精神コマンド解説

Last-modified: 2021-07-11 (日) 13:00:29

各精神コマンド解説(ややスパロボ未経験者向け)

  • 精神コマンドとは各キャラに設定されているもので、マップ中で任意に選択し使用することで効果が発生します。
    使用するキャラはSPを消費するが、それにより様々なメリットを受けることができます。
    このページでは幻少に登場する各精神コマンドの効果、使用感、原作スパロボにおける扱いなどを解説しています。
  • 解説文は特に記述が無い限りは最終作の「夢」から抜粋し、「夢」の時と効果に明確な違いがある場合に限り「永」以前の解説文も載せています。

与ダメージ上昇系

会心
次の戦闘での攻撃が、必ずクリティカルになる。


  • 本家で言うところの「闘志」や「士気」と同等の効果。
    • 本家では1ターンの間持続する場合がほとんどの為弱体化されている。
  • 「永」から追加された精神の一つで、熱血の代わりに習得する場合が多い。
  • 僚機にもかかるという性質上、アタッカーのSP節約や火力補助など後衛がサポートとして使う場合に真価を発揮する。
    • 永では熱血や激闘の効果中はクリティカルが発生しないことに注意。
      • 夢からは激闘の効果中にクリティカルが発生するようになっている。熱血とは併用不可。
  • 幸運や努力と違い、前衛と後衛に個別にかかる仕様なので、後衛の分け前を支援攻撃以外に回す活用が可能。
    特に支援武装が貧弱なキャラほど有用性が高い。以下はその例示。
    • 援護攻撃を持つ場合は援護攻撃に乗せる。当然ながら連携攻撃を持つ場合は無意味なので注意。
    • 支援無しで前衛の攻撃だけを行う→前後交代で二人分のメイン攻撃に確定クリティカルを載せる。
      • 普通は2ターンを要するが、覚醒と合わせると1ターンで可能なため相性が良い。
    • その逆も然り。後衛が前衛に会心を付与して前衛がマップ攻撃を使用してもう1度会心を使おうとしても後衛は会心がかかったままなので使えない。

熱血
一度だけ、与える最終ダメージが1.5倍になる。ただしクリティカルは出ない。


  • 強力な精神コマンドの1つ。
  • 単純に火力が上がるというのは、強力なアドバンテージである。
    • 紅のみ最終ダメージ2倍の効果なので更に強力。
      もっとも、紅は「熱血を習得しない」という前提のバランス調整の模様。
  • 魔理沙の嫁技能or固有スキルの「弾幕はパワー」等の各種、ダメージ増加系の固有スキルとも大抵は効果が重複する。
    • 「魂」「捨て身」とは効果が重複せず、これらも同時にかかっていた場合は魂・捨て身が先に消費される。
  • 使用時はクリティカルが出なくなる。強敵撃破狙い時に勘違いしてロードを繰り返すことが無いよう注意。
    • 妖以降、熱血等のダメージ増加精神は廃止になる可能性もあると囁かれていた。だが、妖体験版にて効果が1.5倍に弱体化しての採用となった。
  • 底力や弾幕効果等によって残りHPに応じて硬くなる敵を削る場合、熱血の効果を最大限に活用するために、できる限り残りHPが多い内に攻撃を仕掛けていきたい。
    (直撃も同時に使用するのなら、その限りではないが)
    • 硬くなってきたら直撃持ちの出番である。
  • 本家ではあまり見られない仕様として援護・支援攻撃にも効果が乗る事が挙げられる。
    • 援護や支援の倍率ではコスパが最悪なので基本使う事はないだろうがうっかり先に使っていて消費される事もあるので一応覚えておこう。
      • コスパは確かに悪いが、一撃のダメージ自体は「会心」「激闘」を使うよりは大きいので、(激闘+クリティカルの1.44倍は、熱血の1.5倍に僅かに劣る)
        一定以下のHPで撤退するボスを撃墜したい時は、熱血で援護攻撃させる方が一度に与えられるダメージは大きい。
    • 本家Lでは援護に効果が乗る上消費されない仕様があった為援護陣形がとんでもない事になったりした。


一度だけ、与える最終ダメージが1.8倍になる。ただしクリティカルは出ない。


  • 「夢」から新たに追加された精神コマンドで、永までは味方では誰も使えず、イベントによる発動でのみ存在を確認できる精神だった。
  • 最終ダメージ量は熱血を上回り、クリティカルが出なくなるのも熱血と同じ。
    デメリットも無い為、捨て身と比較しても実質完全上位互換である。
    • 一応、捨て身の方は弾幕効果無視があり、こちらには無いという点で差別化はされている。
    • 熱血と同じく支援攻撃と援護攻撃にも効果があるので、コスパは非常に悪いが撤退ボスの撃破に際し援護攻撃役が魂を使える状態なら使っておくといい。
  • 本家スパロボでの効果は「熱血」の上位版。ダメージを2倍から2.5倍程度に引き上げる脅威の効果。
    • 実はこれでもかなりマイルドになっている。実装当初はダメージ3倍という驚愕の効果だった。もっとも当時は熱血も倍率2倍だったのだが。
    • 「奇跡」の項でも触れられているが、本家の奇跡の効果の一つは熱血でなくこの魂である。
    • 近年のスパロボではさほど「熱血」との差がなくなり、熱血っぽくないキャラ用のダメージアップ精神という感じになってきている。
      • アムロ(逆シャア版)のように達人級の腕を持っていたり、碇シンジのようなあまり熱くならないように見えるキャラが覚える。
        まあ中には熱血っぽい勢いで「魂ィィィィィ!」する呂布なんてのもいるが。

捨て身
一度だけ、与えるダメージが1.8倍になる。移動時の弾幕効果も無視するが、攻撃後は必ず被弾する。


  • まさに『捨て身』の精神コマンド。止めをさすか、撃墜上等でぶちこむか。
    攻撃後は効果中の精神一覧の略称に「反」が追加され(「反動」の略称だと思われる)、この状態だと被弾するまで相手の命中率が必ず100%、つまりこちらの回避率が0%になる。
    • この状態の時は「閃き」「かく乱」でも回避は不可能。甘んじて受けるしかない。
    • しかし「不屈」と組み合わせれば、被弾のダメージは実質無効化できる。
      「捨て身」と「不屈」を一緒に覚えるキャラはいないが、ごく一部の固有スキルや、精神コマンドの「夢」で両方発動した状況を作り出せる。
    • 習得者は雛と妹紅の二人だけで、どちらも回避に優れるが防御力の低いリアル系であり、上述の通り通常の手段では「不屈」を一緒に使うこともできない。
      そのため、攻撃後に必ず被弾する効果がリスクとしてしっかりと機能している。
  • 「熱血」「魂」と同じく、クリティカルとは重複しない。
    • 熱血と同じく支援攻撃と援護攻撃にも効果があるので、コスパは非常に悪いが撤退ボスの撃破に際し援護攻撃役が捨て身を使える状態なら使っておくといい。
  • 「魂」と同時に発動させた場合の使用優先順位はやや特殊で、相手から反撃を受ける状態であれば捨て身が先に使われるが、
    射程外からの攻撃などで相手に反撃をさせなかった場合は魂が先に使われる。
  • 本家スパロボではαのみに登場し、火力3倍+クリティカル率100%で4.5倍ダメージという当時の火力インフレを象徴する精神だった。
    幻少ではかなりマイルドになったが、それでもほぼ2倍と高火力。
  • 「夢」にてFPMが追加されたことにより、後衛からノーリスクで強力な攻撃を撃ち込めるようになった。
    • とはいえデメリットが全くないわけではなく、後衛から使用した場合は弾幕効果無視は発揮されない上、
      回避率0%の効果は1度本人が被弾するまで残り続けるため、使用後に前衛に出るのは厳しくなる。

激闘
1ターンの間、与える最終ダメージが1.2倍になる。ただしクリティカルは出ない。(永)
1ターンの間、与える最終ダメージが1.2倍になる。クリティカルは発生するが、「熱血」等と効果は重複しない。(夢)


  • 1ターンの間与える最終ダメージが1.2倍になる。ただしクリティカルは出ない。(全ての攻撃をクリティカル化させると読み換えてもよい)
    • 夢からはクリティカルも発動する様になり有用性が高くなった。
      重複した時の最終ダメージは激闘の1.2倍×クリティカルの1.2倍=1.44倍となる。連携攻撃と合わせる等すれば強力無比。
  • 1ターンに1回攻撃させるだけでは、ただの劣化熱血・劣化会心に過ぎない。
    援護攻撃によって同ターン中に何度も攻撃させることにより、熱血以上のダメージを生み出すことができる。
    • 逆に言えば、激闘を有効活用したいのならば援護攻撃を習得させるべきである。
    • 他にも雑魚の群れに突入させて反撃無双をさせる時にも有用。
  • 咲夜やフラン等援護攻撃が得意なユニットが習得する。

