特殊技能・夢

Last-modified: 2023-08-08 (火) 21:01:47
  • 成長する援護攻撃、防御を先に上げると実際に成長するレベルになってもそれに上乗せされない。

先天技能(技能習得で上書き不可能なもの)

巫女

  • 効果:レベルに応じて命中・回避率が上昇する
    • 上昇量は(Lv-1)*5%。
  • 所持者
    • 霊夢、早苗、依姫
      • 今作では前作で力の違いを見せつけてきた依姫も加わった。
        最初からLvMAXだが、加入する頃には霊夢も早苗もLvMAXか寸前に到達しているので敵対時程のインパクトは無い。
      • 相変わらず強力な技能で三人共高い命中率・回避率を発揮できる。
      • 依姫は固有スキル「アメノウズメ」による「巫女強化」の状態時は、命中率・回避率の上昇量が通常の計算値から更に2倍の数値となる。
      • 影響するのは計算式に対してであって、キャラクターの命中・回避の数値が変化するわけではない。

魔法使い

  • 効果:レベルに応じて攻撃力、命中率および魔法障壁の防御力が上昇する
    • 上昇量(攻撃力、命中率、魔法障壁の防御力)
      攻撃力は50+奇数Lv毎に+50、武器の命中補正は偶数Lv毎に+5、魔法障壁はLv毎に+50。
      Lv123456789
      攻撃力+100+100+150+150+200+200+250+250+300
      命中+0+5+5+10+10+15+15+20+20
      魔法障壁+50+100+150+200+250+300+350+400+450
  • 所持者
    • 魔理沙、アリス、パチュリー、魅魔、白蓮
      • 今作では封印された大魔法使い白蓮も加入。魅魔様同様最初からレベルMAXで法力と合わさり高い火力を発揮する。
      • 全武器に補正がかかるため、前作でも魔法使いの後衛火力は相当のものだった。無論前衛なら言うまでも無し。
      • 魔理沙・アリスよりもパチュリーの方がレベル上昇が若干早く、最大レベル到達も早い。
      • 魅魔様は最初からレベルMAX。さすが魅魔様。
        更に固有スキル「禁呪解放」で各補正値を通常の2倍にする事が可能で、その状態だと必中なしでも雑魚相手は100%を量産し超火力を叩き出す。

法力

  • 効果:パワーに応じて防御力と与ダメージに補正。また、レベルにより命中率に補正。
    • 上昇量(与ダメージ・被ダメージ)
      パラメータパワー
      100~110~120~130~140~150~160~170~180~190~200~210~220~230~240~250~
      与ダメージ±0%+2.5%+4.5%+6.5%+8.5%+10.5%+11.5%+12.5%+13.5%+14.5%+15.5%+16.5%+17.5%+18.5%+19.5%+20.5%
      被ダメージ±0%-2.5%-4.5%-6.5%-8.5%-10.5%-11.5%-12.5%-13.5%-14.5%-15.5%-16.5%-17.5%-18.5%-19.5%-20.5%
      • パワーが100から10上昇するごとに補正値がアップする。
      • パワー150以上からは、パワーが10上昇するごとに与ダメージに+1%、被ダメージに-1%ずつ補正がかかる。
    • 命中率
      レベル×3%のプラス補正。
  • 所持者
    • 星、ナズーリン、村紗、一輪、白蓮
      • 前作ではパワーに応じてキャラの能力がプラスされる技能だったが、今作からは内容が大幅に変更。
      • 命中補正は法力レベルに応じたプラス補正が入り序盤から機能してくれるように。
      • ダメージ面はパワーに応じて与・被ダメージに補正が入り格闘・射撃どちらにも効果を発揮するように。
        補正率も良好で、パワー150になった頃には心にて悪しき空間を断ったり頭の上で種を割ったりする人達にも匹敵し、
        防御面もガードL1と同等以上の効果になる。
      • 上昇率は下がるが150以上にも対応して補正率が伸びていくのでパワー限界突破やプロトエア巻物との相性がすこぶる良好。
      • 一輪、星、白蓮とは特に相性がいい。与ダメ・防御力上昇はもちろん、星は命中率が全体的に悪いのでそれの補強にもなる。

瀟洒

  • 効果:パワー130以上のとき、技量+20
  • 所持者
    • 咲夜
      • 一見物足りない効果だが単純にクリティカル率が上がるだけでなく、
        初期技能のブロッキング・パターン化の発動率上昇、タイムパラドックスの発動補助と咲夜との相性は抜群。
      • 技量上昇によって被クリティカル率も低下するため、妖の頃の効果もある程度は内包されていると言えるかも。
      • 本家で言うところの「ゲームチャンプ」(スーパーロボット大戦K)に相当する技能。

精密弾幕

  • 効果:クリティカル時のダメージ+15%
  • 所持者
    • アリス
      • 前作から追加された先天性技能。クリティカル時の補正が1.2倍から1.35倍になる。
      • 高技量でクリティカルを連発し会心も覚えるアリスとの相性は抜群。弾幕はブレインL2との併用でクリティカルダメージ1.5倍とより強力に。
      • ただ、パルスィを筆頭に凶悪な与ダメージ補正を手にしたキャラが増えているので前作より奮わなくなったのも事実か。
        それでも強技能には変わり無いが。
      • 本家で言うところの「精密攻撃」に近い技能になる。

強運

  • 効果:獲得点+20%
  • 所持者
    • てゐ、豊姫
      • 今作では妹と同時に参戦した豊姫も加わった。
      • 固有スキル「豪運」、装備「四つ葉のクローバー」の効果と重複する。
      • すべて重複すると獲得資金+60%と凄まじい効果を誇るが精神コマンド「幸運」とは重複せず。
        また、ペアユニットの後衛に回すと効果を発揮しない点には注意。
      • 豊姫は超凶悪なマップ攻撃を持っており一見相性が良さそうだが、使う際には大体愛等を事前にかけるので機能する機会は少ない。

奏者

  • 効果:消費MP-20%。効果は「霊力節約」と重複。
  • 所持者
    • ルナサ、メルラン、リリカ
      • 単体運用し歌MAP攻撃でバフデバフを撒き合体して高火力攻撃をしたりと多忙な三姉妹としてはMPの消費が抑えられる有難い技能。
      • 極or鬼力+ガードと異なり、霊力節約と重複させた場合の消費MPは加算の60%ではなく80%×80%で乗算され、基本消費MPの64%になる。

  • 効果:パワー130以上のとき、命中率・回避率に+20%、被ダメージに-20%
  • 所持者
    • 魅魔・依姫
      • 前作でゲスト参戦した魅魔様以外に敵対した依姫も加入。
      • 前作同様魅魔様はガードと併用すれば無双出来る...と言いたいが、
        今作はバリア貫通持ちの敵がしばしばいるので一概にそうとは言えない。勿論貫通無しの敵には無類の強さだが。
      • 依姫はただでさえ巫女補正で強大な命中率・回避率を誇るのにこれが更に強化される為、そんじょそこらのリアル系には全く手に負えなくなる。
      • 魅魔様に回避率+20%の効果は
        稀に良く有る絶対魔力障壁が発動しない&グレイズダメージ発生に一役買うので寧ろ無いほうが良いくらい。
      • 本家では敵専用でパワー130以上のとき、最終命中率・回避率・クリティカル率に+30%。
        効果だけならばどちらかと言うと「叡智」の方が本家の極に近い。
        幻少の極は命中回避の補正を若干落とした代わりにガードL2の効果も加えた独自のものとなっている。いずれにせよ幻少のシステム的にも非常に凶悪。
      • 最近ではミスターブシドーが味方になるケースも多く、その場合も「極」めてきているので味方でも所有者が現れる事態になっている。

叡智

  • 効果:パワー130以上のとき、命中率・回避率に+30%、クリティカル率に+10%
  • 所持者
    • 紫、映姫
      • 前作では紫専用技能だったが、今作では新たに映姫も加わった。
      • 紫はまず避けないので回避率上昇は飾り。極稀に低回避率でバリア発動無しのグレイズダメージもろ受けなど寧ろジャマ。
      • 映姫はリアル系なので回避率上昇の恩恵もでかい。見切りも用意すれば楽園の審判で一方的にリンチに出来たり。
        ただ、今作のボスは前作以上に命中率が高いのでボス相手にこれを狙うのは相当困難。高難易度では命中率を100%にするのも厳しい。
      • クリティカル率上昇は両者とも技量が高く、クリティカルの連発が期待出来る。
      • ラスボスもこの技能を持っている。本体スペックの高さと合わさり超強敵に仕上がっている為この技能の強さが良く分かる。
      • 本家スパロボには同名の技能は現時点で存在しないが、効果だけなら本家における「極」に近い。
        (本家「極」と比較してクリティカル率の補正が20%低い)
        また、名称の意味合いだけならば「天才」とも一部類似しており、「天才」と「極」の折衷案としてこの技能が設定されたと思われる。

天才

  • 効果:命中率、クリティカル率に+20%
  • 所持者
    • 永琳
      • 永琳専用スキル。
      • 紫・映姫の叡智と同様、高いシナジーを誇る。
      • 味方全体で5本の指に入る命中値の高さと合わさってほとんど外さない。更にアリスに次いで2位の技量値でクリティカルを量産する。
      • 本家だと回避率も上がるのだが耐久型の永琳とはあまり相性は良くないので大した問題ではないだろう。
      • というか本家でも殆どの天才持ちが回避型の機体に乗っておらず、最大限に活かしているキャラの方が少なかったりする。
        敵ではシロッコやリボンズなど存分に活かしてくる強敵ばかりなのだが、味方だと耐久型の機体に乗るキャラに所持者が多い。

