1、貫通系攻撃の特性
貫通系攻撃はモビル同士が重なっている場合や、
モビルとトーテムが重なっている場合にはダメージが増幅する
・ナックSS
・ブーマSS
・アドカSS
・アロー①
・イレイザー①&SS
・レイガン①&SS
攻撃側の場合は、
シールドや回復系アイテムを使って敵に重なって自爆したり、
体力の多い味方に敵に重なってもらい大ダメージを与える手段も有効
守備側の場合は、
敵からの攻撃でダメージが増幅されないように立ち回るのが基本だが、
状況によってはこの特性を利用して敵に重り攻撃を回避する手段も有効
状況に応じてこの特性を利用して立ち回ろう
2、同時体力ゼロ時の勝敗
最後の1機を倒す際に「敵と重なり自爆」したり、「重なっている敵と味方」を攻撃した際に
両者の体力がゼロになる場合がある
この場合、先に体力がゼロになった方の負けとなり、基本的には攻撃前に体力が多かった方の勝ちとなる
ただし、同時に攻撃を当てる際に「モビル属性」やアバタースキルによって「防御力UP」している場合には、
属性有利側、防御力UP側のモビルだけが生き残る場合も有り得るので攻撃の際には注意が必要
接戦の際には上記法則を考慮して攻撃しよう
また、一部の例外として2vs2で自軍が先に3機倒される攻撃を味方がしても、
敵2機を1ショットで倒せばパーフェクト勝ちが優先される
(と思われます )
事例
2vs2で、自軍は2機倒された状態、敵軍は1機が倒された状態で
ナックSSで、1ショットで味方も含めて3機同時に体力ゼロにしたら
パーフェクトで勝てました
ショットの軌道的に下記の順番でヒットしたので、自軍が先に3機倒されていますが
自軍のパーフェクト勝利が優先されたようです
1、味方に当てて体力ゼロ(トーテム重なり状態だったのでHP満タンから即死 )
↓
2、敵1機破壊
↓
3、敵1機破壊
3、バキュームによる同時バンジー時の勝敗
JD②&SS、ダークレオンSS、ビートルSSでバンジー狙いをする場合に、
自軍と敵の両者同時バンジーになることがあるが、その際の勝敗条件は不明(謎です )
(法則があるかもしれないが、サンプルも少なく詳しく調査できていない)
そのため実戦で同時バンジーになりそうな場合は、
ダメージ狙いでも勝てる可能性がある場合は、バンジーではなくダメージ狙いで倒すようにして、
ダメージ狙いでは負けが確定している状況下では、運任せで両者バンジー狙いをするのがよい
↓両者同時バンジー時の勝敗サンプル↓
モビルサイズ?属性?が関係ある?
ケース | 自軍 | 敵 | HP | モビル位置 | バキューム地点距離 | 勝敗 |
1 | JD | エセット | JDの方が少ない | JDの方が高い | JDの方が遠い | JDの勝ち |
2 | JD | ナック | JDの方が少ない | JDの方が高い | JDの方が遠い | JDの負け |
3 | JD | ナック | JDの方が少ない | JDの方が低い | JDの方が遠い | JDの負け |
* | * | * | * | * | * | * |
* | * | * | * | * | * | * |
4、地形破壊による同時バンジー時の勝敗
最後の1機を倒す際に自軍と敵の2機同時にバンジーで倒した場合、
基本的には低い位置にいるモビルの負けとなる
(先に落とされたモビルの負けとなる)
完全にズレがなく重なっている場合の勝敗条件は不明
(完全に重なっているかの判定も微妙ですが・・・)
5、アイテムのバンパイアについて
20/7/30のアプデにより、トーテムに与えたダメージ分は回復しない仕様に変更されました
アイテムのバンパイアは敵モビルだけでなく、自モビル、味方モビル、トーテムに与えたダメージ分も回復をする
この性質からトーテムに重なった敵(トーテム近くの敵)に、バンパイアを使って攻撃すれば回復量を少し増やせる
また、味方モビルに与えたダメージ分も回復できるため、状況によっては敵と味方が重なっている場合に
味方ごと攻撃して回復した方がいい場合もある
6、地形破壊UPによってバキューム範囲も拡大する
宝石、アバタースキルによって地形破壊UPしている際には、弾を当てた部分の地形破壊範囲が拡大するだけでなく
JD②&SS、ダークレオンSS、ビートルSSのバキューム範囲も拡大する
ただし、地形破壊を最低でも10%程度UPしないと効果は感じにくい
(10%って数字は適当ですが )
バキューム系モビルの地形破壊を上げた場合のメリット
■JD
・初期配置で敵モビル2機の距離が近い場合、先行が取れれば敵を固めやすくなる
