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改善案フォーラム

Last-modified: 2018-02-28 (水) 14:32:36

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FF14はまだここをこうすれば良くなるんじゃないかという希望を議論するコーナー
ぶっちゃけマンゲムの現状はここまで混沌闇鍋やられたらFFとしてはもう救いようがないので皆さんのネタ帳としてどうぞ

 

ゲームシステム Edit

【関連ページ→ゲームとしての問題点

前提・なぜ駄目なのか Edit

 

OLDverWoWとGW2パクってんのに領土別け、領土争い、統一されたアートっていう一番大事な部分を捨ててるから。

 

次点でバトルはリキャ縛りの怠いポチゲー、戦闘モーションも少なくトロいから面白いアクション性は作れない。RPGだから?なら装備ビルド考えてくバトルにしたら?
更にメインストーリーが一本道、サブクエもぽちぽちさせるだけ。パッチクソ遅い。
要するに何するにも過去からの選択肢すべてをやろうとして出来ない、結果すべてが喧嘩起こしてる。このシステムとこのシステムは相性最悪ですみたいなテストサーバーとしては業界に貢献してんのかもな?チンパンでもわかるとかは言わないように。
いい加減ひとつでも一貫させてやりきれ。

 

パクリ元のゲームは初期陣営をどこにするか、どの種族にするかでもうその世界への没入を戦争システムが支えている。
初期プレイヤー100人で乗り込んできた廃人1人から町を救ったりとかもあった。
世界観もカラーチェック入れてリテイクやってるから味がある。人が居なくたってその場に留まりたくなる空気感をオフゲ並に作ってる。
マンゲムは過疎ったらマジで荒野と寒い景観だけ。ここが本当に違う
クエストも話も陣営どこにするかで違う。バトルはリキャなんて気にならんくらい早い。ビルド次第で選択に幅がある、PT活かすスキルも豊富。
パッチや調整は大体月1な
それが土台でそれが根底のゲームからそれを取ったら何が残る?
クエストドリヴン?ムービー挟まない演出力パクれてるならいいんじゃない?
Raid?やりきれないほどの数とRTSくらい凝った戦略の本家パクれてるならいいんじゃない?
RP???RP鯖とちゃんとそれを阻害しないシステムのフレーバーやlore、jokeはあるのか?

 

FFとしても雑なんだ。属性がなくて、ラグナロクは木の斧でできてるだろ?
死に覚えゲーなのはいいよ、で、攻略ってどれだけAI行動のトレース出来るかだろ?
別にgearで魔防あげて耐えるとか、仲間とシナジーあるスキルでやられる前にやるとか。今までのFFの攻略じゃないわけだ。
2.5秒連打。悟り開いて最適行動。他人はNPC。14的にはそうらしい。

 

まじで全てがナッシングなんだよ。まじで、ナッシング。

死にコンテンツを積み上げるな Edit

パーフェクトな装備の為に一週間トークン集めまくる。
それで、そいつらは代わり映えしないと不満を言うんだ。

オンラインでプレイヤーに全てものを極端に簡単か、極端に難しく手に入るようにすることは、飽きさせる最高の方法なわけで
そんなもんはクソゲーって言われるんだけどnaoki的には「定食」らしい。

 

じゃあ成功してるMMOはどうしてんのかって?
散々作ってきた下位のコンテンツにパッチの都度新しい選択肢、新しい報酬増やして入れてる
上位コンテンツは一択という構造にはしていない
これ単純に思えて新規参入の助けにもなるし集めるだけの一本道ゲーにもならず死にコンテンツも生まれない。

 

AW?クロの空想帳?ルーレット?メインで回ってこい?
いや、まずコンテンツ単品の価値や数を上げてからやれ。
マンゲムで例えるなら誰もやらず放置されてるオーディンFATEに見た目交換品増やしたり
過疎IDやら放置モブに見た目装備ミニオンドカドカ入れたり
高難易度レイドも同ILに複数選択肢のある設計にしたり
そうすりゃ「目的」も増える。「話題」も増える。
日野社長も言ってた通り、攻め気なら激レア装備入れたって構わない。
死にコンテンツが産まれる原因は数字で徹底管理みたいな統失じみた体制にコスト割いてるからじゃないんすかね。

