしたあの方だな?ハハハッ、神といえど、飲める量はそう大したことないようだ!…ん?俺が先に酔い潰れてただと?そんなはずないだろ!いいか?あの日俺は…あれ、何の用事で炎神を訪ねたんだったか…」——アリスに「面会」の結果を聞かれ、頭を掻きながら思い返すファルカ |
公式動画
| ✦✦✦ | エピソード | 実戦紹介 | OST selection | チュートリアル動画 | インタビュー | |
| p | マーマーヴィカーー | 懐かしい日々 | Blazing Heart | ― | 烈日の巡礼 | 小松未可子・4周年記念 |
ステータス
| Lv.1 | Lv.20 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 | Lv.80 | Lv.90 | Lv.95 | Lv.100 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | 突破前 | 突破後 | |||||
| 基礎HP | 977 | 2,535 | 3,373 | 5,016 | 5,642 | 6,491 | 7,285 | 8,143 | 8,738 | 9,604 | 10,199 | 11,074 | 11,670 | 12,582 | 12,998 | 13,444 |
| 基礎防御力 | 62 | 160 | 213 | 318 | 356 | 419 | 459 | 514 | 551 | 606 | 643 | 698 | 736 | 792 | 820 | 848 |
| 基礎攻撃力 | 28 | 72 | 96 | 144 | 161 | 185 | 208 | 233 | 250 | 274 | 291 | 317 | 334 | 359 | 399 | 439 |
| 会心ダメージ | - | - | - | - | 9.6% | 9.6% | 19.2% | 19.2% | 19.2% | 19.2% | 28.8% | 28.8% | 38.4% | 38.4% | 38.4% | 38.4% |
天賦
通常攻撃
| 戦闘天賦(通常攻撃) | 天賦紹介 |
|---|---|
命を紡ぐ炎 | 通常攻撃 最大4段の連続攻撃を行う。 重撃 一定のスタミナを消費し、強力な烈陽斬を前方に繰り出す。 落下攻撃 空中から落下し地面に衝撃を与える。経路上の敵を攻撃し、落下時に範囲ダメージを与える。 |
| ステータス詳細 | 1段 ダメージ | 2段 ダメージ | 3段 ダメージ | 4段 ダメージ | 重撃 ダメージ | 重撃スタミナ 消費 | 落下期間の ダメージ | 低空/高空落下 攻撃ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | 80.0% | 36.5%×2 | 33.3%×3 | 116.1% | 195% | 50.0 | 74.6% | 148%/186% |
| Lv.2 | 86.5% | 39.4%×2 | 35.9%×3 | 125.7% | 210% | 80.7% | 160%/201% | |
| Lv.3 | 93.1% | 42.4%×2 | 38.6%×3 | 135.1% | 225% | 87.7% | 173%/217% | |
| Lv.4 | 102.4% | 46.7%×2 | 42.5%×3 | 148.6% | 248% | 95.4% | 191%/238% | |
| Lv.5 | 108.9% | 49.6%×2 | 45.2%×3 | 158.1% | 265% | 102.5% | 203%/253% | |
| Lv.6 | 116.3% | 53.1%×2 | 48.3%×3 | 168.9% | 282% | 108.5% | 217%/271% | |
| Lv.7 | 126.4% | 57.7%×2 | 52.5%×3 | 183.7% | 307% | 118.0% | 236%/295% | |
| Lv.8 | 136.8% | 62.4%×2 | 56.8%×3 | 198.6% | 332% | 126.5% | 255%/318% | |
| Lv.9 | 147.0% | 67.0%×2 | 61.0%×3 | 213.5% | 356% | 137.0% | 274%/342% | |
| Lv.10 | 158.2% | 72.1%×2 | 64.7%×3 | 229.7% | 383% | 148.4% | 294%/368% | |
| Lv.11 | 169.4% | 77.2%×2 | 71.3%×3 | 246.9% | 410% | 156.8% | 316%/394% |
元素スキル
| ステータス詳細 | スキル ダメージ | 焚曜の輪 | 双駆輪のダメージ | 夜魂値 上限 | クール タイム | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 通常攻撃 | 突進 | 連続重撃 | 重撃終了 | 落下攻撃 | ||||||||||
| ダメージ | 攻撃間隔 | 1段 | 2段 | 3段 | 4段 | 5段 | ||||||||
| Lv.1 | 74.4% | 128.0% | 2.0秒 | 57.3% | 59.1% | 70.0% | 69.7% | 91.0% | 80.8% | 98.9% | 137.6% | 160.0% | 80 | 15.0秒 |
| Lv.2 | 80.0% | 137.6% | 61.9% | 63.9% | 74.7% | 75.4% | 98.4% | 87.4% | 107.0% | 148.8% | 173.0% | |||
| Lv.3 | 85.6% | 147.2% | 66.6% | 68.8% | 81.6% | 81.1% | 105.8% | 94.0% | 115.0% | 160.0% | 176.0% | |||
| Lv.4 | 93.0% | 160.0% | 73.2% | 75.6% | 89.5% | 89.2% | 116.4% | 103.4% | 126.5% | 176.0% | 204.6% | |||
| Lv.5 | 98.6% | 169.6% | 77.9% | 80.4% | 95.2% | 94.8% | 123.8% | 110.0% | 134.6% | 187.2% | 217.6% | |||
| Lv.6 | 104.2% | 179.2% | 83.2% | 85.9% | 101.7% | 101.3% | 132.3% | 117.5% | 143.8% | 200.0% | 232.5% | |||
| Lv.7 | 111.6% | 192.0% | 90.6% | 93.5% | 110.7% | 110.2% | 143.9% | 127.8% | 156.4% | 217.6% | 263.0% | |||
| Lv.8 | 119.0% | 204.8% | 97.9% | 101.1% | 119.6% | 119.1% | 155.6% | 138.2% | 169.1% | 235.2% | 273.4% | |||
| Lv.9 | 126.5% | 217.6% | 105.2% | 108.6% | 128.6% | 128.1% | 167.2% | 148.5% | 181.7% | 252.8% | 293.9% | |||
| Lv.10 | 133.9% | 230.4% | 113.2% | 116.9% | 138.3% | 137.8% | 179.9% | 159.8% | 195.5% | 272.0% | 316.2% | |||
| Lv.11 | 141.4% | 233.2% | 121.2% | 125.1% | 148.1% | 147.5% | 192.6% | 171.1% | 209.3% | 291.2% | 338.5% | |||
| Lv.12 | 148.8% | 256.0% | 129.2% | 133.4% | 157.9% | 157.2% | 205.3% | 182.4% | 223.1% | 310.4% | 360.8% | |||
| Lv.13 | 158.1% | 282.0% | 137.2% | 141.6% | 167.6% | 167.0% | 218.0% | 193.6% | 236.9% | 329.6% | 383.2% | |||
元素爆発
| 戦闘天賦(元素爆発) | 天賦紹介 |
|---|---|
天を焦がす刻 | 人々の心の声を、高天の神座に届ける。 マーヴィカの元素爆発は元素エネルギーではなく、「戦意」によって発動する。 戦意 戦意が50%以上ある時、マーヴィカはすべての戦意を消費して、元素爆発を発動できる。 マーヴィカは以下の方法で戦意を獲得する。 ・戦闘状態にある時、付近にいるチーム内キャラクターが消費した夜魂値がマーヴィカの戦意に変換される。 ・付近にいるチーム内キャラクターの通常攻撃が敵に命中した時、マーヴィカは戦意を1.5獲得する。この効果は0.1秒毎に1回のみ発動可能。 発動後、マーヴィカは夜魂値を10獲得し、夜魂の加護状態に入る。さらに、双駆輪に乗って空中に跳び上がり、地面にいる敵に強力な「墜陽斬」を繰り出して夜魂性質の炎元素範囲ダメージを与え、「死生の炉」状態に入る。 死生の炉 継続期間中、マーヴィカの各行動は夜魂値を消費しなくなり、中断耐性がアップする。同時に、元素爆発発動時の戦意を基に、墜陽斬および「古名解放」時の通常攻撃と重撃ダメージをアップする。 死生の炉状態はマーヴィカの退場時に解除される。 「──しかし此度の戦いで、その運命を打ち破りたいのだ。」 |
| ステータス詳細 | スキルダメージ | 死生の炉の 継続時間 | 墜陽斬 ダメージアップ | 双駆輪のダメージアップ | クールタイム | 戦意の上限 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 通常攻撃 | 重撃 | ||||||
| 戦意1につき/ | |||||||
| Lv.1 | 444.8% | 7.0秒 | 攻撃力1.6% | 攻撃力0.26% | 攻撃力0.52% | 18.0秒 | 200 |
| Lv.2 | 468.2% | 攻撃力1.7% | 攻撃力0.28% | 攻撃力0.56% | |||
| Lv.3 | 511.5% | 攻撃力1.8% | 攻撃力0.30% | 攻撃力0.60% | |||
| Lv.4 | 556.0% | 攻撃力2.0% | 攻撃力0.33% | 攻撃力0.66% | |||
| Lv.5 | 589.4% | 攻撃力2.1% | 攻撃力0.35% | 攻撃力0.70% | |||
| Lv.6 | 622.7% | 攻撃力2.2% | 攻撃力0.38% | 攻撃力0.75% | |||
| Lv.7 | 667.2% | 攻撃力2.4% | 攻撃力0.41% | 攻撃力0.82% | |||
| Lv.8 | 711.7% | 攻撃力2.6% | 攻撃力0.44% | 攻撃力0.88% | |||
| Lv.9 | 756.2% | 攻撃力2.7% | 攻撃力0.47% | 攻撃力0.95% | |||
| Lv.10 | 800.6% | 攻撃力2.9% | 攻撃力0.51% | 攻撃力1.02% | |||
| Lv.11 | 845.1% | 攻撃力3.0% | 攻撃力0.55% | 攻撃力1.09% | |||
| Lv.12 | 888.6% | 攻撃力3.2% | 攻撃力0.58% | 攻撃力1.16% | |||
| Lv.13 | 945.2% | 攻撃力3.4% | 攻撃力0.62% | 攻撃力1.24% | |||
固有天賦
命ノ星座
使用素材
プロフィール
本項目はメインシナリオとキャラクターに関するネタバレ要素を含みます。閲覧する際は留意してください。
物語
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
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| 物語 | 内容 | ストーリー解放条件 |
| キャラクター詳細 | マーヴィカの名を前にすると、ナタの住民たちは賛美の言葉を惜しまない。指導者としても、神としても優れた彼女は、その役目を十二分に果たすため、人々から尊敬されている。 彼女はこの国の頂点と言えるほどの力と、それに相応しい気質まで持ち合わせている。たとえこの地に着いたばかりの異邦人でも「聖火競技場」でその演説を聞けば、彼女が太陽の名に恥じぬ存在であることが分かる。 マーヴィカは威厳に満ちているが、決して堅苦しい人物でも、厳格で感情をあまり表に出さない女王でもない。非公式の場では、親切な優しいお姉さんとして親しまれている。彼女は人と話すのが好きで、合理的な提案ならば積極的に受け入れる姿勢をとる。 「帰火聖夜の巡礼」の前日、いつも通り賑やかな「草臥の家」は人で溢れていた。マーヴィカはよくここに来て、みんなとカードゲームをしたり、歌をうたったりする。たとえ酔っ払いが酒をかけてきても、彼女は微塵も気にしない。 何しろ、彼女からすれば、髪を燃やして酒を蒸発させれば済むような些末なことなのだ。そんなことで、せっかくの楽しみを台無しにするのはもったいない。 しかし、もし絡んできた相手の目的が酒の飲み比べならば、マーヴィカの競争心は一瞬にして燃え上がる。「戦い」が始まった以上、後戻りや投降という選択肢はなく、必ず勝敗をつけなければならない。 彼女が神になる前もなった後も、彼女のそういった習慣は少しも変わらなかった。そのおかげで、彼女は様々な部族の友人を作ることができた。 しかし、誰もがその絶妙な距離感を保てるわけではない。マーヴィカからは神の権威をあまり感じられないため、この友情を逆手に利益を得られるのではと錯覚する人もいる。 だが不思議なことに、そういう人はよくいるものの、大きな騒ぎに発展したことはない。なぜなら、マーヴィカが馬鹿げた要求に応じたことがないからだ——彼女が厳粛な表情と冷たい眼差しを向けるだけで、相手が自分から退いてしまうのである。 絶え間なく燃え盛る灼熱の瞳の眼差しは、氷よりも冷たい。この温度差は、瞬時に思い上がった者を目覚めさせる。マーヴィカはやはり一国の指導者であり、無上の神なのだ。 「談議室」のスタッフは、このような嫌がらせをしてくる輩には少し処罰を与えるべきだとマーヴィカに提案した。でないと、こういったことが次から次へと増えていくからだ。しかし、彼女はそれを断った。 「神は身分であり、権力であり、精神的な象徴でもある。しかし、それは『私』ではない。」 | 初期解放 |
