傭兵雇用

Last-modified: 2025-01-15 (水) 20:58:01

傭兵雇用とは?

inmukun_0.png

ver.0.50の大幅な仕様変更に伴い実装された内政コマンドで、
汎用兵科を費用を払って配下にするコマンドである。
初期状態ではどこも回復すらおぼつかない有様なので、
自然と役割の穴を埋める為に彼らを雇うこととなるだろう。

仕様

利用する際は内政コマンドから
費用は内政ポイント(雇用回数×8)兵科に対応したゼニマが必要となる(下図参照)。
配属されるのは、選択した兵科のレベル15が2部隊
同種の傭兵は3回まで雇用でき、それによって一般雇用が可能となる(それぞれA~Fの名前が割り振られる)。
Ver0.60でランシナでの不具合対策の一環で、
3回雇用した後に一般部隊への追加はされなくなってしまったものの、4回目以降の雇用が可能になり、
4回目からは内政ポイント無し・Lv15の一般2部隊分の価格で雇うことが出来るようになった。
また10回このコマンドを使用することで、兵器淫夢くんを配備することができる。

inmukun.pngくさそう

配属部隊の隊長は人材扱いとなり、全滅しても再び上位雇用が可能となる。
彼らは、自分の属性に対応した部隊スキルを1つ所持しており、純一般部隊よりも少しだけ打たれ強い。
更にver0.55の更新で訓練スキル3を習得して、後進の育成に回せるようになった。
人材の陪臣にできずボス戦に連れていけない欠点があったが、有用なキャラに生まれ変わったと言える。

因みに白狼の民では犬猿の仲なのか彼らを雇用することはできない。


淫夢くん傭兵紹介所

現在大陸には16種類の傭兵が存在している。
どれも違った特徴があり、長所と短所があるので、うまく運用したい。
また更新によって、それぞれの淫夢くんの需要も変わってくる。しっかり雇用を見極めるのも重要だろう。
下に寸評付きの表を用意した。参考になれば幸いである。

