強くなりたい!?

Last-modified: 2024-09-29 (日) 11:07:57

救いはないんですか!?
高難易度で遊んでいると一度は心の中で叫んだ事でしょう。
そんな強くなりたいカズヤ達の為にこのページが救いになるかもしれません。


強いレスラーになるためならこのくらいは全部覚えておきましょうか
一度に全部を覚える必要もないので、
下のリンクから興味のある欄へ飛んでください。

 ・この手の戦略ゲームが初めての人は → 初心者の為のFAQ
 ・基本的なルールについては → 勝つ為に必要な事(基本)
 ・そろそろアナルに挑戦してみたい人 → やさしいアナル地獄講座
 ・推奨される人材については → オススメの人材
 ・アイテムや育成の理論と実践は →アイテムと教育のすすめ
 ・その他豆知識的なものは → Tips
  へどうぞ


難易度の違い

タイトル画面での難易度選択には以下のような差異がある。

このゲームの難易度はかなり高めに設定してあるので、他ゲーで慣れていても初見はイージーが推奨される
また、初期内政ポイントは

難易度初期内政ポイント
イージー(ベリーイージー)72
ノーマル42
ハード12
アナル地獄12

となる。
AIのべりすとを使用すると実質上記からマイナス10となる。
ノーマルまではある程度余裕があるがハード以上ともなると一気に難易度が上がる。

難易度主な内容
ベリーイージー人材のレベル5、一般のレベル1からスタート。AI強化無し
敵方の防壁を撤廃。自勢力の防壁を+1500。兵器研究+1敵方の兵器開発をストップ
ラスボス勢力のレベル30(一部例外あり)。初期からAIのべりすとの効果発動。
自勢力が雇用する一般兵のレベル+9
イージー人材のレベル5、一般のレベル1からスタート。AI強化無し
敵方の防壁を撤廃。敵方の防壁を+1500。兵器研究+1敵方の兵器開発をストップ
ラスボス勢力のレベル30(一部例外あり)。初期からAIのべりすとの効果発動。
ノーマル人材のレベル10、一般のレベル5からスタート。敵方が『計略』所持時にAIが強化状態。
10ターンごとに敵方が兵器開発。
ラスボス勢力のレベル35(一部例外あり)。
ハード人材のレベル10、一般のレベル5からスタート。敵方が『計略』所持時にAIが強化状態。
5ターンごとに敵方の城壁+2508ターンごとに敵方が兵器開発。
ラスボス勢力のレベル45(一部例外あり)。一部ボスが必殺技習得
ターン経過もしくは敵勢力滅亡時に残存勢力のレベルアップ領地経済値が150減少。
敵同盟の共闘。敵人材の亡命
アナル地獄人材のレベル15、一般のレベル10からスタート。常にAIが強化状態。
5ターンごとに敵方の城壁+5005ターンごとに敵方が兵器開発。
ラスボス勢力のレベル55(一部例外あり)。一部ボスが必殺技習得&回数アップ
ターン経過もしくは敵勢力滅亡時に残存勢力のレベルアップ加速領地経済値が200減少。
敵同盟の共闘。敵人材の亡命

・AIを強化すると敵の群れが全員歩幅を合わせたり騎兵が突撃のタイミングを見計らったり一部必殺技を密集しているところめがけて打つようになる
敵軍の足が速いユニットだけを各個撃破。騎兵の犬死。召喚や囮に対する必殺の無駄うちなどが減って極めて効率的に動くようになるので注意しよう

・ハード以降は敵のレベルがインフレ的に上がっていき、ラスボス前にはレベル55以上が当たり前になっていく。
こうなるともはや人材のいない一般だけの部隊で支えるのはかなり難しくなる。強力な人材の確保は欠かせない。

・またハード以上になると特定の勢力が同盟国と共にプレーヤーに対して共闘を結んでくる
これはあらかじめ片方と同盟を結ぶことで防ぐことができる

・またこれらの勢力を倒した場合、倒された勢力の幹部が他勢力へ亡命するイベントが発生する。
(これはCPU同士の戦闘においても同様)
全難易度で発生

ハード以上限定

これは道場を滅ぼしても雇用リンクの起点となる田所がいない事でAKYSなどが雇えなくなることも意味している。
一応その亡命先も含めて滅ぼせばすべての人材が手に入る。

また、難易度がハード以上で特定の勢力が滅亡していると、マスター格の人材が自決してしまうこともある。



まずはイージーから始めて物足りなさを感じたら難易度を上げていこう。
やり込むなら最終的にハード以上での裏ボス撃破を目指したい。

戦略あれこれ  重要度★★★★★

人材コンビによる追加スキル

本作では一つの戦場に同一サイドで特定の人材が揃っていると、一時的にそのうちの一人に必殺技が追加される。
いずれも強力な必殺技なので、これらの人材が自勢力に揃っているときはなるべく同じ戦場に出すと望ましい。
ちなみに、ほんへではあまり無いパターンだが自勢力にいない人材が友軍として来て、
メンバーが揃った場合でもスキルを習得する。

スキルが追加される人材必要な人材追加されるスキル
DBTDNHTN立教トライアングル
SNNN姉貴(KIS)ZNM姉貴HSI姉貴(ORN)
MKMK姉貴OSNI姉貴JOKER姉貴
闇鍋パーティー
小麦粉牛乳補給物資重点供給