| キャラクターストーリー1 | 理論上、ナタでは誰もが炎の神になれる——「帰火聖夜の巡礼」で、自分がその時代における最強であることを証明できれば。 そのため、この国の歴代の統治者は性格もこだわりも大きく異なる。ある者は力を尊び、結果のみを重視して、目標を成し遂げるためならば代償を払うことも厭わなかった。 一方、マーヴィカはその逆である。他人から見れば典型的な「完璧主義」と言えるだろう——物事を上手くやるだけでなく、良く仕上げるべきだと思っている。 質と完成度を追い求めるのは人として当然のことだが、そうすれば往々にして多くの時間を費やすことになる。それが効率的でないと指摘されると、マーヴィカは自分なりの理論を述べるのであった。 まず、この世のすべての出来事は孤立して存在しているわけではない。過去に遡れば原因があり、未来に進めば結果がある。人類はすべての事柄の連鎖を完全に分析することはできない。だだ最善を尽くして、潜在的な危険を避けるよう尽くすしかないのだ。 次に、過去の出来事はすべて貴重に経験となる。成功は参考となり、失敗は教訓だ。しかし、漫然と対応すれば、残るのは同じ過ちを犯してはならないという教訓だけとなる。 しかしこの二つの理論の他に、マーヴィカが普段口にしない重要な理由がもう一つある。それは「楽しさ」だ。 彼女の趣味はとても幅広く、六部族の流行りのスポーツや遊びにまで生通している。ただ、これらの趣味は一言でまとめることが出来る——彼女は物事をできるだけ完璧にこなすことが好きなのだ。 例えば、初めてクライミングを覚えた時、彼女はコーチの動きをすべて目に焼き付け、細部まで観察し疑問に思った動きについて質問した。 次に、繰り返し練習することで身体にコツを叩き込み、徐々にスピードを上げていった。彼女は他の人に写真機ですべての過程を記録してもらい、練習を終えた後、失敗した部分や動きがスムーズではない箇所を何度も見返した。 また問題を解決するために、コーチに相談もしたし、様々な道具や装備を使い、数通りの方法を挙げてはすべてを試して、一番優れた方法を選んできた。 そうして、マーヴィカはすぐにクライミングの技術を身につけ、質問する内容も次第にコーチを困らせるようになっていった。二人の関係はいつの間にか師弟から、互いに問題を討論する同志へと変わっていったのだ。 加えて、他の分野ではさらに驚くべき例がある。マーヴィカはわずか一年の勉強で、三十年から四十年の経験を持つ「師」を凌ぐ実力を手に入れたのだ。 その理由は単純だ。時間を積み重ねるのは簡単だが、進歩をし続けるのは難しいからである。一度記憶が肉体に染み込めば、脳は満足感や怠惰によって思考を止めてしまうものなのだ。 そのため、マーヴィカであってもまったく同じ内容を繰り返すのは苦手であった。もう一度やるということは、新たな試みであろうと、反省し改善を重ね、前回とは異なる必要があるからである。 しかし、マーヴィカの努力に気付ける者は極めて少なく、彼女の驚異的な進歩は才能の賜物であると片付けてしまう人が多い。彼女はその言葉を聞くたびに苦笑する。この世に、何をやっても才能に恵まれる人など存在するだろうか? 「進歩したいのなら、進歩の『コツ』を掴んで、努力すればいいだけだ。」 | 好感度Lv.2後に解放 |
| キャラクターストーリー2 | マーヴィカはアウトドア派のイメージが強く、その姿は各地で見かけることができる。また彼女は仕事と訓練の他に、己の限界を突破するような挑戦を好んでいる。 一方、人々にあまり広く知られていない点もあった。それは、彼女は驚異的な忍耐力を持ち、長時間座っていられるという点だ。書籍やウォーベンを集中力を切らさずに、長い時間読むことができる。 そんな彼女のもう一つの主なインドア趣味は、謎解きをすることであった。論理的推理であれ、法則を見つけることであれ、内容が画像であろうと数字であろうと、あるいは物語であろうと、彼女は瞬く間に夢中になり自分の世界に入る。 楽しい推理と判断の時間を過ごした後、彼女は謎解きのクオリティ、難易度、そして合理性に基づいて点数をつけ、同じ趣味を持つ仲間たちに比較的信頼できる参考情報を提供している。 しかし、その趣味にはひとつ問題があった。謎解きゲームは基本的に一度きりしか楽しめないものが多く、繰り返し遊ぶことが難しい。さらに、マーヴィカの謎を解くスピードが速すぎて、クリエイターたちの製作ペースを遥かに上回ってしまうのだ。 そのため、マーヴィカは日々新しい謎を探す一方で、過去に解いた謎に難易度や複雑さを増す制限を加えるなどして挑戦している。 例えば、パズルを組み立てる際には、通常通りピースを選択できるが、はめ込む際には裏返して配置するというルールを追加する。そして、全体のパズルを完成させて初めて、絵柄が正しいかどうか確認することができる。 また、絡み合った金属のピースを外す謎解きでは、そのうちの一つを机に固定する。これにより、本来簡単に解ける向きが使えなくなり、新しい方法を考えなければならなくなる。これは金属だけでなく、紐を使った謎解きにも有効だ。 時間が経つにつれ、マーヴィカは自分で考えた挑戦の遊び方も、元の謎解きと共に評価して記録し、高いクオリティを持つ謎解きをまとめた本を作り上げた。 最初、彼女は「談議室」でこの資料を公開し、愛好家が謎解きを選ぶ際の役に立ってほしいと願っていた。謎解きという比較的マイナーな趣味を広めようとしたための行いだったが、最初にこの資料の有用性に気付いて手にしたのは、予想外なことに謎解きの販売者だった。 彼らは炎神マーヴィカのオススメという名目で大々的に宣伝した。しかし、謎解きに対する評価基準は人それぞれ異なる。この資料はマーヴィカの個人的な趣味を反映しているだけであるため、すぐに様々なトラブルを起こした。 それ以来、マーヴィカはこの資料を公開するのをやめた。だが、もし本当に謎解きを愛する者であれば、今でも「談議室」に申請することで資料を閲覧できる。 ——ただし、マーヴィカのコレクションからスタッフがランダムに選んだ謎を解いて、自分が謎解きのプロであると証明できれば、という条件付きでだ。 | 好感度Lv.3後に解放 |
| キャラクターストーリー3 | マーヴィカは「懸木の民」のごく一般的な家庭に生まれた。彼女の母親は情熱的で勇敢だが慎重さに欠け、父親は物知りだが口数が少ない性格であった。そんな二人の生活は結婚当初からケンカが絶えなかったという。 だが、子供の誕生がすべてを変えた——マーヴィカはまるで永遠にエネルギーを放つ、熱く純粋な小さな太陽のような存在であった。彼女は体当たりするかのような勢いで、家族間にある壁と闇を取っ払ったのである。 幼いマーヴィカは、この世界のあらゆるものに好奇心を抱いていた。そして、彼女の質問に父親が答えるたび、尊敬の眼差しと明るい笑顔を返した。時が経つにつれ、父親は次第に人と交流するようになり、自分の考えを分かち合う楽しさを感じるようになった。 父親から知識を学んだマーヴィカは、母親にもくっつき、毎日冒険したいとせがむようになった。勇敢な彼女はいつも先頭に立って突き進み、そのたびに母親をヒヤリとさせた。そんな日々を繰り返すうちに、母親は自分の無謀な行動も他人の目から見れば良くないものだったのだろうと気付き始めた。 マーヴィカの成長は同年代の子供たちよりも早く、彼女は父から学んだ知識で母親が軽率であることを指摘し、母から学んだ経験で父の考えが理想的すぎることを指摘できるようになった。 彼女は、意思疎通の難しかった二人の間を繋ぐ架け橋のような存在となっていた。長年積み重ねた矛盾とすれ違いは春の雪のように溶けていくことになる。父がマーヴィカに武術を教える時には、母もそばで助言し、母がマーヴィカを連れて竜を躾ける時には、父も同行するようになった。 しかし、マーヴィカをさらに一歩前進させたのは、そのあと家に舞い降りたもう一人の天使——妹のヒネであった。 マーヴィカはもともと家族間の関係において重要な役割を担っていたこともあり、彼女はすぐに姉という立場に慣れ、両親から学んだことをひとつずつヒネに伝えていった。 ヒネは手のかかる子だった。時にやんちゃで、時に静かで、言うことを聞かないことも多々あった。家族三人がテーブルに集まり、頭を抱えてため息をつく日もあった。ただ、それも日常の温かなひとコマだ。 ある日、父とマーヴィカがヒネに授業をしていると、ヒネがこんな質問をした。 「炎神ってみんな普通の人間なんだよね。なら、炎神になった人がみんなを守るってどう保証するの?」 「みんな普通の人間だからこそ、保証なんていらないんだ。」 「お父さんまたなぞなぞ?よくわかんないよ。」 「お姉ちゃんに聞いてみたらどうだ?マーヴィカならもう分かってるはずだ。」 マーヴィカはただ微笑みながらヒネを抱きしめ、何も言わず彼女の頭を撫でた。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| キャラクターストーリー4 | 五百年前、マーヴィカがナタを救う計画を族長と選りすぐりの戦士たちに話した後、人々の意見ははっきりと分かれた。 マーヴィカという重要な指導者と戦士を失うのは、受け入れ難いと考える者がいたのだ。この時代すら守れないのなら、未来を考えることになんの意味もない、と。 しかし、彼らのほとんどはマーヴィカや各部族の族長に説得され、炎神の計画こそが勝利への唯一の道であり、たとえその時代ではリスクが高く、実現の可能性が低いとしても、それに賭けるしかないのだと納得した。 戦士たちは一斉にマーヴィカの「談議室」を訪れ、自分の大切な持ち物を差し出した。それは、将来の非常時に必要な「燃料」として使うためのものだった。 この必要な犠牲に対して、勇敢な人々は誇りを抱き、一切躊躇わなかった。それを渡して去ろうとする彼らをマーヴィカは呼び止め、温かい飲み物を一杯用意し、その品にまつわる物語を聞きたいと言った。 彼女は、そのすべての物語を未来に運ぶことを決め、また必ずそうしなければならないと感じていた。人の寿命は時間を超えられないが、記憶は超えることが出来る。たとえ未来でこれらの物が存在しなくなっても、その物語が語られ続ける限り、彼らは未来の人々と共に勝利の光を迎えることができるのだ。 そのため、マーヴィカの旧友も、あまり面識のない戦士も、「談議室」で思う存分語った。勇敢な戦績を誇らしげに話しながら胸を叩く者もいれば、親しい友人や家族の死を思い出して涙を流す者もいた。 すべての品物は適切に保管され、五百年の間にその数はさらに増えていき、今に至っている。 自分の物語を話し終えてカップの中身を飲み干した後、しばしの間をおいて、似たような話はあるかとマーヴィカに尋ねた者がごくわずかにいた。 彼女は微笑みを浮かべながら、両親やヒネ、そしていたずらっ子な二匹のユムカ竜のことを話した。これらは彼女が失おうとしている時間の中で、最も大切なものだ。 「それってみんな大切なものですよね…」 「いや、計画が決まった瞬間、どれも重要なものではなくなった。私自身でさえな。」 | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「白石に埋もれし黒石」をクリア |
| キャラクターストーリー5 | マーヴィカはアビスに対抗する計画を長い旅に例えていた。彼女は、荷物をたくさん持った冒険者のように、定められた目標に向かって進んでいく。記憶と愛は彼女の背負う荷物の中の物資であり、迷いと孤独を乗り越える助けでもあった。 彼女は瞑想の世界でこの道を具体的にイメージする。遠くには高塔が現れ、その頂上には聖火が灯され、マーヴィカのために道を照らし、進むべき方角を示してくれる。 誰もどこに行けばいいのか分からず、どれほど道が長いかも知りえない。しかし、荷物が次第に軽くなっていくにつれ、道はマーヴィカの足取りに伴って前へと続いた。 アテアは彼女に別れを告げ、テノッチも彼女に別れを告げた。そして母親と妹も彼女に別れを告げた。 スンジャタは彼女に別れを告げ、ブルキナも彼女に別れを告げ、ワンジルも彼女に別れを告げた。 勝利への道は当然のようにあるわけではない。それは過去と現在の無数の英雄たちが手を取り合って築き上げたものである。だからであろう、マーヴィカは「救世主」という肩書きよりも「代行者」という呼び方を好んだ。 だが、それだけでは足りない。旅は苦しい修行ではないのだ。道を行くには意志だけでなく、決断力と知恵も必要になる。 五百年前の彼女には、旅人や「隊長」のような変数を予測する力がなかった。しかし、彼女はそれらの情報を得た後、わずかに思索しただけで、彼らを計画に組み込むことを決めた。 現実的な要素に基づいた数々の考慮の他に、マーヴィカの判断を支えるもう一つの理由があった——それは旅人も「隊長」も、彼女と似たような気質を持っているからだ。 もし立場の問題を置いておけるなら、三人で座って、バーベキューをしながら飲み物を片手にそれぞれの旅の見聞を語り合いたいと彼女は思っている。同じく旅路を歩み、決まった住処がない者同士だけが、互いを理解し共感できるのだ。 だが、彼女はその難しさもよく理解していた——遠くへ旅をする人は、心の中の疲れや脆さを見せたがらないものだ。それは彼女自身も同じだった。 彼女は、戦友や家族との昔話を笑って語れるが、その幸せが長い時間の中で育んできた悲しみにはほとんど触れようとしなかった。そして、既に空っぽになった荷物を指さし、これが今の彼女の心と同じだと言うこともなかった。 できないし、したくないし、そのようなことをする必要もない。 だから彼女は最後まで変わらず節度を守った。誰もが祝賀会の歓声と美酒を必要とし、誰もが祭りの後は一人静かに過ごす時間を必要とするだからだ。 この時代で、彼女が「静けさ」を必要とする時に、空気を読まずドアをノックするのはシトラリくらいだろう。 ただ単にお酒が好きだからという可能性もあるが、飲み仲間として相性がいいのかもしれない。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
| 双駆輪 | 緊急事態下において、スピードは生死を左右することをマーヴィカはよく理解している。そこで、早い段階から強力な機能を備えた乗り物を作りたいと考えていた。 その乗り物はスピードが速く、安定した構造を持たなければならない。どんな状況で走っても破損しないことが必須条件だった。 その乗り物は崖や水面、空中など、様々な地形を乗り越えられなければならない。肝心な時は直線を行くのが最も早いからだ。 その乗り物は強力な爆発力を備え、必要な時に武器としての役割を果たせる機能を持っていなければならない。何しろアビスが襲ってくる時、魔物に割く時間などないからだ。 炎元素力と相性がよく、呼べば来て、使えば消える。手を伸ばすだけで、自分の傍に現れる、そんな乗り物だ。 「これが私の求める条件だ。できるだろう?シロネン。」 「は…?」 どの条件も極めて難しく、それを一つの物に組み込むなど、まるで夢物語だ。シロネンのような職人でさえ、マーヴィカのことを頭がおかしいと思っても仕方がない。 ただ、マーヴィカは依頼をただ持ってきただけではなかった。その問題を解決する方法も考えていた——彼女はナタの地下を探し回り、アビスに侵蝕されていない秘源装置や、出所不明の設計図をたくさん掘り出してきていたのだ。 遥か昔、同じくアビスに対抗しようと試みた古代の龍族たちは非常に荒々しく、力で相手をねじ伏せるような装置を数多く開発した。その設計図を、マーヴィカが写し取ってきたのだ。 もし設計図の秘密を解き明かし、既存の装置を研究して、使える部品を分解し組み合わせれば… そう考えたシロネンが顔を上げたとき、微笑むマーヴィカを見て、悟った。自分には断る理由などなく、断るつもりもないのだと——これほど偉大な創作をみすみす見逃す職人などいるだろうか? そこで二人は力を合わせて、秘源装置の秘密を探った。だがそのうち、彼女たちは自分たちの考えがあまりにも甘かったことを痛感する。既存の材料から必要な部品をすべて集めることなど不可能だったのだ。 ならば現代の技術だけで作り、それらを組み合わせよう。もちろんその過程は険しいもので、幾度となく熱暴走や爆発を経験することになったが、ようやく秘源装置と炎元素の親和性の問題を解決できた。 長い開発期間を経て、ついに双駆輪のプロトタイプは完成した。これほど勇猛なフォルムと、パワフルな機能を持ったものは誰も見たことがない。多くの人が集まり、歓声をあげて拍手した。 こうして、ナタを守る指導者はまた一つ、力を支える土台を増やしたのであった。 …これは余談だが、あるテストからシロネンは「二つ目のヘルメットを作るのを忘れた」という理由で試乗を断るようになった。その本当の理由は、マーヴィカが運転する双駆輪の後部座席に座ると、ひどい乗り物酔いに襲われるからだという。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