鬼力

  • 効果:サイズ差による与ダメージの減少と被ダメージの上昇を無効化。またパワー130以上のとき、被ダメージを10%軽減
  • 所持者
    • 萃香、勇儀
      • 前者は常に機能、後者はパワー制限ありの珍技能。「サイズ差補正無視」の完全上位互換なのでSサイズの萃香は他のスキルに割り当てられる。
      • この技能により萃香はSサイズでありながらも自軍トップレベルの耐久力を誇り、回避と耐久を兼ね備えた高性能ユニットになっている。
      • Sサイズのデメリットを完全に克服できる超優秀な技能。しかもサイズ差による被ダメージ上昇の無効化は精神コマンド「直撃」でも貫通されない。
        ただし、パワー制限のある被ダメージ-10%は普通に貫通されるので注意。
        鬼限定の先天性技能なのが非常に悔やまれる。同じくサイズSであり吸血"鬼"のスカーレット姉妹にも欲しい技能なのだが...
      • 今作ではボスと一部雑魚にサイズLLがおり、勇儀もこの効果を活かせるようになった。一部とはいえ活かせる様になったのはありがたい。

読心

  • 効果:ターン開始時に、精神コマンド「閃き」がかかる。また、レベルにより命中率、回避率に補正
    • 上昇量はLv1で10%。Lv9で30%。
  • 所持者
    • さとり、こいし
      • 妖怪「覚」の覚たる証と言うべきスキル。こいしの技能レベルは最低だが、これは覚の力を封じているためか。
      • とりあえず最初の攻撃は回避できるという意味で、危険な反撃を予想される場面でも強気に攻められる強技能。
      • しかし、今作では「閃き無効」というメタ効果や2回行動を持つボスが多く、「これがあるから安心」と一概に言い切れないのが悩みどころ。
      • 影響するのは計算式に対してであって、キャラクターの命中・回避の数値が変化するわけではない。
      • 本家では敵専用技能だが某シリーズ雑魚敵が全員この技能を持っており補正も凶悪だった為トップクラスの強さを持つ雑魚敵としてよく挙げられる。
        フェストゥム絶対殺すマンありがとう

SP回復

  • 効果:出撃後10ターン目まで、ターン開始時にSPが10回復する。
  • 所持者
    • 神綺
      • 神綺のサポート能力を支える強力な技能。これのおかげで神綺は泉の如くわき上がる愛を自軍全体に振りまける。
      • SPが最大値に達していると回復分が無駄になるので、最初のターンから積極的に精神を使用してSPを消費していきたい。
      • ちなみに妖で早苗が持っていた固有スキルのSP回復とは効果が若干異なり、早苗より回復量は多いが10ターンしか機能しない。
        なので、SPを回復しながら長期戦という戦法は残念ながら取れない。
      • 頒布版では10ターン制限がなかったのでターンさえかければ稼ぎ量が倍以上になっていた。
      • 本家でも相当優秀な技能故に近年は極一部のサポートキャラや主役しか持てない強力な技能。
        しかし、最近は仕様変更で全員初期SP半減+デフォで毎ターン回復になってきている。
      • また、強化パーツで付与できるシリーズは意外とあり、回復量も10~15と技能で補うより多いことも。再世篇に至っては20も回復するパーツがある。

後天技能(技能習得で上書き・補強可能なもの)

ほろ酔い

  • 効果:出撃時のパワーがレベルx5上昇する
    • 必要パワーが105や110の武装を開幕から使えるようになる。
      • エースボーナス、装備「カエルの氷漬け」等も併せれば必要パワー120の武器やスキルも開幕から活用できるようになる。
    • ただし、L2まで習得してもパワー150まで溜めるためには結局P回収(撃破)等が必要な為
      開幕からどうしてもパワー105~120の武器やスキルを使いたいキャラ以外はP回収(撃破)だけで十分なことが多い。
      • 多くの強力なスキルや武器の条件であるパワー130まで溜まる速さで比較してみてもほろ酔いL2よりP回収(撃破)の方が速い。
        したがって、パワー130を目的としている場合においてもまずはP回収(撃破)の習得を優先させよう。
      • また、今作では少し撃墜数を稼ぐだけですぐにエースボーナスを得られるキャラが多いので
        わざわざ技能枠を使ってこれを習得するかは微妙なところである。
      • おまけに前作からは蓬莱人形生贄+黄泉返り鼓舞・激励・メルランのソロライブもあるのでますます習得に疑問が生じる。
    • 「技能枠が余っていて」「PPが稼ぎやすく」「止めを刺しにくく」「パワー制限武装がある」キャラならば
      一考の余地ありか。該当するのはメルラン及びリリカ。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP60180240

気分高揚

  • 効果:自軍ターン開始時にパワーが3上昇する。
    • パワー上昇系のお勧め技能その1。2ターン目以降勝手にパワーが上昇して行く。
    • 初期パワーを開幕から必要とする状況は少ないのでパワー上昇系ならばほろ酔いよりもこれかP回収(撃破)を選ぶのが無難。
      • ラウンドを特に引き延ばすこともなく普通にプレイしていても大抵ボスがスペカ発動する頃にはパワー150になっている。
    • P回収(撃破)と異なり際限なくパワーが増え続ける為特に長期戦での補給や戦艦搭載によるパワー減少、悪魔の契約と相性が良い。
    • 必要PPやターン制限マップを考慮すると、基本的にP回収(撃破)の方が有利である。
      したがって、こちらを敢えて選択するのは以下の条件に全て当てはまるユニットやマップに限定した方が良いだろう。
      1. 進軍時は後衛で、ボス戦までに間に合えばよい。
      2. パワー制限が上限値(150or170)の武装やスキルを持っており、かつ雑魚を処理し切った後に補給や搭載によりパワーが下がる可能性がある。
      3. 敵が黒羊だらけでP回収(撃破)がほぼ意味を成さない。
      • ただし、b.に関しては精神コマンド「献身」で補給できるならやはり気分高揚である必要はない。
    • エクステンドを持っているサポートユニットにはこちらよりもP回収(撃破)の方がPP節約になる。
    • 「パワー○○以上のとき、ターン開始時に~」という効果のスキルを同時に所持しているユニットの場合、
      発動の可否は気分高揚の適用後に判定されるためそれらの実質的なパワー制限が-3され、若干だが発動しやすくなる。
      敵ユニットもそれは同じなので、敵がこれらを同時に所持していた場合はパワーの計算を見誤らないように注意すること。
  • 必要PP:140

張り付き

  • 効果:敵に隣接しているとき、射撃武器の最終ダメージが1.1倍(レベル2なら1.2倍)になる。援護攻撃、支援攻撃に対しては無効。
    • 効果が適用されるP武器や最強武器をもつユニットと相性がよい。MAP攻撃にも適用される。
    • 今作で有用なのは霊夢のほかにマリス砲やブレイジングスターを使える魔理沙、
      秋姉妹キックの強化版が追加された静葉、四重結界と最強武器追加で有効な紫、
      ブディストダイアモンドと蓬莱の玉の枝を持つ輝夜、全ての武器が対応するはたてと鈴仙(オールスペクトル)
      タケミナカタが射撃化し、神の風を得た早苗、ほぼ全ての射撃武器が張り付き対応のお空、凶悪な火力を持つパルスィなど。
    • PPはそれなりにかかるので20%UPの効果を生かせる嫁や火力特化キャラに厳選して習得を。
      • 武器の適合性があっても最終ダメージが3000から3600に増える程度なら援護攻撃の追加や防御方面で安定を優先した方がいい場合も。
      • 敵1人を距離1で囲えるのは4人までなので考え無しにつけまくると他の射程1のキャラ達も含め位置取りに難がでてしまう恐れも。
        特にボス戦では技能の無駄になる可能性が有るので、習得は他の出撃キャラの射程も踏まえた上で計画的に。
    • 実は支援攻撃・援護攻撃だけでなく、FPMでの後衛からの攻撃にも適用されない。
      前衛にならないキャラ(後衛や援護攻撃専門のキャラ)に付けるのは控えた方が良い。
      • なので、最大与ダメージ検証や精神コマンド「魂」等高倍率のダメージ補正があるキャラ以外には微妙(というか割に合わない)。
        敵が突撃型ばかりで距離1まで詰めていき、それらをガンガン殲滅していく場合には有用。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP180320500

