攻略:(冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 隠しステータス | 敵一覧・攻略 | オーラ )
育成:(キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成 )
元素:(元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド )
元素反応とは
複数の元素が組み合わさることで、追加のダメージや特殊効果が発生するシステム。

出典:『【原神】原神キャストゲーム部#8』3:16 ( https://www.youtube.com/watch?v=9GJg3VX70OQ )
早見表
※原激化・開花・草攻撃反応はVer.3.0、月感電反応はVer.5.8、月開花反応はLunaⅠ、月結晶反応はLuna Ⅳ、星電導反応はLuna Ⅷから実装。
| 付着元素 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 攻 撃 元 素 | 炎 | 水 | 雷 | 氷 | 草 | |
| 炎 | 蒸発 ダメージ1.5倍 | 過負荷 炎追加ダメージ 強ノックバック 爆発 | 溶解 ダメージ2倍 | 燃焼 炎継続追加ダメージ | ||
| 水 | 蒸発 ダメージ2倍 | 感電 雷追加ダメージ 周囲に連鎖 怯み or 月感電 雷雲を生成 雷継続追加ダメージ | 凍結 行動不能 氷砕き(大剣・岩) 物理追加ダメージ | 開花 草原核を生成 or 月開花 草原核を生成 草露を獲得 草原核が炎元素に触れると 草範囲ダメージ(烈開花) 雷元素に触れると 草追尾弾を発射(超開花) | ||
| 雷 | 過負荷 炎追加ダメージ 強ノックバック 爆発 | 感電 雷追加ダメージ 周囲に連鎖 怯み or 月感電 雷雲を生成 雷継続追加ダメージ | 超電導 氷追加ダメージ 物理耐性-40% or 星電導 スターライトプリズム生成 極星フィールド展開 | 原激化 続く雷、草元素攻撃で 反応を起こしダメージアップ 雷元素攻撃で超激化 草元素攻撃で草激化 | ||
| 氷 | 溶解 ダメージ1.5倍 | 凍結 行動不能 氷砕き(大剣・岩) 物理追加ダメージ | 超電導 氷追加ダメージ 物理耐性-40% or 星電導 スターライトプリズム生成 極星フィールド展開 | ― | ||
| 草 | 燃焼 炎継続追加ダメージ | 開花 草原核を生成 or 月開花 草原核を生成 草露を獲得 草原核が炎元素に触れると 草範囲ダメージ(烈開花) 雷元素に触れると 草追尾弾を発射(超開花) | 原激化 続く雷、草元素攻撃で 反応を起こしダメージアップ 雷元素攻撃で超激化 草元素攻撃で草激化 | ― | ||
| 風 | 拡散 拡散させた元素の追加ダメージ | ― | ||||
| 岩 | 結晶 シールドを展開する結晶を生成 | ― | ||||
| — | 月結晶 月籠を生成 岩追加ダメージ | — | — | — | ||
- 草元素:くさげんそ
- 草原核:そうげんかく
- 草激化:そうげきか
- 草露 :そうろ
(カスタマーサポート回答、予告番組内の説明*1より)
月反応
- 公式記事:月光の祝福 新たなチームバフ効果&元素反応
月の影響で、一部のキャラクターは「月光」を使用できる能力を持つ。チーム内の全キャラクターが起こした一部の反応を、特定の月反応に変えることができるキャラクターがいる。
Ver.5.8から実装された新しい元素反応。
月の輪を持つキャラクターまたはコロンビーナを編成していると、一部の元素反応が月反応に変わる。
該当キャラクターは以下の通り。 月反応のダメージは、月光の祝福を受けた月兆キャラクターの編成などによりアップできる。
反応ダメージ
元素反応により発生するダメージには以下の3種類がある。
- 攻撃ダメージを増幅する反応(乗算)
溶解、蒸発が該当。
元々与えるはずだったダメージを1.5倍または2倍にする。倍率は元素熟知で増加する。
- 攻撃ダメージを増幅する反応(実数加算)
超激化、草激化が該当。
反応を起こすキャラのレベル・元素熟知に応じた値が、元の攻撃のダメージ基礎値に加算される。会心ステータス・ダメージバフの影響を受ける。
- 追加ダメージを与える反応(加算)
過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散、開花(超開花、烈開花を含む)が該当。
反応を起こすキャラのレベル・元素熟知が参照され、元の攻撃とは別個の追加ダメージを与える。この追加ダメージは攻撃力・会心ステータス・ダメージバフの影響を受けない。
※ダメージ量の計算についての詳細はページ「ダメージ計算式」を参照のこと。
元素熟知によるダメージボーナス早見表
計算式はこちら
ボーナス量早見表(ver1.6以降)
※ゲーム内の四捨五入とずれがある可能性があります
| 元素熟知 | 蒸発 溶解 | 過負荷等 | 激化 | 月感電 月開花 | 結晶シールド |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% |
| 50 | 9.6% | 39.0% | 20.0% | 14.6% | 15.3% |
| 100 | 18.5% | 76.2% | 38.5% | 28.6% | 29.6% |
| 150 | 26.9% | 111.6% | 55.6% | 41.9% | 43.0% |
| 200 | 34.7% | 145.5% | 71.4% | 54.5% | 55.6% |
| 250 | 42.1% | 177.8% | 86.2% | 66.7% | 67.3% |
| 300 | 49.0% | 208.7% | 100.0% | 78.3% | 78.4% |
| 350 | 55.6% | 238.3% | 112.9% | 89.4% | 88.9% |
| 400 | 61.7% | 266.7% | 125.0% | 100.0% | 98.8% |
| 450 | 67.6% | 293.9% | 136.4% | 110.2% | 108.1% |
| 500 | 73.1% | 320.0% | 147.1% | 120.0% | 117.0% |
| 550 | 78.3% | 345.1% | 157.1% | 129.4% | 125.4% |
| 600 | 83.3% | 369.2% | 166.7% | 138.5% | 133.3% |
| 650 | 88.1% | 392.5% | 175.7% | 147.2% | 140.9% |