被ダメージ軽減系

不屈
一度だけ、被弾時のダメージが10になる。
一度だけ、被弾時のダメージが10になる。(グレイズは被弾とみなさない)(夢)


  • 閃きの亜種。無論、強力。
  • 10ダメージ貰うが、被弾するまで有効なので、回避重視型キャラが使うと生存性が著しく上がる。特にチルノは回避が高い方で、不屈との相性は抜群。
    • ただし、低速時のグレイズも被弾扱いなので注意。その際は[10×命中率]のダメージを受ける。
      これがあるため、弾幕を張る雑魚集団相手の保険にはあまり向かない。
      • しかし夢からはグレイズで消費されなくなり、その旨が解説文にも明記された。
        これによって直接被弾しない限り効果が続くため、かすりダメージを抑え続けられるようになった。
  • 耐久型は閃きの代わりにこちらを持っているケースが多い。鉄壁の効果量が本家より低いのでボス相手にはこれがないと簡単に落ちかねない。
    • 援護防御の際も効果があるので、後衛援護防御役との相性もかなり高い。
  • 永では依姫等、鉄壁を紙のように切り裂くボスが現れたので鉄壁よりありがたい精神コマンドに昇格した。
  • 閃きと異なり「直撃」で無効化されるため、とあるボスや難易度Lunaticでは注意。
    • 夢からは直撃に対しても無効化されなくなった。
  • 閃きと同時にかけた場合、まず閃きで攻撃を回避し、次の攻撃を不屈で受けるという形になり2回分ダメージを抑えることが可能。
    • ただし、永まではグレイズが発生してしまうと閃きがかかっていても不屈が削られてしまうため無駄が生じてしまう。
      前述の通り、夢からは不屈はグレイズで消費されなくなったので、その心配はなくなった。
  • 味方の手加減付きマップ攻撃などでHPが10まで減っていると、当然ながら不屈は無意味となる。
    • 夢では敵が手加減を使用する場合もある。手加減の効果そのものは有難いとしても、結果的に不屈が無効化されることは忘れないように。
  • 近年の本家スパロボではどんな攻撃でも10ダメージにするのは強力だと判断されたのか、効果がダメージを1/8に軽減と弱体化された。
    そのせいで不屈バリアなんてバグも生まれたけど

鉄壁
1ターンの間、受けるダメージが半減する。


  • 確実にダメージ半減(1/2まで抑える)を見込めるのはスーパー系にはありがたい。
    • ただし元の被ダメージを把握していないと、鉄壁の上から削り倒されることもある。
  • 最近の本家スパロボより効果低め(本家は1/4に抑える)。本家経験者は注意。
    • また昔のウィンキー時代のスパロボとも効果が違う(昔は装甲倍化)。最近のスパロボ未経験者も注意。
  • 消費が高く、命中も上がらないため、リアル系の防御用精神の集中に比べると少々見劣りする。
  • 鉄壁をかけて反撃ダメージ軽減→EPの攻撃も軽減、援護防御など複数回の攻撃に晒されてこそ価値のある精神。
  • 低ダメージ帯にしてバリア系能力でシャットアウト、も効果が高い。
    • 高い装甲が要求されるが、パチュリーを狙撃ではなく敵陣で暴れさせたい時などに。
  • 計算式の関係上、最終ダメージを加算で変化させる補正の影響を受けない。
    • 軽減バリアも発動させていた場合、鉄壁で半減させてから数値分のダメージが引かれるので、最終的な軽減量の割合が軽減バリアなしの時より大きくなる。
    • 逆に「最終与ダメージ+〇〇」の弾幕特殊効果のように最終ダメージが増加する場合は、鉄壁での半減後に数値分のダメージが足されるので、
      そのダメージ分は鉄壁で半減できない点に注意。

命中・回避強化系

閃き
一度だけ回避率が100%になる。「必中」に優先する。(紅)(妖)
一度だけ回避率が100%になる。効果は「必中」に優先するが、援護攻撃に対しては無効。(永)(夢)


  • 単純に強力な精神コマンドの1つ。
  • 確実に攻撃を回避できるというのは、これまた強力なアドバンテージである。
  • 命中率0%なので、低速時のグレイズダメージも0になる。
  • 必中対閃きでは閃きが優先される。
  • 消費も高くないので強敵相手には積極的に活用したい。
    • 但し一回の戦闘で効果は切れてしまうので、複数の敵からの攻撃が予想されるならば集中との重ねがけや援護防御などでフォローしておこう。
    • また、永の中盤以降からは閃きの効果を無効化する弾幕を使ったり、同効果の固有スキルを所持するボスも現れ、
      その場合は閃きによる完全回避が意味を為さなくなるので、そのようなボスに対しては特に注意すること。
  • なお、戦闘時の回避・スキル発動関連の判定の流れの仕様上、閃きが発動中は最も優先的に消費され回避が行われるが、
    捨て身での攻撃後に「反」の状態であったり、閃きの効果を無効化する弾幕効果および攻撃を受けて回避できず被弾した場合は、その戦闘では閃きは消費されない。
  • 本家でも効果と消費SP、使用感はほぼ同じ。ただし、ある作品では回避率が上昇する効果に変更されていて使い勝手が悪化している。

集中
1ターンの間、命中率・回避率+30%。


  • 単純に強力な精神コマンドの1つ。
  • 30%というのはかなり大きい上昇量。攻防共に安定度が段違いになる。
    • 30%上昇というのは例えば命中率10%から集中を使用すると×1.3で13%ではなく、+30%で40%になる。
    • 結果的にグレイズダメージ軽減に繋がるのもよい。
  • コストパフォーマンスも良い方。高Lvになると常用も視野に入るほど。
    • とはいえ、幻少紅ではそこまで高いLvまでにはキャラが育たない。
    • 永までくると常用もありうる。特にナズーリンは固有能力で消費SP10にできるので、毎ターン集中をかけても大体1シナリオ中SPが持つ。
  • 鉄壁と同じく効果は1ターンなのでPP・EPの両方で恩恵を受けられる場面で使えれば効果的。

必中
1ターンの間、命中率が100%になる。相手が「閃き」を使っている場合、そちらが優先する。


  • 単純に強力な精神コマンドの1つ。
  • 確実に攻撃を当てられるというのは、やはり強力なアドバンテージである。
    • 強力かつMP消費の激しい攻撃を外さないためにも、ここぞという場面用に。
  • 敵の回避系能力(切り払い・分身)の無効化もできる。ただし軽減系能力(盾・バリア)は防げない。
  • 必中対閃きでは閃きが優先される。
  • これも効果は1ターンなので、先に掛けておけば援護攻撃と自身の攻撃の両方を必中にできる。援護攻撃をさせる前に使用することを忘れない様にしよう。
  • 敵陣に突っ込んで反撃を複数回行う時にも有用。
  • 強力な分、敵側に使われた時の厄介さもかなりのものとなる。
    敵側の必中が発動中はこちら側は閃き・直感を使わない限り敵の攻撃を回避できなくなる。あるいは不屈でダメージを最小限に抑えるしかない。
    当然、回避系能力での完全回避やかく乱での命中率低下も敵側の必中の前には通用しない。
    • この状態が丸々1ターンは続くため、そのターン内での自軍の攻撃の際は
      敵の反撃に対して回避系精神にも一々SPを割かなければならなかったりと、各種リソースの消耗も馬鹿にならない。
    • 夢以降ではLunaticでなくても固有スキルや弾幕効果で必中が発動するボスがいるため、リアル系泣かせの要因となっている。

感応
指定したユニットに「必中」の効果。


  • 他者掛け必中。必中自体が強力な精神であるため、その有効さは言わずもがなである。
  • 単純に必中のないアタッカーに使うもよし、必中を持っているアタッカーのSPを肩代わりするもよし、臨機応変に使っていこう。
  • 他にも切り払いや分身持ち相手との戦闘時に使っておけば、優位に戦闘を展開できるだろう。

移動力・行動回数強化系

加速
一度だけ移動力に+3。


  • あると便利な精神コマンド。
  • 単純に進軍を早めたり、一気に後退したり、敵の弾幕を突っ切って一気に接近したり、他の味方との足並みを揃えたりと、用途は様々。
    • ターン制限のあるマップ、単純に広いマップなどでは非常に重宝する。
      • 無限復活ボスの複数回撃破や早解きではむしろ必須と言っていいほど。
  • 低速移動は通常と同じ倍率がかかるため、劇的に伸びたりはしない。(特に低速が高速の0.4倍になる魔理沙等)
  • 動かなければ次の移動まで効果は残ったままとなる。
    • 奇跡や奇襲使用時に動かずに攻撃した場合等。動かなくても損にはならないということを覚えておけばOK。
  • 永以降は使用者だけでなくペアの移動力も上がるため、後衛が加速を使うことで前衛の移動力が低くてもそれを補うことが可能となるのも強み。
    • このおかげで、加速持ちのスーパー系キャラは後衛としての需要が非常に高まっている。