首狩り

迫真戦記に限らず、ヴァーレン界隈においてプレイヤーチートの代表格として名高い古典的かつ有効な戦略。
別名は分断放浪。
勢力領地が縦に伸びている際に、
最前線領地とそれ以外の本土との接続を切り離す→最前線領地を攻め落として人材を纏めて放浪させる戦術である。
特に敵マスターをこの手段で放浪させられれば敵勢力がその場で滅亡するため、
マスター以外に強力な人材がいる勢力は良く狙われる。

ちなみに、この戦術を使うためには突出した最前線領地と唯一の接続料地の両方に攻め込める必要があるものの、
ある程度の領地があれば、意図的に自領の中心に引き込むことで容易に狙うことが可能。
また、マスターに決まった場合は敵勢力の旧領は当然ながら中立になるため、余力があればこちらも狙われることも多い。

首狩り.jpg
首狩りに適した状況の一例。
現段階からプレイヤーのアリソン・パクハイトが漫湖峠を攻め落とす事で最前線領地である珍宝島を分断でき、
珍宝島にマスターであるNYN姉貴がいれば、攻め落とした時点でお菓子作りの材料屋さん滅亡する
もう二度と……養殖できないねぇ……。
この例だと最初から珍宝島NYN姉貴がいた場合に加え、漫湖峠にいた場合も敗走時に珍宝島に追い込めれば首狩りが可能。
戦闘開始時点で珍宝島が満員の場合は追い込むことが出来ない…と思いきや、
珍宝島から援軍を送らせ、送られてきた一般部隊を最低一部隊でいいので殲滅し、
戦闘中に領地に空きを作ってやる事で問題なく追い込むことが可能。要は異物を取り除くだけです。

また、滅亡した場合はお菓子の要塞屋さんは貧弱な部隊が駐留する中立領地になるため、
余力があればこちらも攻め落とせるだけのちょっとした部隊を用意しておけばこちらも楽に手に入れることが出来、
首狩り滅亡で放浪した人材がいる場合はその人材と戦わずして雇用することも可能。

ちなみにマスター以外の人材を首狩りで放浪させた場合はそのまま雇用することも可能だが、
原理主義者HSKYに限っては首狩りで放浪させても即GRFTTA姉貴の元に戻っていくため唯一全く効果が無い
総統に忠誠を誓った乙女のパワーはすごいわね。

玉突き

首狩りの亜流戦術。
こちらはやや前提条件が厳しいものの、条件を満たしていれば領地を分断しなくても可能なのが特徴。

領地を攻め落とした場合はその領地にいた残存勢力の撤退が行われるものの、
この際に陥落した領地から繋がっているすべての接続領地に隙間なく部隊が入っており、
撤退できるスペースが何処にも無い場合は領地にいた人材がそのまま放浪する家はないんですか?仕方ないね。

また、この判定は部分的でも行われることがあり、領地に5人の人材がいたが、
接続領地には2部隊分のスペースしかない場合は駐留できなかった3名が弾き出されて放浪する
多分定員オーバーだと思うんですけど(名推理)
優先順位は領地駐留時の順序で上から順番となっているため、
人材部隊より上に一般部隊がいる場合は殲滅せずに撤退させることで、より人材を放浪に追い込みやすくなる。

領地の空きの数には援軍に送られた一般部隊が壊滅して空いたスペースも含まれ、
領地が完全に埋まっている場合は逃走スペースが無い事から敵部隊が絶対に撤退しなくなるためさらに条件がシビアになる。
だがこの状況にも対処手段はあり、下の連続攻撃で援軍に出せる部隊を全て行動済みに追い込んだり、
平野といった単部隊で進行が可能な水準の戦力値詐欺人材で攻め込んでそもそも援軍を出させない事で放浪を狙える。
また援軍であっても人材部隊は殲滅しようがスペースが開かないので、気にせず倒しても全く問題ない。

また、戦闘開始時点に接続領地に一部隊でも空きがある場合は先頭の一人を諦める必要があるものの、
撤退を軸に据えたテクニックが使えるようになり、援軍を無視して駐留部隊を死ぬ寸前まで痛めつけて撤退させたり、
戦闘開始直後に援軍毎即時撤退を決断させるレベルの圧倒的戦力差で攻め寄せ、
マトモに戦わずに大量放浪を狙われることも…。
アカンこれじゃCOMが死ぬゥ!

だが、勢力のマスター人材のみは特別なシステムが用意されており、
陥落した領地にマスター人材が存在する状態で接続領地が全て満員の場合は、
接続している領地の一般部隊がランダムで一部隊削除され、マスターだけは撤退することが可能。
あぁん? なんで?

…ただし、このシステムで消去される可能性があるのは一般部隊だけなので、
接続されている領地全てに人材部隊が隙間なく詰め込まれている場合は流石に滅亡するが、
本作では一般人材が非常に少ないのでまずそういう状況にはならない。ああもう最悪……!
その代わりと言ってはなんだが、人材数の少なさから下記の連続空き巣攻撃が狙いやすかったりする。

上の首狩りの項とここを読んで、『古参のVTプレイヤーは人材を放浪or
敵勢力を手早く滅亡させる手段しか考えないのか(呆れ)』…と感じたホモは割と間違っていない。

連続攻撃

VTでは『自勢力への援軍として派遣された部隊は行動不能になる』仕様があるため、
2回目以降の攻撃では1回目に援軍として送られた人材の参戦を完全に阻止することが可能
当然ながら一斉に攻め込んだ場合と比べてこちらの戦力が低下するため、援軍を釣る部隊と本格的に攻め込む部隊の塩梅は重要となる。