制限系 Edit

制限はオススメにも、他ゲーにもある。
存在意義っていうのは、容易なプレイヤー管理と過去、廃プレイのしすぎで死人が出たエバークラック事件を業界が繰り返さないため
社会人のプレイ時間に合わせて(方便)
月額タイトルに関しては長い足止めを強いてコンテンツ開発の納期伸ばしたいとか、国税使ってるから廃人出したらやべーかもとかまあ色々推測できる。

 

運営自体が終了したMMOとかソシャゲだとやる事無くなったなんて意見も見るからデイリーやらウィークリーなんてのは時代のニーズではあるのかもしれない。
それだけが目的になってるゲームはクソだけどな。

 

マンゲムのなんでも制限機能はWoWバニラ(旧WoW)を再現したものだ。
んで、これが旧wowが叩かれた原因の半分だった。NAなんて配給制大嫌いだからな。
そして今どうなってるかって?「制限系の上限は持ち越し。ILよりオプション重視。レア泥から打ち直し」選択肢は豊富でコンテンツも死ぬほど多いから誰にでもチャンスがある。
最高レベルに達しているプレイヤーでやる事無いって野郎ですらエリートボス群と戦いながらさらにレアアイテムを探し求めるという「World Quest」などもある。
砂漠やESOは自由重視だがやっぱコンテンツ多いから強い。

 

なぜかwowの対抗馬(和田談)なマンゲムちゃんはここらへんの工夫は頑なにしない
最新のものは制限いれて延命だ!それだけ。
確かにこの状態じゃ上限持越しが理想ではあるんだが問題はそこじゃない。
制限系コンテンツにリソース全力の定食やってる事。
それ以外は適当、放置過疎、死産、流産パンチ、脳死苦行。

 

該当しないものも
ハウジングの家具集めよう→家具少ないから速攻揃う 完
対人やろう→運ゲー 完
初見の募集乗ろう→あっちの手助けになるアクションねーし虚無 完
フィールドコンテンツ→死んでるか殺される、てかフィールドなのにガチガチに縛りあんだけど。地図転送は脳が死ぬぞ!

 

要するに死んでるものが多すぎて最新やるけどそっちも脳死アンド制限
エキスパID1つにまで減らすなら制限が関与しない、人が自然と集まるようなユニークコンテンツ配置すりゃいい。よーすぴ曰く「面白ければやるよね?」
これが偶然起こって該当してたのは実装初期雲海だけだったんじゃね?面白くはなかったが。
なんか即流産調整入れられて足止めされてたけど、あの程度で収益減るってビビってんのか..?

 

パブリックコンテンツとインスタンスのバランス Edit

200人上限のインスタンスフィールド設計のせいでBOT占拠されたら落ちるって設計変えないと多分お話にならないが
パブリックダンジョン、ランダム襲撃、狩り豚ほくほくファーミング
最近のMOですらこれらっぽいことをIDレイドとの両立出来てるのにMMOがFATE、モブハンのみって、アホか
パッチでフィールド増やしたくないんすかね、コストガ?
IDの中身は殺風景フィールドより綺麗なとこあんだしGW、ESOみたいにエリア化しても良いんじゃないんすか
オススメで出来てこっちで出来ないってなら設計がケチすぎとしか言えません。
ロウェナエリアシムシティしてる暇あったら3国のライティングオブジェクト空気感、2005年の動画くらいにまともなセンスで改修したら良いんじゃないすか
新規掴みたいなら開始エリア魅力的にしたら?