ヒット&アウェイ

  • 効果:移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動できる。
    • 永ではパチュリーと鈴仙の固有スキルだったが、今作から通常技能入りを果たした。強力だが必要PPは膨大。
    • 射程が長いキャラに持たせておけば他のキャラとの足並みが揃えやすい。マップ攻撃持ちも位置の調整がしやすくオススメ。
      • 前作では持ち前の長射程を活かしづらかった永琳等には念願のスキルと言える。
    • 覚醒・連撃・永の彼方との相性も良い。無駄なく進軍しつつ雑魚敵を掃討出来る。
      • 特に覚醒(連撃)・マップ攻撃持ちの早苗や妖夢は活用させると攻略がスムーズになる。
    • ターン制限などがあるマップでは前衛で使いにくかったキャラを活躍させやすくなった便利スキル。長射程キャラなら是非修得させたい。
    • ただしガン待ちスタイルの戦いやボス戦にはあまり役立たない。有効な場面をよく考えて取得する必要がある。
      • あるいは足の速い部隊がさっさと敵を殲滅して有効利用出来なかった、なんてことも。
    • 所持者の移動力が低いと攻撃後の移動の恩恵を感じにくい。
      そのため、足の遅いユニットに習得させる場合、移動力強化のアイテムを装備させたり、
      「加速」持ちユニットを僚機にするなど移動力のフォローを怠らないように。
      • 状況にもよるが、所持者の移動力が高速は6以上、低速は3以上あるとこのスキルを有効利用しやすい。
    • 便利な事は間違いないが必要PPが多く、他のスキルを優先した方が良い場合もある。
      特に、長射程の武器に加え利便性の高いP武器も同時に持っている場合は後者の武器を使えばそれで十分に足並みを揃えられるので、
      その場合もこのスキルの需要が低くなる。
      • マップ攻撃は移動後に使えないタイプが殆どなので、マップ攻撃持ちは是非習得を。
  • 必要PP:350

援護攻撃

  • 効果:同地形(空/陸/水)にいる隣接した味方の援護攻撃に入る
    • 技能Lvと同じ回数だけ援護攻撃ができる。「永」から引き続き「夢」でも最終ダメージが66.666%(3分の2)まで減少する。
    • ユニット同士を隣接させる必要があるとはいえ、他のどの特殊技能よりも大幅に1回の戦闘当たりのダメージ量を増やせる。
      これはつまりステージクリアまでの戦闘回数や敵からの攻撃/反撃回数を劇的に減らせることに等しい。
      戦闘回数(敵からの攻撃/反撃回数)が減ればHPやSPの消耗が抑えられ、結果的に信頼・必中・閃き・不屈・鉄壁等のSPを他に回すことができ攻略が非常に容易になる。
      したがって、アタッカーならばとりあえずL1を習得しておくといい。
      • ただし、どのアタッカーにおいても高レベルまで上げてしまうと回数を消費しきれず宝の持ち腐れになる。
        高レベルまで習得させるユニットは、攻撃力、継戦能力、編成等を考慮した上で限定した方がいいだろう。
      • 勿論嫁や火力特化アタッカーの攻撃回数を増やすのは非常に有効。嫁投資したユニットには是が非でも入れておきたい技能。
      • 余程火力が低くない限り基本的にどのキャラでも機能するが、パチェや鈴仙などを射程強化しスナイプのようなぼっち運用では当然活かす機会は減る。
    • 耐久面が不安で攻撃を仕掛けるのが苦手なキャラでも防御用精神の使用や運動性/装甲の強化をせずに援護オンリーで攻撃に参加させられる。
      • 不屈や閃きを持っていないキャラでも安全にボス戦に参加できるようになる。
      • 後衛運用が基本のキャラに付けておいて隣接キャラの攻撃時だけ前衛と入れ替えて攻撃参加させてもいい。
    • 精神コマンド「激闘」持ちに高レベルまで習得させると激闘を最大限に活用できる。
      今作ではクリティカルと重複するようになったので連携攻撃と併せれば凄まじい火力を出せる。
    • MPに余裕がある場合を除き、援護でMP消費の激しい攻撃を行うことはなるべく避けた方が良い。
      与ダメージが3分の2にされる為、最強攻撃でもそれより弱い攻撃でもそれほど与ダメージ量は変わらない。(高装甲相手は除く)
    • 援護で命中させた分のパワーもちゃんと回収できるのでP回収の代わりにつけるのもあり。
      特に命中で2のパワーを得られる冷静や大物との相性は抜群。
      • 早苗の信仰ゲージ溜めにも有効。援護攻撃するだけで+4も溜められる。
    • 例外的に相手のパワーを上げさせずに削る場合は半端な威力の援護攻撃は使わない方がいい。
      • 尤も、今作では多くの敵がP回収(オール)や他のパワー上昇技能を持っているので到達前にパワーMAXになっていることが多いが。
      • 脱力後や終盤ボスのスペカなど。但し静葉の寂びがあれば気にせず援護攻撃ができる。
    • 高難易度では雑魚戦でもお世話になる技能である。
  • 必要PP:
    Lv1234合計
    PP160200240280880

援護防御

  • 効果:同地形(空/陸/水)にいる隣接した味方の援護防御に入る
    • 技能Lvと同じ回数だけ援護防御ができる。
    • グレイズ時は援護できない点には注意。
    • ツインユニット制でいつでも前衛への防御に入れる為、リアル系と組むスーパー系には必須技能でありツイン運用の基本形となっている。
    • 不屈持ちにはとりあえず習得させておくと簡単に盾になれて部隊全体の運用幅が広がる。
    • 援護防御時でも「切り払い」を発動して無効化することができる。
      • 「シールド防御」も発動するが、ダメージ減少率は変わらない。
      • 分身系スキルは発動しない。
    • 今作では2回行動をする敵が大量に増えた為、Lv1では凌ぎきれない可能性もある(特に高難易度)。
  • 必要PP:
    Lv1234合計
    PP1602403204001120

支援強化

  • 効果:支援攻撃のダメージが上昇する。効果はレベルに依存。
    • 支援攻撃のダメージ補正(下表)にLv1で+10%、Lv2で+20%する。(通常攻撃のダメージを100%とする)
      • 例えば、コスト2.5ならばダメージ補正は-25%でダメージは75%に減少。これに支援強化Lv2をつけると+20%でダメージは95%となる。
        コスト1.01.52.02.53.03.54.04.55.0
        補正(%)-30-30-25-25-20-15-10-50
        ※コスト4.5、5.0はコスト3.5、神綺におしらさまを装備した場合。
    • 支援攻撃のダメージ補正による減少が大きい(基本低コスト)ほど、ダメージの上昇率は高くなる。
      • Lv2時、コスト1.5なら1.29倍(70%→90%)、コスト3.5なら1.23倍(85%→105%)。
    • ダメージ上昇系技能としてはこの上昇率とPPのコストパフォーマンスはかなりいい。
      ただ支援攻撃自体が基本はそのキャラの中では最弱かその次の武装であることが多く、そもそもの攻撃力が低ければあまり意味を成さない。
      2000程度のダメージではL2でもダメージは2500。
    • 後衛適性が高く、かつ支援攻撃が比較的高火力な天子やにとり、藍などが適性が高いだろうか。
      ただ後衛に専念させるつもりならば枠も余る可能性があるのでとりあえず習得させても腐ることはない。
    • FPMでの後衛からの攻撃には適用されない。やることはないだろうがFPMで支援対応武器を使ってもやはり適用されない。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP150300450

連携攻撃

  • 効果:援護による攻撃が必ずクリティカルになる。支援攻撃に対しては無効。
    • 今作では敵味方共にインフレが激しいので短期決戦狙いなら欲しい技能。低難易度だと過剰気味だが高難易度ならかなり有用。
    • 前作から援護回数と火力だけ鍛えて後衛に配置、援護攻撃時だけ前衛と交代する援護攻撃専門キャラが成り立っているので有効。
    • 援護攻撃が充実しているか高火力のキャラで技量の低いキャラほど恩恵が高い。代表者はにとり。レミフラ、高装甲相手にはメディスンも有用。
      • アリスは持ち前の技量でクリティカル率は高いがそれでも100%というわけではない。アリスを援護攻撃特化させ確率要素を排除したければ一考か。
  • 必要PP:150

パワー限界突破

  • 効果:パワーの最大値が170になる。
    • 大雑把に言えば、パワー制限付きで「与ダメージの増加」と「被ダメージの減少」を見込める。特にスーパー系アタッカーとの相性が良い。
      格闘、射撃両刀でどちらかが低いというキャラにもある程度有用。
      • 尤も、リアル系でもグレイズ≒被ダメージが避けられない故に本家スパロボよりも若干汎用的になっていると言える。
    • パワー20上昇は格闘射撃と防御ステータスが20上昇することと同じ効果である。
      • ダメージ計算の基本は {武器攻撃力×(射撃+パワー)-装甲値×(防御+パワー)}×その他要素。
      • 格闘値(射撃値)が大体180~200程度なのでパワー150→170で増えるダメージは実質8~9%程度。
        そのままダメージが20%増える訳ではないので単体での効果を期待すると若干肩透かしになる。
      • ステータス強化・信念・張り付きなどと併用して火力特化すると相乗効果が大きい。
      • 同じくガード・底力など防御系との相乗効果もGOOD。
    • 効果は大きいが、パワー制限の厳しさは数あるスキルの中でも随一。
      パワー上昇系スキルは言うに及ばず(特に後衛は)「気合(気迫)」「激励」「鼓舞」やメルランの演奏等のフォローも欲しい。
      • 妖以前よりも1マップ当たりの雑魚敵の数が多く、パワー上昇の手段も豊富になってパワーが上がりやすくなったが
        黒羊ばかりのマップだと殆ど機能せずに終わってしまうことも。
    • ボス戦開始時点で、遅くともボス戦の途中までにはパワーが160を超えていないとこのスキルの恩恵を十分に得ることができず、無意味。
      したがって以下の項目に該当しないユニットはパワー130で確実にステータス+10やクリティカル率+10%の効果を得られる信念やガード等を習得させた方が良い。
      (例外としてメルランをフル活用するならば全ユニットの170到達も難しくない。鼓舞特化型の幽々子でもある程度は補える)
      1. 開幕から最前線で暴れ続ける。
      2. 「気迫」をもっている。
      3. P回収(撃破)あるいは気分高揚を習得している。(自ら雑魚敵を落とすユニットの場合は無くても問題無い)
      4. 継戦能力が高く、補給を必要としない。
      5. 紅魔館勢であり、レミリアに「紅のカリスマ」を付けて出撃させている。
      • 他にも、雑魚散らしがメインの仕事となっているアタッカーも信念の方が良いだろう。
    • 今作ではこの技能を持つボスが多い。ラスボス、EXボスランクともなると最大値が200の上位版になっていることも。
    • フランの固有スキル「災いの枝」を使う場合は必須技能。初期習得しているので問題は無いが間違っても外さないように。
    • 無論、信念などと組み合わせて更に火力を高める場合には当然有用である。というより、信念と択一させる必要性がまず無いのだが。
  • 必要PP:240