ver0.561現時点

アイコン名前兵科価格配置役割特技備考
t_sw.pngソード淫夢くん帝国歩兵1~3回目:3500
4回目以降:7040
前衛盾・攻撃(近接)ガードダッシュ最安値
物理遠隔、特に銃に強い壁役で編成の一枚目に置くのに適している。
汎用系の壁役としては少年兵土方兵といった防御に特化した兵科には劣るが、攻撃面を伸ばした兵科には勝るので生きるところは案外多い。
訓練でレベルをあげられる(=経費的に殺すような使い方をしやすい)のが強みとなるので、ソード淫夢くん自体は戦場に出さずにはじめから訓練専用にしてしまって、配下を人材に渡してしまうと良い。
t_pl.pngスピア淫夢くん帝国槍兵1~3回目:3500
4回目以降:7040
前衛盾・攻撃(長柄)ノックバック最安値
近隣に騎兵を主力とする強勢力が存在し、自力では長柄系の壁を用意できない陣営で攻略の要となる。
具体的にはレスリング帝国サセバトミサタ族ヒューマンダストクルセイダースの三か所。
逆にそれ以外では…
t_kn.pngナイト淫夢くんMUR肉騎兵1~3回目:4500
4回目以降:8000
前衛遊撃・攻撃(突撃)高機動・ダッシュ
突撃は前衛の排除でも後衛の処理でも強い選択肢となりうるので突撃兵を用意できない勢力ではとりあえず雇用の候補に挙げられる。
特にMUR肉騎兵は単純な攻撃力は突撃系の兵科の中でもトップクラスなので固有兵科と比較してもやっていけるのが強み。
ただ相手が銃系勢力だったり、地形的に森・砂漠・山岳・海などが多い場所では役に立たないので相手と立地に使い勝手が左右される。
訓練を活かして殺すような使い方をすると強いのは帝国歩兵以上なので余裕があるならミサイル生産要員として雇っておくのも良い。
t_ar.pngアーチ淫夢くん帝国弓兵1~3回目:4500
4回目以降:7040
後衛攻撃(弓撃)長射程・曲射
砲兵と並んで傭兵兵科中最長射程を誇り、後衛兵科の掃除を得意とする。
ナイト淫夢くんと異なり後衛が相手なら相手と地形を選ばず働いてくれるので後衛処理に困ったらとりあえずこれ。
成長が早く、部隊数に空きがあるなら低レベル個体を入れておけばすぐに一人前になるのも魅力の一つであり、
訓練限界レベルの為にもアーチ淫夢くん自身もどんどん前衛に出していくといいだろう。
その一方で、突撃系の前衛兵科に対しては全くの無力な事には注意。
t_gn.pngガンナー淫夢くん帝国銃兵1~3回目:3500
4回目以降:7040
後衛攻撃(銃撃)長射程・ノックバック最安値
再安価の遠隔兵科だが、飛び道具持ちとしては射線や耐性的にアーチ淫夢くん程通りがよくなく
かといって対衝突前衛兵科は銃に対して何かしらの耐性を持つ兵科が案外多く、単体では割と止めきれないことが多いのが悩みどころ。
継続的な足止め能力はそこそこ高いため、単騎で突出してくる無双人材に対する嫌がらせは案外効果的だったりする。
一応裏ボスの弱点を突ける兵科ではあるが、基礎能力はヘナチョコなので
固有銃兵を雇えるor強力な銃属性スキルを付与する人材の数が足りない場合を除いて検討の価値は無い
t_gre.pngボンバー淫夢くん帝国擲弾兵1~3回目:7000
4回目以降:8000
後衛攻撃(砲撃)曲射・幻覚付与
後衛の中では射程が控えめなので直接後衛を狙うのには向いていないものの、
そこそこの手数で中距離範囲攻撃を垂れ流してくれるため、玉兎賊や材料屋さんといった厚い召喚壁を吹き飛ばすのが得意。
それなりに足回りがよく、地味ながら弾速の遅さから引き撃ちの際に後衛に刺さりやすいという強みがあるので、
引き撃ちが軸の勢力ならキャノン淫夢くんより断然こちらがオススメ。
t_ca.pngキャノン淫夢くん帝国砲兵1~3回目:12500
4回目以降:13440
後衛攻撃(砲撃)長射程・曲射・範囲最高値
アーチ淫夢くんやボンバー淫夢くんで火力が物足りないと感じる人へ。
但し一撃が重い分攻撃間隔も長く、足の遅さから引き撃ちには向いていない。
悪地形や城壁等、敵の足が止まる場所で待ち伏せ運用を心がけよう。
t_fi.pngフレア淫夢くん帝国照術師1~3回目:4500
4回目以降:7680
後衛召喚・魔法(火・光)範囲
召喚壁を用意できる有能兵科
照地空3色共通で召喚をできる兵科がリーダー化できない勢力ならどれかを雇って損はない。
おまけの本体は迎撃兵科に強く、攻撃範囲に優れる。
召喚壁の排除に強いのでそういった相手や、突撃で排除できない銃に強いのでそのあたりの敵がいるなら。
t_wa.pngアース淫夢くん帝国地術師1~3回目:4500
4回目以降:7680
後衛召喚・魔法(水・地)範囲・ノックバック
召喚壁を用意できる有能兵科
おまけの本体は衝突兵科に強く、足止めに優れる。
魔法の射程が短い関係でニート化しやすく、さらに部隊数が少ないと攻撃間隔の長さで役割を果たしづらい。
MPチャージがあると劇的に強くなるので歌い手ずりあやを持つ勢力向けかもしれない。
t_wi.pngクラウド淫夢くん帝国空術師1~3回目:4500
4回目以降:7680
後衛召喚・魔法(風・雷)範囲・長射程
召喚壁を用意できる有能兵科
本体部分は汎用兵科に強く、射程に優れる。
衝突系の遠距離攻撃は非常にレアかつ汎用兵科の敵は多く、特に雷属性は固有兵科でも割とレアな属性なので安定した需要を持てるのが強みとなる。
t_ns.pngナース淫夢くん帝国衛生兵1~3回目:3500
4回目以降:7200
後衛回復ヒール・キュア最安値
勢力によっては唯一の回復ユニットであり、必須にも見えるが、序盤はそれほど生存率には寄与してない。
よって戦術に自信がある場合は後回しにするのもアリ。
他の回復兵科がいる場合は最低の回復力の彼らの出番はないです。
t_mg.pngダーク♂淫夢くん帝国闇術師1~3回目:7000
4回目以降:8320
後衛召喚・魔法(闇)状態異常・範囲
状態異常特化。ステータスは強いが毒や混乱に弱いというユニットは割と多いので、雑に入れても役に立つ
その一方で個々の状態異常の成功率自体はそんなに高くなく、高額な割に状態異常以外はからっきしなこともあり、
SWW大社の様に状態異常に強い勢力や回復兵がいる勢力には役立たずになりがち。
turnx.pngターンX淫夢くん人材内政P:60前衛分離可単騎
凄まじい耐久力と優秀な状態異常耐性を併せ持つ。但し火力は低め。
突撃兵科の大群に絡まれでもしない限り割と死なない上に、死ぬ前提の運用をする場合は分離でさらに長持ちさせられるため、
糞や即死攻撃が飛び交うこの世の終わりみたいな前線の壁役を任せるのがオススメ。
hyuk.pngヒュッケバイン淫夢くん人材内政P:60前衛壁・攻撃(光)長射程・多段攻撃単騎
攻撃判定が残り続ける珍しい技を持つ。足の遅い相手や固定砲台には滅法強いが、それ以外は中の下。
inju3.png淫獣リスザル内政P:80
8000
前衛壁・攻撃(闇)範囲・ノックバック最強
強力な固有近接兵科の部隊であり、傭兵の中では頭一つ抜けて強力だが、
使用するためには自軍に一部人材*1が所属していないと使えないため、一部の勢力では使えないのが難点。
iei.pngサモナー淫夢くん帝国口寄師4500後衛召喚元祖召喚士除籍中
以前は安価で手ごろな壁として有用だったが、更新で消えてしまった。