・SSはバキュームの拡大幅が大きいのでバンジー狙いの際に役立つこともある
■ダークレオン
・①で地形破壊判定が得やすくなる
・SSはバキューム範囲が広がるのでバンジーを狙える状況が増える(自爆リスクもUP )
■ビートル
・②の穴が少し大きくなるので、敵を足止めしやすくなる
・地形破壊範囲&バキューム範囲が拡大するのでバンジーが狙いやすくなる
JD②&SSの比較(左側の画像が②、右側の画像がSS)
ダークレオンSSの比較
ビートルSSの比較
7、幅の狭い穴(溝)にハマった際の立ち回り
「雷雲を通した攻撃の着弾地点にできる幅の狭い穴(溝)」の真上にモビルがいる場合や、
「複数回攻撃を受けてギザギザになった地形の上」などの上から移動しようとする際は、
移動できなかった場合(地形を登りきれなかった場合)にモビルが地形にハマってしまい
モビル姿勢がロックされてしまうことがあるので注意
(発射角度が制限されてしまう)
どんな状態の場合にモビル姿勢がロックされてしまうかは実戦で感覚を覚える必要があるが、
下の画像のような状態の場合、まずは移動せずにそのままの姿勢で撃てるかを確認して
そのままの状態で標的を狙えるようであれば動こうとしない方がよい
モビル姿勢を変えないと標的に当てられない場合には慎重に細かくモビル姿勢を変えて、
モビル姿勢がロックされないように立ち回わろう
下記の動画の場合、ブーマの雷を受けた右上のアイスは動かない方がいいです
(懐古厨さんは理解しているので動かずに戦っています)
https://youtu.be/TgLpBBybTAQ?t=2331
8、風変化タイミングについて
風変化のタイミングには法則性がある
その法則を覚えて戦うと、敵の攻撃を避けやすい場所が予測できたり、
効果的にアイテムを使える状況が予測できたり・・・など、有利に戦うことができる場合もある
(フェニックスの武器②&SSを回避する場合などで、たまに役立ちます )
風変化パターンは以下のような基本パターンになることが多いが、
3ターンごとにランダムに変化する場合もある
(法則性は謎 )
基本的に「風向き」は3ターンごと、「風の強さ」は6ターンごとに変化する
(回線落ちなどのイレギュラーな現象が起きると、パターンが乱れる場合があります )
最初の1、2ターン目は風向きの矢印のみが表示され、「風の強さ」は「?」でわからなくなっている
3ターン目になると「正確な風向き」と「風の強さ」が表示されるようになる
4ターン目は風の強さは1~3ターン目と同じで「風向き」は対称方向に変化する
7ターン目に「風向き」と「風の強さ」の両方がランダムに変化する
【基本パターンの一例】
1ターン目:「ラフ風向き」表示、風の強さは「?」表示
2ターン目:1ターン目と同様
3ターン目:1、2ターン目と同様の「風向き、風の強さ」が表示される
4ターン目:3ターン目の風向きが対称変化し、風の強さは3ターン目と同じ
5ターン目:4ターン目の風向き、風の強さが継続
6ターン目:5ターン目の風向き、風の強さが継続
7ターン目:「風向き+風の強さ」がランダムに変化
8ターン目:7ターン目の風向き、風の強さが継続
9ターン目:8ターン目の風向き、風の強さが継続
10ターン目:9ターン目の風向きが対称変化し、風の強さは9ターン目と同じ
11ターン目:10ターン目の風向き、風の強さが継続
12ターン目:11ターン目の風向き、風の強さが継続
13ターン目:「風向き+風の強さ」がランダムに変化
以下、同様に続く
また、風向きの対称変化は以下の画像のように変わるが、
「赤→青」のように「左右対称かつ上下の風向きが変化しない」場合が多く
「赤→黄」に変化するパターンは少ない
9、一部モビルは地形破壊UPによりダメージUPもする
赤宝石、黄色宝石には「攻撃力UP」と「破壊範囲UP」の特性がある
多くのモビルには「攻撃力UP」宝石を装備してダメージを稼いだ方が利点は大きいが、
地形破壊を伴う一部の攻撃は「破壊範囲UP」させた方がダメージを稼げる場合もある
一例として、
カエルの①②は「攻撃力UP」させるよりも、「破壊範囲UP」させた方が
平地でコアヒットさせた場合にダメージを稼げる
平地でコアヒットさせた場合、6%地形破壊UPで11%程度ダメージUPが見込める
(サンプルn5のダメージ平均値で、地形破壊UPなし:230、6%地形破壊UP:256)
また、カメ、アイス②・・・などの地形破壊も伴う攻撃は敵のコアを外した場合
「地形破壊UP」させていた方が地形破壊時の爆発によるダメージを稼げるため、たまに役立つ