装備品合成基礎の基礎

Last-modified: 2024-03-31 (日) 01:21:28

この記事は装備品合成ページに投下された添付ファイル、mgmg.txt(装備品合成基礎の基礎)
mgmg2.txt(コラム的なもの)の中身を、wikiのページとして閲覧できるよう転載したものです。


 

装備品合成って何?

装備品合成(武器合成・防具合成)とは
2つの装備品を材料として合成し、より強力な1つの装備品を作ることである。
(合成後の装備品を材料にして、さらに強力な装備品を目指す多段合成も可能)

基礎の基礎の基礎

先に選ぶ装備品を主材料、あとから選ぶ装備品を副材料と呼ぶ。

 

主材料(装備A)+副材料(装備B)=完成品(装備A')

 

このとき、完成品(装備A')の基本的な性質は、

 
  • 装備種類:主材料(装備A)と同じ
    主材料(装備A)が剣であれば、副材料(装備B)が斧だろうと杖だろうと剣になる。
  • 重量:2つの材料の合計値
    主材料(装備A)の重量と副材料(装備B)の重量を合計した値になる。
  • 能力:主材料(装備A)+上昇値
    主材料(装備A)の能力から弱くなることはない。
 

となる。
以上のことから、とりあえず基本的には、

 

完成品(装備A')とは、
「主材料(装備A)が副材料(装備B)の分だけ重くなり、各種能力が強化されたもの」
だと考えてよい。

 

つまり、完成品(装備A')として、強力な斧が欲しければ、
主材料(装備A)の斧に、副材料(装備B)の武器(剣でも弓でも何でもよい)を合成してやればよい。
合成さえすれば完成品(装備A')は、主材料(装備A)よりも確実に強くなる。
が、同時に、重量も確実に増加してしまう。

 

攻撃力があまり上昇しなければ、重いだけで使えないゴミ斧が完成するだろうし、
攻撃力がぐんと伸びれば、重いけれど強力な、すばらしい斧が完成するだろう。

 

すなわち、合成時に上昇する能力(攻撃力、魔力、etc)の、
上昇値をいかに高くするか、が、装備品合成の最重要ポイントである。

装備品合成の制限事項

  • 合成は、武器同士、防具同士でしか行えない。
    武器と防具を合成することはできない。
    道具製作Lvによって、材料にできる装備品の☆数が変わる。
    材料にできる装備品☆:(道具製作Lv÷3)+1
    ☆9の装備を材料にして合成を行うには、道具製作Lvが24必要。
  • 多くの地エレメントが必要
    完成する装備が強力であればあるほど、大量の地エレメントが必要になる。

要するに、手を出したければそれなりの道具制作Lvと、地エレを予め確保しておこうということだ。

上昇値

装備品合成の最重要ポイント
完成品(装備A')の能力(例えば攻撃力)は、
主材料(装備A)の攻撃力に上昇値を足した値となるが、
このときの上昇値は、

 

「副材料(装備B)の能力(例えば攻撃力)」×「係数その1」×「係数その2」

 

という、3つの要素のかけ算になる。


このあと散々引用される、装備補正・副材料補正の表は「素材」ページの『各種変数』から。

副材料(装備B)の能力

単純に、副材料(装備B)の当該能力(例えば攻撃力)そのもの。
目に見えてわかりやすい要素。

係数その1

2つのパラメータが影響する。係数その1を高くするには、

 
  • 道具製作Lvを上げる
    道具製作Lvは高ければ高いほどよい、わかりやすい。
  • 主材料(装備A)の装備補正(詳しくは表を参照)を高くする
    とはいえ、この値は、例えば主材料(装備A)が斧であれば攻撃力の装備補正はいくつ。
    と、決まった値になってしまうので、悩みようがない。