淫夢くん傭兵投票所

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キャノン淫夢くん 2  
フレア淫夢くん 1  
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ターンX淫夢くん 2  
ヒュッケバイン淫夢くん 1  
淫獣 1  


コメント

  • サモナー淫夢くんの遺影で草生える -- 2023-12-02 (土) 21:58:29
  • 最初期の編成バランスのために1~2回くらいはよく使うし、訓練用のストックでの利用でさらに1~2回くらいはやるようにはなったけど、19回に到達するようなプレイって正直想像できない。実際のところ使われてんのかな… -- 2023-12-04 (月) 00:16:57
    • 前より序盤の単価が下がったとはいえ実に6兵科を一般雇用できるようになる有様だし、前提条件としては19回は多い…多くない? -- 2024-01-13 (土) 13:33:39
      • 9回でいい……わけねえだろ、それでも多いわww -- 2024-01-13 (土) 13:54:39
  • この表いいじゃんいいじゃん -- 2024-01-14 (日) 00:34:23
  • 実際に19回雇用しなくても雇えるけどね -- 2024-01-15 (月) 23:47:29
  • 3回雇ってもリーダーにできませんって出るんすけどアナ地では一般化しないとかあるんすかね? -- 2024-07-24 (水) 00:10:18
    • 難易度は関係ないはずです。前バージョンではランダムシナリオの雇えるキャラ、リーダー化出来るキャラが傭兵に上書きされてしまい勢力の固有兵などを雇えなくなるバグがあったため、その修正で0.57の仕様に変更されております。 -- 2024-07-24 (水) 02:43:55
      • ありがとナス!リリースノート見たら使用が変わってたんですねぇ -- 2024-07-24 (水) 09:26:51
  • 初見プレイの時人材経由の雇用知らなかったから傭兵縛りプレイしてたゾ… -- 2024-07-24 (水) 10:17:25

*1 田所遠野、TNOK、DB、TDN、HTN、立教トリオマジメ君の中から最低4人