| 神の目 | 幼い頃、マーヴィカが生と死の概念をまだ完全には理解していなかった時、彼女の父親は「帰火聖夜の巡礼」で勝利を収め、栄誉の旅に出ようとしていた。 ナタの伝統において、この資格を手に入れることは英雄になったのとほぼ同義である。そのため、マーヴィカはこの上なく誇りに思っていた。だから、父が家族に別れを告げた時、母が心配そうな表情を浮かべていたことを彼女は理解できなかった。 「夜巡者の戦争」で全滅することはそうそうない。たとえ戦士が犠牲になったとしても、出征した小隊が勝利を収めて帰還さえすれば、犠牲者は反魂の詩の歌声の中で再び燃え盛ることができる。 その後、戦いに勝利したという知らせが競技場に届いた。しかし戦場に赴いた七人の戦士は三日三晩の激戦を経験し、そのうち三人が犠牲となっていた。そして、マーヴィカの父親がその犠牲者の一人だった。 マーヴィカは少し心配したが、彼女にとって「再燃の儀式」はまるで祝いの宴のようなものだったため、すぐに記憶の中の父親が聖火から帰ってきて、家族が再び一緒になると信じていた。 だが、現実はマーヴィカの想像と全く違った。彼女のもとに戻ってきたのは、痛々しいまでに傷だらけの、立って歩くことすらできない父親だった。 反魂の詩は命を再燃させることができるが、回復させられるのは致命傷くらいだ。戦いで負った傷と元からある病が癒えることはない。彼女の父親はまさに激戦が長引いたことにより、怪我で衰弱しきっていた。 それはマーヴィカが初めて見る、弱った父親の姿だった。そして「死」が彼女を凝視しているという概念を感じたのも、それが初めてだった。たとえ反魂の詩に守られていたとしても「死」は依然として畏敬の念を持つべき存在だと悟った。 普段は泣かない彼女もその時ばかりは涙を堪えた。俯いて沈黙し、ベッドの横に座って、父親の手を握った。その心の中にあるのは悲しみよりも、後悔のほうが大きかった。 父親は彼女の心を見透かし、「戦争」という言葉の本当の意味を教えた——誰もが死を恐れる、だが身を挺して立ち上がる者が必ず現れる。なぜなら、彼らの心の中には守りたいものがあるからだ、と。 しかし、その理屈は子供からしてみればそう納得できるものではなかった。彼女はなぜ父親が、ひいては大人たちが、戦争の責任を喜んで背負うのか理解できなかった。 「戦争が避けられないものなら、私がこの戦争を終わらせる。」 マーヴィカの両目は炎のように光を放った。その瞬間、父親と母親は何かを確信したように互いに視線を交わし、マーヴィカの「甘さ」を否定することもなく、ただ頷いた。 両親からの信頼を得て、マーヴィカは最初の目標を決めた。神の視線も彼女に注がれた。その後、彼女は多くの秘密やナタが直面している窮地を知ったが、かつての両親の真っすぐな眼差しを疑うことはなかった。 彼女は、これが自分にしかできないことだと確信している。それは彼女が「キオンゴズィ」のマーヴィカであるからだけではない。自分は両親の誇りであり、「懸木の民」の娘であり、ナタの娘でもあるからだ。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
ボイス
| タイトル | 内容 | 解放条件 |
| 初めまして… | 我々は、時間という遥かなる川に残された炎の跡を追いかけ、やがて闇の地にたどり着き、血と涙で故郷を築くことになるだろう。そして今、未来へと延びた道の先で新たな旅が始まろうとしている。私は炎神マーヴィカ。君の目に映る世界に闇が降りかからぬよう、力を貸そう。 | 初期解放 |
| 世間話・冒険 | 探索に挑戦…ふむ、冒険者の生活はどうやら性に合っているようだ。 | 初期解放 |
| 世間話・体験 | 神というのは天の存在だが、たまには地上を歩き回るべきだな。 | 初期解放 |
| 世間話・光を追う | 昆虫は本能的に光を追うが、人間も同じだ。「希望」という名の光を追っている。 | 初期解放 |
| 雨上がり… | びしょ濡れのままでは気持ち悪いだろう?休憩がてら、炎で乾かしてやろう。 | 初期解放 |
| 雪の日… | ふぅ——ヒンヤリして気持ちが良い。ナタでは見られない景色だ。 | 初期解放 |
| 晴れの日… | すっかり晴れて行楽日和だな。さあ、乗れ。ツーリングにでも行こう。 | 初期解放 |
| 砂漠にいる時… | 炎と文明にとって、砂は天敵だ。だが崩れかけた建築物は、今なお過去を物語っている。 | 初期開放 |
| おはよう… | 朝目が覚めたら、頭の中でその日やるべきことを素早く整理する。それから…もう起きなければと思って、肩を落とすのだ。 | 初期解放 |
| こんにちは… | 昼は食べたか?「豊穣の邦」から新鮮な果物が届いた。デザートにぴったりだろう。どうだ? | 初期解放 |
| こんばんは… | 「こだまの子」の道路の修繕案と予算は…ふむ…ん?来ていたのだな。ああ、もうこんな時間か… | 初期解放 |
| おやすみ… | おやすみ。私は少し片付けたいことが残っていてな、ちょうど良い休憩になる。あ、誤解しないでくれ。私は「忙しさ」を楽しんでいるんだ。 | 初期解放 |
| マーヴィカ自身について・髪 | 私の髪か?安心しろ。とても友好的な炎だから、やけどする恐れもなければ他の物に引火する心配もない。だが、相手が敵の場合はその威力を惜しみなく発揮する——言っている意味、分かるだろう? | 初期解放 |
| マーヴィカ自身について・伝言 | ナタにはこれまで多くの炎神が存在した。炎神たちは、最も重要な知識と記憶を聖火の中に残して後任に引き継ぐわけだが、その凄まじい情報量は、受け継ぐ者の精神に影響することもある。だから、私は炎の中にこんな言葉を残した——「炎になる前に、まずありのままの自分を誇りに思え」とな。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「白石に埋もれし黒石」をクリア |
| 剣を取ることについて… | 計画は最も信頼できる指針だが、決して変更不可能な神聖な掟ではない。五百年前、私は君の到来を予見していなかった。だが君と出会い、君のことを知るにつれ、君のためなら計画を変更する価値があると気づいた。結果もそれを証明している——君とともに剣を取る決断は正しかった。 | シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
| 古名について… | 「トゥマイニ」という新たな古名がナタの未来にどれほどの影響を与えることになるのか、君はまだ想像もつかないだろう。この先の世代が「トゥマイニ」の物語を語るたび、我々が戦ったこの戦争と一人ひとりの英雄の物語が受け継がれていく。「トゥマイニ」は「キオンゴズィ」とともに息づき、我々はナタとともにいつまでも存在し続けるだろう。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
| 「神の目」について… | 「神の目」と「古名」はいずれも神から人類への贈り物だ。違いといえば、前者は元素力を、後者は精神的な支えを与えることだが、私に言わせればそれらはあくまで外的な要素。人間が偉業を成し遂げ、英雄になるための必須条件ではない。それより大事なのは、熱い「心」なのだ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| シェアしたいこと… | 幼い頃、父に言われたことがある。「桶に入る水の量は一番短い木板によって決まる。だがより高みを目指したければ、敢えてその一番短い木板になる覚悟が必要だ——自分の足りないところを認め、自分より優秀な人に教えを請いなさい。それは弱いからではない。より強くなるための糧となるのだ」とな。 | 初期解放 |
| 興味のあること… | ユムカ仔竜はとても可愛くてな、私の仲間「キタタ」は特に人懐っこい子だった。どんなに遠くからでも私を見つけると、まっしぐらに走ってきて思いっきり抱きつくんだ。その喜びようときたら、妹のヒネがやきもちを焼くぐらいだったよ。いつの間にかあいつも同じ行動を取るようになって、私はたびたび一人と一匹に同時に抱きつかれる羽目になったんだ、ハハハッ。 | 初期解放 |
| シロネンについて… | シロネンはナタでも抜きん出た職人の一人だ。古名の作り方はもちろん、秘源技術についてもかなり詳しい。前例のないものであっても彼女は果敢に挑戦し、いつも決まっていい結果を出してくれる。まぁ、その過程でいろいろと予測不能なことも起こるのだが…例えば、元の設計を変えてしまうとか、な。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| シトラリについて… | 偏屈で近寄りがたい——多くの人が彼女に対してこういったイメージを抱いている。しかし私が思うに、彼女はただ些細なことを気にしない性格なのだろう。彼女が本当に心配した時、どれだけ真剣になるか、君たちもその目で見たはずだ…そういう性格だからこそ、危険に巻き込まれないかと心配なのだ。だから、敢えて彼女に何も言わず、秘密にすることもある…だが、シトラリの鋭い勘を誤魔化すことはなかなか難しい。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「燃ゆる運命の虹光」をクリア |
| チャスカについて… | アビスの影響を受けた身でありながら、奇跡的に生き延びた彼女の存在は奇跡と言える。だが、それよりも私の心を打ったものがある——彼女がこのナタで出会ってきた人間と竜が、彼女の生きる「理由」を見つけるきっかけとなってくれたことだ。今のチャスカは十分強い。もう心配はいらないだろう…この地が彼女にとって安らげる「場所」であり続けるよう、私もできる限りのことをしてやりたいと思っている——どれほど強い人間でも、休む場所は必要だからな。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
| オロルンについて… | 傍から見た彼の姿は、本当の性格とだいぶかけ離れているのではないだろうか。彼を見ていると、まるで氷に包まれたマグマのように思える——部族の人々や友人の存在は彼に冷静さを与えてくれるが、一方で皆を守りたいという衝動と「英雄」としての使命感は彼に不安と焦りをもたらしている…このような感情は決して理性的とは言えないが、とても貴重なものだ。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「燃ゆる運命の虹光」をクリア |
| イアンサについて…・絡まれること | イアンサが古名を授かったばかりの頃のことだ——帰火聖夜の巡礼に参加するたび、彼女のことを弱いと思い込んだ人たちが団体戦で次々と対戦を申し込んでな。毎回勝ってみせるものの、体力の消耗が激しく、最終的な戦績は芳しくなかったんだ。すると、次はさらに多くの人から対戦を申し込まれるようになった。それをずっと繰り返していたんだ… | 好感度Lv.4後に解放 |
| イアンサについて…・証明 | そんな彼女に私はこうアドバイスした——「もし皆が君のことを強いと思うようになれば、悩みも解消されるだろう」とな。しばらく考え込んだ後に発した彼女の言葉は、私のまったく予想していなかったものだった。帰火聖夜の巡礼で、私と勝負したいと言い出したのだ。ふふっ…彼女の実力は私の予想を遥かに超えていた。その勝負の効果もテキメンだった——それ以降、彼女を見下す者は誰一人いなくなったのだからな。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| ムアラニについて… | ムアラニはトゥパックとはまったく異なる性格だが、彼から「ウモジャ」という古名を受け継いだ。この古名の意味は「団結」——具体的な方法ではなく、友人と故郷を大事に思う心、そしてそのために全力を尽くす精神が大事なのだ…だが古名を授かった時のムアラニは、おそらくこんなことは考えていなかっただろう。彼女の頭にあったのは、カチーナが自分の命と同じくらい大切だということだけだったんじゃないだろうか。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「白石に埋もれし黒石」をクリア |
| キィニチについて… | 「マリポ」には、廻焔の他に「代償」という意味も含まれている。他の古名と比べ、あまりポジティブではない印象を受ける者もいるだろう。だが「代償」を量る者は、常に明晰な思考を保ち、現状を分析して問題を提起しなければならない——たとえそれが場を白けさせ、皆を落胆させるような行為であってもな。集団にそのような人がいないと、皆は感情に流され、ますます状況が悪化し、些細なことで大局を見失いかねない。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「白石に埋もれし黒石」をクリア |
| カチーナについて… | 君たちが夜神の国からカチーナを連れ帰った後、私は族長同伴のもと彼女の家を訪れ、改めて詫びを入れて心ばかりの見舞い品を届けた。夜神の国に閉じ込められた経験は、カチーナのこれからの成長に大きな影響を与えるだろう——本来ならなかったはずの影響をな…これは私の責任だ。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「白石に埋もれし黒石」をクリア |
| ヴァレサについて… | 帰火聖夜の巡礼の間、「草臥の家」で発生する費用はすべて私個人が負担しているのだが、支払いのたびに明細には八十人分の注文履歴が残っているんだ。最初は仲間を集めた大規模な観光集団かと思ったんだが…あれで彼女一人分だとは、さすがに言葉を失ったよ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| イファについて… | 優れた医者は熟練の医術だけでなく、往々にして高いコミュニケーション能力も有している。言葉の通じない患者が相手なら、鋭い観察眼と共感力も必要だ。だからこそ、イファは様々な性格の者と友達になれたんだろう。 もしイファと仲の悪い人や竜がいたとしたら…ふふっ、おそらくイファ側の問題ではないはずだ。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| 「隊長」について… | 同じ五百年でも、彼からするともっと長く感じられただろう。死ぬ権利さえ奪われた終わりなき旅の中で、虚無感に打ちひしがれ、精神はすり減る一方だったのだからな。それでも彼はたった一度きりの勝利のチャンスを掴み、己の望む結末を迎えた。彼のような戦士を、私は心から尊敬している。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
| 俗世の七執政について… | 残念ながら、他の俗世の七執政については君よりも知らないんだ。だが国が存続し、繁栄していくためには優秀な指導者が欠かせない。アビスとの戦いの歴史に幕が降りたら、他国との関係を強化し、ナタの未来のために準備していきたいと考えている。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
| 夢見月瑞希について… | 稲妻から来たあの客人に対する印象は悪くない。初めてナタを訪れたとき「流泉の衆」の温泉にかなりの関心を持っていたと聞く。温泉に関する技術を聞き回っていたそうだが、営利のためではなく、人々の精神状態を改善するためだったそうだ。そのような純粋な目的は、尊重や援助を得てしかるべきもの。 そういえば…稲妻の現統治者も温泉に入るのが好きなのだろうか? もしそうであれば、彼女との距離を縮める方法が見えてきそうだな。 | 好感度Lv.4後に解放 |
| マーヴィカを知る・1 | ん?ああ、構わない。物語を語るのは好きなほうだ。しかし、ただ語るだけでは些かつまらない。まず一杯、どうだ? | 初期解放 |
