----
#contentsx(include=off,depth=1:2)
//見出しレベル1~2のみを目次に表示します。includeで呼び出されたページの見出しは表示されません。
//目次に表示しないものを直接指定したい場合は↓。
//#contentsx(include=off,except=公式動画|特徴|注意点|運用|他キャラクターとの相性|通常攻撃|元素スキル|元素爆発|パッシブ|武器|聖遺物)
//該当文字(例「パッシブ」)が含まれる全ての項目を表示しなくなるため、追加削除の際はご注意ください。
//★★このページの項目はshadowheaderのままになっています。★★
//shadowheaderを***にすることで直接編集できるようになります。元のshadowheaderの項目はコメントアウトで残しておくことを推奨。
----
*基本情報 [#lfb2102a]
&size(16){&color(Red){期間限定入手キャラクター};};(→[[祈願]])
#flex_container(flex-start){{{
#flex_box{{
|CENTER:300|c
|画像|h
|&attachref(./夜蘭500.webp,nolink,500x500);|
}}
#flex_box{{
|100|174|c
|>|CENTER:プロフィール|h
|名前|&ruby(イェラン){夜蘭};|
|CV|遠藤綾|
|誕生日|4月20日|
|所属|岩上茶室|
|神の目|水|
|命ノ星座|幽客座|
|装備可能武器|[[弓]]|
|オリジナル料理|美露エビ&br;(エビのあっさり炒め)|
|274|c
|CENTER:ひとこと紹介|h
|総務司所属を称する謎の人物。しかし、総務司の名簿上では「存在しない人」となっている。|
}}
}}}
|585|c
|CENTER:人物評|h
|「夜蘭を探しているのか…ふむ、彼女のことは一般人として扱ったほうがいい、と言いたいところだが、そうすると今度は交渉が上手く運ばなくなる。彼女がお前をどう見ているかで、結果は変わってくるだろう。」――煙緋|
#shadowheader(2,公式動画)
#nobr{{
#includex(ゲーム外の公式コンテンツ/動画,section=(filter=動画),filter=\|[ch]$|\[夜蘭,titlestr=off,firsthead=on)
}}
//「ゲーム外の公式コンテンツ」ページに別途情報を追加する必要があります。
*ステータス [#status]
#nobr{{
|~ |~Lv.1|>|~Lv.20|>|~Lv.40|>|~Lv.50|>|~Lv.60|>|~Lv.70|>|~Lv.80|~Lv.90|~Lv.95|~Lv.100|
|~|~|~突破前|~突破後|~突破前|~突破後|~突破前|~突破後|~突破前|~突破後|~突破前|~突破後|~突破前|~突破後|~|~|~|
|CENTER:100|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#f5f5f5):50|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#f5f5f5):50|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#f5f5f5):50|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#f5f5f5):50|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#f5f5f5):50|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#f5f5f5):50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|c
|~基礎HP|1,125|2,918|3,883|5,810|6,495|7,472|8,386|9,374|10,059|11,056|11,741 |12,749|13,434 |14,450|14,963|15,477|
|~基礎防御力|43|111|147|220|246|283|318|355|381|419|445|483|509|548|567|587|
|~基礎攻撃力|19|49|65|98|109|126|141|158|170|186|198|215|227|244|271|299|
|~会心率|-|-|-|-|4.8%|4.8%|9.6%|9.6%|9.6%|9.6%|14.4%|14.4%|19.2%|19.2%|19.2%|19.2%|
//※表中の&color(#999){灰字};部分について、&color(red){ゲーム中の情報の提供};をお待ちしております。ゲーム内情報に基づき修正した際はカラーリングの解除をお願いします。
//キャラ画面での基礎攻撃力はキャラ+武器で表示されています。武器の分は除いてください。
//キャラ・武器のステータスは小数点以下は丸められて(切り捨て?)表示されているので、装備する武器によっては計算上キャラの攻撃力が1増減します。
//できるだけ低い数値を調べて記入して貰えると幸いです。
}}
*天賦 [#talent]
//翻訳最終確認ver7.0 <―――――――――――――――――――――――――――――――天賦 翻訳最終確認ver
// 強化された際、記載には#tab_container([left|justify]){{{}}}および#tab_content(''名称''){{}}を使用するようにしてください。強化前後の順番などは編集掲示板または該当するキャラの掲示板で議論をお願いします。プラグインの挙動はウェンティの通常攻撃を参照していただけると分かると思います。
#accordion(通常攻撃,**,open){{{
// 天賦紹介の表の幅はステータス詳細の表の幅と等しくしてください。
// また、従来通りの見た目に近づけるために一番左は150で固定してください。
|CENTER:150|872|c
|~戦闘天賦(通常攻撃)|~天賦紹介|
|&attachref(./匿影隠曜の弓.webp,nolink,45x45);&br;''匿影隠曜の弓''|''通常攻撃''&br;最大4段の連続射撃を行う。&br;&br;''重撃''&br;ダメージがより高く、より精確な''狙い撃ち''を発動する。&br;照準時、流水を矢先に凝集させ、激流に満ちた矢で敵に&color(#0066cc){水元素ダメージ};を与える。&br;&br;''打破''&br;戦闘状態が解除されてから5秒経過すると「打破」状態に入り、次のフルチャージ狙い撃ちのチャージ時間-80%、かつフルチャージ時に「打破の矢」を放ち、夜蘭のHP上限を基準に&color(#0066cc){水元素範囲ダメージ};を与える。&br;&br;''落下攻撃''&br;空中から矢の雨を放ち、凄まじいスピードで落下し地面に衝撃を与え、落下時に範囲ダメージを与える。|
// 縦画面のスマホでの視認性のために、nobrブロックの始点をずらさないでください。
#nobr{{
// PC上での見栄えのために、全ての要素が1行で収まるように手作業でセル幅を固定してください。
// 目安としては、全角文字の幅を16px、半角文字の幅を8pxとしてください(wikiwiki標準の文字サイズは12pxですが冗長性を持たせるため)。また、左右の余白を8pxずつ取ると見栄えします。
// 例えば「1段ダメージ」(改行なし)なら、半角文字の幅+全角文字の幅+余白=8*1+16*5+8*2=104とすると丁度いいです。
// ステータス詳細の列が少なく天賦紹介が縦長になってしまう時は、天賦紹介のセル幅をHDに合わせて720-150=570等とし、ステータス詳細の各セル幅を570と等分にすると良いです。
// 例えば、ステータス詳細の列が2つだけの時は570/2=285、3つだけの時は570/3=190等とすると見栄えします。
// また、従来通りの見た目にするために一番左は150で固定してください。
|CENTER:150|80|80|80|112|80|112|112|96|120|c
|~ステータス詳細|~1段&br;ダメージ|~2段&br;ダメージ|~3段&br;ダメージ|~4段&br;ダメージ|~狙い撃ち|~フルチャージ&br;狙い撃ち|~打破の矢&br;ダメージ&br;(HP上限)|~落下期間の&br;ダメージ|~低空/高空落下&br;攻撃ダメージ|
||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~Lv.1|40.7%|39.0%|51.6%|32.5%+32.5%|43.9%|124%|11.58%|56.8%|114%/142%|
|~Lv.2|44.0%|42.2%|55.8%|35.2%+35.2%|47.4%|133%|12.44%|61.5%|123%/153%|
|~Lv.3|47.3%|45.4%|60.0%|37.8%+37.8%|51.0%|143%|13.31%|66.1%|132%/165%|
|~Lv.4|52.0%|49.9%|66.0%|41.6%+41.6%|56.1%|155%|14.47%|72.7%|145%/182%|
|~Lv.5|55.3%|53.1%|70.2%|44.2%+44.2%|59.7%|164%|15.34%|77.3%|155%/193%|
|~Lv.6|59.1%|56.8%|75.0%|47.3%+47.3%|63.8%|174%|16.21%|82.6%|165%/206%|
|~Lv.7|64.3%|61.7%|81.6%|51.4%+51.4%|69.4%|186%|17.36%|89.9%|180%/224%|
|~Lv.8|69.5%|66.7%|88.2%|55.6%+55.6%|75.0%|198%|18.52%|97.1%|194%/243%|
|~Lv.9|74.7%|71.7%|94.8%|59.7%+59.7%|80.6%|211%|19.68%|104.4%|209%/261%|
|~Lv.10|80.4%|77.2%|102.0%|64.3%+64.3%|86.7%|223%|20.84%|112.3%|225%/281%|
|~Lv.11|86.1%|82.6%|109.2%|68.8%+68.8%|92.8%|236%|21.99%|120.3%|240%/300%|
}}
}}}
#accordion(元素スキル,**,open){{{
// 天賦紹介の表の幅はステータス詳細の表の幅と等しくしてください(詳細は通常天賦欄)。
|CENTER:150|680|c
|~戦闘天賦(元素スキル)|~天賦紹介|
|&attachref(./絡み合う命の糸.webp,nolink,45x45);&br;''絡み合う命の糸''|「命の糸」を引きながら疾走し、経路上の敵を絡めてマークする。&br;疾走終了時、「命の糸」は爆発し、夜蘭のHP上限を基準に&color(#0066cc){水元素ダメージ};をマークした敵に与える。&br;&br;''一回押し''&br;驚異的なスピードで疾走し、前方へと一定距離移動する。&br;&br;''長押し''&br;疾走を続け、かつ本状態中は中断耐性をアップさせる。&br;継続時間中、夜蘭は進行方向を変えることができる。再び発動すると疾走状態を早期に終了できる。&br;&br;また、「命の糸」が爆発する際、マークした敵1体につき、夜蘭が「打破」状態に入る確率が34%アップする。&br;&br;&font(serif){&size(13){'''彼女が糸に指を掛け、それを引いた時、陰謀を企てる悪党や賊たちは、初めて自分の定められた運命に気付く。'''};};|
// 縦画面のスマホでの視認性のために、nobrブロックの始点をずらさないでください。
#nobr{{
// PC上での見栄えのために、全ての要素が1行で収まるように手作業でセル幅を固定してください(詳細は通常天賦欄)。
|CENTER:150|226.66|226.66|226.66|c
|~ステータス詳細|~スキルダメージ&br;(HP上限)|~長押し最大継続時間|~クールタイム|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~Lv.1|22.6%|3.0秒|10.0秒|
|~Lv.2|24.3%|~|~|
|~Lv.3|26.0%|~|~|
|~Lv.4|28.3%|~|~|
|~Lv.5|30.0%|~|~|
|~Lv.6|31.7%|~|~|
|~Lv.7|33.9%|~|~|
|~Lv.8|36.2%|~|~|
|~Lv.9|38.4%|~|~|
|~Lv.10|40.7%|~|~|
|~Lv.11|43%|~|~|
|~Lv.12|45.2%|~|~|
|~Lv.13|48.1%|~|~|
|~Lv.14|50.9%|~|~|