気合避け

  • 効果:残りHP量に応じて命中・回避率が上昇する
    • (最大HP×Lv×0.1)以下のHPで効果発動。そしてレベルをそれなりに上げないと効果が薄い。
    • HP回復技能を持たない回避系キャラが極めると強力。
      • ただし、最終命中率をゼロまで抑えられないとジリ貧になる可能性はある。チリチリチリ。
      • Lunaticでは前作以降雑魚でもべらぼうに命中率が高くなっていたりするのである程度のレベルは欲しいところ。
    • 高レベル習得には使用PPが非常に重い。
      • 前作からツインでの援護防御が容易な為、Normalまでなら回避系キャラの防御面強化自体あまり必要ないかも。
      • リアル系ユニットで防御面強化したい場合は先にかすりL2に頼った方がPPが安く且つ安定する。詳細はかすりの項で。
      • 勿論、気合避け・かすり両方を習得出来ればそのシナジー効果は非常に大きい。
      • 新規習得なら枠1つでPP140で命中回避約10%UPの効果を見込める見切りL1の方がお手軽。
    • 初期技能で比較的高レベルを持っている場合も強化の判断は慎重に。
      • 初期でL6の場合、それをL9にするために必要なPPは465。見切りL2を新規習得する為の460PPより少し多い。
      • 気合避けL9で見切りL2以上の恩恵(命中・回避率約17%)を受けられる境目はHP60%以下。
    • 見切りは発動条件にパワーを要するが、逆に言えばパワーさえ溜まれば低HPに縛られる必要が全く無い。
      • なので初期所持の気合避けと言えど、場合によっては強化するより見切りで上書きした方が使い勝手が増す事が有る。
      • 特に今作では低難易度でも必中を使うボスがしばしばおり、Hardでボス、Lunaticでは雑魚も精神を使う為相対的に価値が下がった。
        というかリアル系自体にかなりの逆風。
  • 命中・回避補正率
    残りHP100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%
    Lv1---------11%
    Lv2--------10%14%
    Lv3-------9%13%17%
    Lv4------8%12%16%20%
    Lv5-----7%11%15%19%23%
    Lv6----6%10%14%18%22%26%
    Lv7---5%9%13%17%21%25%29%
    Lv8--4%8%12%16%20%24%28%32%
    Lv9-3%7%11%15%19%23%27%31%35%
  • 必要PP:
    Lv123456789
    PP50658095110125140155170
    累計必要PP50115195290400525665820990

嘘避け

  • 効果:相手より技量が低いとき、回避率がLV×10%上昇する。
    • 永から効果が変更。それに伴い克己の効果対象外へ。
    • 克己は乗らなくなったものの、技量が相手より1でも下回れば発動するため使いやすくなった。
    • 効果の大きさと比較して必要PPが少なめで割が良く、技量の低い回避型キャラには率先してつけてあげたい。
      • チルノはもちろん、他のバカルテットや三妖精レベルの技量なら雑魚相手にも安定して発動する。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP100150250

底力

  • 効果:残りHP量に応じて防御力・クリティカル率が上昇する
    • (最大HP×Lv×0.1)以下のHPで効果発動。気合避けと逆で基本的にはスーパー系キャラ向き技能。
    • 防御力とはユニットの装甲を指す。底力が発動中であってもステータス画面の表記上の装甲値は変わらないが、
      ダメージ計算式においては残りHP量に応じて補正された装甲値で計算される。
      • 永から引き続き装甲係数の導入によって、ステータス画面に表記されている装甲値そのままではなく、
        「装甲×装甲係数」が、補正率に応じた装甲上昇量の元となる装甲値となる。
    • 主力アタッカーにつけて、強敵を撤退させずに撃破する時のクリティカル率確保に使うのもあり。
    • この技能の効果を過信し低HPを無理に維持しようとすると逆に落とされることも多い。
      • ダメージ軽減系スキル持ち以外は、防御上昇効果は保険程度に。
      • 逆にダメージ軽減系スキル持ちは極めると要塞と化す。同じ理由で携帯式スキマとの相性も最高。ガードも習得すれば尚よし。
    • 気合避けと同じく、低レベルでは覚えていないのと同じ。恩恵を受けるにはある程度高いレベルまで習得させる必要がある。
  • 装甲補正率
    残りHP100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%
    Lv1---------9%
    Lv2--------9%18%
    Lv3-------9%17%26%
    Lv4------9%16%24%33%
    Lv5-----9%15%22%30%39%
    Lv6----9%14%20%27%35%44%
    Lv7---9%13%18%24%31%39%48%
    Lv8--9%12%16%21%27%34%42%51%
    Lv9-9%11%14%18%23%29%36%44%53%
  • 必要PP:
    Lv123456789
    PP50658095110125140155170
    累計必要PP50115195290400525665820990

かすり

  • 効果:グレイズダメージを軽減する。Lv1で1/2に、Lv2で1/4になる。
    • 前作では生命線とも言える技能だったが、今作は10段階強化が容易なので価値は落ちた。気合避けが無いリアル系は習得すれば安定感が飛躍的に増す。
    • かすりLv2を習得しておく事で緊急時の回避選択や低HP時の気合避けの安定感も格段に増す。
      • ただ、気合避けの項でもあるように低難易度でも必中を使う、Lunaticでは雑魚も精神を使うようになり前作より活躍の機会は減っている。
    • かすりと気合避けどちらを優先すべきか
      • リアル系+スーパー系のペアを組むならかすり安定。リアル系+火力支援型でペアを組むなら完全回避の気合避け。
      • ツインユニットでリアル系+スーパー系で援護防御が可能である事によりかすりを基本とした方が生存性が増す。
      • 後衛からの援護防御になる事でHPが援護防御で初っ端から減る事により敵AIの攻撃目標が変わりスーパー系なのに直接攻撃されて窮地に陥る
        というような場面がなくなり手軽に援護防御に頼り易くなった。
      • 敵からの被ダメージ3000、気合避けL7残HP20%以下(回避25%増)orかすりL2で避けた場合のグレイズダメージは
        素の敵命中率100%なら、気合避け2250、かすり=避けられず援護防御
        素の敵命中率60%なら、気合避け1050、かすり=375
        素の敵命中率30%なら、気合避け150、かすり=225
      • かすりを付けていない気合避けの場合、満HPでは機能しない上に既に低HPの状態から避ける事により逆に援護防御を受けられずグレイズダメージで落ちる危険性を伴う。
        特にボスはステータスや固有スキル、弾幕効果で命中率の変動幅が激しく事故り易い。基本的にかすりあっての気合避け。
      • 気合避けで機能するのは命中率が元々30%以下で最終0%近くに押さえ込める場合だが
        無理に気合避けで0%目指さずとも元より30%であるならかすりLv2と援護防御役で充分受けきる事が可能。
        敵命中率が50-70%程度でも気合避けは集中しなくては撃墜されるが、
        かすりなら集中せずとも雑魚敵に3~4度攻撃されたからと言って援護防御使い切り1ターンで撃墜にまで至るという場面は少ない。
      • 但しかすりには命中補正が無い為雑魚戦での集中が節約出来る反面、ボス相手に必中集中使用が増える可能性も。
        高難易度では雑魚でも回避率が跳ね上がっているので要注意。
      • 最も大きいのは必要PPで、気合避けLv7習得でも計665PPと重く、かすりLv2なら計360PPと軽い。
      • Normal以下ならかすり、気合避けのどちらも取らずとも閃きと援護防御だけで割とどうにかなったりする。
      • 低難易度ではオーバースペックになりがちだが、勿論両方習得すれば耐久性は凄まじい。初期から気合避け所持するキャラに有効。
      • というか新規にスキル取るなら気合避けより安い見切りL1とかすりL1(L2)を合わせた方が現実的。
    • 分身を持ち回避が安定しないユニットの場合は優先的に習得してもいい。分身+かすりをあわせれば高命中の攻撃でもかなりのダメージを軽減できる可能性が生まれる。
      • 咲夜と藍は習得安定。回避型だがLサイズのせいで回避率が微妙な為運頼みとはいえグレイズダメージを抑えられるのはありがたい。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP140220360