| 700 | 92.6% | 414.8% | 184.2% | 155.6% | 148.1% |
| 750 | 96.9% | 436.4% | 192.3% | 163.6% | 155.0% |
| 800 | 101.0% | 457.1% | 200.0% | 171.4% | 161.6% |
| 850 | 104.9% | 477.2% | 207.3% | 178.9% | 167.9% |
| 900 | 108.7% | 496.6% | 214.3% | 186.2% | 173.9% |
| 950 | 112.3% | 515.3% | 220.9% | 193.2% | 179.7% |
| 1000 | 115.7% | 533.3% | 227.3% | 200.0% | 185.2% |
| 1050 | 119.0% | 550.8% | 233.3% | 206.6% | 190.5% |
| 1100 | 122.2% | 567.7% | 239.1% | 212.9% | 195.6% |
| 1150 | 125.3% | 584.1% | 244.7% | 219.0% | 200.4% |
| 1200 | 128.2% | 600.0% | 250.0% | 225.0% | 205.1% |
| 1250 | 131.0% | 615.4% | 255.1% | 230.8% | 209.6% |
| 1300 | 133.7% | 630.3% | 260.0% | 236.4% | 214.0% |
| 1350 | 136.4% | 644.8% | 264.7% | 241.8% | 218.2% |
| 1400 | 138.9% | 658.8% | 269.2% | 247.1% | 222.2% |
| 1450 | 141.3% | 672.5% | 273.6% | 252.2% | 226.1% |
| 1500 | 143.7% | 685.7% | 277.8% | 257.1% | 229.9% |
| 1550 | 146.0% | 698.6% | 281.8% | 262.0% | 233.5% |
| 1600 | 148.1% | 711.1% | 285.7% | 266.7% | 237.0% |
反応ダメージ基礎値
ver1.6にて、Lv60以降の固有値が上昇した。
※元素熟知0での反応ダメージ (ver1.6以降)についての詳細は「ダメージ計算式」を参照のこと。
結晶反応による結晶によって生じた結晶シールドのダメージ吸収量については結晶の項を参照ください。
元素反応一覧
蒸発 溶解
蒸発
炎 + 水
蒸発・1
「炎元素」と「水元素」が接触すると、「蒸発」反応が発生します。蒸発反応が発生した後、元にあった水元素または炎元素は蒸気と共に気化します…
蒸発・2
「蒸発」反応自体ダメージはありませんが、「炎元素」または「水元素」の攻撃によって蒸発が発生すると、一定の比率で該当攻撃の与えるダメージがアップします…
炎付着→水攻撃 ダメージ2倍 水付着→炎攻撃 ダメージ1.5倍
溶解
氷 + 炎
溶解・1
「氷元素」と「炎元素」が接触すると、「溶解」反応が発生します。溶解反応が発生した後、元にあった氷元素または炎元素は反応と共に消えていきます…
溶解・2
「溶解」反応自体ダメージはありませんが、「炎元素」または「氷元素」攻撃によって溶解が発生すると、一定の比率で該当攻撃の与えるダメージがアップします…
氷付着→炎攻撃 ダメージ2倍 炎付着→氷攻撃 ダメージ1.5倍
発生させた攻撃のダメージが1.5倍、もしくは2倍に強化される。
- 反応時のダメージに倍率がかかるタイプで、攻撃力や会心ダメージが反映される。追加効果は無いが大ダメージが期待できる。
- 元素を付着させる順序によって効果倍率が変化する。蒸発溶解のどちらも「1.5倍」と「2倍」のパターンがある。
- 1.5倍反応は見た目の倍率こそ劣るものの、先に付着していた元素の量が多い場合はその元素が残りやすい。そのため、連続して元素反応を起こすことができる。
- 例:アンバー重撃(炎2U)→アーロイ重撃(氷1U)で溶解を起こすと、溶解(1.5倍)が発生し炎元素が残る。
ここにバーバラ通常攻撃(水1U)を当てて蒸発を起こす、など。詳しいメカニズムについては 元素量 を参照。
- 例:アンバー重撃(炎2U)→アーロイ重撃(氷1U)で溶解を起こすと、溶解(1.5倍)が発生し炎元素が残る。
- 1.5倍反応は見た目の倍率こそ劣るものの、先に付着していた元素の量が多い場合はその元素が残りやすい。そのため、連続して元素反応を起こすことができる。
凍結 氷砕き
凍結
水 + 氷
「氷元素」と「水元素」が接触すると、「凍結」反応が発生します。生物が凍結状態になると行動不能になり、硬くなります…
対象を凍りつかせて行動不能にする。
水 + 氷を付着させることで、「凍結」が発生する。凍結中は移動や攻撃など、一切の行動ができなくなる。
強力な元素反応で、敵の精鋭が姿を消したり防御態勢を取っていても無力化することができる(強化された海乱鬼を除く)。
プレイヤーキャラクターが凍結した場合は、ジャンプボタン連打で解除を早めることができる(モバイル版では表示されるアイコンの連打)。
- 凍結中は特殊な元素である「凍結元素*2」が付与される。
- 凍結元素は氷元素とは別の扱いであり、見た目は「霧をまとった氷元素」のようなアイコンが表示される。
この元素が付着している間は凍結状態となり、一切の行動が取れなくなる。
- 凍結元素は氷元素とは別の扱いであり、見た目は「霧をまとった氷元素」のようなアイコンが表示される。
- 「凍結元素」の付着時間、すなわち凍結の持続時間については、攻撃にもよるがおおよそ3秒弱程度(2.7秒~2.9秒)持続する。
- 詳細な計算式は後述。付着時間が経過すると凍結元素は消滅し、凍結状態も解除される。
- 「凍結元素」は氷元素とほぼ同様の元素反応を起こす。
- 例えば凍結中の敵に炎元素を当てれば溶解が発生し、雷元素を当てれば超電導が発生し、風元素を当てれば氷元素の拡散が発生する。
加えて、凍結状態の敵にのみ発生する特殊な反応に「氷砕き」が存在する。 - 例外として、「凍結元素」と水元素は反応しない。「凍結中の敵に対して、一生水を浴びせ続け永久凍結...」といった事はできないので注意。
- その場合、アイコンで表示されないが、「凍結元素」と水元素の二重付着状態になる。
- なお、凍結中の敵に対して元素反応を起こした場合、凍結時間は短くなるか、もしくは即座に凍結が終了する。
- 例えば凍結中の敵に炎元素を当てれば溶解が発生し、雷元素を当てれば超電導が発生し、風元素を当てれば氷元素の拡散が発生する。