//|~Lv.15|%|~|~|
}}
}}}
#accordion(元素爆発,**,open){{{
// 天賦紹介の表の幅はステータス詳細の表の幅と等しくしてください(詳細は通常天賦欄)。
|CENTER:150|592|c
|~戦闘天賦(元素爆発)|~天賦紹介|
|&attachref(./深謀玲瓏賽.webp,nolink,45x45);&br;''深謀玲瓏賽''|&color(#0066cc){水元素範囲ダメージ};を与えた後、「玲瓏一擲」を凝集させて戦闘を支援する。&br;&br;''玲瓏一擲''&br;キャラクターと共に移動し、以下の状況で夜蘭のHP上限を基準に&color(#0066cc){水元素ダメージ};の連携攻撃を発動する。&br;・フィールド上でチーム内の自身キャラクターが通常攻撃を行う時、1秒につき1回発動する。&br;・夜蘭自身が放った「命の糸」が爆発して敵に命中した時、連携攻撃を1回発動する。&br;&br;&font(serif){&size(13){'''「賭け事ばかりしていてはダメよ。胴元として、数の大小でそれを説明してあげるわ。サイコロを1つしか持たない君が、どうやって私が持つ7つのサイコロに勝つのかしら?」'''};};|
// 縦画面のスマホでの視認性のために、nobrブロックの始点をずらさないでください。
#nobr{{
// PC上での見栄えのために、全ての要素が1行で収まるように手作業でセル幅を固定してください(詳細は通常天賦欄)。
|CENTER:150|128|144|80|112|128|c
|~ステータス詳細|~スキルダメージ&br;(HP上限)|~玲瓏一擲ダメージ&br;(HP上限)|~継続時間|~クールタイム|~元素エネルギー|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~Lv.1|7.31%|4.87%×3|15.0秒|18.0秒|70|
|~Lv.2|7.86%|5.24%×3|~|~|~|
|~Lv.3|8.40%|5.60%×3|~|~|~|
|~Lv.4|9.14%|6.09%×3|~|~|~|
|~Lv.5|9.68%|6.46%×3|~|~|~|
|~Lv.6|10.23%|6.82%×3|~|~|~|
|~Lv.7|10.96%|7.31%×3|~|~|~|
|~Lv.8|11.69%|7.80%×3|~|~|~|
|~Lv.9|12.42%|8.28%×3|~|~|~|
|~Lv.10|13.15%|8.77%×3|~|~|~|
|~Lv.11|13.89%|9.26%×3|~|~|~|
|~Lv.12|14.62%|9.74%×3|~|~|~|
|~Lv.13|15.53%|10.35%×3|~|~|~|
|~Lv.14|16.44%|10.96%×3|~|~|~|
//|~Lv.15|%|%×3|~|~|~|
}}
}}}
#accordion(固有天賦,**,open){{
// 従来通りの見た目に近づけるために左は150で固定してください。
|CENTER:150|800|c
|>|~固有天賦|
|&attachref(./先後の決め手.webp,nolink,45x45);&br;''先後の決め手''|チーム内キャラクターの元素タイプが1/2/3/4種類の時、夜蘭自身のHP上限+6%/12%/18%/30%。&br;&br;突破段階「1」で解放|
|&attachref(./気随気儘.webp,nolink,45x45);&br;''気随気儘''|''「玲瓏一擲」''継続時間中、フィールド上にいるチーム内の自身キャラクターの与えるダメージ+1%、1秒毎に3.5%アップする。最大で50%までアップする。&br;継続時間中、深謀玲瓏賽を再発動すると、既存の上記効果が先にクリアされる。&br;&br;突破段階「4」で解放|
|&attachref(./長考一手.webp,nolink,45x45);&br;''長考一手''|璃月で20時間かかる探索任務を完了した時、獲得する報酬+25%。|
}}
*命ノ星座 [#constellation]
//翻訳最終確認ver7.0 <―――――――――――――――――――――――――――――――命の星座 翻訳最終確認ver
// 縦画面のスマホで「第n重」の文字列の表示を崩さないために、右側のセル幅の固定は非推奨です。
// 固定するならば、&attachref();のオプションに「>50」を足すと良いです。
// 強化された際、記載には#tab_container([left|justify]){{{}}}および#tab_content(''名称''){{}}を使用するようにしてください。強化前後の順番などは編集掲示板または該当するキャラの掲示板で議論をお願いします。プラグインの挙動はウェンティの通常攻撃を参照していただけると分かると思います。
|CENTER:50||c
|~&attachref(./共謀する者、以局征局.webp,nolink,45x45);&br;第1重|''共謀する者、以局征局''&br;''絡み合う命の糸''の使用可能回数+1。|
|~&attachref(./罠に陥る者、多々益善.webp,nolink,45x45);&br;第2重|''罠に陥る者、多々益善''&br;''「玲瓏一擲」''による連携攻撃を行った時、追加で水の矢を1本発射し、夜蘭のHP上限の14%に相当する水元素ダメージを与える。&br;1.8秒毎に1回のみ発動可能。|
|~&attachref(./壺振り師、賽子詭計.webp,nolink,45x45);&br;第3重|''壺振り師、賽子詭計''&br;''深謀玲瓏賽''のスキルLv.+3。&br;最大Lv.15まで。|
|~&attachref(./騙し取る者、移花接木.webp,nolink,45x45);&br;第4重|''騙し取る者、移花接木''&br;''「命の糸」''が爆発した時、マークした敵1体につき、チーム全員のHP上限+10%、継続時間25秒。この方法でアップできるHP上限は最大40%まで。|
|~&attachref(./胴元になる者、三仙奇術.webp,nolink,45x45);&br;第5重|''胴元になる者、三仙奇術''&br;''絡み合う命の糸''のスキルLv.+3。&br;最大Lv.15まで。|
|~&attachref(./勝ち得る者、独り勝ち.webp,nolink,45x45);&br;第6重|''勝ち得る者、独り勝ち''&br;''深謀玲瓏賽''を発動後、夜蘭は「権謀術数」状態に入る。&br;通常攻撃は特殊な「打破の矢」に変化する。この矢は打破の矢に近い特性を持ち、与えるダメージは打破の矢の156%、かつ重撃ダメージとみなされる。&br;&br;「権謀術数」状態の継続時間は最大20秒となり、5本の矢が発射されると終了する。|
*使用素材 [#material]
#flex_container(flex-start){{{{
#flex_box{{{
#nobr{{
|CENTER:100|CENTER:112|CENTER:100|c
|>|>|~突破|
|~宝石|~ボス素材|~特産物|
|&attachref(バッグ/育成アイテム/澄明なラピスラズリ・砕屑.webp,nolink,60x60);&br;ラピスラズリ|[[&attachref(バッグ/育成アイテム/符文の歯車.png,nolink,60x60);&br;符文の歯車>敵/遺跡サーペント]]|[[&attachref(バッグ/材料/星螺.png,nolink,60x60);&br;星螺>フィールド採集#Starconch]]|
}}
}}}
#flex_box{{{
#nobr{{
|CENTER:100|c
|~共通|
|~普通敵素材|
|&attachref(バッグ/育成アイテム/新兵の記章.png,nolink,60x60);&br;記章|
}}
}}}
#flex_box{{{
#nobr{{
|>|CENTER:100|c
|>|~天賦|
|~天賦本|~週ボス素材|
|[[&attachref(バッグ/育成アイテム/「繁栄」の教え.webp,nolink,60x60);&br;繁栄(月・木)>秘境#u1770e05]]|[[&attachref(バッグ/育成アイテム/鍍金の鱗.png,nolink,60x60);&br;鍍金の鱗>敵/若陀龍王]]|
}}
}}}
}}}}
*プロフィール [#u5dbab3a]
本項目はメインシナリオとキャラクターに関する&color(Red){''ネタバレ要素を含みます''};。閲覧する際は留意してください。
#accordion(物語,**,close){{
[[物語一覧ページへ>物語#yelan]]
|物語|内容|ストーリー開放条件|h
|キャラクター詳細|璃月総務司の仕事は透明性が高い。上は玉京台の高官から、下は八門の末端従業員まで、全員の基本情報が政務名簿に載っている。&br;しかし唯一の例外は、総務司所属を自称する夜蘭だ。ほとんどの同僚は、彼女の名前すら聞いたことがなく、名簿にもそのような人物は載っていない。&br;その点は、神出鬼没、変幻自在な夜蘭らしいと言えるだろう。&br;彼女は幽霊のように、様々な姿であらゆる事件の中心に現れ、嵐が止む前に姿を消してしまうことが多い。&br;時折、一方の勢力が彼女の支援を受け、いい気になったりするのだが、そんな時は必ずもう一方の勢力にも同様の支援がなされる。&br;彼女にしてやられた者は、みな怒りに駆られるが、それでも、彼女の意図や立場を見抜けた者は誰一人いない。&br;中には、こう考える者もいる──彼女は謎の勢力のスパイで、波乱を煽り立て、利益を得ることに長けているのだと。&br;さらには、彼女はどこの組織にも属さず、明確な目的も持たない、ただのいかれた無法者だと断定する者までいるほどだ。&br;たとえ所属する組織や目的があったとしても、彼女はただ水をより濁らせ、火に油を注ぎ、すべての者を自身の創造した狂気の世界に引きずり込もうとしているのだろう。&br;こうした様々な憶測が飛び交う中、彼女に関することはやがてすべてが謎に包まれていった。真実を知るには、おそらく夜蘭本人に聞くしかないだろう。&br;ただ残念ながら、それすらも容易なことではない。なぜなら、彼女が誰かに会うと自ら決めるまでは、何人も彼女を永遠に見つけられないからだ。|初期解放|
|キャラクターストーリー1|璃月港の薬屋には、時折奇妙なケガ人が訪れる。&br;ある時はスメールの傭兵、ある時はフォンテーヌの冒険者、またある時は不注意で水に落ち、岩に頭をぶつけたと言うモンドの釣り人…&br;これらの人々は年齢も身分も異なり、それぞれ遠く離れた場所から来るが、いずれもーー痛みを求める少し変わった癖を持っているらしい。&br;その者たちはあざを押したときの痛みや、傷口に薬草を塗るときの痛みを好む。&br;中には、強い痛みを伴う治療であっても、麻酔の有無を気にしない人までいるほどだ。&br;新人の薬剤師の多くは、その負傷者たちの並外れた忍耐力に気を引かれ、それらの者たちがみな同一人物であることに気づかない。&br;そう、上述した人物たちはいずれも、変装した夜蘭なのである。優れた変装の技を用いて、彼女は常に人目を忍ぶ。&br;体に出来た生傷は当然、相次ぐ危険な行動によるものだ。&br;珍しい仕事をしているとはいえ、夜蘭はこの世界にさほど興味がない。&br;もちろん常人のように食事も睡眠も取るが、心の底から彼女の興味を惹くような物事はほとんど存在しないのだ。&br;立ち回りが上手いのは人をからかうためではないし、書物を広く読むのも、本が好きだからというわけではない。&br;様々な場所を渡り歩き、数々の国へ行ったことがあるが、遠出や旅そのものに興味はない。&br;夜蘭からすれば、成し遂げなければならない物事は、趣味とは言えないのだ。&br;そのせいか時折、どんな暇つぶしをするかさえもサイコロで決めることがある。&br;彼女はまるで、辛いものに舌が慣れてしまい、普通の食事では満足できなくなった辛党と同じだ。&br;「平淡なときは無頓着、激烈しいときは明晰に」&br;そのような理念のもと、彼女はより過酷な生き方を選び、身を潜めながら各地を旅している。&br;危険、秘密、そして強い達成感…それらと共に行動することで、初めて彼女は自身の存在を深く実感できるのだ。|好感度Lv.2後に解放|
|キャラクターストーリー2|すべての仮面を脱いだ裏にある夜蘭の正体は、天権凝光直属の特別情報官だ。&br;ただし、単に情報官と称するのは、些か正確さに欠けるかもしれない。なぜならこれはあくまでも彼女の仕事を描写するだけの言葉であり、彼女と天権の関係性までは表せないからだ。&br;夜蘭は自分が誰かの部下であるとは心底思っていない。彼女と凝光の協力関係は、上下関係と言うよりは交渉…あるいは、ある種の「契約」と言ったほうが正しいだろう。&br;夜蘭は凝光のために、危険の花に実る情報という果実をもたらすことができる。しかし彼女がその見返りに求めるものは、危険そのものと達成感だけだ。&br;この協力関係がいかにして結ばれたのか、知る者はいない。&br;唯一確かなことは、夜蘭の足跡がとっくに璃月の外にまで及んでいるということ。&br;テイワット大陸にある他の国から、さらには危険に満ちたアビスまで…&br;謎深き危険な洞窟はすべて、満開の蘭の花園になり得る。&br;天星が語る場所には、常に幽客が巡遊しているのだ。|好感度Lv.3後に解放|