係数その2

係数その2には、多くのパラメータとめんどい計算式がある。
詳細はさておき、とりあえず、係数その2を高くするには、

 
  • 主材料(装備A)と副材料(装備B)は、違う種類の装備にする。
    主材料(装備A)が斧なら、副材料(装備B)は斧以外の武器にする。
  • 主材料(装備A)の主素材、と副材料(装備B)の主素材を違う系統の素材にする。
    主素材とは、材料である装備の、主になる素材である。
    「主原料竜神鋼、副原料黒皮の斧」であれば金属、「主原料神石、副原料神骨の帽子」であれば石である。
  • 主材料(装備A)の☆を高くする
  • 副材料(装備B)の☆を『低く』する
    副材料の☆は、低くしたほうがよい。
  • 主材料(装備A)の装備補正(詳しくは表を参照)を高くする
    係数その1でも登場したパラメータ、悩んでも仕方ない。
  • 副材料(装備B)の装備補正(詳しくは表を参照)を『低く』する
    これも、低くした方がよい。
  • 主材料(装備A)の主素材の副材料補正(詳しくは表を参照)を高くする
    副材料補正は、素材を副素材として使った場合に影響する値です。
    主材料(装備A)の能力には直接影響しない数値なので意識しづらい。
  • 副材料(装備B)の主素材の副材料補正(詳しくは表を参照)を『低く』する
    ここもやはり低くした方がよい。やはり意識しづらい数値。

面倒な計算式だが、よくある「斧(牙10金10)+剣(鉄10皮1)」みたいな合成斧を例にするとわかりやすいかも?
斧に合成するのは、斧ではない武器=剣である。斧の主素材は軽さ優先の牙で作り、剣の主素材は性能重視の鉄で作っているが
同時に『それぞれの主素材を別系統にする』ことも満たしている。主材料の斧は☆を高めるため、とにかく☆10の素材を使用し
副材料の剣は性能を高めつつ☆を下げるため、主素材こそ☆10の鉄だが、副素材は☆1の皮を使うことで、性能と☆の低さを両立させ。
最後に斧の副素材には『副材料補正が高い』とされる金の、それも☆10を使用している。

 

これでも上記の条件のうち、5つほどは意図して満たしていることになる。

主材料(装備A)の装備補正のワナ

主材料(装備A)の装備補正は、最終的な上昇値に大きく影響する。
なので、例えば、
斧:攻撃力を上げたい!そして攻撃力の装備補正が高い!>上昇値が大きくなる!>効果的な装備合成が可能!
弩:器用を上げたい!しかし器用の装備補正が低い>上昇値が伸び悩む>効果的な装備合成が困難
のように、武器や防具の種別ごとに合成の向き、不向きが生じてしまう

 

また、主材料(装備A)の装備補正がない能力については、上昇値はゼロとなり、能力は伸びない。
例えば、主材料(装備A)が斧の場合、どのような副材料(装備B)と合成しようとも、
決して素早さや器用が上昇することはない。
主材料(装備A)が、素早さが上がるユニーク斧「覇王戦斧」であろうとも同じである。


要するに、装備合成に向いた種類の武器・防具と、向いていない種類の武器・防具が存在するということ。
装備合成に向いていない種類の武器には、小手やアクセサリでの底上げのほうが有効な時期さえある。

上昇値のまとめ

  • 副材料(装備B)の能力を高くする
     
  • 道具製作Lvを高くする
  • 主材料(装備A)の装備補正を高くする
     
  • 主材料(装備A)と副材料(装備B)は、違う種類の装備にする。
  • 主材料(装備A)の主素材、と副材料(装備B)の主素材を違う系統の素材にする。
     
  • 主材料(装備A)の☆を高くする
  • 主材料(装備A)の主素材の副材料補正(詳しくは表を参照)を高くする
     
  • 副材料(装備B)の☆を『低く』する
  • 副材料(装備B)の装備補正(詳しくは表を参照)を『低く』する
  • 副材料(装備B)の主素材の副材料補正(詳しくは表を参照)を『低く』する

サンプル事例

そろそろ合成武器ってやつを作ってみようかなぁ……
という状況として、

 

手持ちの「主原料竜神鋼、副原料黒皮の斧」を主材料(装備A)として強い斧を作る。
主材料(装備A)については固定、能力は攻撃力しか見ない。
9レベル以下の素材は一応揃っていて、鍛冶や道具製作はLv30くらいある。