駐留兵力や大半の援軍は何とかなる強人材の部隊が存在するものの、
相手側の援軍候補にも飛び抜けて強力な人材が存在し、
この人物が援軍として送り込まれてくると流石に手に負えないという状況で有効。

…ただし、別勢力からの援軍は1ターンに何回来ても行動終了にならない点には要注意。
こちらが脅威の場合は、前出の通り援軍を送ってくる勢力に外交して同盟を結ぶのが最善策である

連続空き巣攻撃

連続攻撃の応用戦術で、目標領地人材が誰もいないときに使用可能。

領地に駐留していた一般部隊を全て殲滅(増援・召喚などは無視しても可)してから適当に撤退なり敗北なりする事により、
あれ―おかしいね、(目標)領地に誰もいないね。という状況を作り出せるため、
攻撃できる兵士が一人でも存在すればそのまま領地を空き巣してしまうことが可能

増援で来る部隊が強力だが、何回来ても行動終了にならない別勢力からの援軍だったり、
全員釣りきれるだけの戦力が無い場合は可能ならこちらを狙うのが有効。

先制する牽制

先制する牽制(損害)

VTにおいては敵勢力は雇用→攻撃→移動という順番で行動してからターン終了するが、
雇用直後の部隊は行動終了という仕様を突き、
事前に厄介な部隊に1体でも損害を与えることで補充させ、このターンでの侵攻を妨害するという戦法。

単純に戦力不足による侵攻抑止を行うのも有効だが、強力な相手に対しては次の侵攻を諦めさせない程度に敵兵力を削って退却して
防衛戦に持ち込んで殲滅するというのも有効。
例えば、マリナーズ傭兵団UDK姉貴が参戦するだけで難度が810%くらいあがるが、UDK隊は真っ先に突っ込んでくる魔導シーフなので
それをひとりでも殺して退却すれば、防衛戦ではUDK隊が抜けてぐっと楽になる。
あるいは歌い手部隊の補正が本当に厳しいのでMUR肉騎兵常備軍特攻や必殺技等で歌い手だけなんとか抜き取るとかでもいい。
このような手順で弱めた防衛戦を制すれば次の侵攻戦は敵兵力が弱まった状態になる見込みが高いので侵攻も楽になる。

なお、ビダイガーピグ・マテコラングといった配下が補充されないタイプのユニットはこの戦術が通用せず、
該当人材のユニット補充が行われる前に、勢力の資金が尽きてしまった場合も当然ながら意味がない点には注意。

先制する牽制(援軍)

連続攻撃とは全く目的が異なるものの、同じ仕様を利用している亜流戦術。

『自勢力への援軍として派遣された部隊は行動不能になる』という仕様は前出の通りではあるが、
別前線の部隊から援軍を出させることでその前線の部隊を行動不能にできるため、
侵攻を未然に阻止することが可能。息が荒いけどどうした? 心臓悪いのか?どうしたんだ?
この戦術の特徴は直接戦うことなく敵の攻勢を妨害できる点にあるため、
攻め込んでも勝てそうににないが、どうしても前線を下げる訳に行かない状況で力を発揮する。

sensei.png
戦力的には足止めする必要ないです。(無慈悲)という状況だが、領地接続的には理想的な配置の一例。
この状況からプレイヤーのクラピースが根奈市に攻め込んでガットから援軍を出させ、
さらにガットに攻め込んで根奈市から援軍を出させれば、このターンのオーバック・カンパニーほぼ攻撃不能に陥る
援軍として出撃しなかった部隊は当然ながら同ターンに攻撃してくる可能性があるため、
可能なら人材や強兵科の部隊が援軍に来るまで粘ったり、先に駐留部隊が楽な方に攻め込み、
倒せる部隊を倒せるだけ倒して目当ての厄介な人材の部隊が援軍に来やすくするとより効果的。

ちなみに、自勢力への援軍として出撃すると行動不能になるのはプレイヤーも同条件…なのだが、
迫真戦記ではプレイヤーの担当勢力の手番は必ず一番最初になるため、実質的にこの戦術を受ける事は無かったりする。

共闘のすすめ

同盟を結んだ勢力とは、更に交渉を行うことで同盟が切れる最後のターンを除いて共闘条約を結ぶことが出来る。
同盟勢力は、普段は神頼みのような確率で援軍を送ってくれるかもしれない(迫真)という有様だが、
ぜってーおめぇの奴隷なんか、なってやんねぇ……!
…なんてセリフを宣う小生意気なガキンチョ勢力であっても共闘条約は絶対であり、
共闘か同盟の期限が過ぎるか該当勢力が滅亡するまでは、
共闘対象との戦闘では、こちらから要請するだけで必ず出せる限りの援軍を出してくれる。

ただし、共闘は片道切符ではなく相互的な物であり、
あちらが共闘対象に攻め込む際にねぇ師匠。等と言ってきた場合は無条件で援軍を拒否することが出来なくなる。
…ただし、援軍を無理やり拒否した場合のペナルティは信用度の低下のみであり、
迫真戦記では信用度はすぐに回復する為あまり気にしなくてもよかったりする。ザッケンナテメェ……!