|キャラクターストーリー3|夜蘭はしばしば層岩巨淵一帯を巡廻し、最深部の暗闇を凝視する。&br;彼女は古い家系の生まれで、祖先はかつてこの地の巨大な災厄に抗った。&br;その一戦では無数の民の血が流れ、さらには仙衆夜叉でさえ、その地に骨を埋めたほどだった。苦しい戦いの後、生存していた者はほとんどいない。&br;二人いた夜蘭の祖先も、一人は亡くなり、生き残ったもう一人も精神に異常をきたしてしまった。このことが、夜蘭の一族に影を落としたのだ。&br;当時何が起こったのか、夜蘭はずっと知りたがっていた。近づいてはならないと理性が告げていても、体はしきりに引き寄せられていく。&br;まるで体を流れる血の中で、得体の知れない何かが彼女を巨淵へ誘っているかのようだった。&br;あるいはいつか、彼女もその暗闇に堕ちるのだろうか?当時祖先の身に纏わりついた災厄は、彼女の身にも降りかかるのだろうか。&br;おそらく、これが自分の奇怪な性格の原因だろうと夜蘭は思う。血筋に潜む未知なるものが、自分に恐怖を感じさせず、また危険を渇望するのだろう。&br;彼女はずっとそう考えていた…成年に達し、層岩巨淵の封印が解除されるあの日まで。&br;そのとき、多くの仲間の助けにより、祖先に何が起こったのかが目の前にはっきりと映し出された。&br;あれは、分水嶺とも言える瞬間だった――&br;以前の彼女は、ただ危険に引き寄せられる本能から暗闇に足を踏み入れる獣であった。&br;彼女が真にその本能の意味を知ったのは、その後だ。&br;彼女の血に潜み、絶えず彼女を呼び続け、憂慮をもたらしながらも、彼女を導いたもの。&br;その正体は、五百年もの長きに渡って叫び続けた英雄の血であったのだ。&br;恐れないのは、その勇気が彼女を強くするが故。危険を渇望するのは、英雄の血が平凡を望まないが故。&br;いつの日か、彼女は祖先と同じ道を歩むのだろう。&br;彼女は英雄の末裔であり、彼女もまた、後世の英雄となるのだから。|好感度Lv.4後に解放&br;シナリオ「[[険路怪跡>間章#m2]]」をクリアする|
|キャラクターストーリー4|総務司には、特別重視名簿というものがある。&br;掲載されている人物の数は多くないが、いずれも実力の侮れない強者だ――&br;比類なき威容を誇る武装船隊の長、優秀で万能な異郷の旅人。&br;さらには、世を退いてもなお名声高き、仙人の名までが含まれている…&br;これらの者はみな、たとえその意図がなくとも、簡単に璃月の情勢を変えられる力を持っている。&br;そのため万が一に備えて、総務司は今でも彼らに目を光らせているのだ。&br;また、この名簿とは別に、より機密レベルの高い秘密情報名簿というものも存在している。&br;その名簿に載っている人物こそ、正真正銘璃月に危険をもたらす可能性のある者たちだ。&br;一体、どのような名前が載っているのだろうか?&br;ファデュイの執行官?あるいは謎深きアビスの勢力?&br;あるいは、神の名さえも登録されているのだろうか?&br;七星以外でこの質問に答えられるのは、おそらく夜蘭だけだろう。なぜなら彼女こそが、この二つの名簿の編集をしている者だからだ。&br;この仕事の成果は彼女に愉悦感をもたらしてくれる。まるで鴉が毎日キラキラの宝物を巣に運ぶかのように、彼女は日々名簿の完成に向けて動く。&br;だが、この二つの収集癖には違いがある。鴉は翼をはためかせるだけで収集を達成できるが、夜蘭は収集のコストとして、血と汗を支払わねばならないのだ。&br;しかし幸い、このことにおいて彼女はまったくコストを気にしていない。どれだけの代価を払おうと、情報の価値とは比べ物にならないと考えているからだ。&br;いつの日か必ず、役に立つときが来る――璃月が五百年前のように、危険に対して無知なまま、災厄のさなかに堕とされることはもう決してないだろう。&br;彼女がいる限り、璃月が準備不足に陥ることはない。|好感度Lv.5後に解放&br;シナリオ「[[険路怪跡>間章#m2]]」をクリアする|
|キャラクターストーリー5|岩上茶室で賽を振ってはならない。&br;どうしても遊びたいのなら、知り合いと一緒に行ったほうがいいだろう。&br;もしも見知らぬ女性から誘いを受けた場合は、絶対に無視するように。&br;これは、界隈の者からの忠告だ。&br;良い一日に別れを告げたいのでなければ、その恐ろしい女性と勝負してはならない。&br;その茶室の常勝将軍こそ、夜蘭のことである。岩上茶室の主――これが彼女のもう一つの身分だ。&br;彼女が異国から戻ってきたとき、ちょうど璃月は渦の魔神がもたらした危機のさなかにあった。そしてその一件が過ぎた後、岩上茶室を占拠していたファデュイがすべて追放されたのだ。&br;この機に乗じて夜蘭は岩上茶室を引き継ぎ、そこを秘密の事務所に改造した。&br;理由は二つ。まず、茶室には様々な者が訪れ、格好の情報源となり得るから。もう一つは、たまには一息ついて常連のふりをしながら茶を飲み、賽遊びをするのも悪くないと考えたからだ。&br;危険の本質は変数にある。夜蘭からすれば、賽を振って遊ぶことも同じだ。&br;宴席ではジャンケンでさえもが小さな冒険となり、賭け事をすればスリルを味わうことができる。どんな些細な挑戦にも、彼女は決して飽きることがない。&br;一人の情報屋として、彼女は自身の腕に自信を持っている。相手の目から情報を読み取ることができるし、必要なときには軽く手首を振るだけで、ルール顔負けの目を好きに出せるのだ。&br;もしも勝負が引き分けになれば、それが意味することは一つ――相手がイカサマをしているということ。&br;道理を説くべきではない。岩上茶室に道理などなく、あの女は尚更持ち合わせていないのだから。&br;故におとなしく、「敗北」か「イカサマ」か、一つ選ぶといい。&br;どちらも選びたくない?ならば初めに戻るだけだ。&br;――岩上茶室で賽を振ってはならない。|好感度Lv.6後に解放&br;シナリオ「[[険路怪跡>間章#m2]]」をクリアする|
|幽奇なる腕輪と白き肩掛け|これまでの情報屋人生において、夜蘭には失敗と成功を兼ね備えた、記憶に残すべき特殊な経験がある。&br;失敗は、その任務において、「幽奇の腕輪」と呼ばれる先祖代々の腕輪を失くしてしまったこと。&br;腕輪には一族の術法が刻まれており、簡単な情報伝達に使うことができた。しかしこういった小型法器は二つを一組として使う必要があり、一つしか残っていない今ではただの飾りでしかない。&br;成功は、相手が彼女から何も得られなかったこと。その相手は、決して小者ではなかった。現ファデュイ執行官第九位――「富者」。&br;「富者」が密かに敷いた貿易ルートは夜蘭の侵入を受け、貨物は足止めされた。その上、最も貴重な品が腕輪の代償と称し夜蘭に奪われてしまった。&br;――古く、その毛皮から作られたコートに多大な価値を持つ魔獣がいた。しかしそれはかなり希少な品で、市場には存在しなかった。&br;魔獣の力は強大であり、数百年前に死を迎えたにも関わらず、未だ遺骨や残骸は腐ることなく、毛皮も香り立つようであった。&br;女皇へ贈るはずだったそれが、夜蘭に横取りされてしまったのだ。&br;それだけでなく、スネージナヤの人々が陛下のために心を込めて厳選した様式までもが、夜蘭によって否定されてしまった。&br;彼女は獣の皮を剥ぐと、璃月の苧麻と組み合わせ、新しく袖付きの肩掛けを自作した。&br;大きいとも小さいとも言える一連の事件は、二文字で表すことができる――得失。&br;何かを得て、失う。何かを失い、得る。それはまるで、夜蘭の人生のようだ。&br;しかし彼女はそんなことは気にもせず、ただそれを楽しんでいた。|好感度Lv.4後に解放&br;シナリオ「[[険路怪跡>間章#m2]]」をクリアする|
|神の目|夜蘭は元より単独行動をしていたわけではない。かつては彼女のそばにも、水魚の交わりと称せるような同僚がいた。&br;様々な理由から、夜蘭と共に暗闇の中へ潜入することを選んだ者たちが少なからずいたのだ。&br;しかし当時の夜蘭は、まだはっきりと見極められていなかった――詭計、囮、罠…彼女の得意とするこれらのことだけでは、すべてに対応できないかもしれないことを。&br;自制心の強い敵は囮に食いつかず、狡猾な敵は策謀にはまらず、驚異的な力を持つ敵は罠に落ちない。&br;その結果、彼らは代価を支払うことになったのだ。この道を選んだ彼ら自身が、とっくに覚悟を決めていたとはいえ…一人、また一人と同僚たちは少しずつ数を減らしていった。&br;そして、あるアビスの調査任務が終わるのを境に、ついに夜蘭の傍らには誰もいなくなってしまった。そこで彼女は進むのをやめ、長い間足を止めた。&br;ある日、凝光が直々に彼女の仮住まいである小屋を訪ねた。&br;「長いこと璃月港に戻ってきていないわね。きっと何かあったのでしょう?ここでやめても、理解に苦しみはしないわ。」&br;小屋の外に立つ凝光は、表情こそ安らかではなかったが、それでもいつも通りの口調で話をした。&br;「別に構わないわよ、私は使う者を疑わない。あなたはきっと、ここで道を探っているのだと信じているわ。退路も進路も、どちらも道よ。」&br;小屋は依然として静寂に包まれ、返事はない。随分と時間が経った頃、凝光は背後からの声を聞いた――&br;「お互い、間違いを犯していたのよ。私たちがしていることに、常人を巻き込むべきではなかった。」&br;「常人?」&br;凝光が思い耽ったと同時に、青い光が空中を突き破り、凝光の後ろで止まった。&br;極めて繊細に制御された矢は、瞬く間に珠玉のような水滴となって砕け散り、地面に降り注ぐ前にきらきらと輝く光の破片になった。&br;凝光が振り返ると、遠くからこちらへ近づく夜蘭の姿があった。彼女は手に弓を持ち、指先からは血が滴り落ちていた。&br;射手の十指に見える血は、全力を尽くし、日夜研鑽を積んだ証拠。&br;凝光には分かっていた。夜蘭の性格からして、きっと常人を越える挫折を味わい、常人を越える決断をしたが故に、再び武術の修行に励む道を選んだのだということを。&br;凝光に応えるかのように、夜蘭は遠くの山へ向かって弓を構えた。&br;放たれた矢はまるで白虹のように、そして飛翔する雷光のように、空を貫いた。その瞬間、山間の泉がせわしくうねり、まるで見えない力に呼び出されたかのように、いくつもの水の矢となって上空に舞い上がった。&br;何本もの矢が交差しながら空中で凝集し、夏の夜に降る驟雨のように、一瞬で水の幕を下ろした。&br;やがて空が晴れたとき、そこには蝶も虹もなく、ただ一筋の淡い光の柱が夜蘭の手に降り注いでいた。&br;凝光によると、その「神の目」はまるで――「これからは、この常人ではない夜蘭にすべてを任せよ」と告げていたようだったという。|好感度Lv.6後に解放|
}}
#accordion(ボイス,**,close){{{
//ver.2.7
#fold(''日常ボイス''){{
''日常ボイス''
転記ミスと勘違いされやすい誤字などには、その箇所の直後に「*」を記しています。
|180||120|c
|タイトル|内容|解放条件|h
|初めまして…|こんにちは、旅人。私のことは夜蘭でいいわ。もしかしたら君は、私の助けを必要とするかもしれない、それに私もちょうど、君の持つ情報に興味があるの。だから、これからは仲良く、お互い助け合いながらやっていきましょう。|初期解放|
|世間話・情報提供|情報提供者から知らせがあったわ。うん、どうやらまた新たな変数が現れたようね。|初期解放|
|世間話・サボり|悪くない目が出たわ、今日も引き続きサボりましょう。調子が良くなってから、仕事を一気に終わらせるわよ。|初期解放|
|世間話・身分|この世を渡り歩くには、より多くの「身分」を持ったほうが便利なの。君にも、いくつか作ってあげようか?|初期解放|
|雨の日…|また雨?まったく、面倒ね…痕跡が雨水で流されると、復元に時間がかかるのよ…|初期解放|
|雷の日…|鳴り響く雷に恐怖を感じるのは、純真無垢な子供か、心にやましい点がある者のどちらかよ。君は、どっちでもないわよね?|初期解放|
|雪の日…|ちょっと寒いわ…上着を肩にかけたままじゃ、しのげそうにないわね。|初期解放|
|晴れの日…|眩しい日の光、うっとうしいわね。こんなんじゃ、居眠りもできないじゃない。|初期解放|
|暴風の日…|不安な情緒が風に乗ってきている…ふむ…|初期解放|
|おはよう…|ふぁあ…ん~、毎朝こんな早く起きてるの?私はやるべき仕事がない時、いつも昼に起きるんだけど。|初期解放|
|こんにちは…|ふぅ、ちょっと眠いわね、少し昼寝でもしましょう…起こさなくていいわよ、仕事の時間になったら自然と目が覚めるから。|初期解放|
|こんばんは…|こんばんは、晩ご飯はもう食べた?何を食べたの?あっ…何となく聞いてみただけだから、気にしないで。|初期解放|