| マーヴィカを知る・2 | 双駆輪の操作はそう難しくないから、少し練習すれば乗れるようになる。だが思いきり飛ばしたいなら、安全装置をいろいろと取り付ける必要があるだろう。ん?今でも十分速い?そうか、確かシロネンはこう言っていたな——「あんたは丈夫だから、そーゆーのいらないんだよ」と。 | 好感度Lv.3後に解放 |
| マーヴィカを知る・3 | 無論、私とて悔いはある。しかし使命を背負う者として、誰かのために足を止めるわけにはいかないのだ。私がこれまで蓄積してきた知識と力を駆使すれば、最も効率的に問題を解決できるのだからな。大半の人々はただ傍にいてくれることだけを願っている…その点において、私は多くの人を失望させてきた。だが、優柔不断に陥ればより深い苦痛をもたらしてしまう。私にできるのは、自分の感情を抑えることだけだった。 | 好感度Lv.4後に解放 シナリオ「白石に埋もれし黒石」をクリア |
| マーヴィカを知る・4 | 神座の力を解放して空に昇ってから、私の魂は地脈と密接に繋がるようになった。戦士の熱い思い、民の強き心、被災者の痛み…そのすべての感情を肌で感じるのも二回目だ。幸い、君と英雄の皆のおかげで、今回は前回と違う結末を迎えることができた。やはり、最後まで諦めずに戦い抜いて正解だったな。 | 好感度Lv.5後に解放 シナリオ「燃ゆる運命の虹光」をクリア |
| マーヴィカを知る・5 | 炎神としての最も重要な責務は果たせた。本来なら、新たなナタの未来に私の居場所はないはずだった。そうなることを数百年前にすでに受け入れていたから、今のこの状況はかえって少し戸惑ってしまう…だが、君のおかげで進むべき道が見えてきた——可能性を探し、学び、より多くを救うために尽くそう。 | 好感度Lv.6後に解放 シナリオ「灼烈の反魂の詩」をクリア |
| マーヴィカの趣味… | ずばり、強くなることだ。難しい挑戦を突破したり、難解な謎を解いたり、敵を倒したりな…同じことを繰り返すより、達成感を得ることこそが私の喜びの源だ。 | 初期解放 |
| マーヴィカの悩み… | 「『恐竜と遺跡探偵』売れ行きに伸び悩み、拡張コンテンツおよび謎解き集の製作を断念…」。一番好きな謎解きゲームブックだったんだが、実に残念だ。難しすぎるから、あるいはルールが分かりにくいからといって、クオリティが低いとは限らないというのに。はぁ、販売数が理由なら仕方がない。作者には、次の新作を楽しみにしていると匿名の手紙で伝えよう。 | 初期解放 |
| 好きな食べ物… | どれだけシンプルな料理でも、家庭によって味が違うものだ。時に、その差がかなり大きかったりもする。聖火競技場でいろんなミートシチューを食べたが、それぞれ独特な風味があって、実に美味しかった。だが自分で作るときは、やはり家族と一緒に食べていたあの味で決まりだ。 | 初期解放 |
| 嫌いな食べ物… | 嫌いな食材は特にないが、強いて言えば、中身より形式にこだわった料理は苦手だ。例えば、食べ終わるのに三時間もかかるフルコースとかな…シェフの創意と工夫には感心するが、もっと効率的に時間を使いたいものだ。 | 初期解放 |
| 贈り物を受け取る・1 | この味、私の好みだ。礼を言おう。よければ、レシピを教えてくれないか?自分でも作ってみたい。 | 初期解放 |
| 贈り物を受け取る・2 | 総じて満足だが、いくつか改善点も考えられる。 | 初期解放 |
| 贈り物を受け取る・3 | 食べてみると案外悪くないな。これなら、まぁいける。 | 初期解放 |
| 誕生日… | 今日から、記念すべき成果を紙に書き留めていくといい。その紙を大事に保管し、次の誕生日に取り出せば、自分から自分に贈る誕生日プレゼントになる。その記録が、君がどれだけ特別な存在であるかを思い出させてくれるはずだ。誕生日おめでとう。 | 初期解放(※) |
| 突破した感想・起 | いいウォーミングアップだ。この感覚、悪くない。 | 突破段階「1」で解放 |
| 突破した感想・承 | より強くなった気がする。だが、私の実力はまだまだこれからだ。 | 突破段階「2」で解放 |
| 突破した感想・転 | 炎がますます澄みわたり、魂と肉体がどんどん融合していく。この力こそが、「指導者」としての責任を果たす切り札だ。 | 突破段階「4」で解放 |
| 突破した感想・結 | 君と出会い、私の力は再び大きな飛躍を遂げた。それぞれ異なる道を歩む君と私を、責任感と正義感が結び付けてくれたのだろう。君がしてくれたすべてに、心から感謝する。 | 突破段階「6」で解放 |
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
戦闘ボイス
| アクション | 内容 | 備考 |
| 元素スキル | 燃えよ。 | 短押し時 |
| 不浄を焼き尽くす! | ||
| 烈日よ、私に従え。 | ||
| 加速するぞ。 | 長押し時 | |
| アクセル全開! | ||
| 止める勇気はあるか? | ||
| 元素爆発 | 聞け!太陽の咆哮を! | |
| この天火で裁く! | ||
| 赤焔に葬られよ! | ||
| 宝箱を開ける | 冒険の褒美だな。いい記念となる。 | |
| コレクションに加えよう。 | ||
| 悪くない品だ。フッ、気に入った。 | ||
| HP低下 | これ以上、手こずるわけには。 | |
| 態勢を整えなければ。 | ||
| そろそろ本気を出そう。 | ||
| 仲間HP低下 | 戦闘は任せてくれ。 | |
| 無理するな。 | ||
| 戦闘不能 | 炎は、決して消えない… | |
| 伝承も、ここまでか… | ||
| これが運命か… | ||
| 重ダメージを受ける | やるではないか。 | |
| チーム加入 | 炎神マーヴィカ、これより参戦する。 | |
| 無論、構わない。 | ||
| いつでも準備はできている。 |
その他ボイス
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
| アクション | 内容 | 備考 |
| 重撃 | 散れ! | 双駆輪時 |
他キャラからの反応
| ウェンティ | (ハボリムとして)漆黒の脅威と戦うために多くの民が犠牲になるなんて、胸の痛くなる話だね。でもマーヴィカの導きによって、ナタの人々は魔神に匹敵する偉業を成し遂げた…へへっ、「彼女」の時から、ナタ人はずっとそうしてきたんだろうね。そういえば、マーヴィカはお酒が好きなんだってね?それなら… |
| ファルカ | 人としても、神としても、炎神は敬服に値する戦士だ。もし俺がナタの人間だったら、まだ人だった頃の彼女と手合わせしてみたかった…だが、そうなったらモンドは誰が守るんだ?それはいかん…やはり今のままがいい。 |
| 鍾離 | (ハボリムとして)ナタの長きにわたる抗争の歴史が詩に綴られ、それに励まされた無数の戦士が戦場へと赴いた。そして、ついにアビスの脅威と理不尽な宿命を戦い抜き、新たな未来を勝ち取った。その戦士らを率いたのは、時間と歴史を武器に昇華させた人類の戦士。元は人間だというのに神に比肩する実力を持つ彼女には、心から感服する。 |
| 夢見月瑞希 | 炎神マーヴィカ様のこと?そうだね…一目見ただけで、こっちまでサングラスをかけたくなるような人って言ったらいいかな。まるで本物の太陽みたいで、手を握られると心の中の鬱屈や暗雲が一瞬で燃えてなくなるような感覚になるの。 …マーヴィカ様の夢をじっくり味わったことはあるかって?あ、あるわけないって…そんなじっくり味わう勇気なんてないし…。前にマーヴィカ様から食べてみないかって軽く言われたけど、あの方の夢に入った途端、火山にでも足を踏み入れたかのような熱に思わず咳き込んじゃったの… たぶん、あたしの妖力が足りなかったんだろうね… |
| 雷電将軍 | (ハボリムとして)五百年前、私がカーンルイアに着いた時、無想刃狭間を彷彿させる凄惨な焦土を目撃しました。それは、炎神の怒りだと…しかし今になって、その人物に会う機会があろうとは思いませんでした。もしよろしければ、紹介していただけませんか?広々とした場所で、「武人」同士でぜひ武の心得を語り合いたいものです。 |
| ナヒーダ | (俗世の七執政として)ずっとずっと昔、俗世の七執政は定期的に連絡を取り合っていたらしいわ。ただ、私だけは状況が特別だったから、そのことを覚えていない…スメールの混乱も一段落ついたし、そろそろ彼らともう一度会うべきよね。あなたのよく知っている神を、私に紹介してくれるかしら? |
| (俗世の七執政として)一緒にゲームをすると、人と人の距離は一気に縮まるのだと聞いたわ。それは神も同じよ。いっそ、今度またみんなで集まった時には、「ケンケンパ」で遊ぶことを提案しようかしら?…やっぱりやめておくわ。小さなマスを書いて、自分の優勢を利用してみんなをいじめてるって思われたらいけないもの。 | |
| (ハボリムとして)アビスは最も致命的な形でテイワットの地に現れるの。たとえば、スメールでは「禁忌の知識」、ナタでは魔物といった形でね。だから、スメールでの出来事はナタの参考にはなり得ない。彼女の役に立てなかったこと、申し訳ないと思っているわ。幸い、危機は去り、これから多くのナタ人がスメールを訪れることになるだろうと、彼女は言ってくれた。ナタ人が来たら、精一杯おもてなししようと思っているの。準備もばっちりよ。 | |
| ヌヴィレット | (炎の神として)ルールと意志の伝承によりアビスを撃退したことは、称賛に値する快挙だ。しかし、その力が龍族から奪ったものであるという罪から逃れることはできない。だが、大戦を終えたばかりのナタに今すぐ赴く必要もなかろう。ん?文献によると、あの戦いは正式な決闘とみなされるべきだと?それに、シュバランケも被害者の血筋に優しく接したと?訳の分からない理屈だが、一理ありそうだな… |
| イアンサ | 幼少期の思い出のせいか、誰かに頼ったり、守られたりするのが苦手だったんだ。でも炎神様の後ろなら、安心していられる。炎神様の威厳に圧倒されたってわけじゃない。むしろ、大切な友達だと思ってる。それでも炎神様についていくのは、暗闇の中で炎を追い求める本能みたいなものだ。 |
| イファ | 前に急患が出たとき、炎神様が俺を乗せて運んでくれたことがあるんだ。ほんとやばかったぜ、きょうだい。目ん玉ぐるんぐるんな状態で竜を治療する羽目になってな…でも、あの時初めて自分がそんな状況でもやれるんだって知ったよ。こうやって人の潜在能力っつうのは引き出されるもんなんだな。 |
| ヴァレサ | 炎神さまがトレーニングで使ってるバーベル・プレートって、どれもあの「双駆輪」の五倍の重さがあるらしいよ~!しかも、最初から十枚も使うんだって…あと聞いた話だと、炎神さまは指二本でクビナガライノくらいおっきな岩を持ち上げられるんだって~!こんなに力持ちな人が横にいたら、恥ずかしくてバーベルでトレーニングなんてできなくなりそうだけど…炎神さまは別でね。あの方の声には安心感があるし、その眼差しはわたしを励ましてくれるの。たとえ炎神さまには追いつけなくても、毎日120パーセントの力でトレーニングしてるんだ。自信をなくしてスネるほうが、もっとダメだかんね! |
| オロルン | 以前は炎神様を知らなかった。 いや、炎神様が誰かはもちろん知っていたけど、言葉を交わすような「知り合い」ではなかった、という意味だ。僕から見た炎神様は、すべてを掌握し、無限の力を秘めたトーテムのような存在だった。だが、それはあやふやな理解でしかなく、あの方についてはほぼ何も知らなかったんだ。 今は少しあの方のことを知ることができて、嬉しいと思う反面、自分が情けないとも思っている…炎神様は炎が燃え続ける理由をよく知っていて、その炎を絶やすまいという意志に一切の迷いがない。僕も…ナタの力になれたらいいなと思う。 そうだ、こんなこともあった…この前のパーティーで、炎神様が緑の野菜をたくさん取っていたから、話しかけてみたんだ。そしたら、栄養バランスのとれた食事が好きだと話してくれた。なんというか、意外と繊細な一面もある方だった。 |
| カチーナ | (炎神様として)炎神様から直々に「ナタの英雄」だなんて言っていただける日が来るなんて、夢にも思わなかった。炎神様はナタの戦士なら誰もが崇拝する存在なのに、わたし…わたしはそんな存在から…うぅう…思い出すだけで感動しちゃう。ひっく…ごめん、本当にごめんね。泣くつもりじゃなかったのに… |
| キィニチ | 俺はいつも人に代償を求める側だった——炎神様が「反魂の詩」で俺を夜神の国から連れ戻してくれるまではな。「代償」を払う側になって…俺は初めてその本当の意味を理解できた気がする。強き者にとってそれは取引の手段で、弱き者にとっては賭けの対象となる。いずれにせよ、一番大事なことは、賭けに出る勇気があるかどうかだ。 |
| シロネン | マーヴィカからはおかしな依頼をいくつも受けたことあるよ。 たとえば、あいつの炎に耐えられるような耐熱性のある剣——力を出しても、手の中で溶けないやつを作って欲しいとか。それから特製のサングラスも頼まれたっけ。炎を操って戦うときも、周りの敵をはっきり見れるものが欲しいってね… 中でも一番不可解なのは、あの双駆輪ってやつ。ある時、マーヴィカが毎日工房に来て、燃素で動く乗り物を作ってほしいって言ってきてさ。どっから持ってきたのか分かんない設計図を山ほどウチに渡してきたんだ…で、結局押し負けて、丸三ヶ月かけて双駆輪を作ってあげたの。聞いた話によると、毎日その双駆輪に乗って、外を走り回ってるとか。しかも、止められる人がいないっていう… …それに比べたら、外から来た旅人のために「古名」を作ってあげるのなんて、まだ真っ当な仕事だよね。 |
| シトラリ | マーヴィカが…コホンッ、シツレイ。炎神さまが先日、急にうちに来ていろいろとハナシをしていったの。彼女が帰った後、夜食を食べようとしたときにようやくナニを自慢しに来たのか分かってね。ベツの国にこんな古いコトバがあるけど、彼女がまさにそれね。「聖人は常に謙虚でいるが、自分の責任を語るときだけ、誇らしげに『自慢話じゃないが…』と言う」のよ。 |
| チャスカ | 私の「帰火聖夜の巡礼」での勝率が高いからって、私と炎神様を比較する人がいる。でも、それはあまりにも偏った見方だ。私が木の梢の先に止まっている鷲だとしたら、炎神様は空にある太陽だ。強くなればなるほど、炎神様の計り知れない強さが分かる。私はいくつかの試合に勝っただけだが、炎神様は…この時代の頂点に立つ存在だ。 ——だからこそ、私は自分がどこへ向かって飛んでいくべきか、はっきりと見えるんだ。 |
| ムアラニ | 炎神様はナタで一番尊敬されてる人で、あたしもすごく憧れてるの。炎神様だからってだけじゃないよ。あのね…サーフィンする姿がめちゃくちゃ格好いいんだ! 炎神様を水上レースに誘ったことがあるんだけど…ん?どっちが勝ったのかって?そうだなあ、じゃあまずはあたしと勝負して。あたしに勝てたら教えてあげる! |
| コロンビーナ | (俗世の七執政として)もし旅の途中で会ったら、声をかけてみようかな。 |
引用元ページ:各キャラの反応
考察
総評
ナタのために!仲間の協力で『戦意』を溜めて自身を強化、バイクで陸海空を駆け抜けるメイン/サブ兼用アタッカー
元素エネルギーの代わりに「戦意」というエネルギーを溜め、元素爆発で大ダメージと共にバイクによる攻撃を更に強化して戦う炎元素アタッカー。
元素スキル短押しでは2秒毎に周囲の敵を自動で攻撃し、メインアタッカ―のみならずサブアタッカーとしての運用も可能。
戦闘/探索共に他のナタキャラとの組み合わせが鍵となる、まさに「我々は独りで戦ったりしない」を体現したキャラクター。
ナタを導くリーダーとして、皆を鼓舞しながら各地を巡り、協力して敵を打ち倒そう!