 

コミュニティシステム Edit

FCチャットにPTチャットにLSチャットに~っつって何でも入れた結果コミュニティの蟲毒化やトラブルは進む
ウィンドウも狭いしPSはキーボ無い奴だっている
エモートは良いけど豆粒でわけわかんねえ
いっそLSはインしてる時のみの窓や部屋に統合して他ゲーがやってる頭の上に表情アイコンでるとかやれば?セカイカンガ?FF12は頭の上に気分アイコン出てたぞ
あと簡易チャットはめんどくせえ定型文とかでやって無いでドラクエ10やpsoみたいにカスタムアクセスでオートにすりゃ自然と話す機会は増えるんじゃね。セカイカンガ?暴言対策してるPvPでそれ実装してんじゃん

バトル Edit

旧FF14バトルリードプランナー松井(新生時は既にFF11へ)の旧改善案 Edit

バトル改修方針について

 

お久しぶりです。バトルリードプランナーの松井です。
随分とお待たせしてしまってごめんなさい。パッチ作業と並行しつつ、どうにかこうにかまとめることができました。
それでは、今後のバトル方針について順番に説明いたします。

 

改修コンセプト

・上手くやる余地
「上手くやる余地のあるバトルにする」
バトルの改修方針を一言で表すとこうなります。いや、かなりスマートとは程遠いフレーズですね(涙)。
誰か格好よく言い換えてくれないかな>よしPをじっと見つめた。
もう少し具体的に言うと……

 

・上手にやらなくても簡単に勝てる
・上手にやろうにも情報がない
・上手にやっても効果を実感できない

 

といった部分はどんどん直していきます。
そして、プレイヤーの皆さんの

 

・装備を工夫する
・狩場を工夫する
・パーティ構成を工夫する

 

そういった努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきます。

 

そうそう!
上手くやるバトル≠敵を強くする
であることは肝に銘じています。

 
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現状のバトルシステムを改善する案 Edit

素人目のまとまりのない意見ですのでご容赦ください。加筆・修正大歓迎です。
神ゲことFAINAL FANTASY XIVがこの先少しでも長生きできるように(そして狂信者が世に出てこないように)
現状のクソつまらないバトルを少しでも良い方向へ持っていくためのアイデアをば。

 

GCDの廃止、ないし短縮。
  楽をせんがためにプレイヤーに制限を設けるのは論外。
  2.5秒に1回スキルポチーのおかげでかったるいことこの上ないのでちゃっちゃとと廃止するか、
  パクリ元のように上限を短縮、およびプレイヤーの手が入る余地を入れよう。

 

モーションをとにかく増加させ、視覚的爽快感を目指す
~問題点より~
設定されているバトルモーションが一律使い回しの手抜き、場面に合わない簡素なフライテキスト
上項に加え豆粒ゲーの上これの為爽快感、連携感は一切なく
バトルの基礎たる「動かしていて気持ちが良い、たのしい、思考が生まれる」という事はなく、ピカピカエフェクトで誤魔化している。
種族で動き変わる?無い無い。移動モーションにパターンある?無い無い。
そもそもスクエニはアクションが下手というのを地でいっている。15でもアクション性悪いとか言われてたね。そらーおめー長年アクション研究でがんばってるカプ◯ンさんとか海外のデベロッパーには勝てないのにいきなり「戦略性捨てたけど半端に動く」なんて意味分かんない事してんだから当たり前。
2DMMOですらあるクリや連携が産み出す派手なフライテキストや視覚的シナジー、大技に敵が怯むモーションなんてのもコストガーセカイカンガー縛りでありません。
敵の詠唱バーとスキル上がってるか、床と頭を見るだけという状況が産む絶妙なストレスは後にも先にもこのゲームだけだろう。

 

スキル回しの廃止
  仕事をこなすための最大効率の手順の違いをジョブの個性と言い張るのはやめよう。
  ○○○を発動するとバフ△△△が付与され、効果中に□□□が発動できる
  ●●●を発動するとバフ▲▲▲が付与され、効果中に■■■の威力があがる こんなんばっか。
  GCDの項でも同じことを言ったが、ただただかったるい。敵も味方もアイコンまみれである。
  アクション戦闘が作れないなら作れないで11のような連携システム等を構築するか、
  無駄極まるスキル同士の紐付と名ばかりのコンボシステム(笑)をちゃっちゃと撤廃する。
  4.0の専用UIも結局は積み石の見た目を変えただけ。いらない。すごくいらない。

 