自発的に氷元素を纏える敵に対しては、凍結反応は無効化される。具体的には「氷スライム」や「アビスの魔術師・氷」など。
また、BOSSに対しては「凍結」表示が出て反応した元素が消費されるが、凍結元素は付着せず、行動不能にもできない。
なお、チュートリアルの記述では「硬くなる」と記述されているが、防御力・耐性が上昇しているという検証結果は特に出ていない。*3
フィールドに点在する水場に対しても、凍結を引き起こすことが可能。
水面を凍らせた場合、その上を歩くことが可能となり、泳ぎと比べても効率よく移動できるようになる。
凍結元素の元素量・付着時間について
以下の項目は、元素量についての基本的な知識が必要となるため、元素量のページも参考にされたし。
凍結反応後に付着する凍結元素量については、以下の式で求められる。
【凍結元素量】=2min(攻撃による元素量,付着済みの元素量)
わかりやすく言えば、「反応に使用した元素のうち、少ない方」の2倍の元素量が、凍結元素として新たに付着する。
凍結元素量が算出できれば、凍結元素の付着時間=凍結の持続時間も算出できる。計算式は以下の通り。
【凍結の持続時間】=2√( 5 x【凍結元素量】+4 ) -4
結論から言ってしまえば、反応にひとつでも1Uの元素量を使用した場合、凍結は「3.48秒」持続する。
ただし付着時の減衰0.8倍(Aura tax)や時間経過による減衰があるため、実際の戦闘では「凍結の持続は2.7秒程度」と見積もっておいた方が良い。
なお氷・水ともに2U元素量で反応させた場合は、凍結時間は理論値「5.79秒」、Aura tax込みの実質値で「4.94秒程度」となる。
以上は敵、味方に対する凍結元素量、凍結時間であるが、
「水場を凍らせた場合の凍結時間」は別の計算式が適用される。具体的な式は以下の通り
【水場の凍結時間】=min(攻撃による元素量,3.2) x 2.5
かいつまんで言えば、「1Uで凍らせた場合は2.5秒」「2Uで凍らせた場合は5秒」「4Uで凍らせた場合は8秒」の間、水面に氷が張る。
旅人諸氏においては、余裕をもって水面に氷元素を撃ち込み、安全に渡海するよう心がけられたい。
氷砕き
凍結状態 + 岩元素攻撃 or 破砕攻撃*4。
氷が砕かれ、追加物理ダメージが発生する。
凍結状態の敵に対して、岩元素攻撃もしくは破砕攻撃を当てると発動する。
物理属性の追加ダメージを与え、凍結状態を解除する。
- 凍結の派生反応であり、凍結状態の敵に対してのみ発生する。
発生した時点で確実に凍結が解除されてしまうため、扱いには注意を要する。
- 氷砕きは他の元素反応に優先して発動する。
例えば凍結状態の敵に対して炎元素・両手剣攻撃を当てた場合、氷砕きが先に発動し凍結元素を消し去ってしまうため、溶解が発動しなくなる*5。
- 耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージはLv1で26、Lv90で2170。
過負荷や感電のトータルダメージより低くなっている。- このダメージは発生させたキャラクターの「Lv」「元素熟知」、敵の「物理耐性」の影響を受ける。
一方でダメージ計算上、会心系ステータスや物理ダメージバフは適用されない。
- このダメージは発生させたキャラクターの「Lv」「元素熟知」、敵の「物理耐性」の影響を受ける。
破砕効果のある攻撃とは
岩元素以外で、氷砕きや鉱石ダメージを起こせる攻撃の属性を便宜上「破砕効果」と名付ける。
これは編集者が便宜上名付けたもので公式の名称ではない。
最も一般的なものだと「大剣による攻撃」がこれにあたる。また、「片手剣や長柄武器による落下攻撃」も破砕攻撃である。
その他には
クレーの攻撃。
宵宮の元素爆発の初撃/追撃。
アンバーの元素スキル。
煙緋の元素スキル・重撃。
タルタリヤの元素スキル発動時。
リオセスリの重撃。
久岐忍の元素スキルの初段のみ。
などが該当する。
- 内部仕様の仮説
凝光の落下攻撃やゴローのフルチャージ狙い撃ちは鉱石への破壊効果はないが氷砕きを起こせることから、
内部的には破砕効果と岩元素攻撃とは別に設定されているものと推測できる。
(凝光の通常攻撃には破砕効果があるが、落下攻撃には破砕効果がない。
しかし岩元素攻撃であるため氷砕きは起こる、と考えられる)仮にこの仮説が正しかったとしても、ほとんどの岩元素攻撃は破砕効果も含んでいるため両者の違いが問題になることはない。破砕攻撃 岩元素攻撃 鉱石破壊 ○ × 氷砕き ○ ○
氷砕きと元素量の関係について
内部的には「氷砕きは凍結元素を消費する」形で凍結の解除が行われている。計算式は以下の通り。
【凍結元素の残量】=(最初の凍結元素付着量 - 8 )+
つまるところ、氷砕きは発動した瞬間、凍結元素量8を消費している。当然、元素量が残るはずもない。
なお、氷砕きによって消費されるのはあくまで凍結元素のみである。
もし、凍結元素の下に他の元素が隠れていた場合、氷が砕かれた拍子に表へ出てくる可能性がある。
例として、「氷元素2U:水元素1U」を反応させた場合、消費比率1:1に従って氷1U:水1Uが消費され、凍結元素が付着する。
この場合、氷1Uが余ることになるが、この氷1Uは「凍結元素」に隠れる形で共存している。
この氷1Uが時間減衰によって消滅する前に「氷砕き」で凍結元素を除去すれば、再び表へ出てくることができる。
感電
水 + 雷
感電・1
「雷元素」と「水元素」が接触すると、「感電」反応が発生し、発生期間中は雷元素ダメージを持続的に与えます。
感電・2
周囲に「水元素」が付着された敵がいると、「感電」反応は断続的に周囲に放電します。
敵を感電させ、雷元素ダメージを持続的に与える。周囲の濡れた敵1体に放電する。
雷元素の追加ダメージ(雷耐性で増減するが、ダメージ計算上雷元素ダメージバフは乗算されない)。
耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージは、Lv1で20、Lv90で1736。
放電先の水元素が消費されたり、放電元の雷元素が付着(伝播)していくことはない。
敵の攻撃を中断させやすく、近接キャラの重撃1発分に相当する。なかなか怯まない大型の敵と戦うのに重宝する。
また、感電反応はすぐに元素を消費しきることなく複数回発生する場合がある。
感電の反応回数は攻撃の種別による元素付着時間と、タイミング、組み合わせによって変わる。
詳しくは元素量を参照のこと。
この性質上、水元素と雷元素が共存するため、複数元素の同時反応を狙いやすい。
参考画像:
(クリック/タップで拡大表示します。)
同時反応の詳しい仕様はこのページ下の「複数元素付着時の反応優先度」を参照の事。
なお、チーム内に月感電の固有天賦をもつキャラクターがいる場合、この反応は月感電反応に変わる。
