元素反応について

Last-modified: 2022-10-05 (水) 08:15:05

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元素反応とは

複数の元素が組み合わさることで、追加のダメージと特殊効果が発生するシステム。

早見表

※原激化、開花、草攻撃反応はVer3.0以降のみ対応

付着元素



蒸発
ダメージ1.5倍
過負荷
追加ダメージ
強ノックバック
爆発
溶解
ダメージ2倍
燃焼
DoT
蒸発
ダメージ2倍
感電
追加ダメージ
周囲に連鎖
怯み
凍結
行動不能
氷砕き(大剣・岩)
物理追加ダメージ
開花
草原核を生成
草原核が元素に触れると
範囲ダメージ(烈開花
元素に触れると
追尾弾を発射(超開花
過負荷
追加ダメージ
強ノックバック
爆発
感電
追加ダメージ
周囲に連鎖
怯み
超電導
追加ダメージ
物理耐性-40%
原激化
続く元素攻撃で
反応を起こしダメージアップ
元素攻撃で超激化
元素攻撃で草激化
溶解
ダメージ1.5倍
凍結
行動不能
氷砕き(大剣・岩)
物理追加ダメージ
超電導
追加ダメージ
物理耐性-40%
燃焼
DoT
開花
草原核を生成
草原核が元素に触れると
範囲ダメージ(烈開花
元素に触れると
追尾弾を発射(超開花
原激化
続く元素攻撃で
反応を起こしダメージアップ
元素攻撃で超激化
元素攻撃で草激化
拡散
拡散させた元素の追加ダメージ
結晶
バリアを展開する結晶を生成

草元素関連の「草」の読み

  • 草元素:くさげんそ
  • 草原核:そうげんかく
  • 草激化:そうげきか

(カスタマーサポート回答より)

反応ダメージ

ダメージを生じる反応には以下の2種類がある。

  • 攻撃ダメージを増幅する反応(乗算):溶解、蒸発
  • 追加ヒットを与える反応  (加算):過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散
    反応を起こす攻撃をしたキャラのレベル・元素熟知相手の耐性のみが参照され、攻撃や会心ダメージ・元素ダメージバフなどとは無関係なダメージを生じる。
    ※ダメージ量の計算についての詳細はページ「ダメージ計算式」を参照のこと。

元素熟知によるダメージボーナス早見表

ボーナス量早見表(ver1.6以降)
※ゲーム内の四捨五入とずれがある可能性があります

元素熟知蒸発・溶解過負荷等超激化
草激化
結晶シールド聖遺物セット効果ボーナス
+15%+40%+60%
00%0%0%0%+79.8+51.3+77.9
8015.00%61.50%31.25%24.00%+89.5+55.5+84.4
12021.90%90.60%45.45%35.10%+94.6+57.7+87.8
16028.50%118.50%58.82%45.50%+99.8+59.9+91.2
20034.80%145.50%71.43%55.50%+105.1+62.2+94.7
24040.70%171.40%83.33%65.00%+110.7+64.5+98.2
32051.70%220.70%105.26%82.60%+122.1+69.3+105.5
40061.80%266.70%125.00%98.70%+134.2+74.2+113.1
50073.20%320.00%147.06%116.80%+150.1+80.6+123.0
60083.40%369.20%166.67%133.20%+167.0+87.3+133.2
70092.70%414.80%184.21%148.00%+184.9+94.3+144.0
800101.10%457.10%200.00%161.50%+203.8+101.6+155.1

反応ダメージ基礎値

元素熟知0での反応ダメージ (ver1.6以降)

※ver1.6にて、Lv60以降の固有値が上昇した(上記データでは拡散がLv59、感電、氷砕き、過負荷はLv58からも上昇)。

結晶反応による結晶によって生じた結晶シールドのダメージ吸収量については結晶の項を参照ください。

元素反応一覧

蒸発 溶解

蒸発
+

炎付着→水攻撃 ダメージ2倍
水付着→炎攻撃 ダメージ1.5倍

溶解
+

氷付着→炎攻撃 ダメージ2倍
炎付着→氷攻撃 ダメージ1.5倍

反応時のダメージに倍率がかかるタイプで、攻撃力や会心ダメージが反映される。追加効果は無いが大ダメージが期待できる。
元素の順序によって効果倍率が変化する。どちらも2倍と1.5倍の2パターンがある。
1.5倍反応は見た目の倍率こそ劣るものの、先に付着していた元素の量が多い場合はその元素は残りやすく、連続して元素反応を起こすことができる。例:アンバー重撃(2U)→アーロイ重撃(1U)で溶解を起こした直後にバーバラ通常攻撃(1U)で蒸発を起こす、など。詳しいメカニズムについては 元素量 を参照。