|おやすみ…|さあ、いい子だから、牛乳を飲んで早く寝なさい。ん?もう子供じゃないって?ふふっ…じゃあ、ここに置いておくから、好きにしてちょうだい。私はいつも夜中過ぎに寝るの。もし君に寝言を言う癖があったら、それを記録せずに聞き流すなんてこと約束できないから気をつけてね。|初期解放|
|夜蘭自身について・責任|七星は璃月各地の状況をすべて把握しているけど、時には特殊な手段で集めなけきゃ*ならない情報もある。私はその筋のプロだから、そういったことは基本的に私が請け負うのよ。|初期解放|
|夜蘭自身について・噂|とある説では、岩上茶室の現オーナーは、一夜にして大金持ちになった若い実業家だと言われている。またある説では、総務司には体が弱く、病弱な高等雇員がいて、城外に隠居していると言われている。さらにある説では、青い幽霊に取り憑かれるから、機密地区に近寄ってはならないなんてものも…もちろん、一般人のほとんどは「夜蘭」という名前をまったく聞いたことないわ。だから、そういった類の噂は笑い話だと思って聞き流してちょうだい。|好感度Lv.4後に解放|
|関係について…|ん?なにその表情?ふふっ、私といる時は、そんなに警戒しなくてもいいのよ。私は、自分の認めた人を謀るようなことはしないから。|初期解放|
|欺きについて…|他人の「肺腑之言」を過度に期待しないこと。狡猾な人は、人の聞きたいことだけを話すから——他人の視線を軽々しく迎え入れないこと。目は人の気持ちがもっとも伝わりやすい場所だから——それに、なんと言っても私たちは友人同士、君が誰かに騙されたら、私まで損した気分になっちゃうでしょ。|好感度Lv.6後に解放|
|「神の目」について…|重要な情報がある場所には、死に至る殺意が潜んでいるものよ。どんなに頼りになる部下でも、危険を徹底的に排除することはできない。だから、状況を打破できるほどの武力こそ要。幸いにも私は、この道理を悟った数日後に、「神の目」を手に入れた。そうでなければ、ここに立って君と話をしていたのは…おそらく蓬頭垢面の幽霊だったかもね。|好感度Lv.4後に解放|
|シェアしたいこと・遮音|サンショウウオの宝玉を丁寧に磨くと、耳栓にできるの。遮音性がすごく高くて、耳元で誰かが怒鳴っていても、眠りを妨げられることはないわ…もちろん、今後君がそんなものを使う機会がないことを祈ってるけど。|初期解放|
|シェアしたいこと・幽奇の腕輪|右手の腕輪?ええ、君になら教えてもいいわよ…これには我々一族の術法が込められていて、簡単な情報伝達ができるの。情報の意味は、すべてこの青い光の中に隠されているわ。それにこれは、私にしか読み取れないの。|初期解放|
|シェアしたいこと・追跡|ターゲットを追跡する時、私は相手に心理的なプレッシャーを与えることにしているの。私から逃げようとする中、彼らは慌てふためき、助けを求め、計画を変える…そして、自らのすべてをさらけ出すの。ふふっ…|初期解放|
|興味のあること…|宝盗イタチは知ってる?知能は平凡だけど、人為的に飼い馴らすと、熟練した窃盗の腕を持ちながら、鍵開けまで出来るようになるの。とても良い例よね?だって、方法さえ合っていれば、動物ですら駒として使えるってことだもの。互いに身を削り合う人間も、それと同じことをしていると思わない?|初期解放|
|凝光について・関係|凝光とは昔からの知り合いで、彼女がまだ七星じゃなかった頃、一緒に仕事をしたことがあるの。彼女が予定より早く七星になれたのは、私のおかげもあるかもしれないわね。ふふっ、まあ、本当のところは誰にも分からないけど。とにかく、今のこの仕事は彼女から薦められたものなの。私にとても合っていて、悪くないわ。|好感度Lv.4後に解放|
|凝光について・期待|凝光はとても良い仕事仲間よ。でも、普段外を歩いている時は、身分に気をつけないといけないわね。総務司の雇員が七星に会ったら、様付けで挨拶しないといけないから。|好感度Lv.4後に解放|
|甘雨について|あの秘書ね…私は彼女みたいに、休むことなく仕事をするなんてできないわ。しかも、彼女は効率も申し分ないでしょ。どうやら半仙の血統は、彼女にいくつもの利点をもたらしているようね。眠らなくても精力を保つことができるなんて…|好感度Lv.4後に解放|
|刻晴について|私は、日程をぎっしりと詰めるような人はあまり好きじゃないの。調整に必要な余裕を残していないし、いざ予想外のことが起きたら混乱して、同僚の足を引っ張るでしょ。でも、「玉衡」は違って、いつも整然と仕事をこなしているわ。だから彼女と一緒に仕事すると、とても楽しいの。|好感度Lv.4後に解放|
|煙緋について|煙緋ね、彼女のことは結構好きよ。かつての交情を抜きにしても、彼女は名のある法律家として、璃月港にある数多の情報の接点となっているわ。彼女のトラブルを解決するたび、貴重な手がかりを得られるの。でも、彼女はちょっと私を敬重しすぎているわね。|好感度Lv.4後に解放|
|魈について|一族の年長者の話によると、「護法夜叉」には最大限の敬意を払うべきだと言われているわ。私の狂った先祖が望舒旅館の前を通った時、珍しく落ち着いていたらしいの。きっと、彼の邪を祓う威圧感の影響ね。でも、いつか私があの「降魔大聖」と肩を並べて戦う日が来ても、私は任務のほうに重きを置くつもりよ。彼の身分に気兼ねして後れを取っちゃいけないもの。|好感度Lv.4後に解放|
|香菱について|香菱はね、人に好かれる料理人で、食材を選ぶ基準も琉璃亭や新月軒にまったく劣らない子よ。私も時折、彼女のところで風乾させた絶雲の唐辛子を買うの。彼女は私の辛い物の食べ方を理解できないようだけど、私も説明する気はないわ。これは、一族の伝統だから。|好感度Lv.4後に解放|
|行秋について|彼のことはもちろん覚えているわ、飛雲商会のお坊ちゃまね。彼の家とは交流も多いの。もしかしたら今後、彼も飛耳長目な人物になるかもしれないわね。|好感度Lv.4後に解放|
|タルタリヤについて|あのファデュイの執行官?彼の行動は、私に利益をもたらしてくれたわ――彼の与り知らぬところでね。私が「岩上茶室」の前オーナーを徹底的に調査しようとした時、あの執行官のほうが一足早く、強引に借金を取り立てに行っていたの。しかも、前オーナーが偽造した帳簿まで見つけて、牢獄に入れてくれたのよ。そのおかげで、私も円滑に岩上茶室を引き継げて、悪くない拠点を得られたというわけ。|好感度Lv.4後に解放|
|夜蘭を知る・1|特殊な身分を持つ君なら、きっと「真実」へ繋がる手がかりをいくつも見つけてきてくれる。だから、君に賭けてみようと思ったの…ふふっ、今日はどんな情報を持ってきたのかしら?|初期解放|
|夜蘭を知る・2|情報交換は対等を重んじるもの。だから、君になら過去を少し話しても構わないわ。一族のおかげで、私は千岩軍の斥候から技術を学び、早くからこの業界に入ることができた。情報収集の過程には様々な妨害があるけど、命を落とさない限り、最終的な勝者は、私よ…|好感度Lv.3後に解放|
|夜蘭を知る・3|手がかりは一つ一つが密接に繋がっているの。それらを頼りにすべての根源に辿り着いてこそ、決着がつく。そのためには、ありとあらゆる業界に監視を張り巡らせないといけない。その過程において、色んな役を演じる必要があるのよ。私のことを「一人千面」なんて呼ぶ人もいるけれど、褒め言葉として受け取っておくわ。|好感度Lv.4後に解放|
|夜蘭を知る・4|昔、警告されたことがあるわ。無闇に過去のことを調べると、死に至る可能性があるってね…ふふっ…私は立ち止まる気はないし、誰かに言われて止まる気なんてもっとない。たとえ事実を変えられなくても、霧の中で佇むのは嫌。君は?君ならどう選択する?|好感度Lv.5後に解放|
|夜蘭を知る・5|ところで、君はどんな私にそばにいてほしいと思う?ただの仕事相手?切磋琢磨するライバル?数あるただの知人の一人…それとも…大事な仲間?君の期待や態度次第で、私はそのどれだろうと「演じられる」し、「なりきる」ことができるわよ。|好感度Lv.6後に解放|
|夜蘭の趣味…|私は暇な時、無作為に一日の過ごし方を決めているの。やり方はとても簡単――リストを作って、サイコロで次にやる事を決めるだけ。この暇つぶしは思わぬ楽しみをもたらしてくれるし、思考の幅も広めてくれるわ…私の本職にも、けっこう役に立つのよ。|初期解放|
|夜蘭の悩み…|他の武人と比べると、私の身体能力は高いとは言えない。これは一族の遺伝によるものなの。あまり手を抜くことのできない仕事をする時は、前もって生活リズムを調整して、精力を蓄え、一気に終わらせるわ。それ以外の時間は、なるべくのんびりとしたペースを心がけているの。だから、体力仕事はお断りよ。|初期解放|
|好きな食べ物…|風で乾燥させた絶雲の唐辛子と琉璃袋の花蕊を粉にして、雲来の白毫と均等に混ぜる。それを使って淹れた濃厚な茶が醸し出す香りには、酔いしれること間違いなしよ。コーヒーやお酒よりも、私はこういった後味が長続きする飲み物のほうが好きね。|初期解放|
|嫌いな食べ物…|甘味には、警戒心を緩めず保つ必要があるわ。あの強烈な満足感…人の意志を弱め、油断させる。たった数回食べたただけで、病みつきになる可能性だってあるの。長期的に甘味を食べている人は、気づかない内に体が鈍くなっているかもしれないわよ。|初期解放|
|贈り物を受け取る・1|うん、良い腕ね。あとちょっとで、君からの賄賂に同意するところだったわ。|初期解放|
|贈り物を受け取る・2|辛いものに慣れると、他の料理が物足りないと思っちゃうの。仕方ないことよ。|初期解放|
|贈り物を受け取る・3|この賽を投げてみない?私より目が小さかったら…君が食べるってのはどう?|初期解放|
|誕生日…|もしこんな日にまで、「お祝いにかまけて油断していると、誰かにつけ込まれる」なんて警告をしたら、それは無神経というものね。とりあえず、今日は思う存分リラックスしてちょうだい。そうだ、「岩上茶室」で、私が特別に用意した点心を食べてみない?もちろん、甘さはゼロで、ちょっとだけ辛みを加えた一品よ。|初期開放(※)|
|突破した感想・起|私の仕事において、戦闘スキルは欠かせないものよ。|突破段階「1」で解放|
|突破した感想・承|嘘を暴き、邪魔なものを排除するためには、必要なタイミングで素早く的確に叩かないとね。|突破段階「2」で解放|
|突破した感想・転|「真実」の追求、言葉では簡単に聞こえるけど、実際は手がかりに長く食らいつく気力と、危地に深く入り込む実力が必要よ。|突破段階「4」で解放|
|突破した感想・結|私はとっくに、君のことを最も重要な情報提供者だと見なしていたわ。もちろん、いつか君が「究極の答え」をもたらしてくれたときに訪れるリスクのため、万全の備えをしておくのも当然のこと。さあ、一緒に答えを手に入れましょう!|突破段階「6」で解放|
※プレイヤーが設定した誕生日を最初に迎えた日以降に表示されるようになり、既に所有しているキャラクターについてはその時点で解放され、新規キャラクターについては初期解放となる。
}}
#fold(''戦闘ボイス''){{
''戦闘ボイス''
//ゲーム内の「プロフィール→戦闘ボイス」に準拠してください。
|90|||c
|アクション|内容|備考|h
//↓長押しできるスキルは長押し時のものも確認してください。
|元素スキル|かかれ。|スキル命中時のみ|
|~|捕まえた。|~|
|~|痛がっちゃ嫌よ。|~|
|元素爆発|終わりね~撤収!||
|~|糸よ、交錯せよ。||
|~|どの目が出るかしら?||
|ダッシュ開始|急がなくてもいいのよ~||
|宝箱を開ける|財を得る方法あり。||
|~|宝箱も、蛇を穴からおびき出すことができるのね。||
|~|散乱せし財に、言葉なき手がかり。||
|HP低下|残念…||
|~|その場しのぎじゃダメね…||
|~|新たな変数…||
|仲間HP低下|そこまで、君は下がっていて。||
|~|後始末は、私に任せなさい。||
|戦闘不能|どこで…間違えたの?||
|~|こんなミス…ありえない…||
|~|真実は…まだ明かされていない…||
|ダメージ|良い度胸ね。||
|重ダメージ|ダメ…||
|チーム加入|ターゲットは絞れたの?||
|~|網を引きに行きましょう。||
|~|新しい情報でも聞きに行きましょう。||
}}
#fold(''その他ボイス''){{
''その他ボイス''
本項目はテキストに反映されていないゲーム内のボイスを聞き取り、文字に起こしたものです。公式テキストではないためご注意ください。
//プロフィールから確認できないボイスはこちらに記載してください。
//意味を有する語句を含むもののみ記すようにしてください。
//「ふっ…」や「はぁ…」などの息遣いや言葉にならない音などは書かないでください。
//|90|||c
//|アクション|内容|備考|h
//↓「世間話・〇〇」では確認できないものを書いてください。
//|待機中|||
//|通常攻撃|||
//↓長押しできるスキルは長押し時のものも確認してください。
//|元素スキル|||
//|元素爆発|||
//|ジャンプ|||
//|ダッシュ開始|||
//|ダッシュ終了|||
//|風の翼を広げる|||
//|宝箱を開ける|||
//|HP低下|||
//|仲間HP低下|||
//|戦闘不能|||
//|ダメージ|||