パターン化

  • 効果:反撃時、一定確率でカウンターが発動する。発動確率はレベルと技量差に依存
    • 一風変わった生存性向上技能。
      • カウンターで相手を一撃で倒すことができれば敵の攻撃を未然に防ぐことができる。
        つまり、回避や装甲を上げなくても武器を強化するだけで生存性を向上させることができる。
      • 逆にカウンターで撃破できないとそのカウンター発動が全くの無意味になる。
    • したがってこの技能を活かすとなるとユニットの武器をある程度強化する必要がある。
      • 前作からペアシステムによってほどほどの強化でも強雑魚以外一撃で撃破できるようになったため、極端な武器強化は不要に。
    • パターン化によるカウンターの発動確率
      一つにまとめた計算式は、[技量差×{1+(パターン化Lv-1)×0.15}]+(パターン化Lv×10)%となり、レベルごとの計算式にすると以下の通りになる。
      技能レベル計算式
      L1技量差×1.0+10
      L2技量差×1.15+20
      L3技量差×1.3+30
      • 技量差とは(防御側の技量 - 攻撃側の技量)を指す。
      • 克己と固有スキルによる補正は、各効果の数値が上記の計算式の数値にそのまま加算され、それがカウンターの最終的な発動率となる。
    • カウンターの発動率には上限が設定されており、発動率は80%が最大値となる。
      発動条件の関係上、周回プレイ等で大量のPPを技量の養成につぎ込んで相手との技量差を極限まで広げれば必ずカウンターが発動するのでは…と思いがちだが、
      どれだけこちらの技量を高めてもカウンター発動率は80%以上にならず、100%確実にカウンターを発動させることはできない。
      • この80%という上限はパターン化以外のカウンター発動確率が重複した際にも適用され、
        例えばパターン化の発動率とそれ以外でのスキルでの発動率の合計が80%を上回ったり、
        あるいはパターン化だけで発動率が80%を上回る状態で克己を併用しても発動率は80%で打ち止めとなる。
      • スキルの内、こいしの「超反応センス」だけは80%の上限の例外であり、これとパターン化を合わせて発動率を80%以上にすることができる。
        この場合、パターン化Lvと技量差次第では発動率を100%にすることも可能になる。
      • 必ずカウンターが発動するという旨の弾幕効果(敵対時の夢子の一部弾幕効果)も同じく上記の仕様の例外となり、カウンターの発動率は100%となる。
    • 難点は発動がランダムで安定しないこと。一部の例外を除いてどれだけ技量を高めても必ずカウンターが発動するとは限らず、
      どんなに技能レベルを高めて武器を強化しても、結局は回避や装甲も強化する必要が出てくる。
    • 更に習得に必要なPPも高いので、余程の理由がない限り初期習得してないユニットに敢えて新しく覚えさせる必要はないだろう。
      • それでもあえて新規習得させるのなら、火力技量共に高いアリスあたりとなる。
      • 魅魔様も非常にオススメ。反撃無双が得意でバリア貫通持ち相手に先手を取る事で安全に撃破出来る。
        バリアを消費する事なく撃破すればMPの節約にも繋がり技量も上位クラスと好相性。
      • こいしは超反応センスによるカウンター戦法に特化させるならばパターン化の習得が必須となる。
        前述の通り、育成次第でカウンター発動率を100%にすることも可能なので、可能な限り高Lvにする方がいい。
    • 余談だがカウンター発動時の専用台詞はどのキャラにも複数用意されている。楽しみ方の一つとして習得するのも良い。
  • 必要PP:
    Lv123合計
    PP160200240600

切り返し

  • 効果:防御、回避への弾幕効果をー30%。(Lv2なら-50%の効果)
    • 弾幕内では基本的に低速にすれば防御、回避への弾幕効果を無視できるので、進軍にさえ気をつければこの技能が必要になることはあまりない。
    • ただEPに敵が近づいてきて弾幕を貼った上で攻撃されるということはままあるので、そのような状況でのリスクの軽減として使える。
    • ボス戦では体制を整えてから低速で臨めばいいことが多いので、進軍時に率先して前線に出て雑魚の相手をするユニットに向いている。
    • 特に分身持ちとは好相性。低速での分身はグレイズが発生してしまうが、それすら避けたい場合には一考の価値あり。
    • 橙やお燐などの単純に高速移動力の高いキャラや前線に出て移動を補助するヤマメ、高速状態で回避率の上がる「スピードスター」持ちの魔理沙、最強武器が高速限定の文、移動力低下を無視できる紫とも相性が良い。
    • 割合低下ではなく弾幕効果の数値を表記分減少させる。つまり回避率50%低下の弾幕に入る時、L1ならば20%まで影響を弱め、L2なら0%で無効化できるということ。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP130370500

ブロッキング

  • 効果:武器を持っていれば「切り払い」が、盾を持っていれば「シールド防御」が発動する。発動確率はレベルと技量差に依存。
    • 「切り払い」はS属性の攻撃を無効化し、「シールド防御」は防御時と同じ倍率でダメージを減少させる。
      • 盾持ちユニットの防御倍率は0.4倍。(通常ユニットは0.5倍)
      • 「切り払い」は回避系技能で唯一、低速時に発動してもグレイズダメージが発生しない
    • ブロッキングによる切り払い・シールド防御の発動確率
      一つにまとめた計算式は、[技量差×{1+(ブロッキングLv-1)×0.2}]+(ブロッキングLv×10+10)%となり、レベルごとの計算式にすると以下の通りになる。
      技能レベル計算式
      L1技量差×1.0+20
      L2技量差×1.2+30
      L3技量差×1.4+40
      • 技量差とは(防御側の技量 - 攻撃側の技量)を指す。
      • 克己と固有スキル・弾幕効果による補正は、各効果の数値が上記の計算式の数値にそのまま加算され、それが切り払いとシールド防御の最終的な発動率となる。
    • 計算結果がマイナスになってもブロッキングが発動することが確認されており、発動率の下限が設定されている模様。より具体的な数値は要検証。
      • 例として、59話~61話無名の丘ルートの幽香(ブロッキングL3・技量215)に対し、Lv99かつ技量未養成の永琳(技量258)で、幽香のシールド防御の発動率が2割弱となっている。
    • この技能に対応するユニットの多くが初期技能として習得している。
      発動するかは運しだいであり必要なPPもかなり多い為追加でわざわざ習得する技能ではないかもしれない。
      • ちなみにブロッキングに対応し初期技能として習得していないのは霊夢・ルナサ・ナズーリン等、切り払いのみ可能なユニットが多い。
    • 特に相性がいいのは両方に対応し固有スキルとの相性も良い椛や固有スキルで回避でき高い技量をもつ幽々子あたりか。
    • 初期技能で習得していないメンバーだと技量が高めなルナサや文は比較的相性がいい。
    • エリーは初期技能で習得しているものの、
      切り払いにしか対応しておらず技量が低めで技能レベルも低く、枠が足りないなら上書きしてしまってもいいかもしれない。
      • しかし援護防御との相性がいいのも事実。レベルを上げてやればステージによってはわりと便利。
    • 「切り払い」は援護防御時でも発動して無効化させるが、「シールド防御」は発動の表示が出てもダメージ減少に変化はない。
      • つまり盾持ちユニットが後衛専門ならばこの技能を外しても実質的に問題ないということになる。剣も持っていた場合、切り払いはできなくなるが。
    • 「切り払い」は必中・直撃で、「シールド防御」は直撃で無効化される。
  • 必要PP:
    Lv123合計
    PP180270360810

高速移動

  • 効果:高速モード時の移動力+1
    • 単に移動力の低いキャラの補強だけでなく
      主力アタッカーを十全に機能させたり、援護防御持ちやサポートキャラの位置調整等用途は多岐にわたる。
      • それ以外にもターン制限のあるマップ攻略を容易にしたり、アタッカーを1マスでも敵に近づけることにより
        消費の多い長射程武器に頼らずに済ませて継戦能力を向上させたりすることも期待できる。
    • 上記の通り低速移動より汎用性は高く誰に付けてもそれなりに便利だが、装備アイテムでも代用できる。
      また、前作から後衛に加速要員を配置させることができるため、優先度は落ちた。
    • 習得させる場合、基本的に進軍時に前衛を務めるキャラに限定していいだろう。
    • 弾幕を突っ切ってボスに肉薄可能な「捨て身」と相乗効果があり、所持者である妹紅と雛は低速移動力が低かったり移動した距離に応じて強化される固有を持っていたりで特に相性が良い。
  • 必要PP:180

低速移動

  • 効果:低速モード時の移動力+1
    • 弾幕をかいくぐっての位置取りや突撃がやりやすくなる。
      • 前作から弾幕特殊効果で高速・低速移動力の双方を下げる弾幕やスペカが多いので低速2勢はまともに動けなくなることも多々。
      • アタッカーだけでなく特に援護防御持ちに習得させておくと臨機応変に位置を変えられるようになり、攻略が容易になる。
    • 高速移動力とは異なり、低速移動力は装備で補完しづらいだけにいっそう価値の有る技能と言える。
      • 装備で天狗の面が追加されたものの、1つだけなのでまだまだ有用な技能。
    • 習得させる場合、基本的にボス戦時に前衛を務めるキャラに限定していいだろう。
      • Hard以上では雑魚弾幕の濃度も尋常では無くなる為雑魚処理担当にも出来るだけ付けたい。
  • 必要PP:180