凍結 氷砕き

凍結

対象を凍りつかせて行動不能にする。

を付着させることで、「凍結」が発生する。凍結中は移動や攻撃など、一切の行動ができなくなる。
プレイヤーキャラクターが凍結した場合は、ジャンプボタン連打で解除を早めることができる。(スマートフォン版では表示されるアイコンの連打)


凍結中は特殊な元素である「凍結元素*1」が付与される。
凍結元素は氷元素とは別の扱いであり、見た目は「霧をまとった氷元素」のようなアイコンが表示される。
この元素が付着している間は凍結状態となり、一切の行動が取れなくなる。

凍結元素の付着時間、すなわち凍結の持続時間については、攻撃にもよるがおおよそ3秒弱程度(2.7秒~2.9秒)持続する。
詳細な計算式は後述。付着時間が経過すると凍結元素は消滅し、凍結状態も解除される。

凍結元素」は氷元素とほぼ同様の元素反応を起こす。
例えば凍結中の敵に炎元素を当てれば溶解が発生し、雷元素を当てれば超伝導が発生する。
加えて、凍結状態の敵にのみ発生する特殊な反応に「氷砕き」が存在する。
例外として、「凍結元素」と水元素は反応しない。「凍結中の敵に対して、一生水を浴びせ続け永久凍結...」といった事はできないので注意。
なお、凍結中の敵に対して元素反応を起こした場合、凍結時間は短くなるか、もしくは即座に凍結が終了する。

自発的に凍結属性を纏える敵に対しては、凍結反応は無効化される。具体的には「氷スライム」や「アビスの魔術師・氷」など。
また、BOSSに対しては「凍結」表示こそ出るが、凍結元素は付着せず、行動不能にもできない。
なお、チュートリアルの記述では「硬くなる」と記述されているが、防御力・耐性が上昇しているという検証結果は特に出ていない。翻訳上の齟齬(硬直してしまう、の意?)と思われる。

フィールドに点在する水場に対しても、凍結を引き起こすことが可能。
水面を凍らせた場合、その上を歩くことが可能となり、泳ぎと比べても効率よく移動できるようになる。

凍結元素の元素量・付着時間について

凍結元素の元素量・付着時間について
以下の項目は、元素量についての基本的な知識が必要となるため、元素量のページも参考にされたし。
凍結反応後に付着する凍結元素量については、以下の式で求められる。

 【凍結元素量】=2min(攻撃による元素量,付着済みの元素量) 

わかりやすく言えば、「反応に使用した元素のうち、少ない方」の2倍の元素量が、凍結元素として新たに付着する。

凍結元素量が算出できれば、凍結元素の付着時間=凍結の持続時間も算出できる。計算式は以下の通り。

 【凍結の持続時間】=2√( 5 x【凍結元素量】+4 ) -4 

結論から言ってしまえば、反応にひとつでも1Uの元素量を使用した場合、凍結は「3.48秒」持続する。
ただし付着時の減衰0.8倍(Aura tax)や時間経過による減衰があるため、実際の戦闘では「凍結の持続は2.7秒程度」と見積もっておいた方が良い。
なお氷・水ともに2U元素量で反応させた場合は、凍結時間は理論値「5.79秒」、Aura tax込みの実質値で「4.94秒程度」となる。

以上は敵、味方に対する凍結元素量、凍結時間であるが、
「水場を凍らせた場合の凍結時間」は別の計算式が適用される。具体的な式は以下の通り

 【水場の凍結時間】=min(攻撃による元素量,3.2) x 2.5 

かいつまんで言えば、「1Uで凍らせた場合は2.5秒」「2Uで凍らせた場合は5秒」「4Uで凍らせた場合は8秒」の間、水面に氷が張る。
旅人諸氏においては、余裕をもって水面に氷元素を撃ち込み、安全に渡海するよう心がけられたし。

氷砕き
凍結状態 + 岩元素攻撃 or 破砕攻撃*2

氷が砕かれ、追加物理ダメージが発生する。

凍結状態の敵に対して、岩元素攻撃もしくは破砕攻撃を当てると発動する。
物理属性の追加ダメージを与え、凍結状態を解除する。


凍結の副次反応であり、凍結状態の敵に対してのみ発生する。
発生した時点で確実に凍結が解除されてしまうため、扱いには注意を要する。

氷砕きは他の元素反応に優先して発動する。
例えば凍結状態の敵に対して炎元素・両手剣攻撃を当てた場合、氷砕きが先に発動し凍結を消し去ってしまうため、溶解が発動しなくなる。

耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージはLv1で26、Lv90で2170。過負荷や感電のトータルダメージより低くなっている。
このダメージは発生させたキャラクターの「Lv」「元素熟知」、敵の「物理耐性」の影響を受ける。
一方でダメージ計算上、会心系ステータスや物理ダメージバフは適用されない。