//|重ダメージ|||
//|チーム加入|||
//↓〇〇にはコスチューム名を入れてください
//|コスチューム変更||〇〇|
//|~||~|
//|~||~|
}}
#fold(''他キャラからの反応''){{
''他キャラからの反応''
#includex(各キャラの反応,titlestr=off,firsthead=off,section=(filter=夜蘭),filter=^\|)
引用元ページ:[[各キャラの反応]]
}}
}}}
#accordion(七聖召喚,**,close){{
|~キャラカード|~天賦|
|[[&attachref(/七聖召喚/キャラカード/夜蘭/カード_夜蘭.webp,nolink,150x150);>/七聖召喚/キャラカード/夜蘭]]|[[&attachref(/七聖召喚/キャラカード/夜蘭/カード_夜蘭_天賦.webp,nolink,150x150);>/七聖召喚/キャラカード/夜蘭]]|
}}
*考察 [#s37117ec]
**総評 [#kbcfa5ce]
''高DPSを誇る元素爆発によって火力を、元素スキルで移動も補助することが可能なサブアタッカー/サポーター''
場に出ているキャラクターを高頻度追撃&ダメージバフでサポートする元素爆発が強力。
加えて、ダメージ出力に優れた移動スキルを併せ持ち、立ち回りも強化できる。
戦場をハイスピードで駆け巡り、運命の糸で翻弄してやろう。
#shadowheader(3,特徴)
- ''元素爆発の高頻度追撃&味方への強力なダメージバフ''
元素爆発により、自身のスキルや、自身を含めたチームメンバーの通常攻撃に連動して、水元素付着効果を持った強力な追撃を放つ。
また同時に、元素爆発の継続中に時間経過で増加する最大50%ものダメージバフを発生させる。
追撃やバフによるダメージそのものが非常に強力であると同時に、他キャラの通常攻撃に連動して毎秒水元素を付着させることができるため、蒸発や凍結などの元素反応を高頻度で引き起こすことができる。
なお、[[行秋]]が類似した性能の元素爆発を持つため、違いや使い分けについては注意点を参照。
//大抵の場合で水下地を作ることができる行秋の元素爆発とは異なり、こちらは攻撃回数の差などで元素付着タイミングに気をつける必要性がある点に注意。
~
- ''通常攻撃主軸なら編成を選ばない柔軟性''
スキルの移動は近接PTなら距離を詰めるのに、遠隔PTなら囲まれた際の離脱に便利。
打破の矢はチャージが短く、接近戦でも扱いやすい。
また水PTは主要なメインアタッカー(タルタリヤ、神里綾人、珊瑚宮心海)が火力を出せる時間に制約をもつことが多く、
スキル短押しor長押し+打破の矢を選択でき、HPも高い夜蘭は、隙間時間の調整に好都合。
天賦「先後の決め手」の効果により多属性PTでも活躍できる。
~
- ''高い探索性能''
元素スキルの長押しでは、通常ダッシュよりも速い速度で移動でき、さらに''移動中スタミナが回復''する。
//段差での引っかかりやすさは[[早柚]]の元素スキルや[[モナ]] [[綾華>神里綾華]]とほぼ同等。
自身が長身女性キャラクターであるため、通常ダッシュの速度も長身男性には及ばないものの速い。
そのため、スキルで移動→CT中ダッシュで移動→スキルで移動しつつスタミナ回復、というローテーションでフィールドを素早く移動し続けることができる。
また、打破状態の範囲重撃により、フィールドでの鳥や獣狩りの効率も上げることができる。
#shadowheader(3,注意点)
- ''ほぼすべてがHP基準でダメージ増加''
多くのキャラクターは攻撃力を参照するが、夜蘭はほとんど全ての攻撃の威力がHP上限を基準に決まる。
各種バフや会心・会心ダメージが重要な点は他と共通だが、攻撃力を伸ばす意味は無いに等しい。
これは「耐久力を上げつつ火力を伸ばせる」メリットでもあり、
「数多ある攻撃力バフの恩恵を受けられない」というデメリットでもある。
またHPはレベルによる上昇幅も大きいため、出来るだけLV90を目指したいところ。
武器の基礎攻撃力の価値が薄いので、チャージ効率や会心ボーナスのついた低レア武器なども選択肢に入る。
~
- ''元素チャージ要求値が高い''
元素スキルで高ダメージを狙えるとはいえ、やはり主軸は元素爆発。強力なバフや追撃も発動できなければ仕方ない。
夜蘭の火力を多少落としてでもチャージを優先した方がパーティ全体で見た時の火力が高くなることも少なくない。
パーティや状況により要求値も異なるが、150%以上、できれば200%程度の高水準は欲しいところ。
自身のプレイスタイルと相談して、必要であれば元素チャージ効率が上昇する武器の採用や、時計をHPからチャージに変更するなどして対応したい。
~
-''探索能力の不便な点''
大きな段差や崖、水上などで引っかかる。小さな段差で止まるのは改善されたものの、高低差のあるエリアなどでは使いづらい。
ジャンプや回避を行うとスキルが中断されてしまう。
//長押しは一定時間経過すると押し続ける必要がなくなるので記述を削除 備忘録としてこの編集者コメントを残します
また移動中は画面が暗くなるため、マップや環境によっては視界が遮られることがある。
1凸未満はCTが10秒と長く、絶え間なく使用することができない。
~
- ''★4キャラとの競合''
元素爆発の挙動が[[行秋]]と類似しており、爆発サポーターとしての運用では役割が被る。
ただし、競合すると択一となる場合が多いメインアタッカーと異なり、夜蘭と行秋は相互にダメージ発生を邪魔せず、むしろ元素チャージや攻撃・防御面をサポートし合えるため、同時に編成するのも充分に実用的である。
#fold(''細かい違いと使い分け''){{
-''夜蘭・行秋 簡易比較表''※詳細な解説と使い分けについては表の下に有り。
|CENTER:80|LEFT:60|LEFT:60|LEFT:250|c
|~カテゴリ|~夜蘭|~行秋|~補足|
|本人火力|〇&br;◎(2凸)|△&br;〇(6凸)|単純火力は多くの場合、夜蘭が上|
|火力サポ|◎|△|夜蘭は最大50%ダメバフ&br;行秋は水耐性デバフ|
|耐久サポ|×&br;△(4凸)|◎|行秋はダメ軽減&回復&中断耐性&br;夜蘭は4凸で実質ダメ軽減|
|元素付着|〇&br;◎(2凸)|〇&br;◎(2凸)|無凸同士では近距離は行秋、中長距離は夜蘭が上&br;2凸同士で比較すると&br;近距離では行秋、中長距離では夜蘭が上|
|チャージ|〇&br;◎(1凸)|〇|共に要求値は高いが粒子生成は得意な部類&br;夜蘭は1凸によりスキルチャージが2倍|
|サポ武器|◎|△|夜蘭は[[終焉>弓#ElegyfortheEnd]]が適する&br;行秋は[[蒼古>片手剣#cc8af43f]]を装備可能だが非推奨|
|移動能力|〇&br;◎(1凸)|×|夜蘭のスキルは探索・秘境共に有用&br;1凸で2回使えるようになる|
--''本人火力''
装備や他キャラからのバフによっても変わるが、総合的には多くの場合夜蘭が上回る。
--''火力サポート''
夜蘭は固有天賦の全ダメージバフにより、最大50%の火力サポートを持つ。行秋は水耐性ダウンを持つ。
--''耐久サポート''
行秋は雨すだれの剣によるダメージ軽減約40%&回復&中断耐性を持つ。夜蘭は無凸では何もないが、4凸のHP増加は結果的に最大40%のダメージ軽減の役割も持つ。
--''元素付着''
行秋には雨すだれによる接触での水付着が発生するため、近距離では、
2凸行秋>無凸行秋=2凸夜蘭>無凸夜蘭になる。
しかし夜蘭の追撃は追尾能力が非常に高く多少離れていても[[3Hit>元素量#InternalCD]]しやすいという特徴があるため、
中長距離では夜蘭の方がやや安定した付着頻度となる。
そして雨すだれを抜きにした付着回数は、
2凸夜蘭>2凸行秋>無凸行秋=無凸夜蘭
となる。
総合すると近距離では行秋、中長距離では2凸夜蘭が勝ると言えるだろう。
なお、行秋も完凸で追撃の本数が増えるが、反応の回数に影響しないため除外した。
--''元素チャージ''
共に70族/80族なので要求値は高い。一方で、どちらも比較的、粒子生成に優れるので香菱/北斗などの同80族に比べると単独完結できるスペックを持つ。
加えて夜蘭は、1凸によりスキルが2回使えるようになるため、さらにチャージがしやすくなる。
--''サポート武器''
サポート運用の場合、夜蘭は強力なサポート武器である[[終焉を嘆く詩>弓#ElegyfortheEnd]]が持てる上、本人の性能への悪影響が少なく、熟知バフは蒸発反応を使用する編成では効果が大きいため、特に推奨される武器となっている。
行秋の武器は[[祭礼の剣>片手剣#y51b331f]]が最適とされているが、チャージ補助以外のサポート性能はない。[[蒼古なる自由への誓い>片手剣#cc8af43f]]を持つことはできるが、祭礼と比べてサポート運用への悪影響が大きく、推奨されていない。
--''移動能力''
夜蘭のスキルは、全キャラ最速クラスの移動スキルで、しかも移動中にスタミナを消費せず、むしろ回復するという特徴がある。このため、フィールドだけでなく秘境や螺旋などでも離れた敵を素早くスタミナを回復しながら追跡できるため、非常に有用である。
-''使い分けについて''
基本的には火力/耐久の優先度か、元素反応の頻度を重視する編成の場合は夜蘭の凸具合と想定する交戦距離から、必要な元素付着頻度を満たすキャラを選択することになる。
火力面を重視する場合と、元素付着頻度を重視していて、夜蘭が2凸しているか中長距離戦を想定する場合は、夜蘭が優位。
耐久面を重視する場合と、夜蘭が1凸以下で近距離戦での元素付着頻度を重視する場合は、行秋が優位となる。
なお、必要となる元素付着頻度は、引き金となる通常攻撃を行なうキャラによっても異なり、元素攻撃のペースがそれほど早くないキャラでは、どちらでも充分という場合も考えられる。分からなければ、攻撃するキャラのページで、天賦解説やキャラ相性などを参照するといい。
また、螺旋などでは夜蘭のスキルはタイム節約にも繋がるため、遠くに出現する敵やトリックフラワー・魔偶剣鬼などの逃げる敵の追跡に時間やスタミナを浪費していると感じる場合も、夜蘭の編成を検討する価値はあるだろう。螺旋では2パーティを組むことになるため、行秋と別々のパーティに編成するのも一つの手である。
}}
**天賦 [#h9c04181]
#shadowheader(3,通常攻撃・匿影隠曜の弓)
''&color(blue){元素量: 1U(重撃)};'' &color(purple){特性: };
// 近接キャラの場合は元素量は削除してください。
流麗なモーションから繰り出す全4段、総ヒット数5回の通常攻撃。
通常攻撃、重撃チャージのいずれの効果音も他の弓キャラから一新されており、派手になっている。
倍率はお世辞にも高いとは言えず(弓キャラではワーストクラス)、攻撃力参照も相まってダメージソースに据えるには心もとない。
完凸以外では素直に元素爆発のトリガー程度に考えるのが吉。
代わりに特殊重撃の''打破の矢''が存在する。
''戦闘状態が解除されてから''5秒経過すると''打破状態''に入り、フルチャージに要する時間が80%短縮され、HP上限を基準とする水元素範囲ダメージを放つ。
HPの値にもよるが通常の重撃よりも火力が高く、範囲も広いため水元素を付着させることに優れる。
またチャージ速度も速いため、フィールドで鳥が飛び立ってから打破の矢を放っても命中が間に合う。
通常の狙い撃ちを構えた状態中に5秒が経過し打破状態の条件を満たすと、その矢は''打破の矢''となる。
なお、「戦闘状態の解除」とは、フィールドで言えば戦闘BGMが鳴っていない状態を指す。
このため、''常に戦闘状態であるBOSS戦や螺旋では初動を除いて「戦闘状態の解除」の条件を満たせない。''
戦闘中に打破状態に入るには、後述する元素スキルの効果が必須となる点に注意。
#fold(''甘雨の2段チャージとの運用比較''){{
打破の矢の範囲は[[甘雨]]の重撃霜華満開よりも広いが、下記理由で甘雨のような索敵圏外ワンパン運用は厳しい。ワンパンを目指すなら倍率約2倍のスキルの方が現実的。
-夜蘭の通常天賦Lv10、HP35000で、基礎ダメージ7294。これは攻撃力2000の365%相当で、Lv10霜華満開の394%に劣る。
--甘雨は基礎攻撃力が高く突破ステの会心ダメ%もあるので、これでも夜蘭に有利な計算条件。
-打破の矢は範囲ダメージのみで、直撃ダメージがない。
-夜蘭は重撃への依存度が低く、装備を狙撃特化する動機が弱い。
--そもそもHP依存では狙撃武器の候補も乏しい(アモス・破魔はサブステが攻撃力%、若水は固有スキルの一部は接近が条件)。
--聖遺物に関しては、沈淪4セットを選びスキルをCTごとに使っている前提なら、楽団4セットに対しダメージバフ+10%分の優位性はある。
一方、打破の矢はチャージが早く着弾と同時に範囲攻撃が発動し範囲も広いため、動物狩りに関しては甘雨より適性がある。青鷺の群れを簡単に仕留められ、ティミーの前の鳩は適当に狙っても確実に全滅させられる。
}}
#fold(''通常攻撃のモーションについて''){{