ロールアリキ・ギミック依存からの脱却
  もっと言うなら、まる暗記前提の理不尽な謎々と仕切り直し必至のペナルティを課すのは止めよう。
  何度も言うがかったるいんだって。疲れるだけ。とにかく精神的負担が大きい。
  そして、真の意味でジョブの個性を細分化し、ロールに縛られない活躍の場、遊び場を作ること。
  誰も彼も求められる結果が同じでジョブという個性が必要なくなってる。FFじゃない。
  ナイトが堅すぎてヒーラーもサブタンクも必要なくなってもいいじゃない。
  学者に純粋な回復力がなくてもダメージを大幅に軽減できれば必要ないじゃない。
  そのためにも根本的なジョブ、バトル設計の見直しと即死・超過ペナルティの廃止は必須。

 

1戦闘にかかる時間の短縮
  大事な事なので何度でも同じことを言うが、FF14の戦闘はかったるい。
  上記の項目を改善することでおのずと解消される事ではあるのだが、とにかくバトル時間が長い。
  倒す意義の薄いフィールドの雑魚すら、攻撃スキルを何発もポチポチすることでようやく撃破できる。
  雑魚相手にダラダラと時間がかかるのはそれだけでストレス。しかもIDは戦闘より移動が多い。
  だからこそ範囲狩りや先行釣りが横行しているのである。そしてギミック満漢全席の洗礼と合わさり
  ゲームの主題であるコンテンツを楽しむ事が出来ない。どころか「楽しむ努力をしましょう!」
  てっとり早いのはプレイヤー側の火力を上げ、エネミーの体力を下げる事。後タンクの負担軽減
  4.0での新スキルは既存のものより威力が高いらしいが、基本的に一発限りの大技か
  スキル回し必須の作業の一部。そしてそれが前提の膨大な敵HP。違う、そうじゃない。

 

視覚情報の統一と余分な情報の排除
  戦闘そのものがかったるいなら、14の戦闘画面はとても醜い
   ・敵味方のバフ・デバフ
   ・パーティーリスト
   ・ヘイトゲージ
   ・敵詠唱バー
   ・何度も切り替えが必要なホットバー

  これらがドバっと画面に散らかった状態で戦わなければならない。
  さらにここに、ボス戦のギミックアイコン、範囲攻撃の予兆、時にはギミック上の位置確認
  そして極限まで引いたカメラでも目につくエフェクトを目にしながらマスゲームは行われる。
  その上、設定で表示のON/OFFが切り替えられるとはいえ、マップ、クエストの一覧や進行状況
  とにかくごっちゃごちゃ。動画を視聴した人間は言う。何が起きているのか分からない。と...
  これもスキル回しやギミック、コンテンツ専用のバフとデバフ、バフとは名ばかりのスキル発動タイマー
  それらを極力なくすことである程度解決することが可能。

  大事なのは一目見て分かる直感的なデザインと管理を意識させない隠す工夫
  1から10まで徹底管理されたナニカの構造を暗記することが楽しいとか思ってないだろ?

 

とりあえずこれくらいだろうか。
属性、敵味方を問わずパラメータの調整、装備の数値管理、IDやFATEの構造改修
まだまだありそうだが、このあたりになるともはや手の施しようがないレベルだろうから無理は言わない。
でも素人目でもこれだけ戦闘が楽しくなる余地が見つかるのに、言論統制で握り潰してきた内容くらい
頑張れないものか。まあ無理か。人員も技術もやる気もないし楽しませる気もないし。
拡張とかいいつつ通常パッチに毛が生えたような有料パッチしか出せない始末だし。
海外で物見遊山決め込む前にやることあるんじゃないですかねえ。