破砕効果のある攻撃とは

破砕効果のある攻撃とは
岩元素以外で、氷砕きや鉱石ダメージを起こせる攻撃の属性を便宜上「破砕効果」と名付ける。
これは編集者が便宜上名付けたもので公式の名称ではない。

最も一般的なものだと「大剣による攻撃」がこれにあたる。また、「片手剣や長柄武器による落下攻撃」も破砕攻撃である。
その他には
煙緋のスキル・重撃。
クレーの攻撃。
宵宮の元素爆発の初撃/追撃。
久岐忍のスキルの初段のみ。
などが該当する。

  • 内部仕様の仮説
    凝光の落下攻撃は鉱石への破壊効果はないが氷砕きを起こせることから、
    内部的には破砕効果と岩属性攻撃とは別に設定されているものと推測できる。
    (凝光の通常攻撃には破砕効果があるが、落下攻撃には破砕効果がない。
    しかし岩属性攻撃であるため氷砕きは起こる、と考えられる)
    破砕攻撃岩属性攻撃
    鉱石破壊×
    氷砕き
    仮にこの仮説が正しかったとしても、ほとんどの岩属性攻撃は破砕効果も含んでいるため両者の違いが問題になることはない。

氷砕きと元素量の関係について

氷砕きと元素量の関係について
内部的には「氷砕き凍結元素を消費する」形で凍結の解除が行われている。計算式は以下の通り。

 【凍結元素の残量】=(最初の凍結元素付着量 - 8 )+ 

つまるところ、氷砕きは発動した瞬間、凍結元素量8を消費している。当然、元素量が残るはずもない。

なお、氷砕きによって消費されるのはあくまで凍結元素のみである。
もし、凍結元素の下に他の元素が隠れていた場合、氷が砕かれた拍子に表へ出てくる可能性がある。
例として、「2U氷元素と1U水元素」を反応させた場合、消費比率1:1に従って氷1:水1が消費され、凍結元素が付着する。
この場合、氷1Uが余ることになるが、この氷1Uは「凍結元素」に隠れる形で共存している。
この氷1Uが時間減衰によって消滅する前に「氷砕き」で凍結元素を除去すれば、再び表へ出てくることができる。

感電

敵を感電させ、雷元素ダメージを持続的に与える。周囲の濡れた敵1体に放電する。

(雷耐性で増減するが、ダメージ計算上雷元素ダメージバフは乗算されない)。
耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージは、Lv1で20、Lv90で1736。
放電先の水元素が消費されたり、放電元の雷元素が付着(伝播)していくことはない。

また、感電反応はすぐに元素を消費しきることなく複数回発生する場合がある。
感電の反応回数は攻撃の種別による元素付着時間と、タイミング、組み合わせによって変わる。
詳しくは元素量を参照のこと。

この性質上、水元素と雷元素が共存するため、複数元素の同時反応を狙いやすい。
参考画像: (クリック/タップで拡大表示します。)

感電中に結晶反応を起こすと、水元素と雷元素の両方に対して反応が起きるが、雷の結晶のみが発生する。
反応後、付着した元素で元素量が残っているものがあれば引き続き付着した状態となる。

水面感電について
旧バージョンでは「帯電」と呼ばれていたもの。
水場で雷元素攻撃が水に当たると、当たった範囲の水が帯電する。
帯電範囲内に居続けると、敵/味方を問わず一定時間(2秒弱?)が過ぎる度に雷元素ダメージを受ける。
このダメージを受けたキャラクターは怯んでしまうことがある。
燃焼に比べるとヒット間隔が長いが、1ヒット当たりのダメージは大きい。
ダメージそのものは感電扱い(元素爆発中の雷電将軍には無効)だが、雷元素を付着させることはできない。
帯電エフェクトが出るのは水場範囲内のみだが、実際には当たった雷元素攻撃の攻撃範囲が帯電判定になるため、帯電させた技によっては水場範囲外でもダメージを受けることがある。

ダメージ量は世界ランクと地域に依存(出現する敵レベルに比例?)。
水の帯電時間は約5秒で、帯電中に再度雷元素攻撃が当たった範囲の帯電時間は5秒にリセットされる(多重で帯電ダメージを受けない)。

超電導

+

ダメージを与え、対象の物理耐性を12秒間 -40%

氷元素の追加ダメージ(氷耐性で増減するが、ダメージ計算上氷元素ダメージバフは乗算されない)。
耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージは、Lv1で8、Lv90で723。
重雲の元素スキルを発動した時など、通常攻撃に元素が乗っているときは効果を受けられないので注意。