上記のように(完凸を除き)使用する機会の少ない通常攻撃ではあるが、そのモーションは特に3,4段目で極めて凝ったものになっており一見の価値がある。
1段目は直立でゆったりと構えて、2段目は重心を落としてより力強くそれぞれ弓を射っている。ここまでは普通で、他キャラクターと大きな違いはない。
さて問題の3段目である。まずは2段目に続き中腰の姿勢から、立ち上がりながら右脚を軸にし右回転。途中で軽くジャンプして軸足を交代しつつ回転の勢いを利用して''右脚で弓を前に蹴り出し''、糸を巧みに操って弦を引いている。
一見弦を異常に引っ張っているようにも見えるが、モチーフ武器の若水など弦の色が寒色でない弓で見ると、自前の糸(青色)でしっかりと矢筈を掴んでいることがわかる。
さらに4段目では''もはや弓を構えることすらせず''、いわゆるバク転の要領で後方へ飛びながら宛らファンネルのごとく矢を打ち出している。ちなみにこのとき矢は3回発射されているが、ゲーム上のヒット数は2回。
最後はセクシーポーズでエレガントに敵を魅了。 &color(silver){相対したファデュイは新しい扉を開けてしまうだろう};
変則的な発射ではタルタリヤが、アクロバティックなモーションでは宵宮がそれぞれ先駆として実装されているが、夜蘭はそれらを上回る動きでプレーヤーに魅せてくれる。ぜひともじっくりと楽しもう。
}}
#shadowheader(3,絡み合う命の糸 (元素スキル))
&font(serif){&size(13){'''「捕まえた」'''};};
''CT: 10秒 長押し継続時間: 3秒''
''&color(blue){元素粒子生成: 4個 元素量: 1U}; ''&color(purple){特性: 浮かし};
高速で移動し、敵と交錯するとマーキング、解除時に爆発ダメージを発生させる元素スキル。
短押しと長押しでは移動距離が異なり、後者は持続時間もそこそこ長く、移動補助にも使える。
特筆すべきはダメージ倍率で、集団戦において非常に強力。
装備次第では蒸発と組み合わせれば6桁ダメージも充分に可能。
長押しは発動するとスキルボタンや方向入力をせずともそのまま前方に走り続け、ジャンプやダッシュ、スキルボタンや通常攻撃でキャンセルが可能。小回りも効く。
敵を1体でも拘束すると上記4動作のすべてのボタンが同じアイコンに変化し、どれを押してもその場で停止しダメージを与える動作になる。
この手のスキルでは珍しく、''長押しと短押しでダメージもクールタイムも全く変わらない''。
長押し時は広範囲に大ダメージをばらまけるメリットがあるが、ディルックの元素スキルなどとは異なり、クールタイムはダメージ発生時から消費される。
短押しはモーションが非常に早く、祭礼や1凸で2回連続使用すると水粒子8個を他キャラに渡すことが可能なほど。
1凸でかつスタックをすでに一つ消化している状況でなければ、急いで糸を巻いて爆発させたほうが回転率が上がる。
状況を見て柔軟に対応していきたい。
糸は複数の対象をマーキング可能で、ダメージ発生時に小型エネミーを浮かし、一体につき「打破」状態獲得率が34%上昇する。
戦闘状態で打破状態に入るにはこの効果の発動が必須であり、3体をマーキングすると獲得率が天井になる。
なお、マーキング対象はエネミーだけであり、エネミー判定されないオブジェクトや動物などを攻撃することはできない。
移動速度は非常に早く、風元素共鳴やロサリアの夜行バフなどもきちんと乗る。
早柚のスキルと異なり、スキル中にスタミナが回復する。
1凸している場合はダッシュ連打→スキル→ダッシュ連打…とループ出来るため、''全キャラ最速の移動速度を発揮する。''
いわゆるひき逃げも楽で、スキルが終了した時点で「スキルダメージ判定」が行われ、粒子が発生する。
そのため祭礼効果やジンの2凸効果なども合わせやすい。
この手のスキルの特徴として地形に引っかかりやすい欠点があったが、Ver3.0で修正されて小さな段差で引っかかることが大幅に減った。
#shadowheader(3,深謀玲瓏賽 (元素爆発))
&font(serif){&size(13){'''「糸よ、交錯せよ」'''};};
''エネルギー: 70 | CT: 18秒 継続時間: 15秒''
''&color(blue){元素量: 2U(初撃)/1U(追撃)}; ''&color(purple){特性: };
[[行秋]]の裁雨留虹と酷似した元素爆発。召喚したサイコロから通常攻撃/自身の元素スキルと連携する水元素の追撃を行う。
追撃は最速で1秒に1回3HITと高頻度のため、ダメージに期待しつつ、安定した水元素下地を作ることが可能(ICDは3ヒット/2秒のため1回の追撃でリセットできる)。
加え、効果時間中は天賦により最大50%のダメージバフを出場キャラクターに配ることができる。
通常攻撃をメイン兵装としたキャラクターを強力にバックアップ可能な、夜蘭の主砲と言えよう。
追撃のCT1秒は通常攻撃と元素スキルそれぞれ独立しており、2つを組み合わせることで短時間で複数の追撃が可能。
例えば通常→スキル→通常と繋げることで僅か''2秒もしない内にスキルダメージを与えながら3度追撃が発生する''。
祭礼や1凸があれば回数を更に増やすこともでき、まだ天賦のダメージバフが低い時間を使って水粒子を出しつつ夜蘭自身が瞬間火力を出せる。
ただし長居しすぎると肝心のアタッカーで攻撃する際に元素爆発の効果時間が切れてしまうので注意は必要。
#shadowheader(3,先後の決め手 (パッシブ1))
編成における元素タイプが1/2/3/4種類の時、夜蘭のHP上限+6%/12%/18%/30%。
1種から3種まではそれぞれ6%の差であるが、4種に限り上昇幅が大きい。
ただしver3.0で水共鳴が「HP+25%」に変更されたため、4元素編成にするよりも水共鳴を入れた方がHP上昇幅は大きくなった。
水共鳴無しならば夜蘭以外のキャラクターは水以外で2元素以上になるため、いずれにせよ最低でもHP上限が12%上がることになる。
#shadowheader(3,気随気儘 (パッシブ2))
玲瓏一擲の継続時間中、''場に出ている自身のキャラクター''の与ダメ+1%。1秒ごとに3.5%ずつアップ。
(効果対象は自キャラのみなので、マルチでは他の味方にバフを配れない点に注意。)
0秒を起点に、1%→4.5%→8%...50%と推移する。(平均25.5%)
控えのキャラクターには効果が無いが、切り替えを挟んでも上昇値を共有する。
「玲瓏一擲継続時間中」の表記であるが、元素爆発の継続時間中は夜蘭が倒れない限り''無条件に''与ダメが上昇し続ける。
与ダメバフはほとんどのキャラクターに対して火力への貢献が大きいため、サポート性能が劇的に上昇する。
元素爆発を再発動すると効果がリセットされるとの但し書きがあるが、デフォルトではCT>継続時間であるため、現状では雷電将軍の完凸効果下に限定される。
#shadowheader(3,長考一手 (パッシブ3))
璃月の20時間探索派遣の報酬+25%。
[[申鶴]]と全く同じ効果。
**命ノ星座 [#uc10f023]
火力貢献よりもサポート性能の上昇となる凸数が多い。
-''第1重・共謀する者、以局征局''
スキル使用可能回数+1。
爆発の回転率が上昇するほか、立ち回りも大きく強化される。
スキルの項目でも説明したが、これとダッシュ連打でループが出来るため、スタミナを気にせず駆け抜け続ける事も可能。
フィールドを走り続ける爽快感にも貢献してくれる。
また、このスキルに限った事ではないが、スタックを既に一つ消化した状態であれば発動中も裏でクールタイムが消化されるため、数字以上に回転率が上がりやすい。
元々粒子発生の多いスキルのため、2連続でたやすく再チャージを完了させられるようになり、利便性が非常にアップする。
大きな問題ではないが2度使用すると実質CT20秒なので元素爆発のCT18秒と微妙に噛み合わないことには注意。
~
-''第2重・罠に陥る者、多々益善''
簡単に説明すると元素爆発の継続中、天賦レベル10の倍率を上回る強力な矢が追撃2回につき1本飛んでいくと言ったもの。
元素爆発のダメージがおよそ1.23倍、水元素付着性能も向上、と火力とサポート性能双方に貢献する非常に強力な星座効果。
~特筆すべきは追加された追撃の水元素付着性能。
この追撃は元素爆発の追撃とは別枠になっており、更に''ICDが存在せず追撃毎に必ず水元素が付着する''。
実質水元素付着回数が約1.5倍になり中長距離であるなら完凸行秋を超える水元素付着性能を得られる。
// (密着完凸行秋>2凸夜蘭>完凸行秋>無凸夜蘭)
しかしそこまで高頻度の水元素付着が必要でない限り恩恵はないので実質的な付着性能の向上になるかは編成次第。
~
-''第3重・壺振り師、賽子脆計''
元素爆発の天賦レベル+3。
一般的には18%程度のダメージ上昇が見込めるが、夜蘭は2凸で元素爆発ダメージを固定値で加算しているため上昇量は14%程度と少し低め。
それでも2凸に続きダメージソースの大半を占める元素爆発のダメージを更に伸ばすことができ強力であることには変わりない。
~
-''第4重・騙し取る者、移花接木''
元素スキルを当てた敵の数に応じて、パーティ全員のHP上限が最大40%まで上昇する。
同じ敵に2回当てた際も2層分バフが入り、最後に当ててからバフ時間は計算される。
そのため1凸効果と合わせて最低でも20%、戦闘が長引くと最終的に必ず40%のバフが入ると言っていいだろう。
夜蘭自身にも効果が大きいが、相性の良い胡桃や彼女と組む事の多い鍾離やトーマにも多大な恩恵をもたらす。
胡桃をメインとしたパーティを組む場合は特に狙う価値が大きいだろう。
珊瑚宮心海、神里綾人、ベネット、ディオナと言った他にHPを伸ばす事による恩恵が少なからずあるキャラとも相性が良い。
強力な★5武器である磐岩結緑、護摩の杖の武器効果もいくらか底上げできる。
~
-''第6重・勝ち得る者、独り勝ち''
元素爆発発動後、矢5本分の通常攻撃が特殊な打破の矢に変化する。
通常の打破の矢よりも倍率が高く瞬間的に5発放てる上、もちろん元素爆発の追撃も発動するためDPSは跳ね上がる。
この変化にクールタイム制限などは存在せず、通常4段打ち切りで矢5本分を使い切れる。
爆発直後に使用した場合、「気随気儘 (パッシブ2)」の恩恵をほぼ受けない点は注意。
重撃ダメージとみなされるので通常天賦を強化する意味も出てくる。
この凸効果により、サポーター寄りだった夜蘭が瞬間火力アタッカーとしても機能するようになる。
元々持っていた高い探索性能に加え、完凸の火力が加わることで移動と戦闘両面を大体ひとりで解決しうる非常に便利なキャラクターに変わる。人気の高い凸効果。
~
*ビルド [#kac9cf40]
**武器 [#tffdc096]
// ■ 武器ごとの画像やリンクの追加のやり方について
// この作業が手間だったり方法がわからない場合は、追加しなくても構いません。
// まだ追加していないことをコメント欄にて記載し、他の人にやってもらうか後で追加するようにしましょう。
// 武器によっては画像名は武器名になっていない場合があります。武器リストのページから画像素材のパスをコピペしてください。
// リンク名は、武器リストのページの各武器名の横にある「#abcdefgh」のような固有の羅列に置き換えてください。
通常攻撃および打破の矢ではない重撃以外の威力はすべてHP依存で攻撃力が参照されないため、基礎攻撃力(レアリティ)の高い武器が強いとは限らず、また攻撃力ボーナスは活かされない。
つまり極端な話、Lv1の★3武器だろうがLv90の★5武器だろうがさほど火力が変わらないということが十分にありえる。
これらの特徴から他のキャラでは使い辛い武器が最適となり得るため、自分の運用に合った武器を先入観なく選ぶことが重要。
夜蘭を爆発主体で使う場合、間断なく爆発を撃つには1凸効果や他からの補助なしの場合チャージ効率200%程度が必要。
爆発を撃ち続けることがDPSで見ると一番効率がいいため、螺旋など高HPの敵相手に立ち回る場合や、初心者で火力が足りず強敵相手に何回も爆発が必要な場合はまずはこの数値を目安に武器と聖遺物を選ぼう。
一方で夜蘭のスキルは威力が非常に高いため、雑魚敵をスキル一撃で倒す、蒸発で大ダメージを狙うといった戦法も考えられる。
また、爆発の1ヒットあたりのダメージも高いため、一撃の強さを重視する場合は火力武器が優先される。
自分が夜蘭に何を求めるかを考え武器や聖遺物を選んでいこう。
#accordion(火力重視,***,open){{
-[[&attachref(弓/若水_s.webp,nolink,25x25); ''若水''>弓#ruoshui]](&color(darkorange){★5};/限定祈願) &color(Gray){[基礎攻撃力:542 サブOP:会心ダメージ88.2% / 効果:HPアップ、周囲に敵がいる時与えるダメージアップ]};
夜蘭と同時に実装されたモチーフ武器。武器ストーリーによると&color(silver){%%原神にしては珍しく%%};夜蘭自身が本当に普段使いしている武器らしい。