特徴
- 元素爆発による高い瞬間火力
「戦意」を必要とする特殊な元素爆発は単発攻撃かつ高倍率で蒸発や溶解反応との相性が非常に良く、その威力は過去の高凸アタッカーですら全員が霞むほどの超火力である。「戦意」を必要とするため元素チャージ効率を盛る必要が無くエネルギーが0からスタートする戦闘コンテンツとも非常に噛み合っている。環境に恵まれており状況対応能力も高い。
また、爆発発動後はバイクによる攻撃に基礎ダメージ加算式のバフが入り、メインアタッカ―として全キャラ屈指のダメージを与えることが可能。実質的に倍率を上昇させており、元素爆発の瞬間火力に頼らなくても過去の炎アタッカーより高いダメージを期待できる。
この他にもマーヴィカの爆発は与ダメージバフサポートの起点にもなるため、頻繁に使用したい場合はナタキャラの多数編成が求められる。
我々は1人で戦ったりしない、を体現する効果と言える。
- スキル短押しによるサブアタッカー適性
マーヴィカは元素スキル短押しによってサブアタッカーとして運用することが可能。
スキルでの発動という手軽さに加え、範囲内の敵全てに攻撃が発生するため対複数戦適性も高い。適度な攻撃間隔なので元素反応も十分に活用することができる。
それまでのアタッカーと異なり強力なサポート聖遺物の絵巻4セットを難なく使用でき、固有天賦によるダメージバフ、更に2凸では防御力デバフも追加され味方への支援性能も可能でありサポーターとしても最強クラス。
サブアタッカーとしても使える関係で他の高火力なナタアタッカーとも難なく組み合わせられるため、特定の元素耐性が高い敵や元素バリアを持つ敵相手にもダブルアタッカー編成で対応できる。
炎元素にはアタッカーしかできないキャラが他元素と比べても非常に多かったが、マーヴィカの場合は範囲付着ダメージともに優秀なサブアタッカー、サポーターとしても最高峰なので貴重な存在といえる。
- 陸・海・空・壁を駆ける万能な移動性能
スキル長押しで召喚されるバイクにより地上は勿論、短時間であれば水上走行/飛行/登攀が可能*1。長身モデルのため素の移動性能が高めなのも嬉しい。
水上から登攀、飛行から水上など移動中に異なる場を挟む際もシームレスに対応可能。バイクは段差をものともせず、高空からの落下攻撃によるダメージも受けない。
持続時間と引き換えに加速やより高いジャンプも可能。固有天賦などによる移動速度系のバフも一通り適用される。(乗車中、スタミナは回復しないが消費もしない)
更に元素爆発さえも移動スキルとして使用が可能で、独自の戦意システムにより移動中に轢き逃げ戦闘状態に入るだけで自動的にチャージされ再使用できる。
元素スキルが使用時からCTが始まるタイプなことも相まって実際の走行可能距離は比較的長く、単独であらゆる場所を駆け抜けることに長けている。ナタ地域では燃素でバイクの持続時間を延長できるほか、夜魂トランスの条件もナタキャラでは最も緩く、探索中のあらゆる場面で呼び出すことができる。
天賦によって夜魂トランスのCTが短縮されるため、複数のナタキャラと交互に切り替えてうまく運用すれば夜魂の加護状態を維持し続けることが可能。
「共に探索する」独特の感覚を味わうことができる。(特にキィニチやチャスカと組み合わせた無限飛行は爽快の一言。)
シロネンと同様に1凸以外に完凸でも移動性能が上昇するのも特徴の1つ。完凸により驚異的な進化を遂げたドライビングはまさに必見
- 多くの役割を担える多芸さと高い探索適性
上記の通りオーソドックスなメインアタッカー運用、スキル単押しによるサブアタッカー運用、
元素爆発の瞬間火力を活かしたWアタッカー運用、固有天賦のダメージバフや2凸の防御力デバフに絵巻4セットでのサポート運用……
更にバイクを用いた高い探索性能と、マーヴィカが可能な役割は多岐に渡る。
各分野に特化したキャラにも勝る性能であり、類を見ないほど多芸なキャラとなっており、高火力アタッカーでありながら運用の幅が非常に広い。そんな中、フィールド探索においては高い移動性能だけでなく炎元素の両手剣キャラであることを始めとし、彼女が持つ特徴が優位に働きやすい。
両手剣のため鉱石の破壊性能が高く、バイク状態での重撃は通常攻撃と同様に破壊効果があり広範囲の鉱石を一掃可能。宝箱が隠された岩の破壊が必要な場でも有用。
手軽に炎元素攻撃もできるため、石碑の起動や鍋、松明、蔓草の着火もでき、重撃を使用していれば炎元素キャラ特有の気づくと辺りが焼け野原になる現象に悩まされないのも地味に嬉しい点。
瞬間火力の高さは精鋭狩りでも有用であり、スキル・元素爆発双方を起点にできるため移動にスキルを使用していてCT中……といった悩みが起きにくい性能なのも優秀なポイント。
加えてオロルン、シトラリと同様に元素視覚が既存キャラよりも範囲の広い特別仕様となっており、宝箱やギミックの発見に役立つ要素も持ち合わせている。
風共鳴などを意識すると窮屈になりがちな探索編成において、1人で大抵のことをこなす彼女は夜魂トランスを使用できないナタ外においても非常に頼れる存在であり、マーヴィカさえ手に入れておけばそれまでのキャラクターは必要ないと言えるくらいである。
注意点
- ダメージの揺れが大きい
マーヴィカは自身の倍率の高さを溶解など元素反応によるダメージで加算し大ダメージを出すキャラクター。
その為主力である元素爆発を主体にいかに元素反応を上手く起こせるかが鍵となってくる。
この元素反応による伸び代が大きい反面、失敗した際のダメージ低下が顕著。*2常に元素付着を意識した立ち回りが必要になってくる。
元素爆発後の立ち回りも特定のコンボを行えるかどうかで火力が1.2倍以上変動してくる。*3
高難易度コンテンツでない限りは最低限爆発で元素反応を起こして重撃を長押しするだけでも十分な火力は出るが、マーヴィカを極めたい場合はかなり綿密な操作が要求されることを覚悟されたい。
特に元素スキルは裏に回ると自動的に追撃モードに切り替わり2秒ごとに炎元素を付着させるため、手間取っていると爆発前に付着元素を消費してしまいがち。
元素爆発で元素反応を狙う際は元素スキル終了後に、炎元素キャラをもう1人編成し絵巻バフを狙う場合はマーヴィカではなく他の炎元素キャラに元素付着をさせるなどの対策が考えられる。
- 戦意の特殊仕様
戦意は夜魂値の消費か通常攻撃ヒットでしかチャージできないため、マーヴィカはステータスに元素チャージ効率があっても全く活かせず、元素粒子を取得しても役に立たない。
しかしマーヴィカ自身からも元素粒子は発生するので他の炎元素キャラクターに渡すことでエネルギー緩和として活かせるという利点もある。
また、元素エネルギーの消費を参照する効果(雷電将軍の元素爆発、惡王丸の武器効果等)にも貢献できない。
サブアタッカーやサポーターとして絵巻4セットを装備させる場合、2セット効果のエネルギー回復が無駄となる点にも割り切りが必要。各種サポート効果のある武器も然り。- しかしこれは、裏を返せば編成に合わせて元素チャージ効率を調整する必要もないということでもある。会心系を始めとした火力ステータスに注力できるのは大きな強みともいえる。
アビスの詠唱者・紫電や大霊の化身等の元素エネルギー没収攻撃も一切効かないため、彼らに対してストレスフリーに戦えるのも嬉しいポイント。
幽境の激戦等元素エネルギーが0からスタートするコンテンツではこの仕様が噛み合っており、初回から元素爆発でダメージを出していけるのでタイム目線では他キャラと比べても群を抜いて速い。
- しかしこれは、裏を返せば編成に合わせて元素チャージ効率を調整する必要もないということでもある。会心系を始めとした火力ステータスに注力できるのは大きな強みともいえる。
- ナタキャラクターへの依存度が高め
マーヴィカはメインアタッカー・サポーター運用共に爆発が重要な起点となるため、如何に戦意を効率よく獲得できるかが重要となる。
上記で触れた通常攻撃を通じて得られる戦意はかなり少なく、戦意の獲得効率は同時編成したナタキャラがどれだけ夜魂値を消費できるかに大きく左右される。
このため、マーヴィカを十分に活かそうとすると編成幅は必然的に狭まってしまう。手持ちによってはマーヴィカの能力を有効活用できないことも考えられる。この問題は配布キャラのカチーナや炎元素主人公を優先して入手・育成するほか、マーヴィカを1凸することである程度解決が可能。
ただしこれはあくまでナタ以外のキャラクターと組み合わせようとした時だけのもの。ナタキャラクターはそれ以前と比べても破格のキャラスペックを誇っておりどのサポーターもマーヴィカと非常に相性がいい。アタッカーにおいてもナタのキャラは超高火力でマーヴィカをサブアタッカーとして使用できるのでこれに関しては基本的に欠点にならない。
- ナタギミックについて
マーヴィカのバイク・双駆輪は大体のナタギミックに使用できるが、全てに対応しているわけではない。- テペトル竜ギミック(こだまの子)
- バイクのジェット消費で短時間だが素早い登攀が可能
- 固体燃素:登れる(が、速いため滑り落ちやすい)
- 溶土の裂け目:潜れる(バイクに乗る必要はない)
- 埋もれたギミック:感知、起動できる
- コホラ竜ギミック(流泉の衆)
- バイクのジェット消費で短時間だが素早い水上走行が可能
- 液体燃素:渡れる(ダメージも受けない)
- 射流の渦:跳べない
- スピリットウェイ:乗れる
- ユムカ竜ギミック(懸木の民)
- 全て使用不可 ウィッツトラン所属とは……
- (ギミックには機能しないものの、通常攻撃のモーション(特に武器を前方に振り回す使い方)は懸木の民の部族戦士の戦い方に酷似している)
- クク竜ギミック(花翼の集)
- バイクのジェット消費で短時間だが飛行が可能
- 気体燃素:常時ダメージを受けない
- 燃素の風域:ダメージを受けず燃素が回復する。集風炎取得時の落下攻撃で作成が可能(バイクに乗る必要はない)
- 燃蝕の風洞:入れない
- 集風炎:常時取得でき、ジェット消費も空中移動に限り効果中は無効化するが、夜魂ゲージは通常通り消費する。
- イクトミ竜ギミック(謎煙の主)
- 元素視覚がイクトミ竜同様、広域な特別仕様
- 霊覚:使えない
- ハイジャンプ:使えない(2段ジャンプのような挙動はバイクで可能だが高度で劣る)
- ライノ竜ギミック(豊穣の邦)
- バイクで猛ダッシュが可能(ライノ竜の猛ダッシュ時の集中線エフェクトがバイクでの高速ダッシュ時にも出現する)
- 猛ダッシュ時、高所からの慣性ジャンプも可能(ダメージは受ける)
- タックル岩:壊せない
- 加速リング:使えない
- おちょくり幻写霊:吹き飛ばせない
- テペトル竜ギミック(こだまの子)
運用
元素スキルは表と控えそれぞれに対応している為、メインとしてサブとしても運用が可能。
いずれにせよ元素爆発は火力源としてもバッファーとしても価値が大きい為、他にナタキャラクターを採用した上で運用をしたい。
- メインアタッカー型
元素爆発による高い瞬間火力を出した後に、双駆輪による攻撃で攻める運用。
倍率も非常に高いが1発の火力が鍵となる為、氷元素の下地を用意した上で溶解反応で高いダメージを出していくのが主体。 - サブアタッカー型
控えから自動攻撃できる焚曜の輪で炎下地を作りサポートする編成。
マーヴィカは元素スキルで控えから攻撃できる中でも火力が高く頻度も優れており、固有天賦と絵巻4セットによって最大80%のダメージバフも可能。最大バフ量は純サポーターの無凸フリーナをも凌ぐ数値であり、これが最強のアタッカーであり最強クラスのサポーターとも言える所以である
凸を進めるにつれ支援性能も向上していく(1凸のスキル時間延長の恩恵を感じやすく、2凸では防御力デバフの追加、4凸では固有天賦が強化される)。
特に2凸の防御デバフはこのゲームにおいて貴重なので資金に余裕がある人は最優先で2凸まで進めて良いだろう。
天賦
通常攻撃・命を紡ぐ炎
特性:
通常攻撃は最大4段。3段目で豪快に大剣を投げ飛ばし、4段目は硬直が比較的短い。
一般的な大剣アタッカーと比較すると振りが片手剣並に早く範囲が非常に広い為、この点は流石ナタ最強の戦士といったところ。
鉱石掘りとしても優秀で3段目で水晶の塊も破壊できる。
ただし倍率は可もなく不可もなくといったところで、一般的には元素スキル状態での通常攻撃を主体にする上にそちらは元素スキルの天賦を参照する為天賦上げの優先度は低い。
3段目の大剣投げは、ダッシュなどで動作を中断しても投げた大剣はしばらく飛び続けるが、攻撃判定は持続せず即座に無くなる模様(鍾離の通常5段目とは似て非なる仕様)。
重撃は独自の特殊モーションになっており、その場で高威力の単発斬撃を見舞う。
ゲーム内の天賦説明には「前方に繰り出す」と書かれているが、実際には見た目通りマーヴィカの背後まで判定が存在する。
名を称える刻 (元素スキル)
CT: 15秒
元素粒子生成: 5個 元素量: 1U 特性:
小さめの炎元素範囲攻撃と共に「夜魂の加護」状態に入る。単押しはサブアタッカー用、長押しはメインアタッカー用。ただし長押し形態起動はスキルボタン連打でもOK(後述)。
継続時間中はスキルボタンで切替が可能。若干のCT(1秒)があるので暴発には注意。
CTはスキルを使用した瞬間からカウントが開始される。また夜魂値が尽きるまで夜魂の加護を解除する手段がない。
また発動時の攻撃命中で粒子が5個生成される。マーヴィカ自体元素エネルギーを必要としない為、他の炎元素キャラクターに渡すことで大幅エネルギー緩和となる。
ナタフィールド上や祭礼の剣効果等で継続時間中にスキルCTを迎えた場合、スキルボタンを押した際の挙動は切り替えではなく再発動が優先される。焚曜の輪の形態を維持する時、夜魂値が尽きるよりもクールタイムの方が早い(およそゲージのメモリ1つ分くらい)。
他のナタキャラと違い、夜魂の加護状態中に体を覆う発光オーラが存在しない。代わりに髪が燃える。
【短押し・焚曜の輪】
「燃えよ。」
キャラクターに追従する「焚曜の輪」を召喚する。マーヴィカが夜魂の加護中に控えに戻る場合は自動的にこちらに切り替わる。
焚曜の輪は2秒間隔で周囲の敵に炎元素範囲攻撃を行う。炎付着も2秒間隔(ICDが2秒もしくはそれ以下)である。
1回の攻撃範囲はかなり広く、特段意識せずとも多くの敵を巻き込めるだろう。
夜魂値の消費がやや特殊で、時間経過で消費をしつつ、追撃が発生すると更に夜魂値を消費する。
そのため無凸の継続時間は戦闘時12.5秒(追撃6回分)、非戦闘時16秒となる。1凸であれば戦闘時18秒(追撃9回分)、非戦闘時24秒。
注意点としては、無凸マーヴィカの追撃はダメージと元素付着の両面において香菱の元素爆発に劣るということ。
特に付着頻度の差を覆すことはできず、蒸発を絡めた際や周回中2Hitする大型ボス相手では香菱に分がある。
マーヴィカの利点としてはスキルポン押しで追撃を発生可能なこと。香菱と違い、重い元素チャージに縛られることがないのは明確な利点。
ちなみに、火力に関しては千烈の日輪+2凸でベネットのバフを受けた香菱*4さえも一回り上回ることができる。
少なくともマーヴィカ無凸の時点でスキルひとつで裏から提供できる炎元素付着としては現状最高峰のスペック。香菱との優劣は使用環境等によって大きく前後するので、その場にあったキャラを選択しよう。
【長押し・双駆輪】
「アクセル全開!」
マーヴィカが「双駆輪」に搭乗。通常攻撃各種が変化し、移動性能が大幅に強化される。
短押し時と夜魂値消費量が異なっていることに注意。
夜魂値を使い切るまでの最大継続時間は無凸で約9秒、1凸で約13.5秒。ダッシュ中は夜魂値がより早く消費される。
長押しでのスキルモーションは判定の受け付けのためか若干ディレイが入る。このためスキル連打で単押し起動→切替を行う方がわずかに速く長押し形態に移行できる。
- 通常攻撃
- 5段5Hit。双駆輪に乗ったまま剣を振り回したり、後輪で踏みつぶしたりといったダイナミックなモーション。
火力や範囲は重撃に劣るものの、手数はこちらが勝る。各種元素バリアや虚界力ゲージの対策にはこちらを使用するとよい。
元素爆発に用いる「戦意」は通常攻撃を敵に当てることでも少しずつ溜まるため、マーヴィカ操作で戦意を多く稼ぎたい場合にも有用。1~4段目は短距離ダッシュで動作を中断するとコンボ段数がリセットされず次の段に移行するという仕様があり、回避を挟みつつコンボを継続できる。
4段目の最中に夜魂値および燃素が尽きた場合は、双駆輪の4段目から素の通常攻撃(命を紡ぐ炎)の4段目に繋がる。
- 重撃