過負荷

+

範囲爆発ダメージ

炎元素の追加ダメージ(炎耐性で増減するが、ダメージ計算上炎元素ダメージバフは乗算されない)。
耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージは、Lv1で33、Lv90で2893。
強いノックバック効果があり、軽い敵は吹き飛ばされ中型の敵にも怯みが発生する。
敵の盾を破壊しやすく、鉱石も割れる。

燃焼

+

草が燃え、触れたキャラクターに炎元素の継続ダメージが発生する。

秒間約4回のダメージを与える(炎耐性で増減するが、ダメージ計算上炎元素ダメージバフは乗算されない)。
耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージは、Lv90で361(超伝導の半分)。
木製の盾を破壊しやすい。
モンスターに対しては1Uで合計8回ダメージ(約2秒)になる。

なお燃焼中は炎元素を継続的に付着し続け、燃焼終了時にも炎元素付着状態になるため、草元素を追加で付着させれば燃焼時間を延長することが可能。
したがって炎元素が切れないように草元素を供給し続ければ絶えず燃やし続けることができる。薪をくべるイメージ?

ヒルチャール・突進やヒルチャール暴徒・炎斧など一部の敵は燃焼耐性を持っており、ダメージを受けない。

地面の草を燃やした際のダメージ量は世界ランクと地域に依存(出現する敵レベルに比例?)。

激化 超激化  草激化

+

敵を原激化状態にし、続く雷または草元素攻撃をダメージアップ

+を敵に付着させることで、「原激化」状態を付与できる。
原激化自体はダメージアップ効果を持たない。持続時間については付着手段によるが、最低でも6秒以上、おおむね10秒程度は持続する。

原激化状態の敵に雷元素の攻撃が命中すると超激化反応が起き、その攻撃による雷ダメージが上昇する。
原激化状態の敵に草元素の攻撃が命中すると草激化反応が起き、その攻撃による草ダメージが上昇する。


激化反応においては、最終的に超/草激化を起こしたキャラクタ―のステータスを参照する。
(例:キャラA+キャラBで原激化を発動→キャラCで超/草激化を起こした場合、キャラCの元素熟知等が参照される)

超/草激化反応のダメージは、まず「反応の基礎ダメージ」が反応を起こしたキャラクターのキャラクターLv元素熟知によって決定される。
そして、その値が反応を起こした攻撃のダメージ計算に代入されて最終的なダメージが算出される。
「反応の基礎ダメージ」はダメージ計算式における「実数ダメージ加算」の項目に該当するため、反応を起こしたキャラクターのダメージバフや会心補正、敵のステータスの影響を受ける。

このことから、超/草激化を使うキャラクターは、なるべく高Lvであり、更に「元素熟知」「ダメージバフ」「会心系ステータス」をバランスよく備えている事が望ましい。
なお、反応の下地となる元素を扱うキャラクターには、これらのステータスを盛る必要はない。
ただし下地側でも超/草激化を発動させるなど、リバーシブルで反応させたい場合は、下地側・攻撃側両方でステータスを稼いでおく必要がある。

超/草激化ともに元素付着が発生しないと、反応も発生しない。
多くのキャラは元素付着CTが2.5秒/3Hitであるため、短時間のうちに何度も超/草激化を起こすことは出来ない点に注意。
一部の「元素付着CTのない元素攻撃」では、連続して元素付着が可能であるため、超/草激化も連続して発生する。

激化反応の元素量・持続時間について

激化反応の元素量・持続時間について

激化反応で付着する草元素=「激化元素」量は、以下の計算式で求められる

 【激化元素量】=min(攻撃による元素量,付着済みの元素量) 

かい摘んで言えば、「反応した2種類の元素のうち、少ない方と同量の草元素が付着する」ということである。


上述の式で求められた「激化元素量」をもとに、激化元素の付着時間、すなわち「激化反応の持続時間」を算出できる。

 【激化反応の持続時間】=【激化元素量】x 5 + 6 

かい摘んで言えば、「反応にひとつでも1U元素が絡んでいれば持続11秒」「2U元素のみで反応させれば持続16秒」となる。
ただし、付着時の消耗0.8倍(Aura tax)や、時間経過による元素消費などが絡むため、実際の持続時間は上述よりやや短くなる。
例えば1U:1Uで即座に激化反応を起こした場合、持続時間はおおむね10秒弱となる。


他、原激化状態中に起きる元素反応は以下のような仕様となっている。

  • 原激化は基本的に草単付着。超激化を起こすと、草雷の二重付着になる。
  • 二重付着に対して水・炎を付着させた場合、それぞれ開花感電、燃焼過負荷の同時反応が発生する。
  • 二重付着中に風元素を当てると雷の拡散反応が起き、原激化状態は継続する。
  • (情報募集中:原激化中に他元素と反応させた場合、原激化時間がどうなるかの挙動)