P回収(被弾)

  • 効果:攻撃被弾時にパワーが2上昇する
    • 気質:冷静・慎重のキャラは被弾でパワーが上がらないので相性がよい。ただし、前作以降はグレイズで発生しない為リアル系との相性は悪い。
      • 該当キャラはアリス・パチュリー・雛・静葉・レティ・蓬莱人形・上海人形・ルナサ・魅魔・永琳・パルスィ・藍・ルナチャイルド・リリーW・ナズーリン・鈴仙・キスメ
    • 援護防御との相性が良い。
      • 上記の内パチュリー・キスメ・魅魔・藍あたりは耐久が高く、非常に高シナジー。
  • 必要PP:60

P回収(命中)

  • 効果:攻撃命中時にパワーが1上昇する
    • 気質:慎重及び楽天家のキャラは攻撃命中時にパワーが上がらないので相性がよい。
      • 該当キャラは慎重:ルナチャイルド・リリーW・ナズーリン・鈴仙・キスメ 楽天家:ルーミア・小町・くるみ・メルラン。
    • 援護攻撃で攻撃回数が多いキャラや前線で反撃無双するキャラ等にも有用。
  • 必要PP:60

P回収(回避)

  • 効果:攻撃回避時にパワーが1上昇する
    • 低速時のグレイズにも適用されるようになった為リアル系ユニット全般との相性が良くなった。
    • 気質:冷静・慎重のキャラは低速時グレイズ(被弾扱い)でパワーが上がらないので特に相性がよい。
      • 該当キャラのアリスは初期所持。アリスさん賢い。
    • 気質:??のこいしは高速時の回避でパワーが上がらないので彼女も相性がよい。こちらも初期所持。
    • ただ、P回収(撃破)より若干程度だがPPが多く必要なので前衛で回避無双する場合以外はP回収(撃破)に収束しがち。
  • 必要PP:90

P回収(撃破)

  • 効果:味方ユニットが敵を撃墜した時、パワーが1上昇する
    • パワー上昇系のお勧めスキルその2。自分ではなく「味方の誰か」が敵を撃墜するとパワー上昇。
      • 元々ほとんどの気質で+1されるのでこの技能により上昇量が2倍の+2になる。(気質「大物」の場合だけ1.5倍の+3)
    • お勧めパワー上昇系スキルとして気分高揚も挙げられるが、必要PPやターン制限マップを考慮すると基本的にこちらを習得しておけば間違いない。
      • 進軍時に前衛でボス戦前から武装やスキルのためにパワーを必要とするならば、
        例え気分高揚や他のP回収系スキルを初期習得していてもこの技能を習得させる(あるいは上書きする)ことも選択肢に入れた方が良いだろう。
      • エクステンドを持っているサポートユニットに習得させる場合も気分高揚よりもこちらの方がPP節約になる。
    • 敵の総数×2がパワー上昇量として確定しており、さらに個別戦闘分も併せれば容易に上限値にまで達するが、
      雑魚を倒し尽くした後に補給や戦艦搭載などでパワーが減少した場合、ボスと戦闘しない限り頭打ちになる状況はあり得る。
    • 今作では黒羊がこの技能を無効化する為、黒羊ばかりのマップ用に他のパワー上げ手段も確保したいところ。
  • 必要PP:80

ガード

  • 効果:パワーが130以上の時、被ダメージを10%軽減(レベル2なら20%の効果)
    • スーパー系キャラとの相性が良い。
    • 歪曲結界などのダメージ軽減との併用に関しては、まずガードで元ダメージが軽減されてから計算される。
      たとえば通常であれば2000のダメージのところ、ガードL2で1600に軽減され、そこから歪曲結界の500分が軽減される為1100ダメージが最終ダメージとなる。
      • バリアのある紫・輝夜・障壁強化の後衛魔法使い運用マチョリーと特に相性が良いかもしれない。
      • 装甲虫のリグルは3回の回数制限が微妙で素直に回避上昇技能の方が無難か。
    • 必要PPが若干高めなので費用対効果があるかどうかキャラ毎の運用方針も踏まえて覚えさせたい。
      • ただし、今作では敵の素のPPの増加や獲得PPを倍にする精神コマンド「祈り」が追加された為取得はそんなに難しくない。
    • どちらかと言えば前衛でスーパー系を扱ってブイブイ言わせたい人向け。
      • 難易度とキャラにもよるが後衛運用の援護防御役なら20%の軽減に頼らずとも充分耐えられる事が多い。
      • 常時後衛でボスへ攻撃する時のみ前衛にする程度なら不屈があれば事足りる。
      • Hard以上では前衛スーパー系にはほぼ必須。
    • 敵側のボスの大部分がこの技能を所持しており、大抵はパワー上昇系のスキルも複数所持しているので、
      戦う頃には発動していることが多く、ボスの耐久力の高さに一役買っている。
    • 精神コマンド「直撃」によって無効化される。
      敵側のガードに対しては直撃で少しでもダメージ量を増やすと良い。逆に敵側が直撃を使ってきた場合はこちらのガードが発動していても油断しないようにすること。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP180360540

見切り

  • 効果:パワーが130以上の時、命中・回避に+20(レベル2なら+35の効果)
    • 今作は前作以上にボスや弾幕効果が凶悪な命中率を持つものが多い為リアル系にはおすすめスキル。
    • スーパー系キャラでも命中確保に十分使える技能。ただし、今作では多くのスーパー系が必中を覚える。
      • 更にバリア技能を持つユニットの場合、中途半端に回避があがることでグレイズの可能性があがってしまい、
        バリア防御よりダメージが増えてしまうケースがあるのが悩みどころ。
    • L1で抑えるならPP140で命中回避+20UPと非常にリーズナブル。
      • 20%アップではない点には注意。命中回避計算に能力/2の式が入ってるので実際の効果は10%前後のアップである。
      • 枠一つの場合、PPを安く済ませるなら見切りL1>かすり>気合避け、安定ならかすり>見切りL1>気合避けだろうか。
    • レベル2の上昇量が前作より申し訳程度に上がっている。
      • 藍は「白面金毛」L2をつけるとL1に比べて+30ものステータス強化になる為是非L2まで習得を。「信念」も同様。
    • 今作ではボスどころか雑魚でも所持しているユニットが結構多い。というか全体的にリアル系を殺しにかかっている。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP140320460

信念

  • 効果:パワーが130以上の時、格闘・射撃に+10、武器のクリティカル率に+10%(レベル2なら+20および+15%の効果)
    • パワー制限付きで技能枠を一つ費やすものの、それぞれのステータスを個別に強化するより圧倒的にPP効率が良い。
      • 武装的に格闘か射撃の片方しか必要でなくてもやはり個別に強化するよりもPP効率は勝る。
        (そもそも格闘と射撃のどちらかを+10にするだけでPP150必要になる)
    • ダメージ期待値増加率はL1の場合まずステータス+10で約1.04倍、更にクリティカル率+10%により最終的に約1.06倍になる。
      • L2の場合は1.11~1.12倍。これはパワー限界突破(1.08~1.09倍)を上回る数値である。
    • 同じく火力を向上できるパワー限界突破と比較すると、パワー制限が緩く進軍時から恩恵を受けられる、習得PPが安いというメリットがある。
      したがって、リアル系アタッカー全般や雑魚戦で火力を必要とするユニット、パワーの上がりにくい後衛ユニットに向いている。
      • また、クリティカルによる火力上昇度の高いアリスにも向いている。
        (L1で1.08倍になる。これは火力だけ見た時パワー限界突破の期待値とほぼ同等)
    • 逆にスキル枠がきつく、かつ武装が格闘または射撃に偏ったユニットにとっては魅力に欠ける。基本的に格闘・射撃両刀のキャラ向け。
      • 他にも、十分にパワーを上昇させる見通しが立っており、かつ雑魚戦での火力向上が必要ないユニットなら
        L1よりもダメージ期待値の高いパワー限界突破を習得させた方が良いだろう。
    • 見切りと同じく、こちらもレベル2の上昇量が申し訳程度に上がった。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP140320460

克己

  • 効果:パワー130以上のとき「切り払い」「シールド防御」「カウンター」「分身」等の発動確率に+10%。(L2なら+15%の効果)
    • 限られた条件下でユニットの生存性を高める技能。
    • 対象となる特殊技能や特殊能力を複数持っているユニットには特に有用。
      • 具体的には咲夜との相性が良い。高レベルブロッキングを持つ椛やキスメもPP節約しつつ発動率を上げられる。
      • 妖夢・幽々子(幽蝶の舞+)・藍・橙といった分身やそれに類するスキル持ちにも悪くは無い。
      • 切り払いは援護防御でも発動するので剣持ちでも一応習得価値はある。
    • 対象の特殊技能の内、切り払いとシールド防御とカウンターは固有スキルでの発動確率には克己による発動確率が上乗せされない。
      つまり、対象の技能を発動させる固有スキルのみを所持している状態で克己だけ習得しても対象の技能の発動確率は上昇しない。
    • 加えて、切り払いとシールド防御はブロッキングによる発動確率のみに、カウンターはパターン化による発動確率のみに克己による発動確率が上乗せされる。
      逆に、ブロッキングやパターン化を所持していない状態で克己だけ習得しても対象の技能・能力自体が発動しない。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP250300550

