前作からの変更点

Last-modified: 2011-04-03 (日) 21:57:15

変更点

マルチプレイにおけるエリートとスパルタンの差別化

今作のエリートは Halo3 とは違ってスパルタンとの能力の差別化が行われている。
差別化された故に、エリートは一部のプレイリスト・カスタムゲームでしか操作できない。
前作から引き続いてエリートを使いたいプレイヤーは注意。

  • ライフ減少時の回復制限がなく、ヘルスパックなしでフル回復する。
  • モーショントラッカーの仕様が少し変化する。
  • サイズがより大きくなったので被弾しやすい。
  • シールドの性能が若干強化される。
  • 移動スピードが若干早くなる。

シールドの強化

これまでのシリーズでは、相手を攻撃してシールドを剥奪した際、与えたすべてのダメージが体力ダメージへと移行された。

  • 例:5ポイントのシールドが残っていた相手に10ポイントのダメージを与えた → 相手のシールドを剥奪し、5ポイントの体力を減少させる

今作では、その余剰分の5ポイントはシールドに無効化され、体力は無傷の状態のまま残る。
この変更が最も大きな影響を及ぼすのは近接格闘戦。
つまり、近接攻撃を決めたときに相手にほんの少しでもシールドが残っていた場合、相手は倒れないということになる。
スナイパーライフル、ロケットランチャー、ショットガンに関しては
これまでと同様に距離・当たり判定・部位に応じて一撃死となる。

射撃後の弾着までのタイムラグ

Halo3では射撃から着弾までに武器と距離に応じて時間がかかったが、今作ではHalo2と同じ即着弾になっている。
弾速の遅いコブナント系の武器やロケットランチャーは例外として、DMRやハンドガンなどでは偏差射撃の必要はなくなった。

コヴナントの乗り物にブーストメーター

今作は乗り物の仕様が変わり、ブーストし続けることが不可能になった。
コヴナントの乗り物全てにブーストメーターが画面左下に表示される。

タレットのオーバーヒート

今作からタレットに過熱の概念が導入された。
しばらく使用し続けるとオーバーヒートを起こし、一時的に攻撃不能になる。

新要素

アサシネーション

これまでは背後を殴るだけで暗殺扱いだったが、今作から専用モーションの攻撃として差別化された。

  • 敵の背後から殴りボタンを長く押すと発生する。(短く押した場合は従来の殴り暗殺)
  • 判定は120度の円錐形。
  • アサシネーション中は他の行動が一切できず、キャンセルもできないので隙だらけの状態になる。

&flash(http://www.youtube.com/v/rTR_o5ku7Rc,510x290);

アーマーアビリティー(AA)

専用のゲージを用いて使用する追加能力。

  • ゲージの残量があれば何度でも使える。
  • ゲージの残量はAAの使用停止後一定時間で回復する。
  • プレイリストではスカル、フラッグ等のオブジェクト所持中にAAを使うとオブジェクトをその場に放棄する。
  • 選択できるのは戦闘開始時とリスポーン待ち時のみ。固定されているルールもある

&flash(http://www.youtube.com/v/eTkgOw--d0U,510x290);

クレジット(cR)

今作ではあらゆるゲームモードでプレイ内容に応じたクレジット(cR)を獲得することができる。

  • クレジットを利用して装備を購入することができる。(装備は外見を変化させるだけで、能力値は変わらない。)
  • 装備品の中には特定以上の階級が必要になる、といった購入条件を持つ物もある。