- ドリフトで円軌道を描きながら体当たりで攻撃する。ボタンを離すor約8周するとフィニッシュ攻撃。
同じ敵に対しては「連続重撃9Hit+フィニッシュ」で最大10Hitまでダメージを与えられる。重撃開始から10Hit目命中までの時間は約7.2秒。
火力や範囲に優れるため、基本的にはこちらをメインウェポンとして活用することになる。
元素付着間隔が少し長めなことが長所であり、クレーや胡桃等と違って安定して炎側で溶解反応を起こすことが出来る。炎側で溶解を起こせることによってそれまでの蒸発反応を使った編成とは桁外れの火力を叩き出せる。
豪快なモーションとは裏腹に周囲の草木に対して炎付着判定がなく、通常攻撃とは違い周囲から燃焼ダメージを受けずに済む利点もある。- 注意点として、当たり判定はグルグル移動し続けるマーヴィカそのものにある。
勿論敵の攻撃をかわすこともあるが、どちらかと言えば敵の攻撃に頭から突っ込んでいってしまうことの方が遥かに多い。
このため通常時は敵の攻撃で中断されやすい。元素爆発中こそ完全中断耐性を得られるものの、攻撃力依存キャラだけあって耐久力は人並み。
火力面に夢中になっていつの間にか事故死しないように、シールドや回復キャラを合わせてしっかりケアをしていきたい。 - 一方、面白いことに位置の判定は円軌道の中心にある。重量板の上で重撃をするとわかりやすい。
ベネットを始めとするエリア展開系のスキル・爆発の効果を受けたい時には画面をうまく見ながら調整しよう。
- 注意点として、当たり判定はグルグル移動し続けるマーヴィカそのものにある。
- 落下攻撃
- 双駆輪を真下に向けて落下し、地面に激突する。
元素爆発や2凸の強化対象外であるが、閑雲を採用した落下溶解編成では使用できる。素のキャラスペックが最強クラスなので一定の価値はあるだろう。- 夜魂の加護中であれば、魈の落下攻撃のように、自身が落下ダメージを受けないという特性がある。ただし落下攻撃の途中で夜魂値や燃素が尽きた場合はこの特性が失われ、普通に落下ダメージを受ける。
- ジャンプ頂点付近でもう一度ジャンプ入力をしてジェットで少し上昇すれば、平坦な場所でも簡単に落下攻撃を繰り出せる。
この2段ジャンプで敵の攻撃を飛び越えて回避し、そのまま落下攻撃に繋げるといった戦い方も可能。ダッシュによる回避に比べて夜魂値を温存することができる。
なお、2段ジャンプ落下攻撃から(移動などを挟まずに)通常攻撃や重撃に繋げた場合は空中ジェットが再使用可能にならず、その攻撃から2段ジャンプに繋げることはできない、という仕様には一応注意した方が良い。
- ダッシュ(突進)
- ダッシュ中の体当たりで敵に炎元素ダメージを与えることができる。
ダッシュ中は夜魂値を急速に消費する。ダッシュを連発または持続すれば戦意を短時間で大きく増やしたり、夜魂の加護を意図的に早く解除できる。
当てにくい上に火力もそこまでではないが、獣狩りには役に立つ。
長押しスキルの移動性能について
天を焦がす刻 (元素爆発)
「聞け!太陽の咆哮を!」
エネルギー: 特殊仕様 | CT: 18秒
元素量: 1U 特性:
原神初となる、元素エネルギーを使用しない元素爆発。
内部的には「元素エネルギーが常に0」という扱いになる。流石に深廊の終曲4セットを使用することはないと思うが、「元素エネルギーが0の時~」という条件があるバフの恩恵を常に受けることができる。
効果自体は比較的単純で、雷電将軍のような「特大ダメージ+一定時間自己強化」。攻撃後は双駆輪に搭乗した状態になる。
また、発動時に夜魂値を10獲得して夜魂の加護に入る。初撃までの間に多少だが夜魂値を消費するので黒曜の秘典4セットなどの効果を受けられ、戦意が僅かに貯まる。
発動時の戦意消費量に応じて以下の効果が強化される。
- 元素爆発初撃のダメージアップ量(天賦倍率に加算と考えて良い)
- 「死生の炉」中の双駆輪による通常攻撃・重撃ダメージアップ量(同上)
- 固有天賦「キオンゴズィ」によるダメージバフ量
初撃は単発大ダメージ攻撃なので是非とも蒸発や溶解を絡めたい。
特に溶解編成では会心or非会心による討伐タイムへの影響が非常に大きいため、この初撃のためだけに会心率100%を狙うことも考えられる。幸いにも会心率を稼ぐ手段は豊富。
死生の炉
元素爆発後7秒間の強化状態。夜魂値を消費しなくなり、双駆輪による通常攻撃・重撃ダメージがアップする。モーション等は変わらない。退場すると解除。
夜魂値消費がなくなるため本来であれば夜魂値を追加消費してしまうダッシュや回避などを挟んでも持続時間が短くなってしまうようなこともない。
上記の利点を生かしフィールド探索中に使用すれば7秒間ダッシュをし続けられる移動スキルとして使用することも可能。
元素爆発直後から重撃を最大持続させた場合、重撃フィニッシュの途中で死生の炉が解除されるためフィニッシュ攻撃にはダメージアップ効果が乗らない。
通常攻撃→N 重撃→C 重撃フィニッシュ→F ダッシュ→D
C9F
重撃を押しっぱなしにして9ヒット、その後自動的に最終段発動。最も簡単なコンボだが、これでも十分なダメージ。
C4DC4F
重撃4ヒットを見てからダッシュキャンセル後少し時間を置き、再度重撃を4ヒットさせた後、ボタンを放しフィニッシュ。
元素反応回数をあえて少なくするためのコンボ。
シトラリ一人で溶解を支える場合は他のコンボを使うと途中で炎付着に入れ替わってしまうため、このコンボで最終段まで溶解を起こすのが基本となる。
CDN
重撃を一発を当てたら即座にダッシュでキャンセルし、通常攻撃を一発当てることを繰り返す。爆発継続時間中に6回繰り返すことができる。
ダッシュと通常攻撃を挟んで付着クールダウンを強引に明けさせることによって、重撃6回全てで元素反応を起こすことが可能。
また反応抜きでも、通常やダッシュを挟む分普通に重撃を続けるより高い倍率で攻撃し続けることができる。
操作のコツとしてはダッシュした後は攻撃を「タ・ター」とリズムよく入力する。長押しは早めに押しても問題なく重撃に移行するので画面内のマーヴィカの動きに合わせなくていい。
C2FDCD
「短距離ダッシュ重撃」というテクニックを使用したコンボ。
重撃を2発当てたらフィニッシュ。それをキャンセルして「短距離ダッシュ重撃」を2回発動。2回目のボタンを押しっぱなしにして重撃を継続し、2回当ててフィニッシュ、から以下繰り返し。爆発継続中に3ループできればとりあえずOK。
短距離ダッシュ重撃の入力方法は「重撃が出ないタイミングで攻撃ボタンを長押し開始→攻撃ボタンは押したまま、間髪置かずにダッシュ入力」。
上手く入力できていれば、ダッシュが「バシューン」という音だけを残して1ヒットし、通常より遥かに短距離でキャンセルされて重撃が発動する。おそらく、先行して開始した長押しが、ダッシュ直後に成立してダッシュをキャンセルする、という動きになっていると思われる。入力とマーヴィカの動作を反対に行っていると覚えるといい。
複雑な動きに反して、適切なタイミングで短距離ダッシュ重撃を続けて2回入力するだけなので、慣れればそれほど難しくない。具体的には、1回目はフィニッシュでマーヴィカが飛び上がり落ち始めた辺りで入力し、2回目はその後に続けて入力。タタンタタンというリズムで一気に入力すればよい。持ち方等に工夫は必要だが、スマホでもコンボは可能。
単純にコンボ倍率が高い事に加え、全体で6ヒットなので蒸発や氷2溶解と組み合わせてダメージを伸ばす事もできる(3ヒット毎に元素付着CDがリセットされる)。ただし倍率が低いダッシュで反応を起こすと損になるため、後ろのCDからコンボを始動するというテクニックが必要。
C2D
「重撃開始後、一定時間以内に攻撃ボタンを2回以上押して離すと、なぜか重撃が終了しない」という挙動を利用したコンボ。
さらにC2FDCDと同様の短距離ダッシュ重撃を組み合わせ、入力方法は以下の通り。
指放し重撃が一周回って来る直前に攻撃長押し開始→ダッシュ→重撃開始を見て攻撃ボタンを2回押して離す→繰り返し
ダッシュキャンセルが早すぎると重撃2発目が当たらないため注意。
DPSがC2FDCDよりも僅かに高く、しかも全体モーションが短いため、普通に使うなら現状最も良いとされるコンボ。ただし入力はかなり忙しくなり、しかも長押しが短すぎると重撃が発動せず、長すぎると2回押しが間に合わない、とタイミングも一段階シビア。C2FDCDから乗り換えられるかどうかは自身のプレイヤースキルと相談で。
理論上は、爆発継続時間の端数を利用してさらに倍率を上げる事ができるが、通常のプレイでは考慮しなくてよい。
C3DCD
応用編。C2FDCDのC2Fを、指放し重撃3ヒットで代用する。最初のCを入力後ボタンを2回押す。操作難易度もDPSもC2FDCDとC2Dの中間くらい。
CFD
C2FDCDのキャンセル部分だけを連打する。入力は簡単で、ダメージ倍率が高く付着頻度は低い。理論上、溶解のDPSを突き詰めるなら候補に入ってくるコンボ。
【戦意】
元素エネルギーに代わる、マーヴィカ専用のエネルギー。上限は200で、100以上溜めると全ての戦意を消費して元素爆発が発動できる。
見た目上は元素爆発アイコンの半分が戦意100を示し、200に到達するとアイコンの最上部に菱形のマークが出現するため、それで判断可能。
戦意の獲得条件は「①戦闘中に夜魂値消費(消費した値分増加)」「②通常攻撃命中」だが、②による獲得量は非常に少ないため、基本は①で戦意を溜めることになる。
また無凸マーヴィカの夜魂値上限は80のため、ローテーション毎に爆発を使用するには基本的にマーヴィカ以外にもう一名ナタキャラが必要となる。*5
1凸時はマーヴィカの夜魂値上限が120に、戦意の獲得効率が+25%されるため、マーヴィカのスキル1回だけで戦意を100以上獲得して元素爆発を回すことが可能になる。
更に言うなら、マーヴィカはメインアタッカーであるため、サブアタッカーorサポーターで且つ素早く夜魂値を消費できるナタキャラがいると戦意を効率的に獲得できる。
なお、プクプク獣など一部モンスターは戦闘状態とみなされず、戦意が獲得できないため注意。
無凸時の比較。
戦意を100まで溜めるにはマーヴィカの夜魂値80消費に加えて20消費、最大値まで溜めたいなら夜魂値80消費+120消費が必要。マーヴィカ1凸時は夜魂値120消費+40消費で最大値にできる。(獲得効率+25%)
マーヴィカの元素爆発は継続時間7秒、CTが18秒である点に留意。
元素反応まで含めた総合的な相性は他キャラクターとの相性を参照。
チーム内キャラの通常攻撃1Hitにつき戦意が1.5%(1凸時は1.875%)増加、0.1秒毎に1回まで増加可能。
無凸の場合マーヴィカの元素スキルでの夜魂値消費量は80であるため、他にナタキャラがいない場合ローテーション中にこの効果を14回起動することが出来れば、戦意が100を超えるのでローテーション毎の元素爆発使用が実現する。(元素爆発使用時に獲得できる夜魂値10を含める場合、この効果を7回起動すると戦意が100を超える計算になる)
マーヴィカの通常攻撃3段目は合計3Hitするが戦意の増加は2回分となる。
双駆輪の通常攻撃開始から4段目命中の瞬間までは約2.0秒で戦意を6%(1凸時は7.5%)追加獲得、5段目命中の瞬間までは約3.0秒で戦意を7.5%(1凸時は9.375%)追加獲得できる。(所要時間はヒットストップを含む)
仮に夜魂値を最大の状態から使い切るまで双駆輪の通常攻撃を連発する場合、無凸では9秒間に「コンボ5段+5段+3段」で戦意を19.5%、1凸では13.5秒間に「コンボ5段x4」で戦意を37.5%追加獲得できる。
マーヴィカの元素爆発中に通常攻撃を連発する場合、7秒間に「コンボ5段→ダッシュ→5段→ダッシュ→2段」で戦意を18%(1凸で22.5%)まで獲得できる。
炎花の貢物 (パッシブ1)
付近にいるチーム内キャラクターが「夜魂バースト」を起こすと、マーヴィカの攻撃力が30%上昇する。10秒間継続。
夜魂バーストの発動間隔はナタキャラ1名で18秒、2名で12秒、3名で9秒のため、自身を含めてナタキャラが3名居れば常時発動することができる。
「キオンゴズィ」 (パッシブ2)
元素爆発発動時、発動時の戦意1につきフィールド上のキャラクターに0.2%のダメージバフを付与する。このダメバフはステータスには表示されない。
自身のアタッカー運用でも別キャラに交代するサブ運用でも有用なバフ効果。
戦意最大時には40%と絵巻4セットと同等のバフを獲得でき、マーヴィカの元素爆発ダメージにもこのダメージバフがしっかり乗る。
ただし、このダメージバフは20秒間かけて0%になるまで徐々に減少していく。
4凸でバフ量が+10%増加し、時間経過による効果減衰も無くなる。
夜域の賜物・完全燃焼モード (パッシブ3)
「代わろう!」
ナタキャラ共通の夜魂の加護状態に関する天賦。
燃素の存在する地域では、夜魂値が無くなると燃素を代わりに消費し、特定の移動状態でキャラを切り替えると「夜魂トランス」に入りバイクで登場する。
マーヴィカに関しては条件となる移動状態が非常に緩いのが特徴で、下記のすべての状態から切り替えることが可能。
つまるところ、走る、歩く以外のほぼすべての移動状態から発動することができる。
また、予備のジェットエンジンは空中や水上で夜魂トランス出場した場合、スキルボタンを押すと一度だけ補充することが可能。
(ただし、空中→水上などに移動してしまうと補充はできなくなる)
夜を裂く光焔 (パッシブ4)
チームが発動する夜魂トランスのクールタイムが20%減少する。
デフォルトのクールタイムが10秒なので、2秒減少して8秒になる。
ナタ内での探索を快適にしてくれる優秀な天賦。
命ノ星座
全体を通して火力面の強化がメイン。自身のメイン火力やサブ火力、バフデバフ性能が満遍なく向上するが、特に2凸の強化幅が著しい。
一方、生存面での強化はない。ナタキャラ編成への依存度合いは緩和されるが限定的。他のナタキャラの例に漏れず超強力な凸効果が揃っているが、マーヴィカ本体が無凸時点で過去のアタッカーの完凸と同等かそれ以上の火力を誇るので、資金が少なく凸を進められなくても安心して引いていけるであろう。
1凸と6凸ではバイク移動の継続性も強化される(無凸比較で1凸は夜魂値1.5倍、6凸は夜魂値2.5倍(非戦闘時)&ジェット2倍)。
- 第1重・夜の主の授記
- マーヴィカの夜魂値上限が120になり、戦意の獲得効率が+25%
元素スキル・元素爆発の取り回し強化。マーヴィカ単騎でも戦意150で元素爆発を回せるようになる上、別途ナタキャラで夜魂値を40以上消費すれば戦意200に到達できる。
シロネンにいたっては約1秒で戦意を112.5も獲得でき、即座にマーヴィカの元素爆発が使用可能になる。
戦意200のフル火力を出すまでもない秘境周回や探索では「シロネン夜魂値消費→マーヴィカ元素爆発」だけで片付く。非常に快適。元素爆発の素の天賦倍率は800.6%(天賦Lv10時)。ここに発動時の戦意に応じて以下の数値を加算する。ダメージ計算式の実数ダメージ加算部分。
表では省略しているが、「死生の炉」(7秒間双駆輪のダメージアップ)の効果も同様に戦意に応じて上昇する。ナタキャラがマーヴィカとカチーナの2名の編成であれば、無凸→1凸で元素爆発のダメージが14.4%ほど上昇する。もともとナタキャラ計3名パーティを組んでいる場合、この恩恵は小さい。
戦意 初撃ダメアップ 備考 100 +290% 発動可能な最低値 140 +406% 無凸マーヴィカ+カチーナ(夜魂値60消費)など 150 +435% 1凸マーヴィカ単騎 170 +493% 無凸マーヴィカ+シロネン(夜魂値90消費) 200 +580% 最大値 - 上記に付随する影響として、探索性能とサブアタッカー性能の向上がある。
夜魂値上限120になることで、双駆輪はダッシュ等の追加消費がない場合であれば、スキル終了後1秒強待つだけで再使用可能になる。これにより、ナタ外でも長距離移動がスムーズになる。元素スキル単押しは「焚曜の輪」による自動攻撃が最大9回発生するようになる。効果時間は18秒となり、スキルCT(15秒)を上回るようになるため、途切れることなく炎元素を供給できる。
一見メリットでしかない効果に見えるが、炎元素の付着が強くなることで他のキャラで絵巻や翠緑の効果の発動がしづらくなる場合がある。
- 上記に付随する影響として、探索性能とサブアタッカー性能の向上がある。
- 戦意を獲得した後8秒間マーヴィカの攻撃力が+40%
戦闘中ほぼ常時★5聖遺物メイン1個ぶんに近い攻撃力バフが得られる。既に戦意200溜まっている場合もちゃんと発動する。