エクステンド

  • 効果:パワーが150になると、SPが20%(最低でも20)回復。(レベル2は33%、最低30回復)1ステージにつき一回まで発動
    • 今作ではレベル2が追加された。必要PPがだいぶ高いがそれでも精神上昇よりマシ。
    • 最低でも20回復し、精神上昇よりも圧倒的にPP効率が高い為応援や祝福役にとっては精神上昇以上に重要な技能。L2の取得は厳しいか。
      • ただし、自軍敵撃破時の上昇量1では全然足りないのでP回収(撃破)といった技能の同時習得、あるいは装備や激励や鼓舞等によるフォローが必須。
    • SPの最大値を上回る分の回復量は無駄になるため注意が必要。たとえSPを全然使ってない場合もパワー150で自動発動し、その場合は完全な無駄遣いになる。
      • 暴発を防ぐためには早いうちにとりあえず1回精神を使っておくという方法のほか、
        補給をして無理やりパワーを下げるという手もある。早苗にエクステンド利用で後半で奇跡連発させたい場合は補給を活用するのもあり。
  • 必要PP:
    Lv12合計
    PP250400650

距離補正無視

  • 効果:距離6以上で発生する与ダメージ・命中率の減少を無効化。
    • 敵に反撃されない超長距離からの攻撃を狙うキャラには有効。
      • とは言え距離4以下にはダメージ・命中率の増加がある為習得の優先度的には微妙なところ。
        特に前作からは精神コマンド「直撃」によってダメージ減少を無効化できる為優先度はかなり落ちる。
      • 距離でのダメージ・命中率の増減は敵側も同じなので高難易度になるほど近寄るが正義では無くなり、この技能と長距離ユニットの価値も上がる。
      • ただし、Hard以上のボス戦で射程外攻撃のスナイパーを運用するならくるみのブレイクザサバスとの併用が必須。
        Lunaticでは雑魚も防御行動を取る為雑魚戦でも効率に難がある。
    • 後衛からの支援攻撃は距離関係なく撃てるが、距離補正はしっかりと受ける。
      • その為長射程キャラの後衛にとってはたとえ自分が長射程武器を持って無くても恩恵がある技能。
      • 小町の「無間の道」を利用して支援攻撃を当てたいユニットは習得して損にならない。距離が伸びれば伸びるほど命中率は激減していく。
        (ただし、「必中」や「直撃」持ちならばそれらで代用できるため不要)
    • なお、マップ攻撃は距離補正自体がかからず、距離5の時の補正で常に固定化されるので、
      長射程のマップ攻撃(豊姫の波動扇など)を頻繁に使う場合でもこのスキルを付ける意味はあまり無い点に注意。
  • 必要PP:140

サイズ差補正無視

  • 効果:サイズ差による与ダメージの減少を無効化
    • 本家でも強力な技能のひとつでSサイズが火力を求めるなら必須。メディスンは運用するならほぼ完全に必須。
      • 今作では最強武器等でついていることが多い為ひたすら大技を使う場合は習得しないという選択肢も。
    • 強敵とされるボスはLサイズであることが多い為Mサイズのユニットでもそれなりに有用。
      • 与ダメージの補正は敵よりサイズが1小さいと0.9倍、サイズが2小さいと0.8倍。
        SサイズやMサイズのユニットの場合、このスキルが無いとLサイズのボスは常にガードが発動しているような状態になってしまう。
      • ただし、永からは「直撃」でも同効果を得られる為直撃を持っているMサイズユニットの場合は習得優先度は低くなる。
      • 逆に妖夢など基礎火力が高く直撃を持たないMサイズユニットには出来れば欲しい。
    • ダメージ上昇率の期待値は
      • サイズ差が1のとき、与ダメージ0.9倍→1倍なので1.11111……倍。
      • サイズ差が2のとき、与ダメージ0.8倍→1倍なので1.25倍。
      • サイズ差が3のとき、与ダメージ0.7倍→1倍なので1.42857倍。
    • この上昇率でパワー制限なしというSサイズユニットにとっては実はかなり破格の技能だったりする。
      • 欠点としては、Sサイズと戦う際には無意味な技能と化してしまうことか。
    • 上記の通り直撃でも代用できる為サイズが小さい直撃持ち(具体的にはルーミア・リグル・スター・諏訪子)はSPやPP、技能枠と相談になる。
      援護攻撃を習得させていてボス戦での手数が多くなる、または他に使いたい精神があり直撃にSPを回せないなら習得しておくと便利。
      • ルーミアとスターに関しては脱力要員や合体要員として出撃させて戦闘はさせないのなら取る必要はない。
    • 念のための補足だが、与ダメージにおけるサイズ差を無視するもので被ダメージへの補正には効果はない。
    • 本家スパロボの一部作品だと自分より小さいユニットに攻撃するときの命中率下降補正を無視する効果もついていたりするが、幻少では特に無し。
      Lサイズユニットにつける価値は薄いが、今作ではキングイビルアイ・ヒソウテンソク・大ナマズ等割とLLサイズが多く無駄にはならない。
  • 必要PP:270

霊力節約

  • 効果:消費MPを20%軽減する。
    • 燃費の悪いユニットにはありがたい技能。
      • 今作ではマップ攻撃持ちが多いが燃費はべらぼうに悪く、更に最強武器でもマップ攻撃並に燃費が極悪なキャラも多いのでそういうキャラには習得させたい。
    • 一方で、前作以降前衛後衛の交代、武器強化段階の上限引き上げと支援攻撃追加による1回の戦闘ダメージ量増加により味方の継戦能力は全体的に向上している。
      さらに戦艦への搭載、「献身」の使用回数およびMP回復アイテムの増加、精神コマンド「補給」、MP回復可能ユニットの増員等により
      MP回復の手段も増えた為必ずしも必要な技能というわけではない。
      • そもそもこの技能は最大MP1.25倍と同値であり、1.5倍になる弾数節約と違い劇的に継戦能力が向上するわけではない。
        MP200のユニットの場合、献身一回で補える程度の効果に過ぎず、スキル枠一つとPPを費やす価値があるかどうかは十分吟味すべきであろう。
    • 上記の通りMP1.25倍と読み換えられるので装備や自動回復含め総MP量が多いほど効果が大きい。
      • 例えばMP150のはたてが習得するとMPが37.5増加する程度の効果しかないが、
        自動回復持ちのMP200のフランならば(ステージを5ターンでクリアしたと仮定すると)MPが75増加することに等しい。
    • 総じて以下の条件に当てはまるユニットほど価値の有る技能と言える。
      • 主力武装と最強武装がMP消費型。
      • 総MP量が多い。(装備や自動回復含む)
      • 装備枠が少なく装備で燃費を改善しにくい。
    • どちらかと言うと、弾数制武装を持たないユニットを単騎無双させるプレイで輝く技能である。
      (単騎無双プレイだと、EPの途中でMPを使い切り次のPPで回復させるまで一切反撃できなくなる状況が多々発生する為)
    • 他の消費MP変化関連のスキル等と重複した場合、MP消費量を割合で変化させるスキルとは乗算で重複し、
      加算で消費MPを変化、あるいは消費MPを一定値に固定化させるスキルと重複した場合は、最初に加算・固定後の数値を出し、その後霊力節約で20%軽減させる形となる。
      重複後の計算値が小数点まで出た場合は、小数点以下は切り捨てとなる。
      • 例1:弾幕はパワーL1(消費MP+30%)を付与した状態でマスタースパーク(デフォルトの消費MP70)を使った場合
        計算値は70×1.3×0.8=72.8となり、小数点以下の切り捨てでマスタースパークの最終的な消費MPは72となる。
      • 例2:信仰ゲージ60~79(消費MP+9)の状態でサモンタケミナカタ(デフォルトの消費MP80)を使った場合
        計算値は(80+9)×0.8=71.2となり、小数点以下の切り捨てでサモンタケミナカタの最終的な消費MPは71となる。
  • 必要PP:190

弾数節約

  • 効果:最大弾数を1.5倍にする。(端数は切り上げ)
    • MPと違い、弾数武装が足りなくなるというユニットはあまりいない。さらに予備弾倉を持つほうが継戦能力が上がる。
    • 最強武器が弾数武装である咲夜・紫・ナズーリンと相性がいい。ただし三人とも第二最強武装がMP制で射程もほとんど同じである。
    • 穣子であれば最弱武器と合体がMP制、残り2つの射程的に扱いやすい武器が弾数制なので相性が良い…が、穣子は初期で所持している。
    • 雛は遠距離武器は弾数性の武器しか持たない為敵陣の中心に突っ込んで無双する運用ならこれがあると継戦能力が増す。
    • 村紗は4つの内威力上位の2つの武器が弾数制で弾数も少ないため採用しやすい。ただし、撃沈アンカーに関しては固有スキル「予備アンカー」で弾数を補填できる。
      どちらかと言えば最強武器のディープシンカーの弾数を増やす方が主目的になるかもしれない。
    • 弾数1.5倍で端数切り上げの為早苗の神の風、藍のアルティメットブティスト等が2発になる。
      • 弾数が2発になれば通常の補給能力でも弾数回復が可能になる。
  • 必要PP:190