ストーリー Edit

【関連ページ→ストーリーの問題点
加筆修正、別案等歓迎。吉田これパクっていいぞ。但しエンディングに「提供 はっきしwiki」とはっきし書くこと。

王道路線 Edit

まず旧版の岩尾設定をきちんと整えよう。
エオルゼア13神の謎と消滅した「冒険者の世紀」「失われた属性の力」を追う事で自身が「冒険者」であるという認識と自由度を「選択肢」「オープンワールド的見せ方」でプレイヤーに与えよう。
オープニングムービーは悪くない。あの通りオーディンやベヒーモスをかなり強大なシンボルとして扱ってしまおう。
ドリヴンお使い無くしましょう。
主人公の出自や目的を整える事。
場面転調からの簡単にNPCを殺さない事。使い回しモーション使い回し服やモデルをぽんぽん立たせるな。
シームレスに動くNPCからのランダムな依頼という形にする事でもうひとつの「世界」を感じさせましょう。
その際もクエストの演出は旧版や11並の演出にしましょう。
WoWのように見ても見なくても状況は動いていくようなリアルタイム性のある形も良いですね。

 

↓もう出来上がってしまっているクソへの今後の提案

 

ある期を境に、「光の戦士が星の代弁者なるものと接触し、世界の真理を得た」という情報がイシュガルドだけでなくエオルゼア全域に漏れる。
暁の血盟はこれを漏洩させた者の犯人探しに終止し、光の戦士そのものに取り合おうとしない。これがきっかけとなり、暁の血盟は空中分解、崩壊してしまう。

暁の血盟崩壊を機にイシュガルドでは、アイメリクの光の戦士への超法規的措置を疑問視する声が噴出。更に蛮神と化したトールダンの隠し子であるというスキャンダルがすっぱ抜かれアイメリクは下野、行方不明となる。

この筋書きは、3.0においてイシュガルドとの交渉に失敗したアシエン第二の策であった。3.2にて星の代弁者こともしもしおばさんに「14の世界は始原世界」ととんでもないレイプを仕込まれたが、実はこの一連はゾディアークの仕掛けた芝居であり、幾らやっても始末できない光の戦士を「ならば自分が操ってやろう」と路線をシフトした結果であった。神イコール偶像のハイデリンと生死不明のミンフィリアを利用し大き過ぎる使命を与え、
縛り付けることでそれをより強固なモノとし、最悪使命に押しつぶされての自滅を狙う……今迄のブービートラップである茶番を逆用した「本命」に当たるのである。

相次ぐ失態と喪失に、またしても孤独の身となった光の戦士。真実を話そうとも誰も信じず、今迄の苦労も知らず功績を忘れた民衆が容赦のない罵声を浴びせる。「もうお前は用済みだ」と言わんばかりに……

この桎梏の状況に手を差し伸べたのは、意外にも帝国だった。「エオルゼアは我々のものだ。決してアシエンなどのものにはさせない。漆黒の王狼と呼ばれたガイウス様が引き入れようとしたお前を、今は信じる」……光の戦士の強さはエオルゼアという国を越え、帝国も「ハイデリン世界の一員」として受け入れたのである。

 

アシエンとの最後の戦いに初めて自らの足で歩み始めた光の戦士を前に、異邦の詩人はこう呟いた。「やれやれ、これじゃあ僕は廃業だねえ」

 

ダークファンタジー路線 Edit

まず崩壊したエオルゼアというのをあんな綺麗に描かないこと。
そして中途半端さを捨て、一貫した闇を描ききること。
陰鬱、廃墟、退廃、その中にごく稀にみられる神聖で綺麗なシンボルが対比的にとても居心地の良い場所だったり
安心できるリージョンとして人が集まる場所だったりにしよう。
本来の意味での雰囲気モノというのがダークファンタジーなのだ。
「俺はここに留まっていられるだけで幸せなんだ。家族って言葉は俺にはわからねえけど…あったかいよなこの焚火」
「むかしおばあちゃんにきいたの。フェニックスの尾…それが輝いてひとをすくったんだって。これ?これはチョコボの羽。でもいつかフェニックスの尾みたいに輝くのかなって…だいじにしてるの…」
FFのナンバリングでそんな事はできない?
FF2の陰鬱な世界、臆病者の王族に、無能上司、誘惑王女。FF6の冒頭からの重苦しい展開。FF7のテロリストに加担する主人公というオープニング。FF10の「死の螺旋」スピラと、ユウナレスカ、シーモアを始めとした死に魅入られた者達。
あれらが明るいファンタジーに見えただろうか。