元素爆発は発動時に夜魂値を獲得&少しだけ消費するタイミングがあるため、こちらも特に意識せずとも初撃から発動している。
- マーヴィカの夜魂値上限が120になり、戦意の獲得効率が+25%
- 第2重・灰燼の代償
- 夜魂の加護状態にある時、マーヴィカの基礎攻撃力+200
基礎攻撃力が上昇する珍しい凸効果。夜魂の加護時のみであるが、マーヴィカがダメージを出す際はほぼ夜魂の加護状態なので無条件に等しい。
基礎攻撃力は各種攻撃力バフや聖遺物OP等をかける大元の数値であり、ダメージ計算上の影響が大きい。
先んじて攻撃力バフを受けていても2凸効果発動時点で参照元が基礎攻撃力増加後の数値に切り替わるためバフの順番に気を遣う必要もない。 - 元素スキルの形態に応じて追加効果
- 焚曜の輪(スキル単押し)
近くの敵の防御力-20%。
主にサブアタッカー運用をする際に他のメインアタッカーの火力を引き上げる効果であり、誰と組んでも腐りにくいのは嬉しいところ。
効果量としては概ね与ダメ14%増加。常時発動している追従型のため扱いやすく、防御力デバフ自体がかなり貴重な効果のため確実に火力増加に貢献してくれる。
特殊なケースではあるが、完凸ベネットで炎元素付与をしたマーヴィカで通常攻撃を扱うような場合であれば、マーヴィカ自身の火力の底上げもできる。
なお、爆発については発動時点で長押し形態に移行する扱いらしく、単押し状態で発動しても初撃に防御力ダウン効果を乗せることはできない。
- 双駆輪(スキル長押し)
双駆輪の攻撃や墜陽斬(元素爆発初撃)に実数ダメージ加算が行われる。元素爆発後の「死生の炉」とも加算扱い。
双駆輪の通常攻撃の倍率は60%、重撃は90%、元素爆発の初撃は120%アップする。特に素の双駆輪は強化幅が大きい。以下、参考用の天賦倍率換算値(全て天賦Lv10・戦意200時。通常攻撃は省略)
1凸時重撃195.5%+272%。死生の炉中重撃399.5%+476%。元素爆発初撃1380.6%。
2凸時重撃285.5%+362%。死生の炉中重撃489.5%+566%。元素爆発初撃1500.6%。
- 焚曜の輪(スキル単押し)
- 夜魂の加護状態にある時、マーヴィカの基礎攻撃力+200
- 第4重・指導者の覚悟
- 元素爆発を発動した後のダメージアップ効果が時間経過で減少しなくなる。さらに、追加で与えるダメージ+10%
元素爆発後フィールド上キャラへ20秒間のダメージバフが+50%のまま減少しなくなる。(戦意200時)
元より常時維持可能ではあるが、終了間際ではバフ量が一桁%まで落ちる。これを最大のまま維持できるようになる。
サブアタッカー運用時も攻撃ついでに撒けるバフとしては破格の数値。
- 元素爆発を発動した後のダメージアップ効果が時間経過で減少しなくなる。さらに、追加で与えるダメージ+10%
- 第6重・「人の名」解放
- 元素スキルの大幅強化
焚曜の輪と双駆輪を両立するかのようになる。- 焚曜の輪
焚曜の輪の攻撃が敵に命中した時、双駆輪が命中した敵に突進し、攻撃力200%分の夜魂性質の炎元素範囲ダメージを与える。
無人バイクが炎が落ちたエフェクトの円周を素早く一回りするようなエフェクト。
この追撃には元素付着が存在せず、素の焚曜の輪の攻撃に続けて2連蒸発はできない。
- 双駆輪
マーヴィカが双駆輪に乗っている間、マーヴィカに付き従い続ける「焚曜の輪・灼影」が召喚され、周囲の敵の防御力-20%。また、3秒毎に周囲の敵に攻撃力500%分の夜魂性質の炎元素範囲ダメージを与える。
通常の焚曜の輪と同様、円の範囲内の敵をまとめて攻撃できる。
攻撃先のエフェクトも通常の焚曜の輪と同様だが、マーヴィカの体の周りには特にエフェクトは付かない模様。
非戦闘時も攻撃範囲に入った敵を勝手に攻撃する。このダメージで敵が即死した場合、近くの他の敵に気付かれない。オブジェクトは攻撃対象にならない。
- 焚曜の輪
- 各種地形を駆け抜ける能力の強化
ジェットエンジンの持続時間(水上/空中/壁の走行時間)が2倍になることを示す。
- 非戦闘時に追加の夜魂値獲得
マーヴィカが双駆輪に乗っており、かつ戦闘状態でない時、マーヴィカの夜魂値が5まで下がると、マーヴィカの夜魂値を80獲得する。15秒毎に1回のみ。
この効果により、燃素が使えないエリアでも陸上通常走行であれば余裕をもって常時バイクを維持できるようになる。
燃素等で延長してバイクを繋げた場合と同様、バイクでその場で一回りしてそのまま走り出すモーションをとる。
平坦な地形でスキル使用直後からダッシュ入力を継続し続けた場合はCTが約8秒残るため、この運用では他の移動スキル持ちをPTに入れる余地がある。
スキル発動時のバイク更新モーションの瞬間は夜魂値消費しないため、通常走行する限りではスキル発動ごとに確実に80追加獲得できるが、スキルを繋いだ後だけダッシュ入力などで夜魂値の消費速度を速めると、80追加獲得のクールタイムが追い付かず獲得できない場合がある。
80追加獲得した直後からダッシュ入力をすると、追加獲得CTのループを乱さず次のスキル発動がギリギリ繋がるため目安として丁度良い。
- 元素スキルの大幅強化
ビルド
武器
マーヴィカの性能は一般的な攻撃力参照アタッカーのため、武器は会心及び攻撃力が付いた武器で問題ない。
元素爆発に元素エネルギーが関与しないため、元素チャージ効率武器は旨味が全くない点には注意。
【会心系武器】
千烈の日輪(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:741 サブOP:会心率11.0% / 効果:元素スキルまたは元素爆発を発動する時会心ダメージと攻撃力アップ、夜魂の加護状態の時この効果がアップ、通常攻撃または重撃が元素ダメージを与えると継続時間延長]
両手剣最高の基礎攻撃力、サブOPの会心率に加え、武器効果で会心ダメージと攻撃力も稼げる贅沢な武器。
更に夜魂の加護状態に入れるマーヴィカは会心ダメージと攻撃力が更に上昇し無凸で会心ダメージ35%と攻撃力49%上昇と破格の数値になる。
ダメージバフがない点は玉に瑕だがその他武器と比較すると圧倒的な差があり、控えに戻ってもカウントが進まない為サブアタッカーとして運用する場合にも最適の武器。
またこの武器をマーヴィカが持つと常時炎が吹き出る特殊な仕様付き。
赤角石塵滅砕(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ88.2% / 効果:防御力アップ、通常攻撃と重撃ダメージが防御力をもとにアップ]
非常に高い会心ダメージを持つ武器。攻撃力と会心率を稼ぎやすいマーヴィカにとっては装備価値が高く、概ね2番手武器となる。
最大火力こそ負けるものの装備時点でR5螭龍3重時程度の火力があり、微量ではあるが武器効果も無理なく活かすことができる。
低い基礎攻撃力を補える2凸やベネット併用時ではより他武器との差がつき、両方を使用した有利条件下では千烈の日輪の87%ほどまで迫れる。
裁断(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:674 サブOP:会心率22.1% / 効果:攻撃力アップ、結晶の欠片を獲得した時または月結晶反応を起こした時元素スキルダメージアップ(2枚まで)]
基礎スペックが高く、高い攻撃力と会心率を持つ武器として無難に持てる1本。
双駆輪時のダメージは元素スキルではないため武器効果はスキル発動時程度しか効果がない。
葦海の標(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:会心率33.1% / 効果:元素スキル命中時とダメージを受けた時に攻撃力アップ、シールド状態でない時にHP上限アップ]
両手剣では最も高い会心率を持つが、マーヴィカは黒曜の秘典で会心率を稼ぎやすい上、氷共鳴でも会心率を稼げることから溢れないよう注意。
武器効果は元素スキル命中と被弾時と容易。
山の王の長牙(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:741 サブOP:会心率11.0% / 効果:元素スキル命中時に1層、チーム内キャラクターが燃焼または烈開花反応を起こした時に3層、元素スキルと元素爆発ダメージアップ(6層まで)]
千烈の日輪と基本性能は同じ。武器効果は発動すると強力な反面燃焼及び烈開花トリガーとなる為編成幅が非常に狭くなる。
螭龍の剣(★4/紀行) [基礎攻撃力:510 サブOP:会心率27.6% / 効果:フィールドにいる時4秒毎に与えるダメージと被ダメージアップ(5重まで)、攻撃を受けると効果減少]
両手剣アタッカー定番武器。低くなりがちなダメージバフを補えるため相性が良く、黒曜4と合わせ溢れない程度の会心率も確保できる。
精錬5の5重時は千烈の日輪を除く☆5武器を上回る火力を持ち、☆4ゆえの基礎攻撃力を補えるベネット併用時や2凸以降では更に強力に。
ただしメインDPS運用の場合は、密着して戦うキャラクターである以上被弾が多くなりがちな為別シールダーが欲しくなり、
元素爆発で瞬間火力を叩き込むマーヴィカにとって武器効果発動のためフィールド上に長く留まらなければいけない点がネックになりやすく最大火力を発揮しづらい。
サブDPS運用の場合、スタックは維持しやすいが最初に5重までスタックするのに時間を取られるのがネックとなる。
【攻撃力武器】
狼の末路(★5/祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:攻撃力アップ、HP30%以下の敵に命中するとチーム全員の攻撃力アップ]
攻撃力に特化した武器効果に加え、条件次第で攻撃バフでサポートもできる武器。
会心率を稼ぎやすいため裁断同様に無難に持てる1本。ただし攻撃力も同様に稼ぎやすく、多くの状況では会心武器に一歩劣る立ち位置。
無工の剣(★5/限定祈願) [基礎攻撃力:608 サブOP:攻撃力49.6% / 効果:シールド強化、攻撃命中時攻撃力アップ(5重まで)、シールド状態の時攻撃力アップ効果2倍]
別途シールドになる点、攻撃バフを最大化するには手数を稼ぐ必要になることから爆発の1発に重きを置く運用とは相性が悪い。
シトラリ採用時はやや物足りないシールドを補強できる点は悪くない。
タイダル・シャドー(★4/鍛造) [基礎攻撃力:510 サブOP:攻撃力41.3% / 効果:治療を受けた後の8秒間、攻撃力アップ]
別途回復キャラクターが必要になるものの、攻撃力アップによりスキルと爆発のいずれも火力を出せるのは利点。
アースシェイカー(★4/鍛造) [基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:チーム内キャラクターが炎元素関連反応を起こすと元素スキルダメージアップ]
自らが炎元素反応を起こせる為自己完結した武器効果が利点。
双輪駆搭乗時の通常攻撃及び重撃は武器効果による強化を受けられず、火力源となる元素爆発を強化する手段がないのも難点。サブアタッカー運用向け。
【熟知武器】
鉄彩の花(★4/イベント) [基礎攻撃力:565 サブOP:元素熟知110 / 効果:スキル命中または元素反応の発動後8秒間、攻撃力と元素熟知がアップ]
溶解か蒸発を駆使したメインDPS運用の場合はタイダル・シャドーと同等かそれ以上の火力を出すことが可能。
マカイラの水色(★4/限定祈願) [基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素熟知をもとに装備キャラクターの攻撃力アップ、アップした攻撃力の30%分チーム内他キャラクターの攻撃力アップ]
自身の熟知を基に味方の攻撃力を上げることが可能で、サブDPS兼サポート運用に適正がある武器。
入手手段に乏しく精錬し辛いのがネック。
聖遺物
メインアタッカー運用、サブアタッカー、サポーター運用に関わらず、基本的にはオーソドックスな攻撃力参照アタッカーのビルド(攻撃力/ダメバフ/会心系)が良い。
元素爆発初撃が単発大ダメージのため、非会心によるリトライを嫌う場合は会心率を高めに、可能であれば会心率100%を狙うと安定する。
時計は攻撃力%の他、蒸発・溶解運用なら元素熟知も選択肢。自前のダメージバフは固有天賦の最大40%(無凸の場合)のみのため、杯は基本的に炎元素ダメージが良いだろう。
重要な注意点として、元素爆発の発動に元素チャージを用いず独自の戦意を使うため、元素チャージ効率が完全に無価値なステータスになる。
聖遺物のサブOP厳選の際は元素チャージ効率を避けての厳選も要求される。
| 生の花 | 死の羽 | 時の砂 | 空の杯 | 理の冠 | |
|---|---|---|---|---|---|
| メイン効果 | HP(固定値) | 攻撃力(固定値) | 攻撃力% 元素熟知*14 | 炎元素ダメージ | 会心系 |
| サブ効果 | 会心系≧攻撃力%≧元素熟知>その他 | ||||
アタッカー構成
黒曜の秘典4 (「夜魂の加護」状態かつフィールド上にいる時、与えるダメージ+15% / 装備者がフィールド上で夜魂値を1消費すると、会心率+40%、継続時間6秒。1秒毎に1回のみ発動可能)
夜魂システムを利用できるナタキャラクター専用の高い会心率を確保できる聖遺物。メインアタッカー運用をする場合は現状これが最も火力を出せる聖遺物となる。
事前にスキルを打たず非夜魂の加護状態から元素爆発を撃っても起動可能な点(始動時に夜魂値を10獲得したあと少量消費した上で、夜魂値消費が止まる模様)は覚えておくといい。
一応の注意点として、マーヴィカの爆発発動後は夜魂値消費が止まること、マーヴィカの爆発状態が7秒なのに対し黒曜の継続時間が6秒なことから、爆発最後の1秒間は効果が発動していない状態となる。
ただしマーヴィカの爆発火力が初撃に集中していること、固有天賦「キオンゴズィ」によるダメージバフも発動直後がピークで徐々に減衰することからそれほど気にする必要はない。
サポーター・サブアタッカー構成
灰燼の都に立つ英雄の絵巻4 (付近のキャラが「夜魂バースト」を起こすと元素エネルギーを6ポイント回復 / 装備者が自身の元素タイプの元素反応を起こした後、チーム全員の元素反応に関連した元素ダメージ+12%、継続時間15秒。発動した時に装備者が「夜魂の加護」状態にあった場合、さらに元素ダメージ+28%、継続時間20秒。待機中でも発動可能。重ね掛け不可)
マーヴィカを炎元素付着要員として採用する場合の選択肢。
元素反応に関連した元素にダメージバフ40%を配れる点は強力だが、2セット効果はマーヴィカには無用なことと、他に絵巻を持てるサポーター・サブアタッカーを採用する場合はそちらに絵巻を持たせ、マーヴィカは黒曜4セットで火力を出したり、旧貴族4セットでバフをしたほうが編成全体の火力が上になる場合もある。
旧貴族のしつけ4 (元素爆発のダメージ+20% / 元素爆発を発動すると、チーム全員の攻撃力+20%、継続時間12秒、重ねがけ不可)
他に絵巻4セットを装備したいキャラが居たり、絵巻4セットの効果を活かせないパーティの場合の選択肢。
自身のダメージを増やしながら味方のバフもできる。
他キャラクターとの相性
マーヴィカを最大限活かす為にはやはり火力源としてもバフとしても強力な元素爆発を使用したい。
そのため夜魂値を持つナタキャラクター(及び旅人)は最低でも1人は採用したい。
蒸発用の水元素・溶解用の氷元素どちらとも組むことができるが、凍結中の敵に対しては氷砕きが優先されてしまう。(破砕属性炎元素攻撃持ちに共通する問題)
基本的には組むのはどちらか一方のみにしたい。
各元素一覧
▌炎元素
炎共鳴(攻撃力+25%)がシンプルに強力。
マーヴィカは元素粒子を必要としないため、元素スキルの粒子5個を渡すことができる。
ベネット
ヒーラー/バッファー
もはや説明不要な定番攻撃力バッファー。
マーヴィカと炎共鳴を発動できる点も好相性な一方、マーヴィカのバイクモードでの重撃時はフィールド内で攻撃開始するよう立ち回りに注意が必要。
連続重撃中は円の中心に居る扱いとなるため、フィールドが一回り大きくなったような使用感となる。
凸状況にもよるが、マーヴィカには攻撃力に関わる要素が多く(固有天賦1、武器:千烈の日輪、1凸、2凸)、他の炎アタッカーよりもベネットに拘る必要性が薄い。螺旋等ではもう一方の編成に譲ることもできるのは覚えておきたい。
シュヴルーズ
ヒーラー/バッファー/デバッファー
