ゼファー
『風の力で敵をかく乱!』 風の力を使って戦う魔法使い!竜巻を呼んで敵を吸い寄せ、弾いて、吹き飛ばせ! 「キャプチャー」や「ウィンドスワップ」で敵をかく乱しろ!
役割
敵の足止めや進路妨害に特化した風使い。「サイクロン」「キャプチャー」「ウィンドスワップ」といった
一癖も二癖もある魔法はやや熟練者向けではあるが、敵の妨害には最適だ。
開放条件
- 魔道の末路:魔法使いタイプを500キル
- 恐るべき術師:魔法使いタイプで30キル達成
- そして伝説へ:ヒーローポップアップで50回称賛
上記クエストをすべて達成する、もしくはハッピーチケット20枚で開放
ミニ指南
- 非常に特殊なクラス。魔法使いよりも、HPとAPが低い。盾も持てないので、一回のダメージが非常に痛い。
瀕死の敵を倒そうとしても、逆にやれてしまう事が多い。AP不足で打ち負けたりもする。
公式の説明文通りに、特殊な固有スキルを持っているので、敵の妨害のみが目的。
他のスペシャルクラス、バーサーカーやエンジニアのように、撃破や城攻めを行うクラスではない。 - 具体的な戦い方としては、固有スキル「サイクロン」「キャプチャー」を主軸にして、敵の出鼻を挫く。
敵が来そうな場所に、踏みそうな場所に、嫌だと思う場所に設置。
主軸が固有スキルなので、他クラスの特徴を知っていると、立ち位置としては非常に有利。
説明文通りに、やや熟練者向け。 - スキルの仕様上、マップで活躍度が変わってくる。
崖や川、狭い道が多いマップでは活躍が期待できる。敵の進軍方向と合わせて、サイクロンやキャプチャーを使用すれば、敵の出鼻を簡単に挫く事が出来る。- 一方で、平地マップやPumpkin等マップでは、活躍の場面がやや減少。
長い射程を利用して、サイクロンを有効的に設置する事。説明文を読む事を推奨。
- 一方で、平地マップやPumpkin等マップでは、活躍の場面がやや減少。
- 「サイクロン」や「キャプチャー」はタワーの奪い合い等にも強いので普通に使っても損はない。
- ビッグタワーを落としそう・落とされそうといった試合の最終局面で投入するのもありだ。
「サイクロン」「キャプチャー」でビッグタワー前の敵を足止めしよう。- 城門から城内に続く、狭い通路は独壇場。
サイクロンで通路を閉鎖、ウィンドスワップで突進止め、キャプチャーで敵の建築、呪文を防ぐ等。
APが低めなので、ここぞという時は、絶対に乱発しないように。
- 城門から城内に続く、狭い通路は独壇場。
- レベルの上げやすさは普通。上げづらい人は好みのエンチャント+バフを付けると良いかもしれない。
- 「ウィンドトラップ」「サイクロン」「サイクロンラッシュ」などふっとばし力アップのバフとは
相性がいいスキルを持っている。マップによってはキル職にもなれる。
ふっとばし力アップバフは付け過ぎるとふっとばしすぎてかえって使いづらい事もあるので好みで調整しよう。- 個人によって、評価が激変する。
サイクロン、ウィンドトラップは、無くても強力に吹っ飛んでくれる。
しっくり来ないのなら、バッサリと切り捨てる事も大事。
- 個人によって、評価が激変する。
- 「ウィンドスワップ」「キャプチャー」「ウィンドトラップ」のうちランダムで2つ覚える。
「ウィンドスワップ」を活かすためにもウィンドトラップ+バフを付けるのがおすすめ。
「キャプチャー」を覚えた場合でもトラップなら使い道がある。 - またサンダーストライク+バフを付けて攻撃的なスキル構成にするという手もある。兵器破壊には便利だ。
- AP関連のバフやクールタイム短縮のバフなどが相性が良い。「メテオ」「ライトニングアロー」などの
チームスキルをバフで補うのもいいだろう。- HP、AP回復方法として、リスポーン時間短縮を選ぶやり方もある。
APが枯渇しやすいので、割りきっちゃうのも一つの方法。
- HP、AP回復方法として、リスポーン時間短縮を選ぶやり方もある。
数値
最大HP、最大AP |
(画像募集中) |
ゲージ内の灰色斜線がLv1~Lv5の時の最大HP、最大APです。