覚醒
一度だけ、行動回数が増える。重ねがけ不可。
一度だけ行動回数が増える。効果を得るためには、使用者が前衛である必要がある。(夢)


  • 本家スパロボでもお馴染みのSPを使用した連続行動効果。
  • ターン中の火力をn倍にする精神とも、移動力をn倍にする精神とも捉えることができ、使い方や使う場面は千差万別。
    • 単純に火力アップ目的から、進軍時に最初に移動させて同ターン中の味方の攻撃に援護攻撃を乗せる、
      ボス戦で『覚醒』所持ペアに1ターンで5回以上の援護攻撃を行わせる等、色々な応用を考えてみるといいだろう。
  • 本家では大抵はリアル系作品のキャラクター達を中心に習得する。ただし習得時期が遅く、早くても中盤以降。消費SPが膨大な為SP補助アイテムや技能が必須。
  • ただ、本家の「覚醒」は小隊員やパートナーで使用した場合小隊内全員に効果があるが本作では使用した本人のみの効果。
    従って後衛の状態で覚醒を使っても無意味なので、必ず前衛に交代してから行動する必要がある。
    • その一方で後衛では効果が無い代わりに消費もされないので、
      予め覚醒を発動させておいてから後衛にしておき、然るべきタイミングで前衛にして覚醒の効果を発動させるという運用も可能である。
  • なお、覚醒が発動した状態で聖輦船に搭載すると、そのターンの内に再び聖輦船から出撃することができる。
    • 搭載されたからといってすぐにENや弾数が回復するわけでもなく、パワーが下がるだけで何のメリットもないように見えるが、
      聖輦船が未行動であれば覚醒状態で搭載→聖輦船で移動→再び出撃、という風に聖輦船の移動した分だけ距離を稼いだ上でそのターンの内に攻撃に移れる。
    • 「神隠し」などの固有スキルで聖輦船を移動させた場合は聖輦船の移動距離も行動可能かどうかも関係なく遠距離の輸送が可能になるので、早解きにおいて特に役に立つ。

連撃
次の攻撃で敵を撃墜した際、もう一度行動できる。1ターンに一回まで使用可能。


  • 「夢」から新たに追加された精神コマンドで、戦闘で相手を撃墜した場合、再行動が可能になる。
  • 覚醒の下位互換と言える性能だが、やはり手数が増える事自体は強力。
  • 「永の彼方」で連続行動が可能な状態で連撃も発動させて相手を撃墜した場合は、永の彼方による連続行動が優先され連撃は残ったままとなる。
  • 小ネタとして使用がターン1なだけで効果の発動自体は無制限。
    • つまり前のターンに連撃を使用し、効果を残したまま後衛などでターンを終了した場合、次のターンに効果が残ったまま、連撃をもう1度使用出来る。
    • 正直使いづらい小ネタではあるが覚えておくと意外な所で役に立つ…かもしれない。
  • 本家スパロボでもOGシリーズしか現状採用されていないレア精神。更に連続使用が可能だったり。
  • 本家の仕様としては近年採用され続けている技能「連続行動」とほぼ一致。気力(パワー)制限120がある辺りは永の彼方の方が一致。
    • 本家の連続行動は非常に強力な技能であり、全員に取り敢えず修得させてもいい程だった。撃破するとパワーが+5されるので実質気力制限は115。

再動
行動終了した味方ペアを、再び行動可能にする。


  • 「夢」から新たに追加された精神コマンドで、本家でも本作でも間違いなく最強の部類に入る補助系精神コマンド。
    故に習得者もごく小数で習得時期も終盤。また、本家と異なり消費SPも倍以上という重さ。
  • 他者がけ覚醒と言えるが、行動済みでなければかけられないので注意。仕様上、自身にもかけられない。
    • 何気にペアにもかかる点がミソ。下手な覚醒一回分より遥かに高性能と言える。
    • 覚醒と同じく、聖輦船に搭載したユニットに使って即座に攻撃といった(搭載された相手にはリストから選択することで使うことが可能)早解きの運用も可能。
  • 余りに強力な為か、近年のスパロボでは採用しない代わりに、似た効果を持つ特殊なコマンドが実装されている事も多い。
    • OGシリーズでは変わらず採用され続けている。しかし覚えるキャラは熱血などのダメージ系精神を覚えないケースがほとんど。
    • 破界篇や再世篇だと終盤で登場するマルグリッドが消費SP50という破格の安さで使え、しかも破界篇ではレベルを1上げてやれば即取得できる。
      再世篇では取得レベルが大幅に引き上げられたが、正式加入直後に出るウェインのレベルがかなり高く
      キラ等に再動を使わせ続けてボスチクすれば割とすぐ取得できる。
      期待のSP回復量と同値なので、取得後はやろうと思えば残りのステージをほぼ全部1ターンクリアできる。バランス崩壊の戦犯。
      • 尤も、再世篇自体が永や本作とは比べものにならないぐらい味方がハイパーインフレを起こすので無くてもクリア自体は容易。
        本作で例えると、フル強化+MAX嫁強化をした早苗クラスのユニットがうじゃうじゃいる。

回復系

根性
自機のHPを最大値の30%だけ回復する。


  • 本家スパロボでは穴埋め精神的に扱われていた不遇な時期もあった。
    が、費用対効果を考えるとそこまで悪い精神ではない。耐久系キャラとの相性は抜群。
  • さらに体力が減った状態で発動する技能を有している場合、HPの調節等の観点から見れば汎用性が高く使いやすいのも利点。
    • ルーミアはこれのおかげで、一撃撃破さえされなければかなり粘れる。

ド根性
自身のHPを最大まで回復する。


  • 根性強化版。特性上、高HP型のキャラと相性がいい。美鈴や合体後のサニーなどは相性抜群。
    • 逆にチルノはHPや装甲が低く、やられる時はHP満タンからでも一撃だったりするので相性は良くない。素直に不屈を使っておこう。
  • スペカシステムのない本家スパロボでは、ボスの体力回復のイベント用精神として大活躍している。
  • ド根性持ちは積極的に前線に放り出してガンガン反撃するのに向いている。というかそのレベルで活躍しないと腐るので扱いは結構難しい。
    • 底力を活用するとなるとむしろ全回復するド根性よりも根性や信頼辺りで調節した方が有用なケースも多く扱うには結構面倒だったりする。

信頼
指定した味方ユニットのHPを2000回復する。


  • 消費・効果ともに使い勝手が良い。
  • 生存能力の低い大妖精を前線に送らなくても回復役にできる精神でもある。
  • もちろん自分自身にも使える。消費も根性と変わらないかむしろ安いので、根性と同じように自身の耐久度の足しに出来る。
    最大HPの低いユニットに使うのであれば、割合回復の根性に回復量でも負けていない。
  • 他者がけなので行動後のキャラにも使えるのは大きい。乱戦では信頼持ちキャラを安易に先に行動させないように。

友情
指定した味方ユニットのHPを全回復する。


  • 指定した味方ユニットのHPを全回復する。決して悪い効果ではないが、なぜかいまいち影が薄い。
  • にとりのSPが余るようなら使っていくのも悪くない。
  • 習得者は何らかの「友情」に篤いキャラであることが多い。にとりやチルノ&大妖精はまあわかるが、パチュリーが覚えるのは意外…?
  • 本家だと小隊(こちらで言うペア)にも効果がある。にとりが固有スキルでその仕様になれる。


味方全体のHPを2000回復する。


  • 「夢」から新たに追加された精神コマンドで、全体がけ版信頼。一見強力に見えなくもないが、実際は信頼や友情で事足りる場面が多い。
  • マップ攻撃を迂闊に食らった時のフォロー等には一応使えなくもないか。
    • 本家でもイベントで味方全員のHPが減る事があるので、そういう時には使う。
      そもそも本家では回復量が50%とレベルがまるで違うので比較にならない。
  • 習得者は古明地姉妹とメディスンのみのレア精神。キャライメージ的にはむしろ特定の人物のみに向けた絆っぽい。
    • 幻少のシナリオ的に皆が協力してくれたから仲良くやれてるのでそこまで違和感はない。