水面感電について
「雷元素」の攻撃は水面に感電効果を付与させることができます。帯電効果のある水面は範囲内の全ての生物に雷元素ダメージを与えます…
旧バージョンでは「帯電」と呼ばれていたもの。
水場で雷元素攻撃が水に当たると、当たった範囲の水が帯電する。
帯電範囲内に居続けると、敵/味方を問わず一定時間(2秒弱?)が過ぎる度に雷元素ダメージを受ける。
このダメージを受けたキャラクターは怯んでしまうことがある。
燃焼に比べるとヒット間隔が長いが、1ヒット当たりのダメージは大きい。
ダメージそのものは感電扱い(元素爆発中の雷電将軍には無効)だが、雷元素を付着させることはできない。
帯電エフェクトが出るのは水場範囲内のみだが、実際には当たった雷元素攻撃の攻撃範囲が帯電判定になるため、帯電させた技によっては水場範囲外でもダメージを受けることがある。
ダメージ量は世界ランクと地域に依存(出現する敵レベルに比例?)。
水の帯電時間は約5秒で、帯電中に再度雷元素攻撃が当たった範囲の帯電時間は5秒にリセットされる(多重で帯電ダメージを受けない)。
月感電
水 + 雷
「雷元素」が「水元素」に接触した際に、特定の条件を満たしていると、特殊な「月感電」反応が起こる。この反応が起こると、雷雲が生成され、「雷元素」と「水元素」が付着したターゲットに対して継続的に雷撃を放ち、雷元素ダメージを与える。
このダメージでは会心が発生し、与えるダメージは反応に際して元素を付着させた全キャラクターによって決まる。
月感電反応が起こると、雷雲が生成され、雷元素と水元素が付着したターゲットに対して継続的に雷撃を放つ。 雷雲によるダメージは、元素を付着させた全キャラクターによって決まる。そのため、より簡単かつ安定したダメージを付与可能。
Ver.5.8にて追加された特殊な元素反応。イネファ、フリンズ、コロンビーナをパーティに編成している際に感電反応を起こすと自動的に発生する。
発生すると敵上空に雷雲が6秒生成され、発生元となった敵単体に2秒おきに雷を落とす。落雷の間隔は変わらないが、途中で元素の再付着を行うと雷雲の継続時間はリセットされる。
複数敵に感電反応を起こしても同一雷雲から落雷が発生し、落雷の間隔は敵毎に別でカウントされる。
通常の感電反応と異なり、月感電反応では会心が発生する。*6
ダメージの計算はこちら 。
月感電反応の計算に関する記事(非公式)月感電反応の各種仕様についての検証考察 共同研究レポート
超電導
雷 + 氷
「氷元素」と「雷元素」が接触すると、「超電導」反応が発生します…超電導反応は氷元素範囲ダメージを与え、影響を受けた生物の物理耐性を大幅に減少させます。
ダメージを与え、対象の物理耐性を12秒間 -40%
氷元素の追加ダメージ(氷耐性で増減するが、ダメージ計算上氷元素ダメージバフは乗算されない)。
耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージは、Lv1で8、Lv90で723。
重雲の元素スキルを発動した時など、通常攻撃が物理攻撃ではなくなっているときは効果を受けられないので注意。
星電導
雷 + 氷
「氷元素」が「雷元素」に触れた時、特定の条件を満たすと、特殊な「星電導」反応が発生して「スターライトプリズム」を創造し、付近のエリアを一時的に「極星フィールド」に変えます。
このエリア内のすべてのキャラクターは氷元素と雷元素のダメージアップ効果を獲得します。極星フィールド内にいる敵に氷元素または雷元素の攻撃が命中すると、極星フィールドは溢れ出た元素力を凍結保存し、4秒ごとにその凍結保存した元素力をすべて解き放つことで、上述のダメージアップ効果をさらに高め、星電導反応の基礎反応係数を上昇させます。継続時間4秒。
また、極星フィールド内にいる敵は、物理耐性がダウンします。極星フィールド内にいる時、一部のキャラクターはさらに追加の輝映・星電導効果を獲得し、一部の天賦とスキルの効果が強化されます。
一部のキャラクターは自身の天賦の特性により、敵に星電導反応ダメージを与えることができます。このダメージは会心も発生させます。
- 公式記事:魔女の諭示——新反応&新天賦について
Luna Ⅷにて追加された特殊な元素反応。サンドローネをパーティに編成している際に超電導反応を起こすと自動的に発生する。
星電導反応を起こすと、「スターライトプリズム」というものが生成され、その周囲に「極星フィールド」が展開される。
フィールド内では、キャラの星電導反応の基礎反応係数と氷・雷元素ダメージがアップし、敵の物理耐性がダウンする。
フィールド内にいる時、特定のキャラ(サンドローネ、魔女の諭示をクリアしたキャラ)は「輝映・星電導」状態に入り、強化効果を得る。
過負荷
雷 + 炎
「炎元素」と「雷元素」が接触すると、「過負荷」反応が発生します。過負荷反応は激しい爆発を起こし、炎元素範囲ダメージを与えます。また爆発は堅い物体を簡単に壊すことができるようです…
範囲爆発ダメージ
炎元素の追加ダメージ(炎耐性で増減するが、ダメージ計算上炎元素ダメージバフは乗算されない)。
耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージは、Lv1で33、Lv90で2893。
強いノックバック効果があり、軽い敵は吹き飛ばされ中型の敵にも怯みが発生する。
敵の盾を破壊しやすく、鉱石も割れる。
フィールドでは、燃えている草むらに雷元素が当たっただけで発動するため、こちら側が一方的に吹き飛ばされやすい。
攻撃範囲もそこそこ広く、防衛対象の耐久力を大きく削られる要因である。
燃焼
草 + 炎
「炎元素」と「草元素」が接触すると、「燃焼」反応が発生します…燃焼反応は持続的に炎元素ダメージを与えます。
草が燃え、触れたキャラクターに炎元素の継続ダメージが発生する。
秒間約4回のダメージを与える(炎耐性で増減するが、ダメージ計算上炎元素ダメージバフは乗算されない)。
耐性や元素熟知を無視した場合の1ヒット当たりの基礎ダメージは、Lv90で361(超電導の半分)。
木製の盾を破壊しやすい。
モンスターに対しては1Uで合計8回ダメージ(約2秒)になる。
なお燃焼中は炎元素を継続的に付着し続け、燃焼終了時にも炎元素付着状態になるため、草元素を追加で付着させれば燃焼時間を延長することが可能。
したがって炎元素が切れないように草元素を供給し続ければ絶えず燃やし続けることができる。薪をくべるイメージ?
ヒルチャール・突進やヒルチャール暴徒・炎斧など一部の敵は燃焼耐性を持っており、ダメージを受けない。
燃えている敵、地面の草、焚火に密着すると、味方キャラクターもダメージを受ける。
- 下記への密着ダメージは、世界ランクと地域に依存する。(出現する敵レベルに比例?)