 

↓もう出来上がってしまっているクソへの今後の提案

 

エオルゼアは、争っていた。
「誰が一番光の戦士を上手く使えるか」と。
これが光の戦士に向けられる厚顔無恥な人を顎で使う態度の真相であり、シャボン玉のように現れては消えていく人々の正体であった。この盤上の覇者を競うが如き悪辣さに気づいた者は、立場を問わず、手段を選ばず、例外なく消されていったのである。

いち早く光の戦士の存在に気づいた、冒険者ギルド。

偶然を装い接触した、暁の血盟。

暁の血盟の一人勝ちを潰すべく介入した、イシュガルド。

「マザークリスタルに選ばれし光の戦士による、悪の帝国ガレマールの崩壊」という出来過ぎた英雄譚、いや、これを吹聴して回るマスコミが、彼等の欲しがる最高の武器であった。

これに気づいてしまった異邦の詩人は、誰かが気づいてくれると信じて詩の中に真実を綴るも、「忠実なエオルゼアの民」の目に入り抹殺され、全ての詩篇は火に焚べられた。

 

詩篇を火に焚べた下衆男が得意気に語る。
「最後は血で文字が書いてあったよ。"光き強は、最後まで孤独であった。エオルゼアという蠱毒に苛まれ、誰からも必要とされ、誰も光の中を見ようとはしなかった――"ってナァ」

頓挫したイヴァリースオンライン(FF12)をやってしまう路線 Edit

これを展開するにはあのクソみたいな冒頭のチュートリアルをまず排除
旧版OPがシームレスに展開していたような没入感、ドラマ性のある「入り込み」が必要。
・装備品、本棚など随所にフレーバーテキストを散りばめる。
・「エオルゼア」という設定を変えないにしても現状のエオルゼアマップでは狭い、途方に暮れるほど広大にし、崩壊した遺跡、テンプル、探索系フィールドを配置
・皆川をPに、前廣や高井をバトルプランナーにしよう。

ライング・ナオキー路線 ~真生エオルゼア~ Edit

新生発表時と違う画面。いつも一本道のダンジョン。必ず3体いるボス。装備を強くしたはずなのに変わらない敵の強さ。ファイアが通用するイフリート。攻撃してくる地面の模様。お使いばかりの使命の中、使い捨てされてゆく仲間たち。1000万人いるはずなのに見かけることのない肉入りヒカセン。FFナンバリング全レイプ。MMOなのにMO。雰囲気モノのアイテム。ラグナロク=斧。未来のことが書かれているはずなのに内容が前のページと変わらないYの手帳(パッチノート)。
この世界はおかしいと思いつつ、ひたすら賽の河原を繰り返すうちに、すべて夢なのかもしれないと思うヒカセンたちであったが、めげることなくストーン集めへと向かった。
・・・それから118回目のストーン更新。とうとう邪悪なるものが正体を現した。
プレイヤーの活動を賛美し、数多のエンドコンテンツに誘い込む「異邦の詩人」こそがその根源であったのだ。
アナルリスク(*)を手に、光の戦士はFFとスクエニを救うためあえて課金をストップする道を選び、サカグチ老師とマツノー卿の支持を得て、無料期間中に「かいはつしつ」へと突入する。
FFを救う真の冒険はここから始まる!全ては全てのFFのために!!

 
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ラストダンジョン 『吉田の大迷宮』
正式名:最終警告 ナオキパレス その1(その2以降は無し)
 
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5503ある平行世界を人質に取ったナオキーは、彼らの世界(エオルゼア)を1つずつ消してゆく。
(しかし彼らはアストルティアやオラクル、ヴァナディールへと脱北済)
 
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ナオキーはテンパードを派遣し、他の世界も滅ぼそうとしてくるが・・・
 
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レイプ被害者の怒りも爆発!リメイクで抵抗!
 
 

元ネタはあえて「FFではない」と言いつつFFらしさを感じさせ、タイトルの「F.F」を外すことで全ての真相が明らかになった『ブレイブリーデフォルト』より

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