目測ですがLv1→Lv2→Lv3時の上昇量の約1/2が、Lv3→Lv4→Lv5時の上昇量だと思われます。
裸のパラメータ(Lv1→Lv5) | |
攻撃力 | 10 |
---|---|
魔法攻撃力 | 50 |
防御力 | 50 |
魔法防御力 | 100 |
ガード力 | 100 |
魔法ガード力 | 100 |
ランクと最大重量 |
ランク | -- | -- | -- | -- | -- | -- | -- | 50 | -- | -- | 60 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
最大重量 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 |
武器8、鎧8、兜8、装飾4で合計28が一つの目安。
ショット魔法
- RTでノーマルショット。
魔法使いタイプ専用。この代わりに魔法使いタイプは「ガード」ができない。
炎氷雷風の各エンチャントで様々なスキルに変化する。
少量のAPを消費する。 - RT+Aでスーパー魔法ショット。
各種エンチャント魔法を掛けている場合のみ使用可能。
戦士や僧侶と異なり使用しても属性が吐き出されることはないが大量のAPを消費する。
AP消費量は氷が最も多く、雷、炎、風の順で少なくなる。
単に攻撃力が上がるというより、性能そのものが変化するのでノーマルショットと使い分けよう。
「ファイヤーボール(無属性)」
- オーソドックスな飛び道具。火球。
ある程度の誘導性を持ち、飛距離が長い。
飛距離の長さから他のエンチャントより使いたい場面が出てくる場合もあるが、
そこまで優秀ではないので多用すべきではない。
戦士vs戦士の後ろから撃っていても、盾攻撃vs盾攻撃に割りこんでるだけで
大したサポートにならないので注意。(少しずつ削れるが効率はすこぶる悪い)
移動している敵にも殆ど当たらない。
ちなみに名称はファイヤーエンチャント時と同じ模様。
「ウィンドブラスト(風属性)」
風の魔法ショット。ヒットした敵をよろめかせる。 射程が短いが三方向に攻撃できる。
- ノーマルショット
三方向に風の玉が飛んでいく。
至近距離特化。要するにショットガン。
密着では判定が狭いが、当てると多弾ヒットしているらしくなかなかのダメージ量になる。
バックアタックで強襲したり、キャノンなどの対物破壊の際にBスキルの相槌として。
100%敵がよろめく(一定距離ノックバックする)。
よろめく限り相手は近づけないのでタイマンだと強く見えるが、
ただしそれはBOT限定。対人だとガードされるか距離を取られるのがオチ。
当て易さ、よろけからの追撃など味方と連携を取りやすい。
射角も付かず誘導も無く直線軌道なので高低差に弱い。逆に平地ではめっぽう強い。
ノックバックで崖に落としたりできる。=即死なので使える場面もある。
ただし、突き落とすと自殺扱いになる事が頻繁に生じる。そうなると経験値が入らない。
誘導性は無いが、逆にそれは任意の方向に「置ける」という事。
範囲が広いこともありラグで位置ズレを起こしているキャラの簡易対策になる。 - スーパーショット
三方向にで巨大な風の玉が飛んでいく。
高いダメージを与え、のけぞりが非常に大きい。
距離によってはのけぞり中に通常ショットを連続で当てることができる。
飛距離が伸びているのでノーマルショットと使い分けると良い。
飛距離が伸びてラグの位置ズレにより強くもなっている。
「サンダーボルト(雷属性)」
電気の魔法ショット。敵の移動スピードを遅くする。
- ノーマルショット
感電攻撃。当て易いが低威力。
前方中距離の敵をサーチして自動的にヒットする。非常に当て易い。
(ただし、ラグで位置ズレが起きていて間合い外ならば攻撃エフェクトが出ていてもヒットしない)
(相手画面では攻撃エフェクトも発生していない)
(ラグの位置ズレの際は、リーチの狭さ以上に射角が狭さがキツイので注意)