炎元素と雷元素のキャラクターに対して強力なバフ・デバフを配れるサポーター。
固有天賦による耐性デバフ効果には、編成を炎元素と雷元素のキャラクターでかためる必要がある。
そのため、戦意獲得のために採用できるキャラクターがオロルンやイアンサ等の炎・雷元素かつナタキャラクターに限定される。
ドゥリン
サブアタッカー/デバッファー
耐性デバフと炎追撃が強力な爆発サブアタッカー。
炎元素反応を起こすことで炎と対応する元素の耐性を下げることができ、マーヴィカの火力を引き上げられる。
また爆発メインのため、マーヴィカから炎粒子を受け取ることでチャージ要求も緩和される。
ただし蒸発、溶解反応では耐性デバフが発動しないため、過負荷パーティーでの採用がメインとなる。
星座が進むにつれて加算バフ、ダメージバフ、防御デバフが追加され採用価値がアップする。
主人公(炎元素)
夜魂値/炎付着サポート/バッファー
マーヴィカ同様控えから攻撃できる元素スキルを持ち、絵巻4セット適正を持つ他1凸でも微量のバフでサポートできる。
付着頻度は3秒に1回と多くない為元素反応を邪魔しづらく、夜魂値の回復手段を多く持つ為マーヴィカの戦意補助にも大きく貢献してくれる。溶解編成には流石に向かないので注意。
元素爆発が重いのが難点だが、マーヴィカの粒子を旅人に渡すことで大幅に緩和することが可能。
ナタの魔神任務を最終盤まで進めなければ使用できない他、星座を進めるにも部族評判をそれぞれ最大にする必要があるなど手間がかかるのもネック。
▌水元素
フリーナ
水付着サポート/バッファー/サブアタッカー
蒸発運用を行う場合の有力な選択肢。
強力なダメージバフを編成全体に配れるのと、スキルによる自動攻撃はバイクモードの重撃にも対応できる点で相性が良い。
テンション獲得のために全体回復ヒーラーが必要となる点は注意。
シグウィン
水付着サポート/バッファー/ヒーラー
マーヴィカの焚曜の輪を天賦の加算バフによって強化可能。
また回復は継続全体回復である為、近接で戦い被弾の多いマーヴィカの安定性が向上する。
ムアラニ
水元素アタッカー
蒸発による強力な一撃を叩き込める水元素アタッカー。
攻撃の頻度が少ないため、マーヴィカのスキルによる炎元素付着能力で炎下地を作ることができる。
また、マーヴィカから見てもムアラニが戦意の獲得をできるため相性が良い。
敵が複数いる場合やムアラニを2凸以上している場合は、マーヴィカのスキル攻撃間隔より先にムアラニのスタックがMAXになる場合もあるため注意。
▌氷元素
氷2編成では氷共鳴(氷付着相手に会心率+15%)も活用できる。
ただしマーヴィカは黒曜4セットを少し厳選すれば、会心率を85%以上にすることが容易なため、会心率が溢れる可能性がある。
シトラリ
夜魂値/氷付着サポート/シールド/デバッファー
溶解反応のための氷下地を確保したい場合に採用する。同時実装なだけあってかなりの好相性。
元素反応による炎元素デバフと夜魂値消費によるマーヴィカの戦意獲得が可能。絵巻を持ってバッファーとなれる点も強み。
(通常1)→スキル→爆発→爆発追撃による瞬間的な付着力が高く、マーヴィカスキル中の炎下地の状態から安定して氷下地を作ることができる。
氷1でも安定した溶解編成を組めるが、マーヴィカ元素爆発後は氷付着を確認してから重撃開始する必要がある。
元素付着を制御しやすいため、蒸発編成用のデバッファーとして採用することも出来なくもない。意図しない凍結には注意。
甘雨
氷付着サポート/サブアタッカー
溶解反応のための氷下地を確保したい場合に採用する。
甘雨自身にサポート性能はないが、終焉を持つことで攻撃と熟知バフが可能。
元素爆発が設置型のため動きの大きい敵は苦手なので注意。
単体への付着頻度は並のため、基本的には氷2編成が前提。
また、甘雨メインで戦う際の炎付着要員としての相性も良い。
ガイア
氷付着サポート/サブアタッカー
溶解反応のための氷下地を確保したい場合に採用する。
元素爆発がキャラクター追従のため、動きの大きい敵にも与しやすいのが長所。バイクモード時の重撃にも対応できる。
ロサリア
氷付着サポート/サブアタッカー/バッファー
溶解反応のための氷下地を確保したい場合に採用する。
元素爆発が設置型のため動きの大きい敵は苦手なので注意。また、会心率バフを配れる貴重なキャラクターでもある。
ディオナ
氷付着サポート/シールド/バッファー
溶解反応のための氷下地を確保したい場合に採用する。
完凸で熟知バフができる他、弓キャラなので終焉でさらなるバフを提供できる。
元素爆発が設置型のため動きの大きい敵は苦手なので注意。
また、爆発の単体への付着頻度は4秒に1回と非常に低いため、基本的には氷2編成が前提。
▌雷元素
イアンサ
夜魂値/ヒーラー/バッファー
自身の移動量に応じて攻撃バフを行うベネットに続く新たな攻撃バッファー。
マーヴィカは1つ1つの動きが大きく、通常攻撃・重撃・落下攻撃・元素爆発いずれもイアンサの移動量に反映される。特に重撃は非常に移動量が大きく、イアンサの夜魂値がほぼゼロの状態からでも瞬時にMAXまで回復出来る為、バフを維持出来なくなる心配は無用。
元素爆発エリアを意識して戦う必要がなくなる、絵巻によって更なるバフを得られる、更に戦意も獲得できるなどマーヴィカにとって非常に恩恵が大きい。イアンサの戦意の獲得効率はかなり高い為、マーヴィカが無凸の場合でも問題なく爆発を回す事が可能。
反面イアンサの凸の進み具合にもよるが炎共鳴がなくなる為、その分の攻撃バフがなくなりかつイアンサの元素爆発の為にしっかりチャージを必要がある上に、ヒーラーとしての性能はぼちぼちとベネットが優れる点もある。
溶解編成の場合はベネットと同時採用も可。尚その場合はシロネンと入れ替えとなる。完凸の場合はシロネン二凸と同等以上のポテンシャルを発揮するが、攻撃過剰になる為時計は熟知推奨。
オロルン
夜魂値/サブアタッカー
夜魂バーストと夜魂性質の攻撃をトリガーに夜魂の加護状態に入ることができるサブアタッカー。
マーヴィカの炎元素攻撃は全て夜魂性質の攻撃となるため、一切表に出ずに夜魂値を消費して戦意を貯めることが可能。
また、絵巻を持つことでダメージバフ40%を配ることもできる。シュヴルーズと過負荷編成を組む際は採用を検討したいが、単独で戦意を貯めきることは難しいため注意。
ヴァレサ
夜魂値/メインアタッカー
シュヴルーズを採用した過負荷パーティで強力な組み合わせ。
マーヴィカによる継続的な炎付着で過負荷を維持することができ、臨機応変に交代しながら戦うことが出来る。
▌風元素
チャスカ
夜魂値/多元素アタッカー
炎水氷雷元素キャラクターを編成して編成したキャラクターに応じて元素変化する重撃で戦う特殊なアタッカー。
多元素で戦う都合上杯を元素バフにできない分、ダメージバフが不足しがちなチャスカにとって元素問わず強化できる元素爆発のバフは有難い。
空中移動に長けており、ナタ内ではマーヴィカと組み合わせることによってより長時間空中移動することが可能。
楓原万葉
デバッファー/バッファー/集敵
言わずと知れた万能サポーターで、翠緑4セットによるデバフと固有天賦のバフ、そして集敵はマーヴィカにも有用。
また、マーヴィカを溶解アタッカー運用する場合に爆発の元素変化で氷下地を補強する役割も担える。
スクロース
デバッファー/バッファー/集敵
翠緑4セットによるデバフに加え、固有天賦の熟知バフが強力。
熟知が不足する状況では万葉以上の火力サポートを見込める。
万葉と違い、ベネットフィールド上でも爆発を氷変化させられる。
▌岩元素
シロネン
夜魂値/ヒーラー/デバッファー
絵巻によるバフと本人固有天賦によるデバフが強力なサポーター。
さらに戦意の獲得を素早く行える(スキル発動から1秒強で90消費)だけでなくスキルCTも7秒と短いため、マーヴィカの元素爆発を非常に回しやすくなる。
「夜魂バースト」を即座に起こすことでマーヴィカの攻撃バフが即座に起動し、元素爆発による継続回復も表で戦うマーヴィカに噛み合っている。
マーヴィカを主体に戦う編成なら是非とも加えておきたいキャラクター。
カチーナ
夜魂値/サブアタッカー
岩元素創造物による控えからの夜魂性質の追撃で、絵巻バフを配布できるサブアタッカー。もちろんマーヴィカへ戦意の提供もできる。
配布により必ず入手できるキャラクターな上、炎主人公と比較しても早い段階で入手できる為他に有力なナタサポーターがいない場合の選択肢となる。
▌草元素
キィニチ
夜魂値/草元素アタッカー
燃焼反応または烈開花反応で自身の攻撃を強化する草元素アタッカー。
マーヴィカは燃焼のための炎元素の提供と絵巻によるバフの配布ができ、キィニチもマーヴィカへ戦意を提供できる。
マーヴィカに絵巻を持たせる場合、2回目以降の再発動には一度燃焼状態を終了させる必要がある点に注意。
燃焼状態を終了させる方法としては、他のサポーター・サブアタッカーが水元素や氷元素を付着させ鎮火させると良い。
編成例
溶解ハイパーキャリー
マーヴィカの2倍溶解でダメージを出す編成。
幽境では元素エネルギー0からの立ち上がりの早さも強力で、マーヴィカはシロネンによる夜魂値消費、ベネットはマーヴィカからの炎粒子受け取り、シトラリは祭礼によるスキル2連発で即座に準備が完了する。
1枠はシトラリ・シロネンを筆頭に、夜魂値消費による戦意獲得ができるナタキャラクターを入れ、絵巻を持たせたい。18秒ローテから2秒伸びるがカチーナでも可。というより溶解反応を邪魔しない他の選択肢がほぼ無い。
氷付着役はガイア・ロサリアあたりも選択肢。また、2人目の氷元素キャラを編成してもよく、氷共鳴(会心率+15%)のほか氷下地と元素チャージが安定するメリットが得られる。率溢れには注意。
バフ・デバフ枠は動きに関与しないため自由に変更可能。他キャラクターとの相性欄も参照。
ただし水元素キャラは避けるのが無難。凍結させてしまうと氷砕き優先となり溶解が発生せず、凍結無効ボス相手でも無駄に氷元素を消費してしまう。
氷元素の付着をいくら多くしても元素付着のクールダウン(ICD)の関係上マーヴィカ側での反応は2.5秒に1回が限度となる。よって氷3は非推奨。
元素爆発後は基本的に重撃で溶解(2hit毎に1回発生)を狙っていく。重撃での溶解が安定しない場合、元素爆発後に氷付着を確認してから重撃開始すると良い(特に氷がシトラリのみの場合は待機必須)。
蒸発ハイパーキャリー
マーヴィカ&フリーナを軸とした蒸発編成。基本的な考えは溶解編成と同じのため、そちらも参照。
溶解編成と比較すると、フリーナの凸にもよるが火力がやや控えめな一方、反応下地の維持が比較的容易であり、安定した立ち回りができるのが利点。
同じく水元素と氷元素の組み合わせは避けるのが無難。また、氷共鳴は無意味。
1枠はシロネンを筆頭に、夜魂値消費による戦意獲得ができるナタキャラクターを入れたい。
絵巻による炎元素バフを狙う場合、絵巻持ちで炎元素関連反応を起こすために一度炎下地状態を経由する必要があることに注意。
炎蒸発は水元素の消費量が少ないため、炎元素の主人公(炎元素)も採用できる。絵巻起動が楽なのが利点。
蒸発時にデバフができるシトラリを採用することもできるが、意図しない凍結には注意。シトラリ側の夜魂値をしっかり管理し、少なくとも元素爆発初撃は確実に蒸発(または溶解)させたい。
フリーナを使用するので全体ヒーラーを忘れずに。誰でも良いが水元素だと水共鳴ができるためお得。
フリーナ2凸であればベネット等の単体ヒーラーでもフルスペックを発揮できるため更に火力を伸ばせる。ただし、キャラ切替時の事故に要注意。
過負荷編成
シュヴルーズによる炎元素と雷元素の強力なサポートを受けて戦う編成。
溶解や蒸発と異なり元素反応はあくまでもトリガーで、マーヴィカ自身の素の火力で殴る編成となっている。
過負荷は吹き飛んで敵が散らばってしまう欠点があるものの、高速移動できるマーヴィカにとってデメリットになりにくい。
絵巻4セットと大量のバフを配れるイアンサは優先して採用したいため、最後の1枠には控えから雷元素を付着できるキャラクターが必要なので夜魂値を持つオロルンが候補。
総じてマーヴィカ以外全員星4なので、マーヴィカで火力を出す編成の中ではローコストな編成。
炎主人公は戦意の確保と絵巻バフが可能だが、ナタキャラクターではない為夜魂バーストの頻度が落ちてしまう点は要注意。
その他
小ネタ
- 名前について
- 「マーヴィカ」の名前の由来は、ポリネシア神話における炎の女神*15「Mahuika」と思われる。ポリネシア神話では、半神英雄の「Maui」によって自身の炎を盗まれたという話もある。
- 魔神名の「ハボリム」は、ソロモン72柱における序列23位の悪魔「アイム」の別名で、人間の都市や城に火をつけて回る放火魔である。エジプト神話の「'Beast」に起源を持つとも言われている。
- 命の星座「不敗の日輪座」の由来はローマ帝国の軍神・太陽神「Sol invictus*16」からか。
- 日本語版声優の小松未可子氏は、鍾離の日本語版声優で、本人も熱心な原神プレイヤーであることでも知られる前野智昭氏の配偶者である。小松氏が原神キャラを演じることに関して前野氏は「事前に前振りはありましたよ。(中略)内容については全く知らない」と原神公式ラジオ「テイワット放送局」で述べている。前野氏は同じくパーソナリティでパイモン役の古賀葵氏などに未公開のストーリーのネタばらしを求め、はぐらかされるのが番組の定番ネタとなっていたが、この時ばかりは深追いせず、どんな役であるかも公式発表で知ったという。
- 2024/12/31に公開されたキャラクタートレーラーは何故かロックバンドのMV仕立てになっている。バックバンドは各部族の英雄の面々*17。「我々は独りで歌ったりしない」ということか?半年後、このバンドはイベント染夏!烈日?リゾート満喫!で晴れてゲーム内登場を果たした。
この楽曲のボーカルについては、中国語はTIA RAY氏、英語はChrissy Costanza氏、韓国語は「(G)I-DLE」メインボーカルのチョ・ミヨン氏と各国のミュージシャンがカバーしている。一方、Spotifyのクレジットによると、日本語版は小松氏が歌っている。キャラクター通り天才である… - 塵歌壺に配置したさい他のキャラより負荷が結構大きい。
これが炎神の力? - 待機モーションでバイクを出したときや、髪の毛を炎のようになびかせているときNPCが拍手してくれる。スキルの短押しをしても長押しでバイクに乗っても拍手される。
- バイクを出す待機モーションは、原神プレイアブルキャラクターの中で最も長い1分50秒。
- ガチャで引いたときのイラストをよく見ると英雄たちのシルエットが見える。向かって左からイアンサ・オロルン・チャスカ、本人を挟んでキィニチ・ムアラニ・シロネン。
情報提供用コメントフォーム
- マーヴィカをシロネン、シトラリ、ベネットの溶解パーティで使う場合、YouTubeなどで動画を見るとマーヴィカの熟知は100~300程度あった方がいいと言う意見が多数でした。次の復刻で強いと言われているシトラリの2凸を引こうと思っているのですが、シトラリの2凸効果にフィールド上のキャラの熟知を+250する効果があります。この場合、時計を熟知にするか攻撃にするかどっちの方が強くなるんでしょうか? マーヴィカは2凸餅、シロネンは無凸餅、シトラリは2凸餅、ベネットは4凸想定でお願いします。 -- 2025-07-29 (火) 13:42:30
- こちらは情報提供フォームですので質問は下で。熟知時計だと爆発が、攻撃時計だと重撃が強くなります。溶解が安定しないようなら攻撃の方が安牌です。 -- 2025-08-15 (金) 21:05:16
- マーヴィカの爆発カットインでバイクではなく剣に乗ってから天下で裁くみたいなことがあります。もし発動条件など知ってた方がいたら教えていただきたいです。勝手な考察ですが餅武器を持ってない友達は見たことがないそうなのでもしかしたら餅武器が関わるのかも知れません。 長文失礼しました。また上の記事に書いてあった場合はごめんなさい。 -- たきのこ派 2025-10-08 (水) 23:05:42
- スキル焚曜の輪の天賦10→11だけ異様に伸び幅が小さくなってるので243.2%の間違いじゃないでしょうか?どなたかちょうど確認できる天賦レベルの方いらっしゃったら見てもらえると嬉しい。 -- 2026-03-13 (金) 13:41:06
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