開花 烈開花  超開花

+

草原核を生成する。

草元素水元素が反応することで、オブジェクト「草原核」がフィールドに生成される。
生成可能な草原核の数には5個の上限がある。上限を超えて生成すると、古いものから順に自然破裂し、草元素範囲ダメ―ジが発生する。
生成から6秒経過した場合も自然破裂し、草元素範囲ダメージが発生する。これら自然破裂の基礎ダメージ値は過負荷と同じ。

草原核は炎元素もしくは雷元素に接触すると、基礎ダメージが1.5倍になると共に攻撃の性質が変化する。
炎元素に接触すると烈開花反応を起こし、より強力な草元素ダメージを発生させる。
雷元素に接触すると超開花反応を起こし、近くの敵を追尾する「ヴァインショット*3」に変化する。

草原核は風元素で吸引することが可能。うまく利用すれば破裂地点を意図的にコントロールすることができる。


激化と同じく、開花反応自体に追加ダメージやダメージアップ効果はない。生成された草原核が破裂することで、初めてダメージが発生する。
開花反応は三種全て草元素ダメージであり、草元素耐性の影響を受ける。ただしダメージ計算上、草元素ダメージバフは適用されない。

草原核の自然破裂に関しては、草原核を生成した/キャラのステータスが参照される。
一方で烈開花・超開花については、あくまで起爆した/キャラクタ―の攻撃として扱われ、そのキャラの各種ステータスを参照する。
このため、敵攻撃や地形ダメージで生成された草原核に自キャラの炎or雷元素攻撃を当てると、自キャラのレベルや熟知に基づいた烈開花・超開花を起動できる。
逆に、味方が発生させた草原核に敵の炎または雷元素攻撃が当たると、敵の攻撃として扱われる烈開花・超開花が発生するので注意。

開花・烈開花・超開花のダメージ発生にはCTがあり、敵一体につき2Hit/0.5秒の制限がある。
例として、敵一体対して草原核5個を生成し同時に超開花を起こした場合、2個まではダメージが発生するが、3個目以降はダメージが発生しない。
再びダメージを与えるには、1,2個目が反応ダメージを出してから0.5秒経過する必要がある。

開花は全て自傷効果を持ち、ダメージ範囲内に自キャラがいると自キャラもダメージを受ける。ダメージ量は敵に与えるダメージの5%。
超開花は攻撃範囲が1mと狭いため問題になりにくいが、自然開花、烈開花などは攻撃範囲が5mと広いため自傷を受けやすい。
熟知を盛ったキャラで大量に開花を起こしてダメージを稼ぐ編成の場合、被害が馬鹿にならないのでシールド・回復など対策を用意しよう。

拡散

( or or or ) +

一定範囲内の敵にダメージを与え、拡散に使用した元素を付着させる

or or or 風元素攻撃を当てることで発動する。
拡散反応が起きた地点を中心に、一定範囲内の敵に対して単発のダメージを与え、更に拡散した元素を付着させる。


拡散による範囲ダメージはを拡散させた場合のみ発生する。
一方で水元素のみ、拡散させても範囲ダメージが発生せず、反応を起こした敵にだけダメージが発生する。
拡散による範囲元素付着については、4元素全てで発生する。

拡散反応のダメージは、「キャラクターのLv」と「元素熟知」の影響を受ける。
そのため、拡散反応を起こすキャラはなるべく高Lv・高熟知である事が望ましい。*4
なお、キャラクターの攻撃力やダメージバフ、会心といったステータスは一切影響しない。

拡散させた元素によって、更に連鎖的な元素反応が起きる事がある。(例:炎拡散の範囲内に水付着がいた場合、蒸発反応が発生する)
この場合、連鎖反応によるダメージは、拡散反応を起こした風元素キャラのレベル・元素熟知などが参照される。
上記に加え、「拡散は必ず風元素側からのみ発生する」という性質上、風元素キャラクターにおいては元素熟知を上げても無駄になる事は少ない。

拡散された元素は元素量が増加する。その性質上、付着している元素が失われにくいため、他の元素反応と併用しやすい。
また、聖遺物「翠緑の影」4セット効果で各元素デバフを撒く事も可能。これらの性質を使いこなすには、風元素キャラクターの役割により攻撃タイミングを変える必要がある。

  • 元素①を拡散し、元素②で元素反応を起こす
    元素①のキャラが敵に付着させた元素を、拡散反応で周りの敵にも付着させる。
    その後、元素②のキャラに切り替え、複数の敵に対して元素反応を引き起こす。感電との相性が良い。

    • 1、元素①付着
      行秋は元素爆発による水付着が優秀だがエネルギーが80と高く、さらにスキルクールタイムが長いのでタイミングによっては広範囲の元素付着が出来ない。