ヒットすると移動速度が遅くなる「痺れ状態」にさせる。
あくまで移動速度低下であって行動不能ではない点に注意。
必要であればスーパーショットでしっかり動きを止める事。
Lスティックを左右に動かすと複数の敵を痺れさせて非常に強い。
逃げる相手にはとても有効。多vs多なら敵を囲み易く味方が囲まれにもくくなる。
キル数は稼ぎにくいがサポートとしてはかなり強い。味方の一歩後ろで複数の敵を痺れさせよう。
痺れ状態にはサンダーレジストバフで対抗される。特にサンダーレジストのLv違いを
2つ以上装備した敵には注意。 - スーパーショット
大きい雷撃を放つ。
そこそこのダメージと痺れ状態を与え、痺れるような長いのけぞりモーションになる。
移動困難に加えて、更に攻撃とガードも不能状態にさせる。間合いによっては打撃がつながる。
敵同士が密着してる場合、一度に2人以上に攻撃できることがある。
射程距離は近~中距離。過信できるほど長くはない。
特にダメージ量に大きく差がある為、自身のみで敵を倒すならこちら。上手く使い分けよう。
「アイスショット(氷属性)」
氷の魔法ショット。RTを押し続けて飛距離を調整できる。 直撃した敵は雪だるまになる。
- ノーマルショット
氷の玉が飛んでいく。放物線を描き、着弾地点で爆発。要するにグレネードランチャー。
ヒットすると敵が一定確率で雪だるま状態になる。(短時間行動不能)
着弾点からの爆発に一定範囲の攻撃判定がある。
複数の敵を巻き込む。更に相手の裏に当たればガードも崩すこともできる。
爆風にも雪だるま判定があるが、直撃させた方が高確率で雪だるまにできる。
至近距離で連発すると一方的に攻撃できたりもするので、使い方次第では強力。
上方に飛ぶので一定距離から放てば城壁の上のバリスタに当てることもできる。
サンダーストライクと同様に着弾点を指定するタイプの攻撃であるが
こちらは障害物によって射線がさえぎられると機能しない。
高い障害物や屋根、それに相当する地形がある場所での扱いには注意。
雪だるま状態にする事で戦士の耐性付きのスキルを止められるが、
装備で対策できる点とラグのせいでイマイチ狙いづらい。
- スーパーショット
巨大な氷の玉が飛んでいく。高いダメージを与え、高確率(100%?)で雪だるまにする。
ノーマルショットより更に爆発が大きくなるので、かなり沢山の相手を巻き込む。
こちらは距離が固定(中距離)。低い山なりの起動で前方に高速で飛ぶ。
弾速が早く爆発範囲が広いので射程圏内なら当て易い。
範囲が広いのでラグによる位置ズレにもある程度強い。
ノーマルショットでできない中距離速射となるので使い分けると強力。
「ファイヤーボール(炎属性)」
炎の魔法ショット。一定確率で追加ダメージが発生。
- ノーマルショット
無属性の完全上位版。火球。
ゼファーはデフォルトでは覚えないので、ファイヤーエンチャント+のバフを装備するか、
味方にファイヤーエンチャントをかけてもらうかしないと使えない。
→覚える時がある模様です。
ホーミング性能、ダメージ、当たり判定の大きさなど、全てが強化される。
確率2/3でダメージ1.4倍になる(2012年10月末現在の数値)。のけぞり時間も大きくなる。
連発している場合、のけぞり時間が増えれば連続ヒットする模様。よって火力は据え置き。
他のエンチャントショットと比較して最大距離が長い。遠距離サポート特化と言えよう。
遠距離の兵器を破壊するのにも長ける。
城攻めの際のバリスタ破壊手段の有力候補一つであるが、
反面、バリスタに吸い込まれて地上の敵に当たらないということも起こる。
敵が寄ってくる状況ではサンダーストライクでバリスタ破壊しつつ遊撃は他属性で、
といった具合に切り替えたほうが良いかもしれない。
扱い易いが無属性と同様の弱点は抱えているので注意。
遠距離ならば盾に弱く、相手が移動すると殆ど当たらない。 - スーパーショット
巨大な火の玉が飛んでいく。高いダメージを与え、のけぞりも大きい。
特に逃げる敵の背後から当てると大ダメージ。
