#015:ノーマルニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
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ニンジャボーグ | 弱ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 150 | 150 | 2 | 2 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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シュリケン(10) | シノビガタナ | - | シノビボム(5) | - |
+ 激しくダブりまくり +
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コスト穴埋め要員に見えるが、スピードの速さと格闘の強さから意外とコスト以上に働く。
その代わり射撃能力・対空能力・防御力が低く、一方的にやられることも多い。
- 通常格闘
- 刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。高威力。
- ステップ格闘
- 刀で斬りつけたあと、左右に(左右ステップの場合はステップと逆方向)回りこむ。踏み込み距離は長いが、リーチ自体は短めで後隙も大きい。
命中率が不安定ですが出し始めの動きはすばやいため、空中格闘をよけられた時などに出すと意外と活躍します。
格闘後の隙は命中時のみボムでキャンセル可能です。 - ジャンプ格闘
- 刀で斬りつける。着地後に通常格闘に繋げられる。ジャンプ格闘>ジャンプ格闘>爆弾で締めといったコンボも可能。
- 真下格闘
- ドラゴンバスターよろしく刀を構えて垂直落下。相手や状況にもよるが多段ヒットする。
格闘はどれも軽快でそれなりに威力が高め。コンボもそこそこ。特に真下格闘は強力で、マシンボーグやらドラゴンボーグなどデカブツには有効だ。
だが、相手が小型のときや囲まれてるときはボムを投げたほうが良いことが多い。格闘だと簡単にかわされカウンターを食らうのがオチだからである。
ドラゴンボーグ系相手に真下格闘を決めようとするととよく背中に乗ってしまう。ちょっと脇から狙う等対策が必要。
シノビボムは射線が真っ直ぐに通ってなくても当てられるので案外便利。
弾速が遅いので長距離には向かないが、近中距離�格闘間合いまで幅広く使えるノーマルニンジャの主要武器。
攻撃判定自体は割と早めに出るようで、コンボの締めや格闘の迎撃にも使える。 格闘攻撃がヒットしたときはシノビボムでキャンセルすると隙を減らせる。
敵の数が多いときは周りに居るボーグをまとめて吹き飛ばせて一石二鳥。
シュリケンは威力・弾速ともに低く、牽制用になるかすら危い。
しかし、その真価はノーマルニンジャ特有の機動性とガッチリ組み合ったステップキャンセルにある。
空中ステップをシュリケンでキャンセルする事により、ジャンプを消費せずにショートステップする事が出来る。
一応同じ原理でクイックターンも出来るが、元々空中ステップが制御しやすいので意味はあまりない。
このショートステップと、空中ステップ時の当たり判定の小ささによりカゲキにウゴク。
ステップキャンセルを活かす移動の例として、2段ジャンプからの空中ステップがオススメ。
1段だと、やや大きめの落下をする空中ステップの性質ですぐに着地してしまう。
(シュリケンは着地の硬直を埋める牽制にはならないし、ボムはリロードが遅いので無駄遣いは出来ない。)
ジャンプを温存できないが、ステップキャンセルで補えるのでそんなに問題は無いだろう。
ただし、こちらが格闘間合いに入るとシュリケンによるキャンセルは使えなくなる。不安ならば相手に近づきすぎないうちに、隙を見て着地しておこう。
ステップキャンセルですぐ降下に入れるし、落下速度も遅くはない。逆にこれを利用して、上下の誘導が弱い攻撃を回避しつつ敵に近づく事も出来る。
戦闘の基本は爆弾で引き摺り下ろして空中格闘→地上格闘のコンボ。の繰り返し。シュリケンを連発しながら接近して再びコンボを叩きこんでやろう。
大型ボーグ等アーマー持ちには爆弾で対抗。そこそこ威力も高くて稜線射撃(投擲武器だが)なので物陰からこっそり戦術がやりやすいのも高得点。
飛行系を相手にしたときは日ごろの行いを悔い改めながら天に祈って爆弾を。
HPは決定的に足りないのでレベルで補う。サスケよりコンボ威力は高いのでHP-30を苦にしないなら便利に使えると。
…金NNはサスケを超える…のか?ボムリロードの差は案外大きいが…