- 味方キャラクターの炎攻撃で火が付いた地面の草
- 味方キャラクターの炎攻撃で火が付いた焚火
- 下記への密着ダメージは、味方キャラクターのステータスに依存する。(キャラクターレベルと元素熟知?。大きな自傷ダメージとなりやすい)
- 味方キャラクターの炎or草攻撃により燃焼し始めた敵
- 味方キャラクターの草攻撃を当てた直後の焚火(自然と燃え続けるダメージとは独立した燃焼ダメージが発生する)
激化 超激化 草激化
草 + 雷
生物が雷元素と草元素の影響を受けると、「原激化」反応を起こして原激化状態になります。
原激化状態の生物が、雷元素または草元素攻撃を受けると、それぞれ「超激化」または「草激化」反応が起こり、追加ダメージを受けます。
敵を原激化状態にし、続く雷または草元素攻撃をダメージアップ
草+雷を敵に付着させることで、「原激化」状態を付与できる。
原激化反応自体はダメージアップ効果を持たない。持続時間については付着手段によるが、最低でも6秒以上、おおむね10秒程度は持続する。
原激化状態の敵に雷元素の攻撃が命中すると超激化反応が起き、その攻撃による雷ダメージが上昇する。
原激化状態の敵に草元素の攻撃が命中すると草激化反応が起き、その攻撃による草ダメージが上昇する。
激化反応においては、最終的に超/草激化を起こしたキャラクタ―のステータスを参照する。
(例:キャラA+キャラBで原激化を発動→キャラCで超/草激化を起こした場合、キャラCの元素熟知等が参照される)
超/草激化反応のダメージは、まず「反応の基礎ダメージ」が反応を起こしたキャラクターのキャラクターLvと元素熟知によって決定される。
そして、その値が反応を起こした攻撃のダメージ計算に代入されて最終的なダメージが算出される。
「反応の基礎ダメージ」はダメージ計算式における「実数ダメージ加算」の項目に該当するため、反応を起こしたキャラクターのダメージバフや会心補正、敵のステータスの影響を受ける。
このことから、超/草激化を使うキャラクターは、なるべく高Lvであり、更に「元素熟知」「ダメージバフ」「会心系ステータス」をバランスよく備えている事が望ましい。
なお、原激化反応を起こす元素を扱うキャラクターには、これらのステータスを盛る必要はない。
ただし原激化状態の敵に対し超/草激化を共に起こしたい場合は、雷元素キャラ、草元素キャラの両方でステータスを稼いでおく必要がある。
超/草激化ともに元素付着が発生しないと、反応も発生しない。
多くのキャラは元素付着CTが2.5秒/3Hitであるため、短時間のうちに何度も超/草激化を起こすことは出来ない点に注意。
一部の「元素付着CTのない元素攻撃」では、連続して元素付着が可能であるため、超/草激化も連続して発生する。
激化反応の元素量・持続時間について
激化反応で付着する草元素=「激化元素」量は、以下の計算式で求められる
【激化元素量】=min(攻撃による元素量,付着済みの元素量)
かい摘んで言えば、「反応した2種類の元素のうち、少ない方と同量の草元素が付着する」ということである。
上述の式で求められた「激化元素量」をもとに、激化元素の付着時間、すなわち「激化反応の持続時間」を算出できる。
【激化反応の持続時間】=【激化元素量】x 5 + 6
かい摘んで言えば、「反応にひとつでも1U元素が絡んでいれば持続11秒」「2U元素のみで反応させれば持続16秒」となる。
ただし、付着時の消耗0.8倍(Aura tax)や、時間経過による元素消費などが絡むため、実際の持続時間は上述よりやや短くなる。
例えば1U:1Uで即座に激化反応を起こした場合、持続時間はおおむね10秒弱となる。
他、原激化状態中に起きる元素反応は以下のような仕様となっている。
- 原激化は基本的に草単付着。
- 表示上は、原激化の発生時に草と雷が同時に消え、直後に草が再び付く(草/雷とも1Uで確認)。
- 超激化を起こしたときは草雷の二重付着になる。
- 表示上は、草は残り、原激化の緑帯電エフェクトも残る(草/雷とも1Uで確認)。
- 二重付着に対して草を付着させると、原激化と草激化の同時反応が発生し、雷は消費されるが原激化が維持される。
- 表示上は、同時反応時に草と雷が同時に消え、直後に草のみが再び付き、原激化の緑帯電エフェクトは残る(草/雷とも1Uで検証)。
- 二重付着に対して水・炎を付着させた場合、それぞれ開花感電、燃焼過負荷の同時反応が発生する。
- 二重付着中に風元素を当てると雷の拡散反応が起き、原激化状態は継続する。
- 二重付着中に岩元素を当てると雷の結晶反応が起き、雷は消耗するが原激化状態は継続する。
- (情報募集中:原激化中に他元素と反応させた場合、原激化時間がどうなるかの挙動)
開花 烈開花 超開花
草 + 水
生物が水元素と草元素の影響を受けると、「開花」反応を起こし、草原核が生まれます。
同時に存在できる草原核の数には制限があります。上限に到達した後、新たな草原核が生成される、または継続時間が終了すると、草原核は爆発して草元素範囲ダメージを与えます。
草原核が炎元素と接触すると「烈開花」を引き起こし、より強力な草元素範囲ダメージを与えます。雷元素を与えると「超開花」を引き起こし、追尾能力のあるヴァインショットに変化します。
草原核を生成する。
- 草元素と水元素が反応することで、オブジェクト「草原核」がフィールドに生成される。
- 生成可能な草原核の数には5個の上限がある。上限を超えて生成すると、古いものから順に自然破裂し、草元素範囲ダメ―ジが発生する。
- 生成から6秒経過した場合も自然破裂し、草元素範囲ダメージが発生する。これら自然破裂の基礎ダメージ値は過負荷と同じ。
- 天賦「落花廻旋の庭」(パッシブ1)を開放したニィロウを含めた草元素・水元素のみのパーティの場合、草原核が「豊穣の核」に変化する。詳しくは該当ページを参照。
- 草原核は炎元素もしくは雷元素に接触すると、基礎ダメージが1.5倍になると共に攻撃の性質が変化する。
- 炎元素に接触すると烈開花反応を起こし、より強力な草元素ダメージを発生させる。
- 雷元素に接触すると超開花反応を起こし、近くの敵を追尾する「ヴァインショット*7」に変化する。
- 草原核は風元素で吸引することが可能。うまく利用すれば破裂地点を意図的にコントロールすることができる。
- なお、チーム内に月開花の固有天賦をもつキャラクターがいる場合、この反応は月開花反応に変わる。
- 開花反応自体に追加ダメージやダメージアップ効果はない。生成された草原核が破裂することで、初めてダメージが発生する。
開花反応は三種全て草元素ダメージであり、草元素耐性の影響を受ける。ただしダメージ計算上、草元素ダメージバフは適用されない。
- 草原核の自然破裂に関しては、草原核を生成した水/草キャラのステータスが参照される。
- 一方で烈開花・超開花については、あくまで起爆した炎/雷キャラクタ―の攻撃として扱われ、そのキャラの各種ステータスを参照する。
- このため、「敵攻撃や地形ダメージで生成された草原核」に自キャラの炎or雷元素攻撃を当てると、自キャラのレベルや熟知に基づいた烈開花・超開花を起動できる。
逆に、味方が発生させた草原核に敵の炎または雷元素攻撃が当たると、敵のレベルなどに基づいた烈開花・超開花ダメージが発生する。
- このため、「敵攻撃や地形ダメージで生成された草原核」に自キャラの炎or雷元素攻撃を当てると、自キャラのレベルや熟知に基づいた烈開花・超開花を起動できる。