基礎攻撃力が★5武器最低である代わりに全武器中最高の会心ダメージを持ち、さらに武器効果でHPとダメージバフが得られる。
夜蘭にとっては基礎攻撃力の低さもまったく問題にならず、すべての効果が火力に貢献する。
他の火力武器から見ても別格と言っても良いダメージを出せる武器である一方で、爆発を回すためのチャージは別に補う必要がある点には要注意。
また、「敵が近くにいる時」の射程は比較的短いので、宵宮などを使用する際は有効射程を予め把握しておきたい。
~
-[[&attachref(弓/狩人の道_s.webp,nolink,25x25); ''狩人の道''>弓#HuntersPath]](&color(darkorange){★5};/限定祈願) &color(Gray){[基礎攻撃力:542 サブOP:会心率44.1% / 効果:全元素ダメージアップ、重撃命中時に元素熟知をもとに重撃ダメージアップ]};
全武器中で最高の会心率を誇る弓。
元素熟知基準の重撃ダメージアップは多くの場合腐るが、全元素ダメージアップは有用。
基礎攻撃力の低さは夜蘭にとって問題にならず、高い会心率と全元素ダメージアップのお陰で火力面は若水についで2番目の火力を誇る。
若水と違い武器効果に特別な条件が無いため気にせず戦うことが出来るが、火力は射程外の若水には少し及ばない。
~
-[[&attachref(弓/絶弦_s.webp,nolink,25x25); ''絶弦''>弓#sa6feb16]](&color(Purple){★4};/祈願) &color(Gray){[基礎攻撃力:510 サブOP:元素熟知165 / 効果:元素スキルと元素爆発のダメ―ジアップ]};
主力となるスキルと爆発両方に高いダメージバフを得られる。バフが常時なので扱いやすい。
基礎攻撃力及び元素熟知の重要性は高くないのでLv1でも問題なく使用できるのもありがたい。
だがダメージバフは凸数に依存するため、精錬が進んでいない場合はダメージバフは聖遺物に任せ、武器は会心系かチャージ系を選んだほうがよいだろう。
~
-[[&attachref(弓/曚雲の月_s.webp,nolink,25x25); ''曚雲の月''>弓#d09e9eb7]](&color(purple){★4};/限定祈願) &color(gray){[基礎攻撃力:565 サブOP:攻撃力27.6% / 効果:チームの元素エネルギー上限をもとに元素爆発ダメ―ジアップ]};
元素爆発ダメージアップに特化した武器。チーム内の必要エネルギー総量でダメージアップ量が決まるため少々癖がある。雷電将軍、神里綾人、香菱など爆発80or90族を多く編成するほど元素爆発ダメージがアップする。
限定★4武器のためハードルは高いが精錬が進んでいれば絶弦を超える総合ダメージを出せる。
夜蘭にとってはLv1で持たせてもLv90とダメージは変わらないので武器強化が一切必要ないのもポイント。
~
-[[&attachref(弓/弾弓_s.webp,nolink,25x25); ''弾弓''>弓#sx1ou2fo]](&color(Teal){★3};/祈願) &color(Gray){[基礎攻撃力:354 サブOP:会心率31.2% / 効果:矢が0.3秒以内に命中するとダメージアップ、0.3秒以上でダメージダウン]};
入手難度が低く、育成コストが低いため非常に導入しやすい武器。
★3武器で最低の基礎攻撃力も夜蘭の場合は問題にならず、若水以外の会心系オプションを持つ★5武器に迫る火力を発揮する。
絶弦や曚雲の月の凸が進んでくるとスキルと爆発主体の運用ではそちらの方が火力が出しやすくなる。
余っている会心系の★5武器、凸が進んだ絶弦や曚雲の月がない場合にこの武器を選ぶとよいだろう。
ちなみに武器効果のダメージバフは通常の戦闘距離(通常攻撃でオートロックオンが作動する距離)ならば発動する。この効果は通常攻撃と狙い撃ちに乗るが打破の矢も対象となる。
~
-[[&attachref(弓/リカーブボウ_s.webp,nolink,25x25); ''リカーブボウ''>弓#awdt58jk]](&color(Teal){★3};/宝箱等) &color(Gray){[基礎攻撃力:354 サブOP:HP46.9% / 効果:敵を倒した時にHPを回復]};
ver5.7現在、★4以下で最もHPが上がる弓。
★3ゆえに基礎攻撃力は低いが、夜蘭は攻撃力を参照しないため欠点を一切無視できる。
ただし宝箱からしか手に入らない貴重品なので処分してしまわないように注意。
もし処分してしまった場合でも、稲妻とスメールのNPCから1本ずつ入手できるため確認してみよう。
~
}}
#accordion(チャージ効率重視,***,open){{
-[[&attachref(弓/終焉を嘆く詩_s.webp,nolink,25x25); ''終焉を嘆く詩''>弓#ElegyfortheEnd]](&color(darkorange){★5};/限定祈願) &color(Gray){[基礎攻撃力:608 サブOP:チャージ効率55.1% / 効果:元素熟知アップ、元素スキルまたは元素爆発が4回命中すると味方全員に元素熟知と攻撃力バフ]};
バッファーとしての側面が大きく強化される武器。
爆発の回転率を上げる上、自身が控えにいても元素爆発が継続ヒットする夜蘭ならば千年の大楽章バフも容易に発動可能。
自身にはあまり影響はないが天賦のダメージバフと合わせ味方の火力を更に引き上げることができ編成全体への貢献度が高い。
サブにチャージ効率、控えにいても発動する千年の大楽章バフの継続時間、クールタイムなど様々な要素が夜蘭の性能と噛み合っており非常に強力。
他のキャラで問題になりやすい、この武器を持たせる事による与えるダメージの低下がほぼ無いのもメリット。
蒸発で単発大ダメージを狙える炎元素キャラクター、中でも''蒸発の連発が可能な胡桃と組むのであれば、まず間違いなく最適解''と言って良い。
胡桃以外の炎元素キャラクターと組む場合、夜蘭自身の爆発ダメージが火力武器を持った場合と大きく差が出る事も相まって、
若水を持った場合に比べると、パーティ単位のDPSはほんの数%の誤差の範囲に収まる。
~
-[[&attachref(弓/西風猟弓_s.webp,nolink,25x25); ''西風猟弓''>弓#c0008445]](&color(Purple){★4};/祈願) &color(Gray){[基礎攻撃力:454 サブOP:チャージ効率61.3% / 効果:会心時に元素粒子発生]};
チャージ効率が最高の武器。夜蘭ならば基礎攻撃力の低さはデメリットにならず、「絶縁の旗印」4セットと組み合わせることで高い爆発ダメージバフも得られる。
高いチャージ効率と武器効果でエネルギーの重さを大きく緩和できるほか、無色粒子によって味方へのエネルギー支援が行え終焉とは違ったサポートが可能。
夜蘭は固有ステータスが会心率なため会心発生も安定させやすく、全体的に性能が噛み合っている。
総じて元素爆発をメインとする夜蘭とは相性抜群、''武器に迷ったらまず西風で使い勝手を確認してみるといいだろう''。(※所持者であれば上記の終焉も筆頭候補)
武器効果は夜蘭がフィールドに出ていないと発動しない点に注意。
~
-[[&attachref(弓/祭礼の弓_s.webp,nolink,25x25); ''祭礼の弓''>弓#c05beabc]](&color(Purple){★4};/祈願) &color(Gray){[基礎攻撃力:565 サブOP:チャージ効率30.6% / 効果:元素スキルがダメージを与えると確率でCTリセット]};
高倍率で集団適性があり移動にも使えるスキルの回数が増え、主に探索面での使い勝手が向上する。
フィールドを軽快に駆け抜けたい旅人にオススメの1本。
戦闘面では粒子生成量を増やすだけでなく元素爆発後の追撃コンボや打破状態に入る回数を増やすこともできる。
基礎攻撃力が高くチャージ効率が低い点はミスマッチなものの、夜蘭自身へのエネルギー貢献度は西風よりも僅かに高い。
夜蘭のスキルは単発攻撃なので完凸していても油断禁物、出来る限り2.3体の敵を巻き込もう。
~
-[[&attachref(弓/落霞_s.webp,nolink,25x25); ''落霞''>弓#luoxia]](&color(Purple){★4};/イベント) &color(Gray){[基礎攻撃力:565 サブOP:チャージ効率30.6% / 効果:与えるダメージアップ]};
イベントでの配布武器のため、後からでは入手できない可能性には注意。
そこそこのチャージ効率と7秒毎にダメージバフ量が切り替わる少し変わった特性を持っている。完凸で期待値20%のバフを常時持つと考えるとわかりやすい。
サポート運用するにはチャージが足りなく、メイン運用するにはバフ量が物足りない、と全体的に中途半端に思えるが、実際は逆で良いとこ取りをした性能になっている。
夜蘭が敵を倒した際の粒子を受け取ればチャージが足りない状況は少なく、絶縁4を装備すれば天賦と武器効果を合わせてかなりのダメバフを稼げる。
つまり、無凸夜蘭をメイン運用したいけど☆5武器もないし聖遺物厳選そこまでやってない...といった需要に応える性能と言える。
一番のメリットは配布武器であり完凸が容易な点だろう。
~
}}
**聖遺物 [#n535662b]
攻撃力%はほとんど意味がないことに注意。
元素爆発を回すことが最優先なため元素チャージ効率200%程度確保が最優先となる。
一方で、HP%は元素チャージ効率とダメバフを高めるほど不足しやすい。
(攻撃力%とは異なり、)HPは現状では盛る手段が少ないので、冠をHP%にしてでもHP3万程度以上を確保すると良い。
※夜蘭の聖遺物スコアの計算上、HP%は4/3換算する方が望ましい。
//ゲーム内の正式名称で表記する(例:攻撃力%、元素チャージ効率、○○元素ダメージ、与える治「療」効果等)
|CENTER:|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|CENTER:110|c
|~ |~生の花|~死の羽|~時の砂|~空の杯|~理の冠|
|~メイン効果|&color(Gray){HP(固定値)};|&color(Gray){攻撃力(固定値)};|''&color(Red){HP% &br; 元素チャージ効率};''|''&color(Red){水元素ダメージ};'' &br; HP%|&color(Red){''会心率&br;会心ダメージ''};&br; HP%|
|~サブ効果|>|>|>|>|会心系>元素チャージ効率≧HP%>HP固定値>その他|
-[[&attachref(バッグ/聖遺物/威厳の鰐_5.png,nolink,25x25); ''絶縁の旗印4''>聖遺物/セット効果#ue31f68e]] &color(Gray){(元素チャージ効率+20% / 元素チャージ効率の25%を基準に、元素爆発のダメージがアップする。この方式でアップできるダメージは最大75%まで)};
元素チャージ効率と元素爆発の火力を同時に確保できる聖遺物。
爆発ダメージが重要な夜蘭と好相性。
ただし、スキルや打破の矢の火力は強化できない。
~
-[[&attachref(バッグ/聖遺物/偉勲の花_5.png,nolink,25x25); ''千岩牢固2''>聖遺物/セット効果#q2cf315a]]など &color(Gray){(HP+20%)}; [[&attachref(バッグ/聖遺物/金メッキのコサージュ_5.png,nolink,25x25); ''沈淪の心2''>聖遺物/セット効果#hf8d6e7c]]など &color(Gray){(水元素ダメージ+15%)};&br;[[&attachref(バッグ/聖遺物/旧貴族の花.png,nolink,25x25); ''旧貴族のしつけ2''>聖遺物/セット効果#tc66eeed]] &color(Gray){(元素爆発ダメージ+20%)}; [[&attachref(バッグ/聖遺物/威厳の鰐_5.png,nolink,25x25); ''絶縁の旗印2''>聖遺物/セット効果#ue31f68e]]など &color(Gray){(元素チャージ効率+20%)};
絶縁4が組めない場合の妥協、あるいはサブOPの良い千岩聖遺物等を持っている場合などの選択肢。
元素爆発の火力は絶縁4に劣る代わりに、スキルや打破の矢の火力を強化できる。
敵の数が多いとき、夜蘭を1凸している、祭礼の弓を装備している、などの条件でスキル火力を重視したい場合は絶縁4との総合的な火力差が縮まる。
フィールドの雑魚敵をスキルで確殺したい場合は絶縁4より適している。
夜蘭を4凸以上にした上で若水の凸が進んでいたり水共鳴などでHPバフがされている場合は、サブスコア次第では絶縁4よりもキメラ装備のが総ダメージが上回ることもある。HP2水2のキメラ装備が理論上最大ダメージ量を出せるが、元素チャージ効率と要相談。
~
-[[&attachref(バッグ/聖遺物/金メッキのコサージュ_5.png,nolink,25x25); ''沈淪の心4''>聖遺物/セット効果#hf8d6e7c]] &color(Gray){(水元素ダメージ+15% / 元素スキルを発動した後の15秒間、通常攻撃と重撃のダメージ+30%)};