 

という状況を考えてみよう。

 

副材料(装備B)は、当然武器で。

 

まず、副材料(装備B)の攻撃力が一番高くなるのは金属の斧だが……

 

同じ素材の組み合わせで剣や短剣を作ってみると、
合成時の攻撃力はぐんと上がって、当然斧より軽かった。

 

副材料(装備B)の主素材を龍神鋼から竜牙に変えてみると、
合成時の攻撃力はほとんど変わらず、しかも軽く作れた。

 

主素材は竜牙のままで、副素材に☆の小さな素材を使うと、
合成時の攻撃力はむしろ上がって、しかも軽く作れた。
完成品(装備A')の☆が減ったので、消費エレメントもかなり少なくてすんだ。

 

なるほど「主原料竜牙、副原料軽皮の剣」あたりがどうやら、軽さと攻撃力のバランスがいいみたいだ!

 

しかし、
鍛冶レベルが上がって、副材料(装備B)の主素材を龍神鋼で軽く作れたらそっちの方がいいかも?
いや、もしかしたら、斧の方を作り直したらもっと効率いい組み合わせがあるかも?
いやいやどうだろう……?

 

装備品合成は、いつもジレンマと悩みと隣り合わせだ。


とはいえ少々失敗したとしても、ベストではないにせよ、それなりの性能の武器は出来上がるわけだし。
鍛冶・合成レベルの経験値も手に入るのだ。さっさと使って魔物を狩り倒し、素材とエレメントを集めなおして
今度こそベストなものを作ればいい……くらいの感覚で、ポンポン作ってしまうのもありだよ。

二段、三段合成

合成された装備品を材料に、さらに別のアイテムを合成することができる。
結局2つの装備品を合成する。ということに変わりはない。

 

二段、三段合成の前提として完成品(装備A')の性質を4点追加説明する。

 
  • ☆数:2つの材料の合計値
    主材料(装備A)の☆数と副材料(装備B)の☆数を合計した値になる。
  • ☆制限:完成品の☆数、すなわち材料の☆数の合計が20以下でなければならない。
  • 主素材:主材料(装備A)の副素材
    主材料(装備A)が「主原料竜神鋼、副原料黒皮の斧」だった場合、
    完成品(装備A')の主素材は皮になる。
  • 副素材:副材料(装備B)の主素材
    副材料(装備B)が「主原料竜牙、副原料軽皮の剣」だった場合、
    完成品(装備A')の副素材は牙になる。
 

つまり、

  • ☆数が増えることによって、必要になる道具製作Lvが上がる。
  • ☆20の制限のため、無制限に☆の大きな材料を合成できない。
  • 主素材、副素材が変化するので、それに合わせて有効な副材料(装備B)が変化する。

という3点に気をつける必要がある。

 

各段階の合成は2つの装備品の合成でしかないが、
2段目の合成時の組み合わせのために、1段目はあえて能力を抑える、
あるいは、一番最初の素材から特別な想定をする。
等々、二段、三段合成にはより複雑なジレンマと悩みが立ちはだかっているが、
それを超えた先で得られるものもまた大きい。


この段階に達すると、ゲーム内の試行錯誤ではそろそろ限界が見えてくるので、合成ギャラリーの作成例を参考にしたり。
支援ツールである装備計算機を利用して、有効な組み合わせを探すという作業が必要になる。
まずは「装備品合成」ページの合成手法の項目を参考に、装備計算機を弄る所から初めると良いだろう。

 

何より二段、三段合成は重量2の武器を三段合成したら重量が合計で8になるような世界なので
作成レベルが十分に上昇し、武器や防具の多くを、重量1で作成することが出来るようになってから
挑戦するのが無難かもしれない。

それとこれは私的な意見だが

多段・反転・並列型他多段のような難解な合成は、もはや「やり込み」の領域なので
二段、三段合成を十分に理解・活用できれば、やりこみの手前までは、十分に行くことができると思っている。
装備品合成だけが『巡り廻る。』の遊び方ではないので、あまり悩まないことをオススメしたい。