- 一方で烈開花・超開花については、あくまで起爆した炎/雷キャラクタ―の攻撃として扱われ、そのキャラの各種ステータスを参照する。
- 開花・豊穣開花・烈開花・超開花のダメージ発生にはCTがあり、敵一体につき2Hit/0.5秒の制限がある。
最終起爆役が一人になりやすい超開花烈開花は制限に引っ掛かりやすいので、立ち回りや編成で一工夫必要になる。
参考画像:
(クリック/タップで拡大表示します。)
- 開花は全て自傷効果を持ち、ダメージ範囲内に自キャラがいると自キャラもダメージを受ける。自キャラが受ける開花ダメージは、敵が受ける開花ダメージの5%になる。
- 超開花は攻撃範囲が1mと狭いため問題になりにくいが、自然開花、烈開花などは攻撃範囲が5mと広いため自傷を受けやすい。
これは「防衛対象」も対象になっており、自身の元素反応であっという間に耐久値が削られてしまう。
熟知を盛ったキャラで大量に開花を起こしてダメージを稼ぐ編成の場合、被害が馬鹿にならないのでシールド・回復など対策を用意しよう。 - 敵の攻撃で生成された草原核の自然破裂ダメージも、敵の炎・雷元素攻撃で発生した烈開花・超開花についても、自キャラが受けるダメージは敵が受けるダメージの
5%2%。
(敵によって起動されたからといって、自キャラのほうが大きいダメージを受けるということはない。敵にとっても自傷ダメージと言える。Luna1にて元の数値の40%に減少した。)
- 超開花は攻撃範囲が1mと狭いため問題になりにくいが、自然開花、烈開花などは攻撃範囲が5mと広いため自傷を受けやすい。
月開花
草 + 水
月開花
「草元素」が「水元素」に触れた時、特定の条件を満たしていると、特殊な「月開花」反応が起こります。本来の開花反応の効果に加えて、チームに貴重な「草露」をもたらしてくれます。
一部のキャラクターは、「草露」を消費、または自身の天賦特性を利用することで、敵に月開花反応ダメージを与えることができます。このダメージは会心を発生させられます。
草露
チーム内キャラクターが月開花反応を起こした後の2.5秒間、2.5秒毎にチームに草露を1滴提供する。
草露は最大3滴まで。継続期間中、再び月開花反応を起こすと、上記効果の継続時間がリセットされる。一部のキャラクターは草露を消費して、敵に月開花反応によるダメージを与えることができます。
月開花反応は開花反応の効果に加え、チームに「草露」を提供する。 特殊能力を持つキャラクターたちは、草露を戦闘に活用し、ダメージアップやその他の思いがけない効果を発揮できる。
Luna Iにて追加された特殊な元素反応。ラウマ、ネフェル、コロンビーナをパーティに編成している際に開花反応を起こすと自動的に発生する。
草露は最大3つまで溜められ、使い道はキャラクターにより異なる*8。例えば、ラウマは追加ダメージを発生させたりダメバフを付与するが、ネフェルは大ダメージを与える。このように、開花反応は草露を溜めるための反応であり、月開花扱いダメージでない限り基本的にダメージは発生しない。
拡散
(炎 or 水 or 雷 or 氷) + 風
「風元素」が一部の元素と接触すると、「拡散」が発生する可能性があります。拡散は元素ダメージを与え、付着または他の反応を起こすことができます。
一定範囲内の敵にダメージを与え、拡散に使用した元素を付着させる
炎 or 水 or 雷 or 氷に風元素攻撃を当てることで発動する。
拡散反応が起きた地点を中心に、一定範囲内の敵に対して単発のダメージを与え、更に拡散した元素を付着させる。
拡散による範囲ダメージは炎・雷・氷を拡散させた場合のみ発生する。
一方で水元素のみ、拡散させても範囲ダメージが発生せず、反応を起こした敵にだけダメージが発生する。
拡散による範囲元素付着については、4元素全てで発生する。
拡散反応のダメージは、「キャラクターのLv」と「元素熟知」の影響を受ける。
そのため、拡散反応を起こすキャラはなるべく高Lv・高熟知である事が望ましい。*9
なお、キャラクターの攻撃力やダメージバフ、会心といったステータスは一切影響しない。
拡散させた元素によって、更に連鎖的な元素反応が起きる事がある。(例:炎拡散の範囲内に水付着がいた場合、蒸発反応が発生する)
この場合、連鎖反応によるダメージは、拡散反応を起こした風元素キャラのレベル・元素熟知などが参照される。
上記に加え、「拡散は基本的に風元素側からのみ発生する」という性質上*10、風元素キャラクターにおいては元素熟知を上げても無駄になる事は少ない。
拡散された元素は元素量が増加する。その性質上、付着している元素が失われにくいため、他の元素反応と併用しやすい。
また、聖遺物「翠緑の影」4セット効果で各元素デバフを撒く事も可能。これらの性質を使いこなすには、風元素キャラクターの役割により攻撃タイミングを変える必要がある。
- 元素①を拡散し、元素②で元素反応を起こす
元素①のキャラが敵に付着させた元素を、拡散反応で周りの敵にも付着させる。
その後、元素②のキャラに切り替え、複数の敵に対して元素反応を引き起こす。感電との相性が良い。例
- 1、元素①付着
行秋は元素爆発による水付着が優秀だがエネルギーが80と高く、さらにスキルクールタイムが長いのでタイミングによっては広範囲の元素付着が出来ない。フィッシュルはスキルの雷付着が優秀だが攻撃対象が集中するので複数の敵に元素付着し辛い。
- 2、拡散
風主人公やスクロースのスキル/元素爆発で集敵&拡散反応。元素①を広範囲に付着。
(注:範囲内に元素①と異なる元素がある場合は元素反応が発生する。焚き火やアビスのシールド等)
- 3、元素②による元素反応
アタッカーの強力な元素爆発などを放ち、元素①との元素反応で与ダメージを増やす。
水元素を拡散した場合は、雷元素攻撃で感電反応を起こすことで広範囲攻撃になる。
雷元素を拡散した場合は、炎元素攻撃で過負荷反応を起こすことで広範囲攻撃になる。
- 1、元素①付着
- 「翠緑の影」4セット効果で耐性を下げて与ダメージを伸ばす。
メインアタッカーと同じ元素を拡散する事で元素ダメージを伸ばす。例
- 1、ダメージを伸ばしたい元素と同じ元素を付着
ガイアやディルックでスキルを発動し元素付着 - 2、「翠緑の影」4セットで拡散
風主人公やスクロースのスキル/元素爆発で集敵&拡散反応。元素を同範囲に付着。
拡散反応を受けた敵の耐性が拡散反応をしてから10秒間下がる。 - 3、アタッカーの元素で攻撃
ガイアやディルックの元素爆発を放ち、ダメージを与える。
- 1、ダメージを伸ばしたい元素と同じ元素を付着
自身に付着した元素や、フィールド上に存在する元素に対しても、風元素を当てることで拡散が可能。
ただし、挙動や発生ダメージこそ全く同じであるが、内部的には別の処理になっているのか「拡散」の文字が発生しない。
一部風キャラのパッシブ天賦には「拡散」が条件となって発動する物があるが、上記のような拡散では発動しない点に注意。
同じ元素を複数巻き込んだ場合の拡散ダメージは、攻撃1回あたり1体の敵に最大2ヒットまで。
ただし、水は複数の元素(複数の水元素が付着している敵)を巻き込んでも2ヒットしない。
結晶
(炎 or 水 or 雷 or 氷) + 岩
「岩元素」が水/炎/氷/雷元素と接触する時、「結晶」反応が起こります!