      フィッシュルはスキルの雷付着が優秀だが攻撃対象が集中するので複数の敵に元素付着し辛い。

    • 2、拡散
      風主人公やスクロースのスキル/元素爆発で集敵&拡散反応。元素①を広範囲に付着。
      (注:範囲内に元素①と異なる元素がある場合は元素反応が発生する。焚き火やアビスのシールド等)
    • 3、元素②による元素反応
      アタッカーの強力な元素爆発などを放ち、元素①との元素反応で与ダメージを増やす。
      水元素を拡散した場合は、雷元素攻撃で感電反応を起こすことで広範囲攻撃になる。
      雷元素を拡散した場合は、炎元素攻撃で過負荷反応を起こすことで広範囲攻撃になる。
  • 「翠緑の影」4セット効果で耐性を下げて与ダメージを伸ばす。
    メインアタッカーと同じ元素を拡散する事で元素ダメージを伸ばす。

    • 1、ダメージを伸ばしたい元素と同じ元素を付着
      ガイアやディルックでスキルを発動し元素付着
    • 2、「翠緑の影」4セットで拡散
      風主人公やスクロースのスキル/元素爆発で集敵&拡散反応。元素を同範囲に付着。
      拡散反応を受けた敵の耐性が拡散反応をしてから10秒間下がる。
    • 3、アタッカーの元素で攻撃
      ガイアやディルックの元素爆発を放ち、ダメージを与える。

自身に付着した元素や、フィールド上に存在する元素に対しても、風元素を当てることで拡散が可能。
ただし、挙動や発生ダメージこそ全く同じであるが、内部的には別の処理になっているのか「拡散」の文字が発生しない。
一部風キャラのパッシブ天賦には「拡散」が条件となって発動する物があるが、上記のような拡散では発動しない点に注意。

同じ元素を複数巻き込んだ場合の拡散ダメージは、攻撃1回あたり1体の敵に最大2ヒットまで。
ただし、水は複数の元素(複数の水元素が付着している敵)を巻き込んでも2ヒットしない。

参考画像: (クリック/タップで拡大表示します。)

結晶

( or or or ) +

四元素いずれかの結晶を作り出す。

キャラクターが結晶に触れると元素シールドが展開され、すべてのダメージを一定量まで吸収する。
シールドと同じ元素のダメージは吸収量が250%増加する。シールドを重ねがけ(元素スキル・元素爆発含む)してもダメージ吸収容量は加算されない。*5
一部キャラの元素スキルで展開できる岩元素シールドは、全元素と物理ダメージに対して150%の吸収効果がある。*6
Ver3.0でスメールの実装と共に草元素が追加されたが、草元素が付着しているところに岩元素を当てても反応は発生しない。

シールド展開中に攻撃を受けてもノックバックやヒットストップは発生しないが、元素付着・元素反応は発生する。
一部のダメージを無効化する状態(元素爆発を発動するなど)のキャラクターがダメージを受けた時、シールドのダメージ吸収量は減らなくなる。*7

元素が付着している鉱石や岩盾等に岩元素攻撃を当てて結晶化を起こすと、耐久値が通常以上に減少するという現象が報告されている(バグか仕様かは不明)。
これらのオブジェクトの場合、炎・水・雷・草元素は付着させられないが、氷元素だけは付着させることができる。両元素キャラをパーティに入れている際は狙ってみるのも手。

結晶シールドのダメージ吸収量(早見表, ver.1.6以降) 参照ページ:シールド

キャラLv1102030405060708090
固有値911593044385857871030131515971851


元素反応ダメージの発生クールタイム

元素反応自体にクールタイムは無いが、「元素反応でのダメージ発生」にはクールタイム(Damage sequence)が設けられている場合がある。
特に過負荷感電開花拡散のような固定ダメージ系の反応に顕著であり、短時間で連続して反応を起こした場合、ダメージの発生が無効化されてしまう。

  • クールタイムには、Hit数秒数の2つの制限が設けられている。
    例えば開花反応は「2Hit/0.5秒」の制限が設けられている。これは「2Hitまではダメージが発生するが、次に開花ダメージを与えるには0.5秒経過が必要」という意味である。
    そのため、開花反応を同時に5発起こした場合、2発のみが有効ダメージとみなされ、残り3発は無駄打ちになってしまう。
    再び開花反応でダメージを与えるには、0.5秒の間隔を空けなくてはいけない。
    • 他に過負荷を例とした場合、こちらは「1Hit/0.5秒」の制限が設けられている。これは「1Hitまでダメージが発生、次に過負荷ダメージを与えるには0.5秒経過が必要」*8となる。
      そのため、過負荷反応を同時ないし短時間に2発起こしても、有効ダメージとみなされるのは1発のみである。
      再び過負荷反応でダメージを与えるには0.5秒の間隔を空けなくてはいけない。
  • このクールタイムは、敵ごとに別々でカウントされる。
    例えば超開花4発を発動し、A敵/B敵にたいして同時に2発ずつダメージを与えた場合、ダメージは無効化されず4発分すべて発生する。
    A敵3発/B敵1発のような当たり方をした場合は、A敵側でクールタイムが発生し、A敵への1発分が無効化される。