 

また5chのスレッドに提示された縛りプレイの一種としての「二段合成までしか使わない」
という題材でも『武器種の役割が分担されていると感じる』という感想が書かれており
やはりその辺りまでが、作者氏の想定していた武具合成ということなのだろう
そして何より『戦闘を避けエレメントレベルを低く抑え、武具を先に強化して魔物との戦いを有利にする』
ことが「巡り廻る。」の定石ではあるが、十分な装備品を作成できたのなら戦闘を重ねてレベルを上げ
ステータスを高めることも、RPGのパーティ強化の常識であることを思い出すと良いかも知れない

コラム的なもの

鍛冶や合成ってなんか強いらしいけど、いつ始めたらいいの?
という疑問に、具体的なサンプルをあげてみる。


ちなみに「合成」を含まない「鍛冶」に絞った話であれば

性能的な話以外にも、巡り廻る。では店売り装備は入手が困難であると言う問題がある。
武器屋・防具屋を覗いてみれば分かるが、武器防具は一点ずつの陳列のため、全員分のまとめ買いはまず無理。
また品揃えも一定ではないため、必要な種類・ランクの装備は、店に並んでいないことのほうが多い。
何より高ランク装備は非常に高価で、何らかの手段で儲けられるようになってからでないと手が出せない。

 

しかし各国王都の鍛冶屋を利用すれば、ごく初期から武器・防具の作成を行うことが可能であり
低ランク素材による装備作成は、必要なエレメントも少なく済むため、輸送依頼の報酬でも十分賄える。
そして低ランクの素材であれば、ランダムマップの探索をしっかり行えば、集めることは難しくない(つるはし・ナタ・ピックツールの用意は必要だが)
よってごく序盤から鍛冶に手を出すことも、足りない装備を補う意味では十分視野に入る。
(とは言え各国王都の鍛冶屋が有用なのは序盤だけなので、早めに自力作成に切り替えた方が良いだろうが。)

鍛冶(武器作成)のサンプル:斧

最も初期から手を出していけそうな斧を例に考えてみよう。

 

▼取得可能品

匠の斧☆7重量3攻撃135腕力14
竜殺しの斧☆8重量3攻撃171腕力18
光り輝く斧☆9重量3攻撃211腕力22(店売り最強)
大腿骨砕き☆10重量3攻撃250腕力20(量産型ユニーク)
 

▼自作品
☆10素材や貴金属は使わない、重量は3以下。というルールでのサンプル。

 

・鍛冶Lv18(☆7使用可能)

鉄7+皮7☆7重量3攻撃172腕力10
牙7+皮7☆7重量2攻撃128腕力16
 

・鍛冶Lv21(☆8使用可能)

鉄8+皮6☆7重量3攻撃214腕力14
牙8+皮8☆8重量2攻撃165腕力20
 

・鍛冶Lv24(☆9使用可能)

鉄9+皮6☆7重量3攻撃266腕力17
牙9+皮9☆9重量2攻撃213腕力27
 

・鍛冶Lv27(☆10使用可能)

鉄9+皮6☆7重量3攻撃271腕力18
牙9+皮9☆9重量2攻撃216腕力27
 

・鍛冶Lv30

鉄9+皮7☆8重量3攻撃283腕力19
牙9+皮9☆9重量2攻撃220腕力28
 

大まかに言えば、☆8素材を使えるあたりで、性能が店売り品を超え、
☆9素材を使えれば、ユニーク品に劣らないものになる。(大腿骨砕きがヘボいという説もあるが……)

 

逆に言えば、使用できる素材が☆7以下ならば、店売り品で十分とも言えるだろう。

合成(武器合成)のサンプル:斧

では、次に、合成斧を考えてみよう。
上記の牙+皮の斧(重量2)に、鉄+皮の短剣(重量1)を合成して、重量3の合成斧を作るとする。

 