傭兵を雇う

内政傭兵雇用ではゼニマと内政ポイントを使って傭兵を仲間にすることができる。
Ver0.50にて淫夢くん傭兵が2部隊加入するようになった。
基本的に帝国衛生兵を雇用せざるを得ない勢力が多いが、ずりあや関西ナース等回復兵科が優秀な勢力なら近隣の敵勢力に有利な淫夢くんを雇用したり、帝国口寄師を雇用するといい。
また、固有兵科を率いてる人材の配下を帝国衛生兵に変えた上で帝国衛生兵以外の淫夢くんを雇用して速攻を仕掛け、あとでゆっくり帝国衛生兵を揃えるといった方法もある。
兵器配備で仲間にできるターンX淫夢くんは前衛として頭一つ抜けた耐久力を誇り、
特殊傭兵雇用で仲間になる人物たちは雇用しにくい人材への導線になる。
内政ポイントが余っていたら積極的に雇い入れるといいだろう。

というより初期の人材が少ない勢力では多少無理してでも雇わないと頭数が足りなくなって詰む。

養殖

ヴァーレントゥーガの基本システムである訓練を利用して、戦わずに一般ユニットのレベルをあげる。
ボイスドラマの養殖ではないので、原理主義者でも問題なく行える。
訓練はターン終了時に行動をしていなかった一般ユニットが、訓練限界未満のレベルだった場合に訓練レベル分だけレベルが上昇するシステム。
このシナリオでは2レベルづつ上昇する。訓練限界は自勢力人材の平均レベルによって決定される。
遠距離攻撃や回復スキルを持つユニットは戦場で簡単にレベルをあげられるため、利用する意義は少ないが
槍兵等はかなりレベルをあげにくいので訓練で育てたほうが楽なことも多い。
また、高レベルのユニットを安く雇えることになるので使い捨てで消耗する壁ユニットの予備を用意するといった使い方も有効。

上昇ペースが遅いので役に立つまでが長いという欠点があるが
一部の人材はリーダーにしていると訓練でのレベル上昇を増やせるので、すばやくユニットを強化できる。
ver0.55で傭兵と雇用とした汎用兵科のリーダーが訓練+3を持つようになったので、傭兵雇用で毎ターン+5の訓練を施せるようになった。
このため、訓練専門要員として雇うことで高レベルの帝国歩兵帝国槍兵MUR肉騎兵を用意する難度が非常に低下したうえに消耗した際の補充を安く済ませられるようになった。
淫夢君たちの度重なる強化で基礎ステータスが高まり、かなり戦えるようになっている関係で人材配下としても十分使用に耐えられるようになっているので
このレベルと雇用費でのアドバンテージを活かして採用するという戦略も有用になっている。

中立領地での養成

VT系列においては占領されなかった中立領地のユニットは戦闘前の状態まで自動で損害が補充される仕様がある。
この仕様を生かすことで駐留兵力を全員死ぬ寸前まで痛めつけても、
攻め落としさえしなければ事実上何度でも経験値を稼ぐことが可能になる。

特に高レベルのユニットがいる領地はレベル差が激しいと反撃を受けると壊滅必死であるものの、
裏を返せば何らかの手で反撃を封じて一方的に殴れれば遠距離ユニットの経験値稼ぎにうってつけとなり、
下手な訓練よりも早くレベルが上がるため上位雇用する必要すらなくなる。
また性質上近接人材は単独では稼ぎにくぅい!ものの、
遠距離攻撃を付与してくれる人材の下に入れれば支障なく稼ぐことが可能。

接近戦しかできないクソデブが犇めいているため対処がしやすく、
迂闊に攻め落とすと前線が増えがちなケツマン孤島や、
素の足が速いため多少対処が面倒だが、こちらも近接兵科しかいないススキノの里は特に経験値を稼ぎやすい。

逆に敵が弱~い弱いわ~。(殲滅に必要な時間は)110弱ですね、ええ。
…という場合は効率が下がってしまうため、こちらが出撃させる戦力をあえて絞る事で効率を元通りに上げる事が可能。

多少高度な戦術

騎兵運用

騎兵をはじめとした、機動力に優れた前衛兵科の運用の事。
前衛を迂回し、横合いから敵後衛を突くゥ^~!のが最も基本的なやり方である。
しかし後衛が硬い迫真戦記ではこれだけでは返り討ちに遭うことも割と多いため、
相性が悪いユニットが少ないかなど、突撃に適した状況か見極めることも重要となってくる。

それ以外ではいちごのへいきの砲撃を受けて散らばった敵兵を細かく刈り取っていったり、
サイバーキックやカミキリバ・クッキーキック、技能:踏切ありといった高威力必殺を直撃させ、
敵陣のど真ん中に大穴が開いた隙にダメ押しの一撃を入れに行ったりと他にもいろいろな運用法がある。

変則的なやり方では、キモティカ軽騎兵いちごの鶏騎兵レシートリザードといった
攻撃でユニットを生み出せる騎兵を運用している際に、游兵化した敵を刈り取って召喚を生み出し、
敵主力が呼び出された召喚の対処にかまけている隙に横合いから敵後衛を突くゥ^~!手もある。
これらのユニットは攻撃をある程度成功させれば纏まった数の召喚を生み出せるため、
攻撃後の一撃離脱がやりやすいという運用上のメリットがある。


突撃スキルの使用可否

突撃系スキルの使用条件は
1.突撃スキルを所有したユニットが、現在の移動タイプが苦手としていない地形上で助走する
2.助走量を満たしたうえでそのユニットが敵ユニットに接触
の2点。