献身
指定した味方ユニット1体のMPを40回復する。(紅)
指定した味方ユニット1体のMPを50回復する。


  • 本家スパロボの献身と違い、回復するのがSPではなくMPである点に注意。
    • 「補給」を消費と効果ともに廉価版にした感じで、「信頼」のMP版とも言える。
    • 弾数は回復しない点にもこれまた注意。
  • だが一方で、本家スパロボの補給にあった気力(パワー)-10のデメリットがない。
  • 味方ユニットの位置・射程を問わずにMP補給できるのも、特殊能力の補給にないメリット。
  • 燃費の悪いユニットが多かったり、MP消費の激しい必殺技を連発したい場面で輝く精神であろう。
  • もちろん自身にも使える。特に小悪魔の献身はサイレントセレナの連発と補給で削られていく自身のMPを回復するのに輝く。
  • 早解きプレイで一層輝く精神コマンドの一つ。特に永後半からは2~3ターンで決着がつくようになるため、
    1ターンに一度しか行えない補給では到底間に合わなくなるためだ。
  • 夢からは補給持ちが増え肩身が狭くなった感は否めない。特に強力な武装は軒並み弾数制であり献身では回復出来ない。
    • とはいえ後ちょっとMPがあれば…なんて時には役に立つ。むしろ補給と合わせて効率良く運用する為の玄人向けの精神。

補給
指定した味方ユニットのMP・弾薬を最大まで回復する。


  • 距離や弾幕効果で補給ユニットが届かない等の困った時や、緊急時に使用する事が多い。
  • 特殊能力の方とは異なり、こちらはパワー減少が発生しない。
  • 夢からは長期戦が増えたり弾数1の武装が大量に追加された為非常に重要な精神。
    小悪魔を前線に放り出すとボスの餌食なので後方から安全に使用出来る精神の補給は貴重な存在。
    • 特にマップ兵器持ちを大暴れさせる為に再動使いと合わせて無双させるプレイは
      本家なら誰もが楽しんだ事だろう。幻少でもしっかりと再現可能なので堪能するのも手。

期待
指定した味方ユニットのSPを50回復する。


  • 「夢」から新たに追加された精神コマンド。コストはかなり高めの為、自分にかけて無限SP回復…なんて事は不可能。
    • 固有スキル「他力本願」を付けたくるみが「妖の記憶」を装備して利用しても最低値は52。
      ギリギリ50に届かない程度なのでバランスはしっかりと取っている。
      流石に本家でもせいぜい回復量は消費量と同値なので特に問題は無いだろう。
  • SP回復という効果から分かる通り、非常に汎用性が高い為、覚えるキャラを育成しておくと終盤役に立つ。
    • 覚えるのはリリカとくるみの二人だけというレア精神。
    • ここぞという場面でエースキャラ達に使い、文字通り「期待をかける」事になるだろう。

復活
撃墜されたユニットを復活させる。復活時のSPは最大値の50%、固有コマンド回数は0となるが、被撃墜の記録はリセットされる。


  • 「夢」から新たに追加された精神コマンド。いざという時のフォローは勿論、
    SPを使い切ったキャラをわざと撃墜させて復活させる事で、簡易的なSP回復になる。
    ただしこの精神自体が非常に高コストの為、乱用はし辛いか。
  • 復活時のSPの数値の小数点以下の端数は切り捨てとなる。
  • 復活したキャラは復活使用者の左隣に配置される。
    • 左隣に別のユニットが存在する場合は上、そちらも埋まっている場合は下、右、そこからは左・上を優先とした順に配置される。
  • 復活したキャラは単独ユニットとして扱われるため、撃墜前に誰かとペアを組んでいたとしてもその相手と再びペアを組む事はできない。
  • 書いていないが消費系装備は未使用状態であったとしても復活時に消費済状態になっている。おいもなどは特に注意。
  • 援護回数はリセットされて全回復する。上手く活用すると戦略の幅が広がる。
    • その他にエクステンドはリセットされず、連撃・永の彼方はリセットされる。
  • 本家でも気力もリセットされるが、SPが全回復するという仕様があった為、これを悪用した無限SP回復戦術も存在した。
  • 実は本作でもやろうと思えば可能。高難易度で必中を使われる場合はよりスムーズに行える。外道な上、単調になりやすいのでオススメはしないが。
    • あまりに強すぎると判断されたのか、今のスパロボで採用している作品はほぼ無い。

パワー上昇系

気合
自機のパワーを10上げる。


  • 使うなら開幕に。パワー制限のある強力な武装を早期に使えるようになる。パワーが上がると攻撃力と防御力も上がるので一石二鳥。
  • とはいえ、この精神だけでそれなりに消費するので配分は考えよう。
  • エースボーナスや特殊技能(P回収系)でパワーを上げる事は容易なため、ある程度育成させるとわざわざ使う必要はなくなってくる。
    • 特に紅時点での習得者の妖夢は、性格上敵に攻撃を回避された時以外何をしてもパワーが上がるためなおさら。
    • 永からは敵の絶対数増加や演奏もあり、使ってもパワー過剰気味。
    • 夢にてパワー150が必要なマップ攻撃が複数追加された。マップ攻撃はその性質上、雑魚戦序盤に使いたい場合が多く、
      P回収系技能による上昇を待っていては雑魚敵がいなくなってしまって使い所を失うことが多いため、マップ攻撃を有効活用したければほぼ必須の精神となった。
      • また、終盤に追加される武装は軒並み必要パワーが高くまだまだ重要な精神。
    • また、P回収(撃破)を含む撃墜時の自軍全体のパワー上昇を無効化する黒羊が大量に出現するマップでも大活躍するだろう。
  • イベント用の「魅せ」精神としては大活躍している気がする。

気迫
自機のパワーを30上げる。


  • 気合の上位版。本家スパロボ同様に費用対効果が気合より大きい。
  • 気合同様、使うなら開幕に。パワー130は強力なスキルや武装の条件となっていることが多く、一足先に最初からクライマックス状態になれる。
    • とくに幽香はパワー130になると不沈のバケモノと化す。
    • 当然、攻撃力・防御力上昇の恩恵も気合よりも大きい。(cf. パワー+30で与ダメージは約1.3倍になる)
  • ただし費用対効果が大きいとは言え消費SPは膨大なため、PPと技能枠とターンが許すならば、P回収(撃破)等を覚えさせて1~2ターン待った方がSP的に優しい。
    • 気合(激励)にも通じることだが、永からはペア編成が導入されたため、
      パワーが溜まらないと生存性の低いキャラ(分身、ガード、克己等に頼るユニット)は序盤は後衛に徹することでこれらの精神コマンドを使わずに凌ぐことが可能である。
  • 光の三妖精だけは話が別。ルナが担当するだけなのでSPには十分な余裕があり開幕から大暴れ出来る大事な戦法である。
    • 本家でもゲッター3が開幕気迫を使ってゲッター1か2が前線で大暴れする戦法は基本でありそれに習ったと思われる。

激励
指定した味方ペアのパワーを10上げる。


  • 気合の他者掛け版。アタッカーのパワーを早期に引き上げることができる強力な精神コマンド。
  • 気合同様、使うなら開幕に。パワー制限のある強力な武装を早期に使えるようになる。パワーが上がると攻撃力と防御力も上がるので一石二鳥。
  • 非常に便利だが、消費SPが気迫並に重い。激励役はそれだけにSPを割く覚悟で。無論、SP回復アイテムとの組み合わせは非常に強力。
  • 本家でも作品毎に対象範囲がバラバラなので経験者なら範囲を確認するところから始めるだろう。
    • 本家では激励使用者の周囲4マスのユニット全員に効果が発揮されることも。実はこの仕様、激励が初登場した第4次スパロボの頃も同じ仕様。
      • 本家Vでは移動後に精神が使用可能になり周囲4マス対象だった為使い勝手が格段に増した。とはいえ小隊制じゃないからという理由もあるだろう。
  • 永からは効果範囲がペアになった。近年の小隊制スパロボは大体この範囲だが上昇値が+5と控えめなケースも多い。

鼓舞
味方全体のパワーを5上げる。前衛、後衛の両方に対して有効。


  • 「永」から追加された精神コマンドで、味方全体のパワーを5上昇させる。
    • 「5」しかあがらないので、これだけではパワー上昇としては非力。他のパワー上昇手段とあわせてだめ押しに使う感じで。
  • 幽々子とメルランのみが習得するが、消費が非常に重く弾幕効果で命中や回避が著しく低下する終盤に於いては使い時に悩む。
    • 使うのであれば当然ながら開幕直後に。
  • 雑魚を倒してパワーを上げている余裕が無いような短期決戦マップで有用。
    • 特に夢では黒羊がパワー上昇阻害の特殊能力を持っている為非常に重要な精神。
  • 本家では大激励と言う場合もあるレア精神。近年ではOGシリーズでしか採用されていない。
    • 最初から全員の気力(パワー)が上がるのがヤバイのは一緒。まぁあっちはバサラやマイクでもっと楽に上がるのだが。バサラは公式チートだし