完凸効果を活かすなら有力候補。打破の矢に変化した通常攻撃(重撃ダメージ扱い)を強化できる。
爆発やスキルの火力には4セット効果の恩恵が無い点に注意。
**他キャラクターとの相性[#Yelan_compatibility]
//#shadowheader(3,運用)
//解説
//-''〇〇型''
//解説
//~
//#shadowheader(3,他キャラクターとの相性)
基本的に元素爆発の追撃と合わせる形となる。
身も蓋もない事を言うと、概ね行秋と他のキャラクターの相性とほぼ同じである。
よって相性の悪いキャラクターはかなり少ないため、%%%特筆すべき相性を持つキャラクターのみ解説を載せている。%%%
爆発に付随する大量のダメージバフを持つ点、追撃が追尾弾である点、ダメージカットや中断耐性を持たない点の3つが行秋と大きく異なる。
元素爆発は通常攻撃に反応するため、魈などの通常攻撃以外をメイン火力とするキャラクターは注意が必要。
-''炎元素''
--''[[&attachref(画像/胡桃_s.webp,nolink,30x30); 胡桃>胡桃]]''
サブアタッカー運用する場合の相方筆頭候補。
夜蘭の元素爆発の追撃と胡桃の重撃を合わせる事で、''蒸発による特大ダメージを連発出来る。''
固有天賦「気随気儘」のダメージバフはもちろん、胡桃は★5武器「終焉を嘆く詩」の「千年の大楽章」バフと極めて相性が良く、所持しているならぜひ夜蘭に装備させたいところ。
夜蘭側から見ても胡桃の会心率バフはありがたく、高倍率のスキルに会心を乗せやすい。
類似した元素爆発をもつ行秋と比べると元素付着の面で物足りなくなるのが玉に瑕で、夜蘭が1凸以下である場合、胡桃の平易な重撃コンボであるN1CDでは胡桃側で安定した蒸発反応を起こせなくなる。N1CJを織り交ぜたり、より高難度のN2CDを用いるなど、立ち回りを変えて対応したい。重撃コンボの詳細は[[胡桃ページの元素スキル考察>胡桃#hutaoskill]]を参照。
夜蘭の命ノ星座を開放するとより高い火力貢献ができるようになる。特に2凸では追撃回数の増加により元素付着の問題が解消されるため、余裕がある場合は積極的に狙おう。
4凸効果のHPバフも強力だが、冥蝶の舞のHPの攻撃力転化には上限があるので注意。((HP時計をもたせている場合は特に上限に引っかかりやすい。胡桃の装備や凸状況によっては、ほとんど意味を成さない場合もある。上限となるHPの具体的な数値については[[胡桃ページの元素スキル考察欄>胡桃#hutaoskill]]を参照。))
~
--''[[&attachref(画像/宵宮_s.webp,nolink,30x30); 宵宮>宵宮]]''
通常攻撃と合わせて遠距離でも安定して蒸発を起こせるため、単純かつ強力。
敵に囲まれた際も夜蘭のスキルによる離脱が可能。
炎元素の付着頻度が低い分、行秋と夜蘭を比較した場合の水元素付着性能の差があまり気にならない。
一方で単発大火力に蒸発を乗せられるわけではなく、もともと非常に豊富なダメージバフを持つため、行秋と比較した際にそこまでの火力上昇は期待出来ない。((終焉を嘆く詩を装備していない場合、平均5%~10%ほどの上昇に収まりやすい。))
それでも追尾弾による命中率は行秋より遥かに勝るため、宵宮側から見た採用価値は非常に高い。
夜蘭が若水を装備している場合、有効射程から出てしまわないように注意が必要。
~
--''[[&attachref(画像/ディルック_s.webp,nolink,30x30); ディルック>ディルック]]'' / ''[[&attachref(画像/クレー_s.webp,nolink,30x30); クレー>クレー]]'' / ''[[&attachref(画像/煙緋_s.webp,nolink,30x30); 煙緋>煙緋]]''
炎元素アタッカー。
通常の立ち回りだと追撃抜けが発生することがあったり、スキルが主体であったりと(あくまでも上述の二人と比べた場合)、相性は良くない。
それでも蒸発反応による大ダメージを手軽に連発出来る為強力。
各キャラの立ち回り上で充分に欠点を補う事が出来るため、調整しよう。
~
-''水元素''
--''[[&attachref(画像/行秋_s.webp,nolink,30x30); 行秋>行秋]]''
夜蘭に不足している防御支援を行いつつ2凸の水元素デバフでダメージも伸びる。
水粒子生成量が増えお互いに火力武器を持たせやすくなることで全体の火力向上にも繋がる。
水元素付着速度も凄まじく、かなりの速度で炎元素付着をしても蒸発を安定させやすい。
近いポジションのキャラながらも併用した際の利点は多岐に渡る。通常攻撃毎に大量に飛んでいく追撃は圧巻。
Ver. 3.0より水共鳴の効果がHP上昇に変更されたため、夜蘭側としては火力上昇、行秋側としては雨すだれの剣による回復量の上昇の利点がある。
欠点として、単体攻撃が多く複数戦にはあまり適性がない。
~
-''氷元素''
--''[[&attachref(画像/スカーク_s.webp,nolink,30x30); スカーク>スカーク]]''
通常攻撃主体の氷元素アタッカー。
パーティを氷元素と水元素のキャラクターのみで編成する必要があり、夜蘭とは非常に好相性。
~
--''[[&attachref(画像/リオセスリ_s.webp,nolink,30x30); リオセスリ>リオセスリ]]''
通常重撃主体の氷元素アタッカー。
通常攻撃でHPを減らし、重撃で回復しつつ火力を出すという性能のため、夜蘭と好相性。
~
-''その他''
--''[[&attachref(画像/タルタリヤ_s.webp,nolink,30x30); タルタリヤ>タルタリヤ]]'' / ''[[&attachref(画像/神里綾人_s.webp,nolink,30x30); 神里綾人>神里綾人]]'' / ''[[&attachref(画像/エウルア_s.webp,nolink,30x30); エウルア>エウルア]]'' / ''[[&attachref(画像/刻晴_s.webp,nolink,30x30); 刻晴>刻晴]]'' / ''[[&attachref(画像/雷電将軍_s.webp,nolink,30x30); 雷電将軍>雷電将軍]]''
''[[&attachref(画像/レザー_s.webp,nolink,30x30); レザー>レザー]]'' / ''[[&attachref(画像/スクロース_s.webp,nolink,30x30); スクロース>スクロース]]'' / ''[[&attachref(画像/ノエル_s.webp,nolink,30x30); ノエル>ノエル]]''など
//元素順、実装順、ランク順にとりあえず並べています。
その他、夜蘭の元素爆発が反応する攻撃を行うアタッカーの例。
相性が悪いキャラは重撃メインの甘雨や爆発アタッカーのディシアくらいで、全キャラ上げるとキリがないため割愛する。((元素攻撃主体であれば、法器以外だと他に魈、完凸ベネット、完凸万葉などが存在する。このうち魈は元素爆発中は落下攻撃が主体となりやすいため、意図的に通常攻撃を行う必要がある。))
--''[[&attachref(画像/放浪者_s.webp,nolink,30x30); 放浪者>放浪者]]''
飛行可能で短距離・長距離ともに夜蘭より素早い。同時に編成することで放浪者のクールタイムをカバーして絶え間なく移動が可能。
--''[[&attachref(画像/閑雲_s.webp,nolink,30x30); 閑雲>閑雲]]''
スキルで空中ジャンプ移動ができ上下に強いため横移動に強い夜蘭と相性がいい。夜蘭・放浪者・閑雲で組むことであらゆる地形を踏破しつつCTの隙もない移動PTが完成する。
~
//------------------------------------------------------------
// ※アップデートによるキャラ性能変化があった場合、この部分のテンプレートを使用します。必要になった場合アンコメントしてください。
// ※なお、βテストやその他テスト時点との性能差は記載対象外です。また上のデータ部は、常に「調整後」のデータのみ記載してください。
//------------------------------------------------------------
//*性能アップデート履歴
//-2021年XX月XX日
//--通常攻撃一段目のダメージ: XX% → XX%
//--スキルのクールタイム: -X秒
//------------------------------------------------------------
// ※必要になったらアンコメントしてください。分量が多くなる場合は適宜折りたたみを利用してください。
//------------------------------------------------------------
*その他 [#n2cb7932]
#shadowheader(3,小ネタ)
//#fold(小ネタを見る){{
//}}
//#accordion(見出し名,***,close){{
//}}
-待機モーションで投げるサイコロはちゃんと1~6の全ての面が出る。&color(silver){待機モーションが実質7種類ある豪華仕様};
これを利用して[[塵歌壺内で双六を作った動画>https://youtu.be/gqQsx0eM1BM]]もあったりする。
--ver4.0で新たに追加された編成時のモーションでもサイコロを使用するが、こちらは3の面で固定されている。
-第二星座の「多々益善」とは、秦末期~漢の時代に活躍した軍師、韓信が主君である劉邦との対話で発言したという言葉が元か。
--劉邦と韓信はよく将の品定めをしたが、その中で劉邦が「俺はどれくらいの兵を率いる器だ?」と聞いたときに「10万かそこらでしょう」と韓信が答えた。
それに対し劉邦は「お前はどれくらいの兵を率いられるんだ」と聞き、その答えに韓信は「多々益善(多ければ多いほど良い。つまりいくら居ても運用できる)」と答えた。
そんな韓信に対して「ではなぜ俺の下についているんだ」と劉邦が問うと、「あなたは将たちの将でいられるからで、これは天与のものだからです」と返したという
-ver3.0で疾走中、段差に引っ掛かりにくくなるよう改善が行われた。
-それまで「脱法カジノ」だった岩上茶室を普通の茶屋として再編成した人物。彼女がオーナーとなってから、茶室の受付に「お見送り」されることもなくなる。&br;ただし、建物の中に入ることは相変わらずできない。
-ver5.8にて、新コスチューム「静謐の饗宴」が実装された。詳細は[[こちら>https://genshin.hoyoverse.com/ja/news/detail/157928]]。
~
//------------------------------------------------------------
// ※アップデートによるキャラ性能変化があった場合、この部分のテンプレートを使用します。必要になった場合アンコメントしてください。
// ※なお、βテストやその他テスト時点との性能差は記載対象外です。また上のデータ部は、常に「調整後」のデータのみ記載してください。
//------------------------------------------------------------
//*性能アップデート履歴
//-2021年XX月XX日
//--通常攻撃一段目のダメージ: XX% → XX%
//--スキルのクールタイム: -X秒
//------------------------------------------------------------
// ※必要になったらアンコメントしてください。分量が多くなる場合は適宜折りたたみを利用してください。
//------------------------------------------------------------
//*その他 [#n2cb7932]
//#shadowheader(3,小ネタ)
//#fold(小ネタを見る){{
//}}
//#accordion(見出し名,***,close){{
//}}
*情報提供用コメントフォーム [#mc39ff02]
#pcomment(情報提供/夜蘭,3,reply)
こちらは&color(Red){情報提供フォーム};です。明らかに情報提供を旨としないコメントは&color(Red){断りなく削除することがあります};。間違ってコメントした場合はその旨を返信にて申告してください。
*コメント [#comment]
#zcomment(t=genshinwiki%2F149&h=200&size=10&style=wikiwiki)
#include(コメント投稿ルール)
//実装直後のPU期間が終了したら「&size=10」に変更してください。必要に応じてコメント表示数を増やすことで話題が流れにくくなります。