必要な助走量は各突撃スキル事に決められているものの、現在の移動タイプが得意な地形の上では助走量が短くて済む。
ちなみに助走量の上限は一回ではなく、助走距離が長い場合は複数回連続で突撃を行ってくれる。

また不利地形では突撃できないとあるものの、有利地形で助走したのちに不利地形に飛び込んだ直後は助走量が残っているため、
境目付近にいる場合は強引に突撃をお見舞いすることが可能。
無論これは敵にも当てはまるため、不利地形に誘い込んで突撃を阻止したい場合はある程度深めに陣取る必要がある。

スキル発動法則と指定・禁止

優先指定がない限り、味方ユニットがスキルを使用する法則は以下の通り
1.発動条件を全て満たしている場合は突撃スキルを使用する。
2.敵と密着している場合は所持している接近攻撃を使用する。
3.遠距離攻撃スキル(攻撃とは限らない)を所持し、発動距離内に敵がいる場合、そのスキルの使用条件を確認する。
4.連続使用不能が設定されている場合やMPが足りない場合など条件を満たさない場合、あるいは禁止指定されている場合はそのスキルを使わない。
5.3・4の判定を優先度が高い順に判定し、最初に条件を満たしたスキルを発動する。優先度はステータス画面での所持スキルで列が上にあるもの、同列では左にあるものほど高い。
※ただし、敵ユニットは使用条件を満たしているスキルが複数ある場合、ランダムでスキルを発動する。

優先指定がされている場合は優先指定スキルを確認し、判定に失敗しても他のスキルを使用しない。
=指定されたスキルしか使わない。

実動としては使用条件に阻害されずに発動距離が被っている場合、使うスキルは固定される。
使用条件により使えないケースが出ると複数のスキルを使うことになる。

ちなみに突撃スキルだけは通常スキルとは別判定で扱われており突撃スキルを禁止することは出来ない上に、
発動条件を満たしているなら他のスキルスキル指定中であっても最優先で発動する

例1
例えば帝国照術師は共に発動距離500のショット(火属性)とショット(光属性)の2つのスキルを持っているが無指定・無禁止だと常に火属性を使って光属性を使わない。
さらにこの兵科はより優先度が高く、MP80で発動距離500のファイアーボールとフォトレーザーを持っている。
このため、MPが80以上ある場合はファイアーボールを使い、ない場合は火属性のショットを使う。
MP回復が20の場合だとファイアーボール>火属性ショット>火属性ショット>火属性ショット>ファイアーボール…でループすることになる。

ここで光属性に弱い敵がいてフォトレーザーをつかわせたい場合を考えると
A.フォトレーザーを優先指定する
フォトレーザー>なにもしない>なにもしない>なにもしない>フォトレーザー
B.ファイアーボールを禁止する
フォトレーザー>火属性ショット>火属性ショット>火属性ショット>フォトレーザー
C.ファイアーボールと火属性ショットを禁止する
フォトレーザー>光属性ショット>光属性ショット>光属性ショット>フォトレーザー

以上のように挙動が変わる。指定は煩雑なところはあるが複数の攻撃手段を持つキャラクターはこの用にうまく禁止しないと本領を発揮できない事が多いので注意したい。

例2
チャカを持ったMUR肉騎兵の場合、優先度の順にダッシュ(発動400/ディレイ3)>拳銃(発動350)>整列(発動無限)を持つことになる。
これで敵が射程350以内にいる場合
ダッシュ>拳銃>拳銃>拳銃>ダッシュとなる。

基本的には突撃しながら合間に銃を撃つ有能な動きになるがケースによっては最適化する余地はある。
1.突撃せずに戦列にいる場合
この場合はダッシュがほぼ無駄になるので、禁止すると拳銃が3/4から4/4になって攻撃頻度が1.33倍になる。
ダッシュは優先度が高く多くの兵科が持っているので、遠距離持ちのこの手の兵科はダッシュを封じたほうが攻撃頻度が増えることが多い。

2.移動速度ダウンをうけながら突撃するとき
移動速度ダウンは整列によって回復するが拳銃があることで射程外にでるまで実行されなくなってしまう。
つまり移動速度が下がっている時間が伸びる。
拳銃の射程では問題ないがもっと射程が長いスキルの場合、移動速度がなおされないまま放置されることもある。
この場合は整列を優先指定してしまうとよい。問答無用で整列するのでとりあえずダッシュがきれてなさそうなうちは問題なく動ける。
ただし優先指定したままだと突撃以外のスキルを何も使わなくなるのは注意。

実際に操作するのはかなり煩雑ではあるが、ダッシュを持つ兵科がダッシュを活用する場合=突撃するときは
わりと細かいところで生死に関わる要素がでてくるのである程度は意識しておきたい。

特殊例1(チャージタイム)
チャージタイムは、ゲーム中では"使用後行動不能"と表記されているスキルに設定されている。
挙動自体はクールタイムと非常に似通っているものの、チャージタイムにはクールタイムには無い欠点があり、
チャージタイムが残っている間は他の全てのスキルが使用できないという非常に大きな差がある。

代表的なチャージタイム付きスキルを持つ通常兵科である白狼兵を例にして説明してみると、
距離600以内に敵がいる場合のスキル発動は 字幕投げ>行動不能>行動不能>字幕投げ>行動不能>行動不能 …となり、
字幕投げが使用不可能になる敵に隣接時以外はそれ以外の行動を取ってくれなくなる