戦闘支援系

手加減
自分より技量の低い相手のHPを10残す。
自分より技量の低い相手のHPを10残す。(HPが10以下の相手には無効)(夢)


  • 基本的に弱キャラ育成用精神。弱らせて、育てたいキャラでトドメ。
  • 効果そのものはシリーズを通して変わっていないが、夢からはHPが10以下の相手には無効である旨が解説文に明記された。
  • 今後マップ兵器が導入されれば、わざと味方のHPを極限まで減らして、特殊技能発動を狙うような使い方もできるかもしれない。
    • 幻少永にて、手加減と敵味方を識別しないマップ攻撃をもつ藍がついに味方に参戦。
    • 夢からは聖輦船も香霖が手加減持ち。ほぼ全マップに強制出撃の為上述のテクが狙いやすくなった。
  • リセット制限プレイでは一変して貴重なコマンドに。幸運や努力を乗せた攻撃で撃墜に失敗すると泣けるので、確固たるトドメの為の布石として有用。
    • 特にアリスの手加減はちゃんと育てた場合、そのずば抜けた技量ゆえに全てのボスに利く。

狙撃
1ターンの間射程1、または格闘属性以外の攻撃に射程+2。(紅)
射程1の攻撃、およびマップ攻撃を除く武器の射程に+2。


  • 遠距離攻撃キャラが攻撃の届かない時に使うのがメイン使用法。
    • 敵がこちらの武装以上に長射程な時、それ以上の射程を得て反撃されないために使うことも。
    • もっとも、所有者は元々長射程武装持ちが多く、これなしでも射程外戦法をできる機会は多い。
      • 更に、幻少にはダメージと命中率に距離減衰(遠距離を狙うほどダメージと命中率減少)がある。
        無闇に射程を延ばせばいいというものでもない。
  • 「紅」では高難易度時にパチュリーが使ってくるか、咲夜ルートでのみパチュリーを操作して使うことが可能。
    「妖」以降とは若干仕様が異なり、1ターンの間効果が続くため反撃無双がしやすくなっている。
    • 「妖」以降からは戦闘で攻撃を仕掛ける度に消費する仕様に変更となる。
  • 実の所、一番恩恵を受けるのは長射程武装ではなく、最大射程2や3程度の移動後攻撃可能な武装である。
    • この条件に当てはまる狙撃所持者の代表が椛。主武装が射程3以下のP武器であるため、非常に恩恵が大きい。
  • 幻少妖以降距離補正無視技能が登場し、上述の問題点はそれによってかなり改善された。特にパチュリーは躍進目覚しい遠距離砲台ユニットに化けた。
  • 支援攻撃とFPM後衛の攻撃は記載されてる射程に関係なく使えるので、
    事前に狙撃がかかった状態でそれらの攻撃をしても消費されず、狙撃の効果は残ったままになる。

突撃
一度だけ、MAP攻撃を除く全ての武器が移動後使用可能になる。


  • 非P武装でも移動後に攻撃できるようになる。非P武装は大抵長射程なので、本来ならありえない攻撃範囲からの奇襲が可能になる。
  • 熱血と組み合わせれば、厄介な敵の早期排除などにも使えるだろう。
  • 精神コマンドは割りと「キャラクターイメージ」に則って選ばれることが多いが、この突撃もその例に漏れない。
    結果、あまり突撃を必要としないキャラなのに持っていることも。
    • 特にミスティアは突撃の効果がある武器を1つしか持っていない。
      まあ、本家には「搭乗ユニット武装がすべてP属性」なのに突撃を持っているパイロットもいたことがあるのでそれに比べれば…
  • 夢からは他者に突撃を付与するスキルが追加。特に神奈子の「逆風の進撃」は加速と同時にかける為攻撃範囲が大変な事になる。
    • 広範囲に雑魚敵が散らばっているステージが多く強力な移動阻害弾幕を張る雑魚敵対策にも一役買える地味に使える精神である。

直撃
一度だけ援護やバリアを無効にする。(紅)
一度だけ防御に関するスキル、特殊能力、弾幕効果を無効にする。(妖)
一度だけ、相手の防御・回避系能力、サイズ差補正、弾幕効果を全て無視して攻撃する。(永)
一部スキル、弾幕、サイズ差等による与ダメージの減少を無効化。バリアと援護防御も無視するが、精神コマンドに対しては無効。(夢)


  • 幻少のシリーズが変わるたびに効果に微妙な違いがある精神コマンドの一つ。
    共通している部分と各シリーズごとの違いについて解説する。
  • 防御系能力は、シールド防御・軽減及び無効化バリア(例:闇、魔法障壁)が該当する。
    援護防御もこれに含まれており、援護防御で陣形を組んでいる敵を切り崩すのに役立つ。
  • 幻少永からはダメージ軽減系特殊技能及び軽減・無効化固有スキル(例:ガード、砕けぬ意思)も対象になっている。
    • 同じく永以降では、戦闘で援護防御が無効となるかは前衛の直撃の使用有無で判定する。
      前衛が使用していれば、その戦闘では援護防御が発生しないため支援攻撃も援護防御されない。
      バリア等の無効はダメージ計算式に関係するため、「直撃」の使用者にのみ効果を発揮する。
  • 回避系能力は、切り払い・分身のような一定確率で攻撃を完全回避する特殊能力が該当する。「必中」と同じくそれらの回避系能力を無効化できるので、
    回避系能力を持つ相手に対し必中は無いけど直撃ならある、といったキャラはそれである程度の代用ができる。
    • この精神自体では命中率に変化は無いので、外れないように命中率の確保だけは怠らないようにすること。
  • 弾幕効果に関しては、防御に関する効果(例:被ダメージ-〇〇%、間接攻撃無効など。主にダメージ割合軽減及びダメージ無効化)を無効化する。
    ただし、防御に関する効果であっても一部の弾幕効果は無効化できない。
    また、直撃で無効化できる弾幕効果はあくまで敵側にかかっている効果のみであり(効果対象に敵軍、あるいは敵陣営のキャラ名が記されている弾幕効果が該当)、
    自軍に影響を及ぼす弾幕効果に対しては直撃でも無効化できない。
  • 敵の布陣や所持技能で価値が左右される精神であり、
    当然、バリアや援護防御を持つ敵がいないマップでは『死に精神』になる。逆にそれらの技能を持つ敵が多いと出番も増える。
  • Lunaticの難易度を跳ね上げる元凶の精神。特に必中(直感)と両方所持している敵には対策を考えないと、リアル系は死あるのみ。
    • 直撃は複数の防御系能力を無効化するわけだが、敵が使った場合は援護防御無効化の効果が特に脅威となる。
      高難易度になる程こちらは援護陣形を固めて強敵に対処するのがセオリーとなってくるが、
      直撃の援護防御無効化はその戦術を根底から崩しかねないからである。
    • 永以降ではLunaticでなくても弾幕効果などで直撃を使うボスがいるため、油断していると文字通り直撃を食らうハメに。
    • 習得者がルーミアとフランのみで、フランは咲夜ルートでの味方時に使用可能だが、コウモリ相手に使う意味は無いと言っていい。
      ルーミアは習得レベルが19とレベルキャップ手前という遅さのため、普通にプレイしていてはお目にかかれないことが多い。
      14話のパチュリーの魔法障壁+への対抗策として使えなくもないが、
      軽減対象のL属性がムーンライトレイのみなので、そこまでする必要があるかは疑問が残る。
    • 幻少妖から弾幕効果も無効化できるようになり、多少は汎用性が増した。しかし無くても割と何とかなったりすることが多いのも事実。
    • 更に幻少妖まではサイズ差によるマイナスダメージ補正も無効化できない。やはり大きいが正義なのか……
    • 以上より、対象が自分専用で基礎消費20というのは正直ちょっと重い。
    • 新たに防御系精神コマンドの「鉄壁」を無効化できるようになった(「不屈」は未検証)。早苗の神の風を1ターン撃破する時にはこの上なく有用。
    • また、最終話のとあるスペカを破る際は重要。あるなしでは結構変わる。
    • 強敵の大半が弾幕効果やスキル等でこちらの攻撃を軽減してくるため、一転して超重要精神になった。
    • 強敵の中にはこちらの攻撃を激減あるいは無効化してくる者もいるため、場合によっては熱血よりもダメージが出る。
      • 熱血と比較すると、省SPでクリティカルの可能性が残るため使い勝手が良い。
    • 永からは弾幕効果やスキルだけでなくサイズ差補正、距離補正による与ダメージ減少も無視できるようになった。
    • 前作から引き続き、防御系精神コマンドの「不屈」「鉄壁」も無視できる。
    • 総じて、あるキャラにボスへのダメージディーラーを任せたい場合、熱血、直撃、激闘のいずれかを持っていないと厳しいと言える。
    • 永の頃と需要や重要性にそれほど変化はないが(つまり需要・重要性は高いまま)、新たな変更点として精神コマンドと底力が無効化できなくなった。
      • 精神コマンドでは被ダメージ軽減系の鉄壁と不屈が抜けなくなり、それらの精神コマンドを使った敵に対し力押しがやりにくくなった。
        一方で敵側の直撃に対し、鉄壁や不屈で身を固めての対処ができるようになった。
      • 底力の無効化も、前者の変更と合わせて直撃の価値は少しだけ下がったと言える。
        とは言えガード持ちのボスは多く、あくまでも「少しだけ」。あるにこした事はない。
    • アリスのクッキーの効果に直撃付与が追加された為、直撃を持ってないキャラでも瞬間的に大ダメージを叩き出せるようになった。
  • 各タイトルにおける無効化可能なダメージ減少効果
    (?は不明。誰か埋めてください)
    ダメージ減少効果
    シールド防御?無効化無効化無効化
    バリア無効化無効化無効化無効化
    援護防御無効化無効化無効化無効化
    汎用/固有スキル不可無効化無効化無効化
    特殊能力不可無効化無効化無効化
    弾幕特殊効果不可無効化無効化無効化
    サイズ差補正不可不可無効化無効化
    距離補正不可不可無効化無効化
    鉄壁?無効化無効化不可
    不屈不可?無効化不可
    発狂・底力?無効化無効化不可