注意点として、前述のように元素反応自体にクールタイムはない。そのため、元素反応は短時間で何発でも連続発生しうる。
もし元素反応がダメージクールタイム中に発生した場合、「元素反応により元素量は消費されたが、ダメージは発生しない」つまり元素量の完全な無駄になってしまう。
超電導は与ダメージ目的で使われず、また拡散も元素量の増幅があるので問題になりにくいが、
過負荷や感電、開花の場合は元素量の損失がダメージの低下に直結するので少し注意が必要かもしれない。

なお蒸発や溶解にはこうしたクールタイムは確認されておらず、例えば煙緋の重撃と法獣の灼眼(追撃)で連続蒸発をすれば両方にダメージ増加が起きる。


反応ごとのダメージ発生クールタイム

  • 「1Hit/0.5秒」...1Hitまでダメージが発生、次に反応ダメージを与えるには0.5秒経過が必要
    • 感電
    • 過負荷
  • 「2Hit/0.5秒」...2Hitまでダメージが発生、次に反応ダメージを与えるには0.5秒経過が必要
    • 超電導
    • 拡散
    • 開花,超開花,烈開花
    • 氷砕き(凍結の派生反応)

参考:極めて短時間で複数回の元素付着が起こせる例


元素共鳴

戦闘中の元素反応とは別に、パーティ編成時に各キャラの元素タイプによってチーム全体へボーナスが発生する。
別元素4種類または特定の元素2人を入れた4人パーティにすることが条件。2x2編成にする事で最大2つまでの元素共鳴効果を得られる。
なお、「元素付着の継続時間-40%」は敵ではなくプレイヤーが対象。秘境の「特定の元素が付着しているとき、○○」のデメリット時間を減らせるなどの利点がある。

元素元素共鳴構成効果
熱誠の炎炎x2氷元素付着の継続時間-40%。
攻撃力+25%。
治療の水水x2炎元素付着の継続時間-40%。
HP上限+25%*9
迅速の風風x2スタミナ消費-15%、移動速度+10%、
元素スキルと元素爆発のクールタイム-5%。
強権の雷雷x2水元素付着の継続時間-40%。
超電導、過負荷、感電、原激化、超激化または超開花反応を起こした時、100%の確率で雷元素粒子を生成する、クールタイム5秒。
粉砕の氷氷x2雷元素付着の継続時間-40%。
氷元素付着または凍結状態の敵を攻撃するとき、会心率+15%。
不動の岩岩x2シールド強化+15%。また、キャラクターがシールド状態の時、以下の効果を得る:
与えるダメージ+15%。敵にダメージを与えた時、敵の岩元素耐性-20%、継続時間15秒。
蔓生の草草x2元素熟知+50。
燃焼、原激化、開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+30、継続時間6秒。
超激化、草激化、超開花、烈開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+20、継続時間6秒。
上記効果の継続時間は各効果毎に独立している。
交錯の護り任意の異なる
4種類の元素
全元素耐性+15%、物理耐性+15%。