ちなみに、字幕投げよりも左に吠えるを付与してくれるMiji隊の白狼兵だと、
吠える>字幕投げ>行動不能>行動不能>吠える>字幕投げとなる。

特殊例2(突撃)
前出の通り突撃スキルは他の全てのスキルに優先して発動するものの、
突撃スキルの条件を満たさなくなった後は当然ながら通常のスキル判定に戻る。
だが、突撃後に近接攻撃をしてしまうと一秒にも満たないほんの僅かな間とはいえその場で完全に足を止めてしまうため、
突撃→即離脱の一撃離脱戦法を使う場合は近接攻撃を禁止しておいた方が突撃後の隙を削れ、生還率が上がりやすい
なお迫真戦記特有の発動射程がある方の近接攻撃はそこまでのロスにはならないため、こちらはあまり考慮する必要はない。

また、上記仕様の応用例として加速スキルスキル指定・位置指定で強制発動した上で、
そのまま敵陣に向けて突っ込ませることで加速スキルスキル指定を解除することなく突撃→即離脱を可能にすることもできる。
ただし大前提として突撃後の離脱はプレイヤーの直接操作が必須であり、
本隊と騎兵運用を独立して行える割と上級者向けの運用といえる。

なお、MUR肉騎兵RMLA役原理主義者といった攻撃後に敵陣に突っ込んでしまうタイプの突撃を使う兵科では、
そもそも近接攻撃を禁止したところで離脱できないことが大半なので、
基本的にこの点は考えなくても良かったりする。


回復・バフスキルの対象指定

ユニットを選択中に位置指定すると攻撃スキルがその地点を目標に攻撃するのはチュートリアルでも開設されているが、
効果対象が単体の回復・バフスキルにも効果があり、位置指定の矢印の真下にいるユニットを最優先の対象にする仕様が存在する。
こちらは攻撃スキルとは異なり位置指定の真下にいるユニット以外は考慮してくれないのでガバ照準だと全く効果が無く、
真下にいるユニットがダメージを受けていなかったり限界までバフがかかっていて効果が無い場合は、
位置指定はスルーされて通常通りの判定で対象が選ばれる。

このシステムはKNN姉貴AKYS、サイバーZにターンX淫夢くんといった単身で敵の先制攻撃を受け止められる高耐久人材がいて、
かつ敵が戦闘開始直後から突っ込んできて味方全体にバフをかけきる時間が無いときに最大の効果を発揮し
最前線に突っ込ませる予定の高耐久人材先に限界まで強化しておくことで生存率を格段に上げることができ、
強力な必殺スキルがあるならそのまま返り討ちを狙う所まで可能になる

また、そうでない状況においても戦闘開始直後にまずバフスキル使いに速度バフを優先的にかけることで以降のバフスキルの付与が捗るため、
どんな戦場においても単独系バフスキル使いが居るなら、まず誰にバフをかけるか?は優先して意識しておいて損はない。

回復スキル側も全体的に自軍がダメージを受けているうえに回復が追い付いていない所為で分散している状況だが、
あのユニットだけは生存させないと終わりだよこの戦闘!という状況において位置指定を駆使することで最優先で回復することが可能であり、
こちらも生かす機会は多い。回復残量0?…ダメみたいですね(諦め)


スキル強制発動

VT系列ではユニットのスキル指定をしたうえで位置指定をすることで、
発動距離内に敵が存在しなくてもそのスキルをその地点に向けて強制的に発動させることが出来る。
ただし、射程表記が『接敵時』の近接スキルは敵に隣接していないと発動自体が不可能であり、
そもそもスキル指定が出来ない突撃スキルも当然ながら不可能である。
また、ヒールやキュアなども効果対象がいないと当然ながら発動できないため、無駄撃ちの心配はない。

HN役クッキー☆声優の"厄災かけますね"はこの運用に特に適した特性を持っており、
低弾速で場に長く残る攻撃スキルなので接敵前に通行ルートに撒いておくことでノーリスクで先制攻撃が可能になり、
十分な距離があれば接敵時にはすでに次の攻撃が可能になるためDPSが大幅に上がる。
他にも、開始直後の僅かな隙をついて厄介な人材を暗殺するために接敵前からダッシュで加速したり、
発動距離より射程距離が長いNK5の影分身の術で遠距離暗殺をしたり、
持続時間が長い汚物投擲機の不浄の投擲を敵の通るライン上にあらかじめ撒いておいたり、
臭きものどもで接敵前からショットを空撃ちしてMPを補充したりと、生かせるスキルは案外ある。


MPの仕組み

MPとはマジックポイントの略で魔法を使用するために消費するポイントである。
本作においては大体の魔法は80ポイントあれば発動することができる
MPを消費するスキルは通常攻撃よりも範囲が広かったり威力があったりするのでできれば連発したい、
というかできないと弱々ショットだけの魔法兵はニートも同然である。

MPの補充法

始まった瞬間は皆MPは満タンだが、MPを使うスキルを使用すると当然その分のMPは無くなる。
なので何らかの方法でMPを貯めなければならないのだが、
方法は大きく分けて2つある。

①自分で貯める

ステータス欄にMP回復という項目がある
例えばこれがどこにでもいる普通の術師淫夢君の場合、この数値が18なので

18→36→54→72→90(魔法発動)→10→28→46→64→82(魔法発動)→2→…

といった感じで自分の番が来る度に18ずつMPが増えていく仕組みとなっている。
魔法が発動できないターン術師淫夢君はMP無消費のショットで戦うわけだが、
この短足スキルが届かない時はつぶらな瞳で敵を眺めている事しかできない糞雑魚ナメクジと化す
その為MP回復の高さはそのまま魔法使い系ユニットの回転の速さを示すものと言える。