順応
1ターンの間、ユニットと武器の地形適応が夜は「A」、他は「S」となる。(元からSの場合、SSとなる)


  • 「夢」から新たに追加された精神コマンド。本作では地形適応をSに変える手段が殆ど存在しない(Aまでなら結構ある)為、割りと重要。
  • 純粋に命中回避、攻撃力、防御力に関わってくる為、出来る限り使っていきたい。
  • 地形適応が極端に低いキャラは、下手な集中より数値が上がる可能性もある。
  • 本家スパロボではS止まりな上、地形適応を上げる手段が多いので、後半になると地味になりがち。主に孔明とドライバーおじさんのせい

隠れ身
1ターンの間、敵の攻撃対象にならない。自分から攻撃を仕掛けた場合は、反撃を受ける。


  • 敵のターゲッティングに干渉するというユニークかつ強力な精神。応用の幅も非常に広く、使用用途は多岐に亘る。
    1. HPがピンチ。
    2. EPで回避し切れない、あるいは耐え切れない攻撃が来ることが予想される。
    3. 雑魚やボスの弾幕をスルーして速やかにその向こう側へ移動したい。(49話など)
    4. 反撃をより高火力な味方に任せたい。
    5. 撃墜数を他の味方に稼がせたい、等
    • ペアにも有効なので使える場面はさらに広がる。色々な使い道を考えてみよう。
  • MAP兵器の前には無意味。また、他の味方が代わりに狙われてしまうことにも注意が必要。
  • 三妖精やぬえの使用する隠れ身弾幕とは違い反撃はされる。というか敵が使った場合ユニークどころかメチャクチャな性能と化す。

敵ユニット妨害系

脱力
指定した敵ユニットのパワーを10下げる。


  • 激励の逆バージョン。
  • パワー(本家では気力)は攻撃・防御・武装の使用条件・特殊能力の使用条件など、戦闘における重要要素であり、
    これを低下させられるメリットは推して知るべし。
    • あまりに「妖」で猛威をふるったせいか、永ではボスにパワー100未満にならない耐性が追加され、
      更に使い手の第一人者であるルーミアの弱体につながったという説まで出る始末。
      • では「永」で使い物にならなくなったかといえば全く逆。
        むしろパワー制限で凶悪化するボスが現れ、ルーミア以外の脱力使いも総動員で脱力をかけまくる事態に。
      • 「妖」でもver1.2.0以降ネームドキャラに特殊耐性が追加された。
        更にスペカ技のパワー制限が全て100になった。完全にルーミア対策である。
      • ついでに妖1.2.0以降からはスペルカード発動時パワー+10の仕様が追加されている。
        半端な脱力は無意味なので使う場合は一気に使う必要がある。
      • 「夢」にてパワー120以下に下がらない「特殊耐性+」が追加、さらに「パワー限界突破+」「P回収(オール)」などによりさらに対策が強化されている。
        しかし状況としては永と同じで、パワー制限で凶悪化するボスがゴロゴロいるため、重要性は全く変わっていないと言える。
  • ただパワーを下げても、ボスは大抵数回戦闘するだけでパワーがたまってしまう。どうしてもパワー上昇を封印したい時は静葉の「寂び」との併用が必要になる。

挑発
指定したユニットが使用者を追って移動する。効果は誰かと戦闘するまで継続し、特殊能力「特殊耐性」を持つ相手には無効。


  • 「夢」から新たに追加された精神コマンド。
    「相手がこちらを付け狙いだす」というと、スパロボ初心者には一見役に立たないよう思われるかもしれないが、その真価は「相手を強制的に移動させる事」にある。
  • 後ろに鎮座するボスを、気力の上がらぬ内に引きずり出す事は勿論、HP回復等の効果を持つ地形に居座るキャラをどかせる事で地形補正を無くしたり、
    ターン絡みのボーナスWPで早期に敵を倒す為に引き寄せる、他の味方ユニットで囲って移動を封じる事で実質行動不能にさせる等、その使い方次第で非常に強力な精神と化す。
    • 本家でも悪用し放題な代物だった為か、そもそも習得者が1人しか居なかったり現在では採用されていない。また挑発が効かないボスキャラ等も存在した。
  • 幻少では夢から追加された精神。スパロボと違い特殊耐性持ちには効かないので上記のような対ボスでの悪用はできなくなった。
    なので本作は厄介な雑魚を優先して処理したい場合なんかが主な用途になる。
    • 強力な妨害効果を持った弾幕持ちや移動後MAP兵器持ちなどの面倒な相手が狙い目。
  • 挑発を仕掛けた側と戦闘後は挑発をされる前の思考に戻る。
  • ちなみに小傘は固有スキルで一度に複数の相手に挑発を付与することも可能。

威圧
指定した敵ユニットが、次のターンで弾幕を展開しない。スペルカード、または特殊能力「特殊耐性」を持つ相手には無効。(永)
指定した敵ユニットの弾幕を消去する。スペルカード、または特殊能力「特殊耐性」を持つ相手には無効。(夢)


  • 「永」から追加された精神コマンドで、主に雑魚の鬱陶しい弾幕を消して移動障害を無くすために使うことになる。難易度が上がると重要度が増すかもしれない。
    • 特に無限復活ボスの複数回撃破や早解き時に役立つ場面が出てくる。
  • 効果の現れるタイミングが次ターン(つまり弾幕を形成する敵を予測する必要がある)で、かつ消費が重く気軽に使用できないことから、
    初見プレイ時には使いづらい。ロード前提の、あるいは2周目以降のための精神と言える。
    • 一応、厄介な弾幕を形成してくる敵を経験で予測することもできなくはないが。
    • 幻少夢からは次ターンを待たずその場で弾幕が消えるようになったので使い勝手は増した。
  • 魔理沙ルート40話「対決!魔理沙VS霊夢」の紫を倒すためにかなり有効。
    • 一方、弾幕を張るとそもそもこちらから攻撃ができなくなってしまう三妖精と戦う際には現状誰も使えない。
  • 夢からは1ターン目から雑魚敵が弾幕を展開するケースが非常に多く、仕様変更と合わせて使い勝手が良くなった。
    • ただし永40話の様な強力な弾幕を展開する半ボスが全員特殊耐性を持っている為ピンポイントな使い勝手は良くない。
  • 本家スパロボでは援護行動を封印する効果であることが多い。
    • ちなみに初登場のSRWEXではなんと「1回行動封印」、移動すらできなくする。もっとも、当時のスパロボは後半になると2回行動が基本になっていたのだが。

かく乱
1ターンの間、敵の最終命中率が半減する。効果は「必中」が優先。


  • 本家スパロボでもほとんどの作品で効果は同じだが、消費SPは40~70と幅がある。
  • 命中率を半減させる効果のほか、「命中率限界」を50%にする効果もある。
    • 要は効果中はどんなに命中が高くとも最大で5割しか命中しなくなる。万策尽きた時の最後の運ゲーにどうぞ。
  • ただし必中には優先しない。高難易度の場合敵はガンガン必中を使うので無意味と化す。
  • 捨て身使用後の反動状態に対しても命中率は100%のまま変わらないので、以後は甘んじて被弾するしかない。
  • 永までは最終話のぬえ限定だったが夢からは習得者が増えた。それでもレアな精神なのは変わらないが。
    • 夢のボスは必中使いが多く機能しないケースもあるので雑魚戦から積極的に使っていくタイプの精神になった感がある。
  • 効果中精神一覧での略称は「か」。レアな精神のため、一瞬何の効果かわからなくなることも。
    • ちなみに本家だと「撹」だったり「乱」だったり様々。
      • 本家では命中率限界が50%になるという効果はない。
        幻少もそのような効果だったら有用性もガックリと落ちていただろう。