この反応は該当元素の結晶の欠片を生成し、キャラクターに元素シールド効果を付与します!結晶反応をうまく利用すると、戦闘中のダメージを効率よく減少させることができます…
四元素いずれかの結晶を作り出す。
キャラクターが結晶に触れると元素シールドが展開され、すべてのダメージを一定量まで吸収する。
結晶シールドの効果時間はレベルや元素熟知に因らず一律で15秒。
他の反応と異なり、必ず炎水雷氷元素の後に岩元素攻撃をする必要がある。岩元素が元から付着している敵*11に対して各種元素を付着させても結晶反応は発生しない。
また、草元素+岩元素では結晶反応は発生しない。草元素が付着しているところに岩元素を当てても結晶が作られることはない。
一部の敵は特定行動の際に岩元素結晶を生成することがあり、これを取得した時にもシールドが生成されるが、細かい仕様が異なる*12。
その他の基本的な挙動については元素スキルや元素爆発で展開できるシールドと同様。詳しくはシールドページを参照。
- シールドと同じ元素のダメージは吸収量が250%増加する。岩元素シールドは全元素ダメージと物理ダメージの吸収量が150%増加する。*13
- シールドを重ねがけ(キャラの元素スキル・元素爆発含む)してもダメージ吸収容量は加算されない。*14
- シールド展開中に攻撃を受けてもノックバックやヒットストップは発生しないが、元素付着・元素反応は発生する。
- 一部のダメージを無効化する状態(元素爆発を発動するなど)のキャラクターがダメージを受けた時、シールドのダメージ吸収量は減らなくなる。*15
元素が付着している鉱石や岩盾等に岩元素攻撃を当てて結晶化を起こすと、耐久値が通常以上に減少するという現象が報告されている(バグか仕様かは不明)。
これらのオブジェクトの場合、炎・水・雷・草元素は付着させられないが、氷元素だけは付着させることができる。両元素キャラをパーティに入れている際は狙ってみるのも手。
結晶シールドのダメージ吸収量(早見表, ver.1.6以降) 参照ページ:シールド
なお結晶反応には1秒間のCTが設定されており、その間は岩元素を付着させても結晶反応自体が起こらず下地の元素も消費しない。このCTは敵毎に独立しているがパーティ全体で共有となる。
これは元素付着CT(ICD)とは別個に発生するため、反応CT中に攻撃を当てた場合は元素反応は起こらずにICDのみ発生する。
なお、チーム内に月結晶の固有天賦をもつキャラクターがいる場合、この反応は月結晶反応に変わる。
月結晶
水 + 岩
「岩元素」が「水元素」と接触した時、特定の条件を満たすと、特殊な「月結晶」反応が起こり、目標の近くに月籠を3つ生成します。
月結晶反応を3回起こす度に、月籠の共鳴を引き起こし、周囲の敵に岩元素ダメージを与えます。
このダメージは会心を発生させられます。与えるダメージは元素を付着させた全キャラクターに応じて決まります。
- 公式記事:水と岩の再会——月結晶反応
月結晶反応を起こすと、フィールド上に岩元素の光を放つ「月籠」が3つ現れ、戦いをサポートしてくれます! 月結晶反応を3回発動するたびに、月籠が共鳴によって付近の敵を自動的に攻撃し、岩元素ダメージを与えます。
Luna Ⅳにて新たに追加された特殊な元素反応。コロンビーナ、兹白、リンネアをパーティに編成している際に、水元素が付着した敵に岩元素を付着させると結晶反応の代わりに発生する。
月結晶反応を起こすと、敵を囲むように月籠が3つ生成される。月結晶反応を3回起こす度に、月籠は月結晶ダメージを与える弾をそれぞれ1個発射する(岩創造物などに遮られる)。このダメージは元素を付着させた全キャラクターに応じて決まり、また月感電と同様に会心が発生する。
普通の結晶反応と違い反応CTはなく、月籠からの攻撃にもCTはない模様。
月籠は生成された後、10秒経過すると消失する。月籠が存在している間に再び月結晶反応を起こすと継続時間がリセットされる。
月籠は岩創造物であるため、鍾離の岩柱と共鳴したり、千織のたもとを増やしたりすることが出来る。
月結晶反応でも岩元素や結晶反応に関連する効果を発動することが出来る。月籠が近くにある時に岩共鳴の追加バフを獲得する、月結晶反応を起こした時にナヴィアの烈晶の欠片を蓄積させる、など。
元素反応ダメージの発生クールタイム
ダメージが発生する元素反応は反応自体にはクールタイムは無いが、「元素反応でのダメージ発生」にはクールタイム(Damage sequence)が設けられている場合がある。
特に過負荷・感電・開花・拡散のような固定ダメージ系の反応に顕著であり、短時間で連続して反応を起こした場合、ダメージの発生が無効化されてしまう。
一方結晶反応は反応そのものにクールタイムが存在する。
- クールタイムには、Hit数と秒数の2つの制限が設けられている。
例えば開花反応は「2Hit/0.5秒」の制限が設けられている。これは「2Hitまではダメージが発生するが、次に開花ダメージを与えるには0.5秒経過が必要」という意味である。
そのため、開花反応を同時に5発起こした場合、2発のみが有効ダメージとみなされ、残り3発は無駄打ちになってしまう。
再び開花反応でダメージを与えるには、0.5秒の間隔を空けなくてはいけない。- 他に過負荷を例とした場合、こちらは「1Hit/0.5秒」の制限が設けられている。これは「1Hitまでダメージが発生、次に過負荷ダメージを与えるには0.5秒経過が必要」*16となる。
そのため、過負荷反応を同時ないし短時間に2発起こしても、有効ダメージとみなされるのは1発のみである。
再び過負荷反応でダメージを与えるには0.5秒の間隔を空けなくてはいけない。
- 他に過負荷を例とした場合、こちらは「1Hit/0.5秒」の制限が設けられている。これは「1Hitまでダメージが発生、次に過負荷ダメージを与えるには0.5秒経過が必要」*16となる。
- このクールタイムは、敵ごとに別々でカウントされる。
例えば超開花4発を発動し、A敵/B敵にたいして同時に2発ずつダメージを与えた場合、ダメージは無効化されず4発分すべて発生する。
A敵3発/B敵1発のような当たり方をした場合は、A敵側でクールタイムが発生し、A敵への1発分が無効化される。
注意点として、前述のようにダメージの発生する元素反応は反応自体にはクールタイムはない。そのため、結晶反応以外の元素反応は短時間で何発でも連続発生しうる。
もし元素反応がダメージクールタイム中に発生した場合、「元素反応により元素量は消費されたが、ダメージは発生しない」つまり元素量の完全な無駄になってしまう。
超電導は与ダメージ目的で使われず、また拡散も元素量の増幅があるので問題になりにくいが、
過負荷や感電、開花の場合は元素量の損失がダメージの低下に直結するので少し注意が必要かもしれない。
なお蒸発や溶解にはこうしたクールタイムは確認されておらず、例えば煙緋の重撃と法獣の灼眼(追撃)で連続蒸発をすれば両方にダメージ増加が起きる。
反応ごとのダメージ発生クールタイム
- 「1Hit/0.5秒」...1Hitまでダメージが発生、次に反応ダメージを与えるには0.5秒経過が必要