この数値を上げるにはアイテムで上げるとか人材の部下にして部隊スキルで上げてもらうといった方法がある。
うまくMP回復を40くらいまで上げれば80消費の魔法程度、1度の休みだけでバンバン撃ちまくれる事となる。これは便利。

マリナーズでプレーした人間はここで気づいたかもしれない、ミサマリ砲兵はどうなのか?
MP回復60は高いが持っているスキルは消費720のマジックミサイル砲のみ。
特に外的要因が働かない場合、きっかり12ターンの間ただMPが溜まるまで戦闘に参加しないのが彼女たちである。
その間に同じ素早さの帝国弓兵は12回も攻撃できるのだ。あかんこれじゃ味方が死ぬゥ!

やはりミサマリは産廃なのか? MZ姉貴の発明なんて所詮その程度なのか?
もう明日から自室に引きこもってポケモンの鳴き声の練習でもしているしかないのか?
答えはもちろんNOである、もう一つのMP補充法でミサマリ砲は有用なユニットへ生まれ変わる

②人から与えてもらう

戦争とは一人でするものではなく、また軍隊とはチームワークの為にある。MPがないなら分けてもらおう。
幸いマリナーズ傭兵団やヴォイス・ドラマ革命企画には歌い手系やずりあや系が存在している
彼女たちのMPチャージを受けるたびに20ずつMPが回復していくわけである。(しかも支援者の数だけチャージを受けられる)
歌い手のMP回復のバフを受ければ元の数値の1.5倍、ミサマリの場合90まで上昇する。
つまりもしミサマリ1台に8人の歌い手がついた場合。

90+160=250→250+160=500→500+160=760(発射可能)

わずか2回の休憩、何もしない時の4倍の速さで攻撃が可能となる。
これだけの速さがあればその辺の弓や魔法の淫夢君程度は綿埃も同然となる。
勿論歌い手余計な仲間をチャージしないように他ユニットの魔法を禁止したりする必要があるが…。

③人から奪う

番外編としてもう一つのパターンがあることも留意しておこう。スキルを使って他人のMPを無理やり奪う方法である。
具体的にはイワナ坊主やチ・チ・ラルーが使うMP吸収だ。
この方法でMPを回復すると上限を超えて蓄積していくので、これを利用すれば大消費の魔法も使えるというわけである。
またそれとは別に単に相手のMPを吸いとって妨害するだけの意地の悪い敵も存在する。数は少ないがちゃんと覚えておこう。

④人を殴って得る

くどいようだが実はもうひとつある。人を殴った対価としてMPを固定分手に入れるパターンである。
吸収とは違い相手のMPは変動しない。主な使い手はGO教団兵臭きものどもである。
どちらも敵を攻撃するたびに20ずつMPを回復していき、最大MP100の臭きものどもは5回毎に怪光線を発射し、
最大MP200のGO教団兵は10回毎に召喚を行うことができる。
これはMP回復UPを持つ人材が率いると相乗効果となって加速度的に連発が可能となる。

実は……

原理主義者の用いる列車砲のリロードもこれに近いシステムを持つ。作動時に列車砲のMPが100回復するスキルを発射に必要なMPまで撃つことで再装填を表現している。



MPの回復をうまくコントロールすることでMP消費攻撃の回転を効率化することができる。
これによってやられる前に敵を倒せば被害を最小限に抑えることも可能である。

変身系スキルに関するあれこれ

JOKER姉貴阿部高和などが使用できる変身系スキルは、
処理的には元々の自分が死亡→変身後の形態が新規に出現という挙動となっている。

  • 変身のメリット
    • HPが完全回復し、回復限界が初期化される。
  • 変身のデメリット
    • 教育での強化・追加スキル・所持アイテムなどは戦闘後に初期形態に戻るまで全て失われる。
      JOKER姉貴阿部高和といった条件を満たせば元の姿に戻るユニットでもこの点は変わらない。
    • バフスキルによる強化も全て引っぺがされる。
    • 経験値を稼げるのは最初の変身前の初期状態のみ

…と、内政アイテムなどでミッチリ強化を施してある場合は案外変身によるデメリットは多い。
とはいえ瀕死かつ回復限界が0で何をどうやってももう持たないッピ!
…という状況下においてはただやられるよりは戦力を維持できるため、
窮地に陥った際は回復目当てで変身を敢行するのもありだろう。
ただし(ステータス側の)HP回復による自動回復は回復限界の影響を受けないため、
ゾンビじみたHP回復がある場合は一旦下げるのも候補の一つに入る事は忘れないように。