ユニット育成補助系

努力
次の戦闘での獲得経験値が2倍になる。また、霊撃での撃墜時にボムを入手できる。


  • 強敵撃破時は掛けておきたい精神。
  • 戦闘によって獲得した経験値かどうかで判断されるので、攻撃→武器選択という風に戦闘を介する演奏と歌は経験値が増える。
    一方で、戦闘を介しない治療と補給は経験値が増えない。
  • 得られる経験値にはレベル差による補正が掛かるため、努力を使って一気にレベルを上げてもその後貰える経験値が減るので、長期的に見ればあまり得にはならない。
    • ただし全滅プレイ等の稼ぎを一切しない場合、出現する敵ユニットの総数は決まっているため、効率的にレベルを上げるにはやはり有用。
      • 特に目当ての固有スキルや精神コマンドの早期習得には必須。
  • 永からはペア全体に適用されるようになったため、レベルが遅れているユニットをペアにして一気にレベル上げを行うという使い方が可能になった。
    • 他者に掛けられる『応援』は使用者の習得精神の都合で使いにくいため、この使い方の方を上手く活用していきたいところ。

応援
指定した味方ユニットに「努力」の効果。


  • 他者掛け努力。やはり強敵撃破時に余裕があれば掛けておこう。
  • 幻少では習得者が同時に祝福や幸運を持っていることが多く、SPのやりくりの都合でいささか使いづらい面があるのが残念。

幸運
次の戦闘での獲得点が2倍になる。また、霊撃での撃墜時にアイテムを入手できる。


  • 取得点が増えればそれだけ味方全体の永続的な強化に繋がるため、長期的視野に立てば、最強の精神と言えるかもしれない。
  • 妖まで
    • 所持点の多い敵には使いたいところだが、紅までは霊夢限定で消費も多い。そのため、激戦では使う余裕が無いかもしれない。
    • レベルキャップ実装により紅では祝福(他キャラにかける幸運)を覚えるキャラがいなくなってしまったため、霊夢本人のSPを温存しなければならない。
    • ネームドの敵のような高得点キャラは幸運の有無でかなり違うため、稼ぎプレイをする際は霊夢のSPを温存して幸運に費やしたい。
    • 妖では霊夢以外の幸運持ちに加え、祝福持ちも何名か加入するので紅までのレアさは無くなった。
    • それでもひまわり妖精、幽霊(大)、強化毛玉などネームド以外でも獲得点が相当な雑魚も増えたのでいくら有っても持て余す事は無いコマンド。
    • 特にくるみは後半の魔理沙ルートで唯一の幸運持ちとして活躍できる。
  • 永からはペア全体に適用されるため後衛ユニットに是非欲しいコマンドの一つと成った。
    • 稼ぎ重視でも霊夢のようなアタッカーが他にSPを費やせるようになるのは攻略の面でも大きい。

祝福
指定した味方ユニットに「幸運」の効果。


  • 他者掛け幸運。これまたやはり強敵撃破時に掛けておこう。
    • これだけは余裕があればと言うより、むしろ逆にこの精神のためにできる限りSPの余裕を作り出したい。
  • これのお陰で幸運使いのアタッカーも戦闘用精神コマンドにSPを全て割けるようになる。
    • 無論併用もあり。祝福と幸運を併せれば大半の雑魚にさえ幸運を乗せることが可能になる。金の亡者になってみるのも一興。

祈り
指定した味方ユニットの、次の戦闘での獲得PPが倍になる。


  • ステータス強化や特殊技能習得に必要なPPはあるに越した事はないので、積極的に使っていきたい。
  • 本家スパロボだと「指定した味方ユニット1体の特殊効果を解除する」効果。なお、今作の効果に近い精神は「伝授」「後援」といった形で存在する。
    • 一部では「期待」の効果の作品もある。
    • 自身にかけるタイプなら本家には「修行」という精神が存在するが幻少には未実装。もしあったら美鈴や妖夢辺りが覚えそうである。

効果複合系

直感
1ターンの間、命中率が100%になる。また、一度だけ回避率が100%になる。


  • 「必中」と「閃き」が同時に発動する効果で、当然強力である。
  • 抱き合わせ販売故に、閃きと必中を個別に両方使用した場合に比べて消費は少ない。
    • しかし両方ともが必要になる状況はあまり多くなく、片方の効果だけ欲しい場合でも25の消費を強いられるため、総合的には融通が利かない感も強い。
      • 永以降高命中かつ高回避の敵キャラも多く登場してくるようになったため、コストパフォーマンスの良さが前面に出てくるようになった。
  • 習得者によっては集中も覚えるので、場面に応じて使い分けていきたい。

奇襲
「加速」「必中」「熱血」の効果。(「加速」のみペアにもかかる)


  • 「熱血+加速+必中」を普通に全部使うよりコストは安く、強力な精神コマンド
  • 直感同様、個別に使いたい時は単品よりも重い消費コストから融通の効かなさを感じるかもしれない。
    • 本家スパロボでの習得者も、『奇襲を覚える代わりに熱血・必中・加速・閃きを単品で覚えない』ことが多かった。
  • 本家スパロボでは「熱血+加速+必中+閃き」と、幻少より強力な効果。なぜ閃きがなくなったのか…。
    • 一応幻少の奇襲使いはほとんどが自前で閃き(不屈)を使える。しかし強力な精神故にSP消費が厳しいのでやはり本家仕様が欲しかった。


指定したユニットに「応援」「祝福」「祈り」「激励」「献身」「信頼」「感応」の効果。


  • 他者がけ系精神ほぼ全部乗せ。その効果は見ても分かる通り強力である。
  • 1体に指定するタイプの精神だが複数が効果対象の精神はしっかりペアにも効果がある。
    • 指定キャラのみに効果があるのは感応・信頼・献身。ペア全体に効果があるのは応援・祝福・祈り・激励。
  • 稼ぎ的な意味でも破格の効果であり激励の効果も見逃せない。全部個別に使うと200近いSPが持って行かれる。
  • 取得者は全キャラ2.5コスト以上で前線で仕事をするタイプなのでSPの用途に悩みがち。
    • 本家スパロボでは取得者には熱い愛を見せたヒーローや戦うヒロインが多いが、
      東方原作に登場しているキャラクターは女性が殆どの上、特定の異性への恋愛の描写が殆ど無いため、
      幻想少女大戦における「愛」は、異性への恋心とは異なる意味合いが強く、
      本作の取得者も何らかに対し恋愛以外の意味で強い愛情を持っている傾向が多い。
      • アリス、神綺:本作では親子関係であり、お互い強い親子愛で結ばれている。
        アリスは神綺との戦いが終わった後の68話クリア後に「愛」を習得するが、
        これはクリア後の神綺とのやり取りにて自身の他者に対する愛情の強さを改めて自覚したからだろう。
        神綺の場合もまたアリスに対する愛情に加え、自身が創造した魔界の生き物や魔界そのものに対する愛という意味合いも含まれているものと思われる。
      • 慧音(通常):里の人間達の他、寺子屋の子供達や若輩の妖怪達への教師としての愛情と言ったところか。
        なお、通常形態の頭突きの専用BGM名は「お仕置き -愛のテーマ-」であり、
        同BGMのライナーノーツには「お仕置きとは憎しみではない。愛である」と記されるなど、「愛」を特に強調している。
      • 紫:幻想郷そのものに対する愛だろう。
        「東方萃夢想」のキャラテキストでは「彼女ほど幻想郷と真摯に接し、幻想郷を愛している者もいない」と記されている。
      • 白蓮:寺を慕う妖怪並びに人間達全体に対する愛情で、特定の異性・対象に向けたものと言うよりは博愛に近いものだろうか。
  • 本家スパロボでは、ウィンキー時代は全味方ユニットのHP完全回復、現在では下記の奇跡をスケールダウンさせた形の攻撃寄り複合系精神になっている。
    • 本家の複合効果は熱血・気合・加速・必中・閃き・努力・幸運。
    • 本家における今作の効果に近い精神としては、「希望」が存在する。
    • 本家スパロボで「愛」が攻撃系精神になった理由は、闘将ダイモスの一矢やGガンダムのドモン、第08MS小隊のシローなどの存在が大きい。
      彼らは原作で愛にまつわる重要なストーリーがあるため「愛」を覚えるのだが、
      その結果「攻撃型パイロットなのに全体回復精神持ち」という事になってしまった。
      特にドモンは原作最後で愛を叫ぶためかスパロボでも最後のほうで「愛」を覚えるため、どうにもシステム的にちぐはぐさが拭えなかった。
      • これを反省してか、R以降のシリーズでは実装がはばかられる「奇跡」の代わりとして「愛」を攻撃型精神にするようになった。
      • ちなみに、「愛」が攻撃型精神になったことにより、「『愛』の核ミサイル」など新たなネタも増えている。