・鍛冶&道具製作Lv18

斧(牙7皮7)+短剣(鉄7皮3)☆12重量3攻撃235腕力16
 

・鍛冶&道具製作Lv21

斧(牙8皮8)+短剣(鉄8皮2)☆13重量3攻撃302腕力20
 

・鍛冶&道具製作Lv24

斧(牙9皮9)+短剣(鉄9皮3)☆15重量3攻撃396腕力27
 

☆7や☆8の素材でも、かなり強力な合成斧が作れることがわかる。
☆9程度の素材を使いこなせれば、ユニーク武器をしのぐ性能が期待できる。
ただし、これは、合成に適した斧という武器だからこそ、とも言える。

他の武器の場合は?

ちなみに、他の武器では、同程度のレベルのとき、

 

・鍛冶&道具製作Lv24

双短剣(牙9皮5)+短剣(鉄9皮2)☆13重量2攻撃228器用42素早52
双短剣(鉄9皮7)+剣(牙9皮2) ☆13重量3攻撃307器用17素早13
 
杖(骨9牙5)+本(骨9宝石2)☆12重量2攻撃18MP19魔力263
 

のような合成武器を作ることができる。
杖については、大樹の杖(重量1魔力170)でいいんじゃないか? って感じ?


この辺りの時期だったら、合成に向いていない種類の武器は、無理に合成に挑戦するより
小手やアクセサリによるステータスの底上げを考えたほうが強くなる場合も多い。
あとは強力なユニーク武器が存在するなら、合成武器よりそれを使った方が強いときもあったり。

 

まあもっと鍛冶レベル&合成レベルが上がってきたならば、当然ながら合成武器のほうが強くなるのだけど。

防具制作のサンプル:服・軽鎧

同様に防具も考えてみよう

 

とりあえず服と軽鎧について考えてみる

 

▼取得可能品

匠の服☆7重量1物防55魔防55器用27
竜殺しの服☆8重量1物防70魔防70器用35
光輝く服☆9重量1物防87魔防87器用43
歴戦の服☆10重量1物防106魔防106器用53
 
匠の軽鎧☆7重量2物防73魔防36
竜殺しの軽鎧☆8重量2物防93魔防46
光輝く軽鎧☆9重量2物防116魔防58
歴戦の軽鎧☆10重量2物防141魔防70
 

▼自作品
・防具製作Lv24(☆9使用可能)

服(皮9綿9)☆9重量1物防97魔防73器用19
服(綿9皮9)☆9重量1物防36魔防134器用20
服(鉄9皮7)☆8重量1物防128魔防34器用11
 
軽鎧(鉄9皮6)☆7重量2物防166魔防22
軽鎧(皮9綿6)☆9重量2物防130魔防48
軽鎧(綿9皮9)☆9重量1物防48魔防89
 

主素材、副素材の組み合わせで上がりやすい能力、上がりにくい能力が決まるため、
複数の能力が要求される防具の場合、店売りよりも優れたものを制作するのは難しいことがわかる。
物防特化や魔防特化の装備ならそれなりのものが作れるので、適材適所で。

 

また、このレベルでも石+骨or綿花の頭防具のHP上昇は圧倒的である。

歴戦の兜☆10重量2物防88HP265
兜(石9綿8)☆8重量2物防49HP430
 
歴戦の額当て☆10重量1物防53魔防17HP176
歴戦の帽子☆10重量1物防35魔防35HP123MP35
帽子(石9骨9)☆9重量1物防17魔防10HP277MP24

防具合成のサンプル:いろいろ

合成については、
☆9が扱えるレベル(防具&道具製作Lv24)で考えてみると、例えば重量2で

 
服(皮9綿9)+ローブ(鉄9皮9)☆18重量2物防158魔防96器用19
盾(綿9皮9)+服(鉄9皮6)☆16重量2物防123魔防124
 

のように、歴戦の軽鎧や盾よりも強力な装備を作ることは可能である。

 

ただし、合成すると必ず重量が2以上になってしまうので、
装備可能重量が余っているのでもなければ、
この時点で無理して合成防具を作る必要はないかもしれない。

 