また、変身回数に上限が無い阿部高和は、変身後に回復上限が初期化されるという点を生かせば、
無限に回復を受けられるようになるというテクニックも存在する。


コメント

  • 敵AIは部隊長運用(リーダーじゃないと素早さめっちゃ下がるやつ)では無い部隊が8名でない場合は(誰もいない場合を除き)その部隊は侵攻してこない。悪用すると、強力な1ユニット(又は1部隊)を倒せば終わりのシナリオの場合、隣接した拠点から攻め込んでボス部隊以外は誰か欠けている状態にした後その拠点を1部隊とか(こっちが大幅に弱くて攻め込めば勝てると判定される状態)にして、あらかじめその拠点の隣接拠点に未行動の主力ユニットを配置して援軍出せるようにしておいて攻め込ませると敵ボス1部隊を13or20部隊で圧殺できる。どこに来るか調べないといけないから前ターンからリセット必要でかなり面倒いけどアナル地獄だと一考の価値はある。 -- 2022-02-28 (月) 03:22:09
  • 高難度だと2ターン目の中立地帯戦は重要な演習ターン。攻撃禁止にした人材前に出して敵纏めて、ちょっとずつ釣って一般兵で倒してレベル上げ。 -- 2022-03-04 (金) 22:13:40
  • デフォルトで陪臣持ちユニットは、陪臣側の雇用のとこから「召し上げ」でゼニマを払って直属に出来る。部隊長のHPを+40%するスキル持ちのMUR大先輩は、陪臣持ちの為そのままだと誰かの配下に付けられないが、ポッチャマを召し上げると他のユニットの部下に出来る。リュージシナリオでは是非ドラ田の部下に。ver10.00時点、バットマン田所から外して田所を誰かの下に付けると、ロードした時バットマンが消滅する。 -- 2022-03-12 (土) 16:56:14
  • 玉藻グラジオ、デバフをバフに変えるの面白いと思った。KBTITが自軍でも、固定陪臣は陪臣側(レオ)の雇用画面を開くと”召し上げ”という項目があり、実施すると直属に変更され自由に編成ができるので玉藻の下につけることができる。ただ、召し上げには15000ゼニマ支払うのでそこまで必要かは微妙。レオの技術も低いため、KBTITが自軍の場合はアイテムで補ってもいいかもしれない。あと近場にリーダーの技術を上げるポイテーロもいるので部下の有力候補に。 -- 2022-10-23 (日) 18:56:44
    • レオの雇用ルートが内政呼び出しだと、召し上げても次のターンには勝手にKBTITの配下に戻るから意味ないゾ?ちなみにMZ姉貴のポケモンやRU姉貴のマテコラングも同仕様だったりする(MZ姉貴だけは選択次第で無理やり取り上げることも可能だが、そうするとMZ姉貴が蒸発する) -- 2022-10-23 (日) 19:22:11
      • あらごめん。岡山県で後キモティカ滅亡後にKBTIT雇用して、内政からレオ呼び出したら他のキャラにつけても戻らなかった。条件ややこしいのかな? -- 2022-10-23 (日) 19:54:45
      • 作者じゃない人間が内部コードだけ見て動作を確認するって難しいからね、しょうがないね…。見た感じだとMZ姉貴やマテコラングと同じコード使ってるみたいだし、もしかして怪文書組に限らず現Verでは陪臣戻す処理が動いてない…? -- 2022-10-23 (日) 21:06:01
  • イワナ坊主とかチ・チ・ラルーにエルフの飲み薬使うと周りが補助とかしなくても勝手にずっと召喚し続けてくれるようになる -- 2022-11-01 (火) 03:04:37
  • イベントで配下が外れる人材は、これを利用して通常プレイなら作れない部隊の運用が可能。例えばSWW大社なら、イベント発生前にSWK様の配下の1番左をイワナ坊主にしておけば、彼を通常の部隊長と同じように運用できる。リュージ騎士団だと、biim兄貴ドラゴン田中ゆっくりりナイトやら一般騎乗爺やらレアな兵科を雇えるので、普段ではこれらを配下にできない人材に率いてもらうのも面白いかもしれない。 -- 2023-02-27 (月) 20:35:38
    • SWK様イワナ坊主CYCROPSWW6体 にしておくと、SWK様が抜けたとき滅茶苦茶固い壁ができるね(CYCROPSWWSWK様が抜ける直前まで普通に運用して育てとく)。イワナ坊主はLSで素早さ+18持ってるから、CYCROPSWWの素早さが28まで上がって半分くらいの頻度で戦ってくれるようになる。 -- 2023-03-10 (金) 21:53:35
  • 首刈りの説明いいぞーこれ -- 2023-03-11 (土) 12:01:12
  • 共闘に関しては士気システム導入後からは共闘先の人材死でむしろ足を引っ張られるパターンが多いから罠っぽくなってる気がしなくもないんだよなぁ…圧倒的なレベル差があって蹂躙できる確証があるなら話は別だけど -- 2023-05-29 (月) 10:04:59
  • 首狩りから玉突きの部分を切り出して増補してみた。BoIみたいな一般人材がうじゃうじゃいるオリシナなら意図せずとも頻発するけど、人材数が控えめな迫真戦記だと玉突きの半分は、大和魂でできているよ。(意訳:プレイヤーが気合で何とかする必要がある) -- 2023-06-11 (日) 15:42:07
    • ナイスデース。迫真だと前線の後ろの領地は空の事が多いから、横向きに狙わないといけない事が多いねんな。逆に、高難度でアークシェード首狩りで滅亡させて虐待おじさんと合流されたりすると、残存兵力も大量に流入して1領地に30部隊とか40部隊とかなる事があって笑っちゃうんすよね。 -- 2023-06-11 (日) 18:39:13
  • 他のシナリオで騎兵運用をしている際に色々と思い出したため騎兵運用やスキル指定・封印に突撃スキル周りを増補。そういえば光の目でNEY兄貴の隊に脳内麻薬を指定するのはメジャー戦術だったねんな…。 -- 2024-01-28 (日) 18:28:26

*1 ZNM姉貴が所属している場合はZNM姉貴の陪臣化。放浪している場合はヴォイス・ドラマ革命企画の通常人材として加入。