勇気
「加速」「必中」「不屈」「気合」「突撃」「直撃」「熱血」の効果。(「加速」のみペアにもかかる)


  • 奇跡をスケールダウンさせて、更に攻撃寄りに改良した感じの内容。
  • 当然ながらボス相手に使う事となる。その効果は推して知るべし。
  • ただしこちらは努力や幸運が無い為、稼ぎには不向き。また、ド根性も無いので敵のカウンターには注意。
  • 本家では最近までは直撃が採用されていたが最新作からは精神の直撃が廃止された事で突撃に変更されている。つまり幻少のこれは欲張りセット。
    • 実は前者の精神ラインナップは、当時参戦していた某勇者王の精神コマンドと同じであり、それがこの精神実装の元ネタである。
  • 幻少では強力な複合系精神の割に習得者が意外と多いのだが、レベルアップで習得できるキャラは魔理沙とチルノだけであり、
    それ以外のキャラだと使用するのに特定の固有スキルが必要だったり、特定のシナリオまで進めなければどれだけレベルを上げても習得できなかったりと
    習得方法が特殊なタイプが多く、そのような形でゲームバランスを保っている。

奇跡
「加速」「必中」「閃き」「気迫」「熱血」「鉄壁」「幸運」「努力」「ド根性」の効果。(「加速」のみペアにもかかる)


  • 効果を見て貰えれば解るであろう、反則級精神コマンド。
  • 本家スパロボでも習得者はごくごくわずかであり、習得Lvも非現実的な値に設定されていることが多かった。
    • そもそも、最近の本家スパロボでは採用すらされていない。開発側にとっても手に余る精神ということか。
    • ただし、「トップをねらえ!」のタカヤノリコのエースボーナスや、使い捨ての強化パーツとして一応の復活はしている。
      てかげんとバステ系以外の精神コマンドが全部掛かるぶっ壊れ性能であり、魂→熱血の順で消費処理される仕様。
  • 幻少ではほぼ早苗専用かつ非常に重い消費コストで、何とかゲームバランスを破壊しない精神として落ち着いている。
  • 本家の「奇跡」とは違い「魂」ではなく「熱血」がかかるのが違い、どちらかと言えば昨今の「愛」に近い。
  • 永で非常に重要になった「直撃」の効果は入っていない点に注意。早苗は自前で直撃を使えるのが救い。
  • 基本的にはボスへのトドメ時に使うのに向いているだろう。ただ気迫が掛かり信仰ゲージも大幅上昇するため、思い切って開幕使用も状況によってはアリ。
    • 特に永では1シナリオ中2回奇跡を使うのも難しくなくなったので、開幕奇跡を使いやすくなった。
    • 早苗は軽減バリアを持っているので鉄壁効果との相性もいい。雑魚に突っ込んで無双してやろう。
  • 紫も工夫次第で「夢」を利用して使うことができるが、正直その代償に見合わないのでやらない方がいい。

その他、特殊系

自爆
撤退となる代わりに、隣接ユニットに残りHPの半分のダメージを与える。撃墜はできず、「特殊耐性」を持つ相手には無効。


  • 自分の撃墜と引き換えに現HPに応じた固定ダメを与える精神。
  • 本家スパロボだと現HP分そのまま固定ダメージになっているが、現在では滅多に採用されていない。
    • 代わりに武器の方に自爆効果が付いている物が度々出ていたが最近はそれすらもない。
  • 使用するとカウントダウンが始まり、0になると自爆が発動する流れとなるが、
    カウントダウンが0になる前にキャンセル(Xキー)で自爆を中止できる。なお、これも本家スパロボに仕様として備わっている隠し操作である。
  • 通常のプレイでは普通に攻撃した方がよっぽどダメージが入るので、基本的にネタ精神。あんまりな性能の為か、消費SPは偵察同様、たったの1という破格のコスト。
  • 幻少ではお空が習得。2連自爆も可能だがダメージ量が現HPの半分なのに加えて特殊耐性を持つボスには効かないのでボス戦のダメージソースとしても期待できなくなってしまっている。
    • 雑魚相手なら有効だが多くても雑魚2、3体相手のHPを削る為に味方一人を犠牲にするのはどう考えても割に合わない。
    • 能動的に自殺出来るので幽々子の黄泉還りとのコンボには使える。
    • またトドメがさせない性質を利用して味方の底力や気合避けを強引に発動させる手段にもなりうる。

激怒
すべての敵ユニットに500のダメージ(撃墜はできない)。


  • …察しの通り、自爆以上にネタ精神である。500与えた所でだからどうした状態である。
    • 自爆と違い、ボスにも通る。…やっぱりだからどうした状態ではあるが。
  • ほぼキャライメージを付ける為の物と割り切って良い。コストも重いし。
  • 敵全体が減るのでマップ兵器で後ちょっと減らせば殲滅出来るのに、という時には使える。
    • せめてもう少し威力が高い、もしくは消費SPが低ければ「開幕で激怒連発」などの戦法も考えられたのだが…。
  • 敵のHPが少ない低難易度では、妖の記憶やローズクッキーなどを駆使して徹底的に激怒しまくることで、多くの敵をあと一撃で倒せる所まで削ることが出来る。
    なおスペカ持ちのボスには効果が薄いので、ボスがいないステージの方が効果を実感できる。
    もっともそんなシチュエーションであれば、大抵は激怒を使うまでもなく楽勝なのであるが…。
  • ちなみに戦闘を介さずにHPを減らす為か「戦闘後、HPXX%以下で発生」系のイベントをスルーして相手のHPをギリギリまで削ることが可能。
    同じことができる固有や精神は他にもあるが、発動タイミングの問題や特殊耐性が貫通できなかったりでボス相手にこの戦法を使う場合、激怒がもっとも有効だったりする。
  • 本家では10~1000のランダムダメージで、更に挑発の効果も付与されていたが、現在では採用される事はほぼ無い。

偵察
指定した敵ユニットの情報を入手する。


  • 戦闘せずに敵の情報を取得できる。特にSLGにおいては自分の情報だけなく相手の情報も事前に知らないと戦略の採りようがないため、ある意味最も重要な精神と言える。
    • 精神のSP配分、敵を倒す順番、味方の進軍の仕方、攻撃リソース(MP、弾数)の配分等を考えるためにはまず根本となる敵情報が必須。
    • 一方で、既知の雑魚相手や2周目以降では不要な精神になる。
  • まずは開幕に初見の雑魚やボス相手に使い、そのステージの戦略構築のベースにしよう。
    • 特に雑魚の射程範囲や射程の穴の有無、またボスのスペル枚数やMAP兵器の有無、特殊能力やスキルの種類と内容は確実に確認しておこう。
    • SLGが得意なプレイヤーほど偵察で敵情報を事前に確認している。SLG初心者はまずは開幕に偵察を使う癖を付けよう。
  • 本家スパロボではシリーズによっては撤退HPを知れたり命中回避に補正が働いたりすることもあるが、幻少ではそういった効果は無い。
    • 存在意義が薄いと思われたのか、スパロボVなどでそもそも「偵察」自体がなく、最初から敵能力を見られるケースも存在する。
  • 夢からはナズーリンが自動で全体に偵察をかける特殊能力「ダウザー」を取得。
    • 本家でも全体偵察がシステムとして最序盤から使用可能だったりするのでやはり死に精神。OGMDのギリアムのエースボーナスとか酷い


出撃ユニットが習得している任意の精神コマンドを使用する。ただし、通常より多くのSPを消費する。


  • 本家スパロボではF完結編以前に存在した精神。
  • 幻少での性能はほぼ同じだが、消費SPは単純に「2倍」ではなく個々に定められている。
    • もしくは夢の消費の半分が基準消費SPなのかもしれない。
    • ちなみに使用者自身が元々使える精神は消費SPが増えずに使える。そもそも夢を通して使う意味がないが。
  • 味方では紫専用ではあるが、本人は熱血や激闘等火力の上がる精神を習得しない為重要度は高い。
  • 火力アップだけなく、加速や努力・幸運から信頼かけ忘れのフォローまで状況に応じて幅広く対応が可能となる。
  • 「奇跡」を始めとする強精神は消費SPと最大SPの都合上特化構築でなければ不可能。
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