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  • 草自体は拡散できないけど雷は拡散できるんだよね?てことは翠緑発動させて超激化は出来るってこと? -- 2022-09-07 (水) 10:06:14
  • 拡散における超激化反応の聖遺物セット効果検証してみた。
    味方キャラはスクロースLv80熟知0重擊使用。
    敵は望舒旅館北の橋渡った所の傘にいる雷スライム(元素供給役)とその少し北にいる大型草スライムLv83(ダメージ検証役)。
    聖遺物なしで1696(拡散581.58+超激化1114.695=1696.275)
    雷怒4で1919(拡散581.58+超激化1114.695×雷怒1.2=1919.214)
    翠緑4は端数処理か何かでズレがあって完全一致しないけど
    翠緑4耐性デバフ無しで2046(拡散581.58×翠緑1.6+超激化1114.695=2045.223)
    翠緑4耐性デバフ有りで2614(上記2046×耐性補正(1.15÷0.9)≒2614.333)
    以上から拡散による超激化反応のダメージ算出の際、聖遺物セット効果によるダメバフは、通常の激化反応のダメバフ処理と異なり、個々の元素反応にのみ作用する。
    キャプチャは撮れずすみません。追試はお任せします。
    雲菫方式なら翠緑の拡散ダメバフ高いから期待してたけど、反応個別の処理で残念。 -- 2022-09-09 (金) 07:46:38
    • 追記ですが、レザーの4凸効果で防御デバフも検証しましたが、防御デバフもダメージへの影響は見られませんでした。なので拡散反応によって生じる超激化反応は通常の元素反応に即する処理になるみたいですね。 -- 2022-09-14 (水) 08:14:17
  • 雷草PTに固定しても雨や水場MOBの元素や松明で反応誤爆したり超まで二段階ふまないと期待したダメージが出ないなど、しかも熟知盛りか会心、会ダメ、攻撃とどっちにしても半端なダメージしか出ないのがなんとも言えない。 -- 2022-09-09 (金) 08:54:38
    • 激化は草と雷が同時に起こるのが強いので草アタッカーが揃ってない現状では思うようにダメージが出ないのは仕方ないと思われ例えばフィッシュル雷電コレイなどによる超激化がわ -- 2022-09-14 (水) 03:13:10
      • 途中、側のダメージはかなり高く裏で起こる草激化側も今後補填されていくことで思うようなダメージの反応になると思う -- 2022-09-14 (水) 03:15:26
  • 開花のダメージが出ないとおもったら過負荷と同じ反応CTでしたか。情報感謝します -- 2022-09-14 (水) 03:20:52
  • 超開花に自傷ダメージあるの? -- 2022-09-15 (木) 14:15:51
    • あるよ。(要 開花の最後の内容参照)とはいっても範囲狭いし、飛んでいって上から当たるから、自分には当たりにくい。 -- 2022-09-20 (火) 09:35:08
  • 超開花のヴァインショットですが、敵が盾構えてるとダメージはいらない気がします。 -- 2022-09-21 (水) 12:26:08
  • 感電中に結晶反応を起こすと「雷の結晶のみが発生し、水元素は付着したままとなる」とあったので、気になって検証しました。結論から言うと、結晶化後には水元素が残る場合も雷元素が残る場合もあり、両方が残る場合も自環境では確認できました。雷結晶のみが発生するのは同様なため、雷元素のみに対して反応しているのか、拡散やオーバーヴェイプのように両方に対して反応しているのかは追加の検証が必要だと思います。(記事中には反映させる予定です) -- 2022-09-26 (月) 00:23:22
  • 超開花のヴァインショットって、敵が雷元素だと自キャラも喰らうんだね。ここ見て初めて知った。絶縁しめ縄の秘境で草主人公の爆発使いまくってた自分が恥ずかしい -- 2022-09-28 (水) 23:12:19
  • 「原激化中でも特定の条件で雷・草の片方のみになる」とありますが、原激化は基本的には草単付着です。超激化を起こした場合のみ、草雷の二重付着になります。また二重付着に対して水・炎を付与した場合、それぞれ開花感電、燃焼過負荷の同時反応が発生します。 -- 2022-10-02 (日) 07:34:26
    • 情報ありがとうございます。すみません、検証不足でした。記述を修正しておきました。 -- 2022-10-02 (日) 13:40:44
  • 草元素やればやるほど入枠が無いし風拡散のがずっと強いことが理解できる -- 2022-10-04 (火) 23:59:43

*1 便宜上「凍結元素」としているが、正式名称ではない点に留意。
*2 大剣による攻撃。片手剣や長柄武器による落下攻撃。詳細は下記に
*3 ヴァインショットは緩やかな弧を描いて飛んでいくため、遺跡守衛などの弱点に直撃しダウン状態を引き起こす場合がある。ちなみに「ヴァイン(vine)」は「(つる)」の意。中国語表記の「蔓生弾」に対応する。
*4 正確には「反応係数0.6」x「キャラLv毎の反応固有値」x「元素熟知」x「敵の元素耐性」x「敵の耐性値」でダメージが計算される。「キャラLv毎の反応固有値」はLv1で10、Lv90で868となる。
*5 2020年10月23日,原神公式Twitter,運営チームからの手紙
*6 Ver.1.3以前:岩元素シールドの効果「岩元素ダメージに対して250%の吸収効果がある」
*7 以前は元素爆発の無敵時間中にもシールドの判定はあり、シールドがダメージを受けると耐久値が減少していたが、Ver.2.1にて耐久値が減らない仕様に変更された。
典拠:HoYoLAB, 原神公式, Ver.2.1「韶光撫月の浮世」バージョンアップのお知らせ

*8 便宜上「規定されたヒット数を超えると、ダメージが0になる」と表現しているが、実際は「規定されたヒット数を超えると、ダメージが割合(100%)減衰する」という表現の方が正しい。なお、この「規定ヒット数超過によるダメージ減衰」は敵にも適用されており、多段ヒット攻撃を受け続けた場合、よく観察するとダメージが100%→50%→25%→10%といったように段階的に減衰している事が分かる。
*9 Ver2.8までは「受ける治癒効果+30%」