- 感電
- 過負荷
- 「2Hit/0.5秒」...2Hitまでダメージが発生、次に反応ダメージを与えるには0.5秒経過が必要
- 超電導
- 拡散
- 開花,超開花,烈開花
- 氷砕き(凍結の派生反応)
- 「1回/1秒」...同一の敵に対し*17、1度反応が起きてから、次の反応が起こるには1秒経過が必要
- 結晶
複数元素付着時の反応優先度
一部の組み合わせでは複数の元素を同一の敵に付着させることができる。
複数の元素が付着している敵に更に別の元素を付着させたときの挙動は元素によって異なり、中には有効に活用することでチームの元素反応をより強力に扱うことができるものもある。(Overvapeなど)
以下にその組み合わせの一覧と検証の結果を示す。
- 感電(雷元素×水元素)
- 凍結+水元素
- 凍結としか反応しない:炎(溶解)・雷(超電導)
- 凍結と優先的に反応し、元素が余った場合に水元素と反応する:岩(氷砕き&結晶)
- 水元素と優先的に反応し、元素が余った場合に凍結と反応する:風(水拡散&氷拡散)
- 燃焼+草元素
- 燃焼と優先的に反応し、元素が余った場合に草元素と反応する:水(蒸発&開花)・雷(過負荷&原激化)
- 草元素+氷元素
- 氷元素が優先的に反応し、元素が余った場合に草元素と反応する:水(凍結&開花)・雷(超電導&激化)・炎(溶解&燃焼)
- 原激化+雷元素
- 雷元素が優先的に反応し、元素が余った場合に原激化と反応する:炎(過負荷&燃焼)
- 原激化が優先的に反応し、元素が余った場合に雷元素と反応する:水(開花&感電)
その他
凍結+氷、原激化+草については同時に付着することは確認可能だが、元素反応時の振る舞いが同じであり、詳しいデータを取ることが困難なため、記載していない。
複数元素付着を利用した編成一覧
上記したOvervapeを始めとして、複数元素付着状態における元素反応を利用した編成のうち、有用な組み合わせとして知られているものは概ね海外の研究勢によって名前がつけられている。
以下にその一覧を示す。
左の7列のカラーチップは編成を構成する元素を、名前の後のカラーチップはトリガー役の元素を示している。また、括弧内には別名を記載している。*20
これらの編成ではトリガー役に集中的に元素熟知を盛ることで効率的にパーティの火力を高めることができる。
それぞれの詳細に関しては用語集/攻略のページに書かれているほか、各自で検索して調べてみるといいだろう。
- 水+凍結(凍結ベース)
█ █ █ █ █ █ █ : Freeze+Hydro
█ █ █ █ █ █ █ : └Freezemelt(Vapemelt) █
- 水+雷(感電ベース)
█ █ █ █ █ █ █ : Electro-Charged
█ █ █ █ █ █ █ : └Overvape █
█ █ █ █ █ █ █ : └Soup █
- 炎+草(燃焼ベース)
█ █ █ █ █ █ █ : Burning
█ █ █ █ █ █ █ : ├Burnmelt █
█ █ █ █ █ █ █ : │ └Bain-Marie █ █
█ █ █ █ █ █ █ : ├Overburn(Quickburn) █
█ █ █ █ █ █ █ : └Air Fryer █
- 水+草(草原核ベース)
█ █ █ █ █ █ █ : Bloom
█ █ █ █ █ █ █ : ├Burgeon █
█ █ █ █ █ █ █ : │ └Sauté █
█ █ █ █ █ █ █ : ├Hyperbloom █
█ █ █ █ █ █ █ : │ └Salad █
█ █ █ █ █ █ █ : └Curry(Rainbow) █ █
- 原激化+雷(原激化ベース)
█ █ █ █ █ █ █ : Quicken+Electro
█ █ █ █ █ █ █ : └Quickbloom █
- 氷+草
█ █ █ █ █ █ █ : Cryo+Dendro
█ █ █ █ █ █ █ : ├Fridge █
█ █ █ █ █ █ █ : │ ├Hyperfridge █
█ █ █ █ █ █ █ : │ └Oven █
█ █ █ █ █ █ █ : └Shatterbloom █ █
元素共鳴
戦闘中の元素反応とは別に、パーティ編成時に各キャラの元素タイプによってチーム全体へボーナスが発生する。
別元素4種類または特定の元素2人を入れた4人以上のパーティにすることが条件。2x2編成にする事で最大2つまでの元素共鳴効果を得られる。(お試しキャラクターが5人目にいるときの元素はカウントされない)
なお、「元素付着の継続時間-40%」は敵ではなくプレイヤーが対象。秘境の「特定の元素が付着しているとき、◯◯」のデメリット時間を減らせるなどの利点がある。
| 元素 | 元素共鳴 | 構成 | 効果 |
| 熱誠の炎 | 炎x2 | 氷元素付着の継続時間-40%。 攻撃力+25%。 | |
| 治療の水 | 水x2 | 炎元素付着の継続時間-40%。 HP上限+25%*21 | |
| 迅速の風 | 風x2 | スタミナ消費-15%、移動速度+10%、 元素スキルと元素爆発のクールタイム-5%。 | |
| 強権の雷 | 雷x2 | 水元素付着の継続時間-40%。 超電導、過負荷、感電、月感電、原激化、超激化または超開花反応を起こした時、100%の確率で雷元素粒子を生成する、クールタイム5秒。*22 | |
| 蔓生の草 | 草x2 | 元素熟知+50。 燃焼、原激化、開花反応または月開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+30、継続時間6秒。 超激化、草激化、超開花、烈開花反応を発動すると、周囲チーム全員の元素熟知+20、継続時間6秒。 上記効果の継続時間は各効果毎に独立している。*23 | |
| 粉砕の氷 | 氷x2 | 雷元素付着の継続時間-40%。 氷元素付着または凍結状態の敵を攻撃するとき、会心率+15%。 | |
| 不動の岩 | 岩x2 | シールド強化+15%。また、キャラクターがシールド状態の時、或いは近くに月結晶反応を起こす月籠がある場合、以下の効果を得る:与えるダメージ+15%。敵にダメージを与えた時、敵の岩元素耐性-20%、継続時間15秒。*24 | |
![]() | 交錯の護り | 任意の異なる 4種類の元素 | 全元素耐性+15%、物理耐性+15%。 |
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元素反応のダメージ発生クールタイムは味方キャラ毎管理という話 -- 2024-05-07 (火) 08:03:11
自分も行秋バーバラのスキルの接触時付着で草原核作り分けて3~4個は同時起爆を確認してます。 -- 2024-05-08 (水) 12:11:00
それと、このカラーチップと反応名の列記だと内容を知ってる人が再確認できるだけで、説明としてはこのページに項を設けるだけの役割を果たせてないようにも感じる -- 2024-06-17 (月) 21:54:56