身体防具は服で我慢し、その代わり、重い武器や兜を装備する。
といった方針もありだろう。

まとめ

アイテム制作は☆8や☆9素材が使えるようになってからが本番。
制作系スキルがLv24(☆9使用可能)もあれば、店売りよりもいいものが作れる。
逆に言えば、それまでは店売りやドロップ品でなんとかなる。

 

有用な自作・合成防具を作成するのは、武器よりも困難。
石頭はすばらしい。


基本的に「武器は1つしか持てない」からこそ、武器合成の効果は明確に現れるが。
防具は『複数の箇所に装備可能』なので、それこそ合成するよりも、単純に「防具作成レベルを
盾・脛当て・重鎧を重量1で作れるまで上げる→それでガチガチに固める」みたいな手が有効なときも。

 

防具合成には、武器よりもさらに高いレベルが要求されることは間違いないだろう。

コメント

  • 作れ作れと言われながら、誰も作ってなかったページなので作ってみた。問題があったら修正なり削除なりお願いします。 -- 2019-01-06 (日) 06:03:11
    • あと私的な注釈が所々に入っていますが、そのへんはご了承ください。 -- 2019-01-06 (日) 06:03:46
    • とりあえず杖と兜は別レシピのほうがいいので変更しました。 -- 2019-01-06 (日) 11:00:16
  • ありがとうございます。とても参考になりました。 -- ティチェ詰み中? 2019-02-09 (土) 02:09:47
  • 今日の更新分について。鍛冶・防具製作のみの製作品と合成品は別物。あくまでここは道具製作による装備品合成に関する話である。店売り・ドロップ・イベント・街の鍛冶屋製品・自作鍛冶製品・合成品のそれぞれにどういう特徴があって、どれをつかっていくとよいのかという話は、別に章立てて論じるべきだろう。 -- 2021-09-05 (日) 18:56:21
  • このwikiを見て思うのは、全体的に説明し過ぎで冗長だということ。欲しい情報を探すときにノイズが多いなと感じる。wikiというより分厚い説明書を作ろうとしてるような印象。これは好みの問題かも知れないし、更新してくれる人がいることには感謝しかないけどね。 -- 2021-09-06 (月) 06:05:41
    • そこはwikiの宿命というか、明確な目標なく誰でも書き込めるから、初稿で割愛した情報を補おうとしてツギハギになってしまうんだよね。特にこのページは、はじめからデータベースとして作られていないから、「これも説明しなきゃ」と思いやすいものになっていると思う。その他のページにしても、プレイ中のリファレンス用データベースとして便利な作りにはなってないから、必要に応じて自分用に必要なところだけ削り出したカンペを用意してるし、そうするしかないと思っている。カンペの素材としてはいいと思うよ。たまにしかアクセスしない(カンペを作るほどではない)情報へのアクセス性はちょっと残念だけど、そこはまあ仕方ないと割り切れるかな。 -- 2021-09-06 (月) 17:39:15
      • いや、他のwikiと比べてこのwikiはその傾向が顕著なんだよね。商業作品や有名どころのフリゲ(Elonaなど)と比べると巡り廻るのユーザは明らかに少ない。だから更新してくれるのは少数の有志に限られるけど、その有志が自分好みの編集をするのは何も問題ないこと。その上で、まるで子供に対して教え諭すような、少々心配性にも思える説明の数々は気になるという意見だった。何が言いたいかというと、一般的なユーザの理解力はそんなに低くないと思うから、ここまで親切だと逆にデメリットなんじゃないかなって。 -- 2021-09-20 (月) 00:16:19
      • 誤解のないように補足すると、あくまでこれは個人の意見。改稿の要求ではないし、更新してくれる有志のスタンスを否定する意図もまったくない。せめて意見を投げるという最小の形ででもwikiの更新に寄与したかったんだけど、ネガティブ寄りのことを書いてしまったのは申し訳ない。私も冗長な文章を書いて指摘されるタイプなので、その辺りに過敏だったかも知れないね。すまない。 -- 2021-09-20 (月) 00:16:28