精神上昇

  • 効果:最大SPにレベル×5の補正
    • その効果は凄まじく、所持精神がよほど酷く偏ったキャラでない限りL9だと世界が変わる。
    • コスパの酷さはワースト1。上げれば上げただけ役に立ちはするが、極まる頃にはシリーズ最終作中盤~終盤かもしれない。
      • とはいえ、所持精神が素晴らしいキャラならこの技能オンリーでも相当強くなるのも事実。ご利用は計画的に。
      • 参考までに、「妖(霊夢ルート)」クリアの時点で撃墜数107の霊夢が持ち越したPPが1278。これだけ稼いでいてもまだL7までしか上げられない。
    • PPをキープしつつ、よく使う精神の消費ポイントの倍数を越えるように上げていくのもいい。
      • 例えば、消費15の集中を頻繁に使うキャラの現在最大SPが70なら、L1上昇させることで集中の使用回数が1回増える。
    • 或いは逆に、上昇SP分をよく使う精神の消費ポイントの倍数に初めから合わせて、上げるレベルを決めておくのも手。
      • 例えば、消費15の集中を頻繁に使うキャラなら、L3止めと決めておいて集中の使用回数を1増やす、といった具合。
    • エクステンドの仕様上、SPが102以上になれば精神上昇1レベルアップごとにエクステンドの回復量が+1される。
    • 今作で完結の為周回プレイしまくれば一応Lv9習得は可能。ただし、PP上限が65535らしく全ステータス+99に関しては無理かも。
  • 必要PP:
    Lv123456789
    PP3080130180230280330380430
    累計PP30110240420650930126016402070

敵専用技能 (プレイヤーは習得不可能なもの)

二回行動

  • 効果:1ターンに2回行動できる。
    • 単純に移動力や殴る回数が2倍になるだけでなく、行動毎に弾幕を張り直されるので霊撃をする意味が薄くなる厄介な技能。
    • 前作では依姫のみが所持していたが、本作では一部ボスと白羊、Hard以上では大ボスと一部雑魚、Lunaticでは全ボスが持つ。

三回行動

  • 効果:1ターンに3回行動できる。
    • Lunaticでのみ、まくらと白羊の一部が二回行動に代わって習得している。
      • 以前のverでは神綺も習得していたが、難易度調整のためか削除された。
    • 行動回数が更に増えたことでLunaticの高難易度ぶりに拍車をかけている。

底力+

  • 効果:スキル「底力」と「気合避け」の効果。
    • 底力と気合避けの複合技能で、本家仕様の底力である。
    • 本家と同様、本作では「直撃」で底力を無視出来なくなっている。迂闊な削りは注意が必要。
    • 前作ではお空のみが持っていたが、本作ではメーコ・大ナマズ・夢子に加え、
      73話のネームド悪夢の一部と最終話の巨大悪夢が持ち、難易度が上がるにつれてレベルも高くなる。
      • 73話の悪夢の内、所持しているのはフラン・神奈子・空・萃香。
        また、妹紅と村紗は同レベルの気合避けと底力を同時に所持しており、この二人も実質的に底力+を所持していると言える。
    • HPが減る程命中・回避・防御・クリティカルがまとめて上昇する非常に厄介で強力な技能ではあるが、
      意外なことに映姫・神綺・幽香・まくらといった本作におけるラスボスランクのキャラはこの技能を持たない。
      • 前作では暴走お空が両方を持ち合わせていたが、
        空適応Sなのを考慮しても装甲が本作基準だと決して高くない。(ラストスペルで追加される「生命の炉」は例外)
    • 例外は最終話クリア後の特別篇2話で登場する依姫。
      冒頭の選択肢で本気状態にさせた時の技能が気合避けから底力+に変更されており、元から持つパワー限界突破+と重複する。
      • 特に激怒状態では技能レベルが最大の9となり、HPが減るほど
        ただでさえ超強烈な依姫の命中・回避が輪をかけて高くなるだけでなく、パワー限界突破+との相乗効果で防御力も凄まじいことに。
        Lunaticで激怒にさせようものなら運動性310・装甲3100に加えてこれらの技能があるのだから、
        まくらの最終形態ぐらいは余裕で倒せないとまず勝てる見込みは無い。
    • 余談だが、本家での最近の底力はゲームバランスとの兼ね合いの他に、
      力押しより策を弄するのを好む頭脳派や冷静な性格のキャラにはイメージ的に似合わないという理由で底力を持たせてなかったり、
      あるいは本性は著しく狭量であったり小癪で根性が曲がっているなど、
      いわゆる「底の浅い」性格の再現で底力を所持していないと思われるキャラも出現している。リボンズとかレナードとかエンブリヲとか
      前述の大ボス四人の場合もゲームバランスだけでなく性格などのイメージ的な面でもある程度の考慮があったのかもしれない。
      本家でもボスは底力のあるなしで強弱が決まる程に重要な技能なので、全員が持っていたらかなり面倒だっただろう。

気分高揚+

  • 効果:ターン開始時にパワーが7上昇する。
    • 通常の気分高揚より上昇量が倍以上も多い。
    • この技能を持つボスはもたもたしているとあっという間にパワーが上限に達するので、迅速にボスの元へたどり着く必要がある。
    • パワー130以上から効果を発動するスキル・特殊能力(「ガード」「見切り」「信念」「克己」「分身」他)を同時に所持しているユニットの場合、
      発動の可否は気分高揚+の適用後に判定されるためそれらの実質的なパワー制限は123となる。
      更に「特殊耐性+」も持っている場合はパワーの下限が120となる関係上、ほぼ下限の120~122でなければこれらのスキルが発動する。
      • 特殊耐性+と気分高揚+を同時に持ち、かつパワー130以上から発動するスキル・特殊能力も所持しているユニットは、
        75話の幽香(ガード、克己、唯一つ枯れない花、分身)、77話(最終話)のまくら(夢顕、叡智、彷徨う夢)、特別編3話の豊姫(叡智、ガード)であり、
        いずれも最終盤で戦うラスボスランクのキャラである。

パワー限界突破+

  • 効果:パワーの最大値が200になる。
    • ラスボスランクのキャラが持つ技能。他のパワー上昇技能と合わせモリモリパワーが溜まっていき、一瞬でパワーが200になる。
      • 格闘・射撃・防御全てがグッと上昇する強力な技能であり、ラスボスの威厳を支える技能と言って差し支えない。
      • パワー200の状態は150の時と比較して格闘・射撃・防御のステータスが50上昇することと同じ効果であり、
        パワー200がパワー150に与えるダメージとパワー150から被るダメージの差は実質15~20%程と、通常のパワー限界突破よりも明らかに違ってくる。
        「ガード」や「極」といった被ダメージ軽減技能もこの状態だと必然的に発動しているので、その場合はそこから更に被ダメージが低下する事態に。
      • ラスボスランクのキャラは底力+を持たない代わりにこの技能を所持することで、
        パワー200の状態の時には高レベルの底力の補正に匹敵する防御力を得ているとも言える。
    • 元が高すぎて脱力戦法も従来よりやりづらいのも厳しい。使うなら要所で「寂び」と合わせて。

P回収(オール)

  • 効果:P回収(命中)、P回収(回避)、P回収(被弾)、P回収(撃破)の効果。
    • 本家でいう「気力+ボーナス」にあたる技能。被弾時の上昇量は本家より少し多い。
    • 前作では輝夜・お空が持ち、本作では大部分のボスが持つパワー上昇技能。正直、黒羊対策も兼ね味方にも欲しいレベルでてんこ盛り。
    • 戦闘する度にモリモリパワーが溜まるので、手数を少なくして単発で強力な一撃をガンガン与えないと一瞬でパワーが最大になる。
    • やはり「寂び」が唸る。特に底力持ち相手は「脱力」と合わせてパワーを下限まで下げればグッと楽になる。

SP回復+

  • 効果:ターン開始時にSPが30回復する。
    • SPが毎ターン30も回復するという超強力な技能だが、弾幕効果や固有スキル、イベント以外で精神を使うことが無いNormal以下では死に技能。
      • SP消費も味方のものより大幅に下げられ、素のSP回復で事足りることが多いためHardやLunaticでもほぼ死んでいる。
    • 唯一、この技能を有効活用しているのは大ナマズ。
      最終命中率を半減させる「かく乱」を毎ターン使ってくるため、「必中」を常に使わないと雑魚でも攻撃がまともに当たらない。
      • 他のSP回復+持ちは素のSP回復で十分なことが多いため、超強力な効果が並ぶ敵専用技能の中で最も空気と化している。

夢顕

  • 効果:パワー130以上のとき、行動回数+1、被ダメージを-20%。また、レベルにより精神コマンド「夢」の消費SPを軽減。
  • 所有者
    • メーコ(夢顕)、まくら
      • 幻少のオリボス勢専用技能で、二回行動とガードL2を複合させたオリジナル技能。Hard以上だと本家でいう集中力付き (消費SP低減)。
      • 共にガード未所持なのをこれで埋め合わせしている。まくらは二回行動と合わせて三回行動する。
      • 被ダメージ軽減の効果はガードと同様、「直撃」で無視出来る。
      • 単純に強力な技能だが、パワー制限があるので「脱力」連打で一応封じられる。
        ただし、メーコはパワー上限が前作のお空に次いでぶっ飛ぶので現実的ではなく、まくらはパワー上昇系技能を2種持つので封じにくい。