ノーマルショットが固定砲台のような扱いが優れているのに比べ、
どちらかと言えば近~中距離のヒット&アウェイに優れる。
スキル
Aスキル
基本的に魔法使いと同じものが使用可能。
ウィンドショットは基本スキル。
ファイヤーはエンチャントファイヤー+のバフを装備しないと覚えないため注意。
→覚える時がある模様です。
Bスキル
基本的に魔法使いと同じものが使用可能。
しかしながらナパーム、ブリザード、サンダーストライクは+バフを装備しないと覚えない上、
消費APも魔法使いよりやや多い。
ゼファー独自のスキルのみ記載。
「サイクロン」
小ぶりな竜巻を呼んで攻撃。ゼファーの基本スキル。 ウィンドショットのように方向は自分の向きでコントロール。
- ゼファーのBボタン初期スキル。必ず所持する。
- 少しの詠唱時間の後に、前方にミニトルネードを発生させる。
ミニトルネードにはふっとばし効果あり。ダメージは小さめ。
ふっとばし効果があるため崖や川の側などでは効果的。マップによっては大活躍する。
タワーの確保や守備、城の入口や城壁の上、石橋のような狭い道を封鎖するのにも使える。 - 時間経過と共に、速度が上昇していく。
射程(=発生時間)が非常に長い。体感としては、戦士の石投げか、それ以上。
長い距離を見積もって、置いておくように使う事。敵戦士の突撃とは、非常に相性がいい。 - ガード可能、おはらいで除去可能。
お祓いで除去した場合、竜巻は即座に消滅する。
スキルの特性上、何処で扱いのかが分かりやすいので、プレイヤーは積極的に狙ってきたりもする。
過信は禁物だが、出さないよりも遥かにマシ。 - 上記を踏まえると、出し得感が強いスキル。問題はAP。
- ミニトルネードは、自分から追いかけて、中に入る事も出来る。攻撃判定はそのままなので、移動などにも使える。
- サンダーストライクほどではないが対物攻撃力がそこそこある。
- 壁に当たっても消えずに地形に沿うように移動する。
- 硬直時間が意外と長いため注意。ダメージを受けても詠唱さえ出来てれば
トルネードが発生するが、与えるダメージが小さいので平地だと相打ちで負けることも多い。
「キャプチャー」
敵を吸い寄せる竜巻を発生させる。 Bボタンを押しっぱなしで発生位置を指定。
- 発生位置を中心に周辺の敵を吸い寄せる。
キャプチャーで捉えられた敵は呪文の詠唱や建築ができなくなる。
敵が範囲内に入ると僧侶の聖域のように経験値を取得できる。
意外と発生している時間が長い。 - 主な使い道は、敵の足止めと、詠唱+建築止め。
通路を塞いだり、味方と交戦中の敵を狙って足止めしたり、敵が兵器に乗るのを防いだり、
タワー建築破壊を防いだり、ガード攻撃中の敵戦士を狙ったり。
水上にも出せるので、Rainbowのイカダなど知らない相手には強さを発揮したりする。
詠唱+建築が出来ないという事は、タワーや攻城まるた、ミサイルランチャー等の作成を止められる。
また、タワーから出現した魔法使いが、復帰即ブリザード+サンダーストライクも抑制出来る。 - 城内から外へ
建築を抑制出来るので、攻城まるたの建築を停止させられる。
城門やや手前に設置すれば、城門を攻撃している敵の足止めに。 - キャプチャーで捉えたとしても抜けられるので過信は禁物。
砂漠ステージのアリジゴクのようなものだと思えばわかりやすい。 - 他のスキルと組み合わせて
吸い寄せた敵の上にサンダーを落としたり、スーパーエンチャントアイスを飛ばしたり、ファイヤーを撃ちこんだり…
他のスキルとの組み合わせ次第では攻撃にも使うことが出来る。
が、いかんせん効果範囲が狭いため、上級者を引っ掛けるのは難しい。
攻撃に使うのであれば他の味方プレイヤーの協力を仰いだほうがいいだろう。 - 味方の援護として
殴りあっている敵味方の、逃げ道が多い方に使用する。
逃げ道を一つ封鎖出来るので、移動制限としては非常に便利。
「ウィンドスワップ」
敵と自分の位置を入れ替える。 自分の視界内かつ自分から一定の距離以内にいる敵に対し有効
- やや長めの詠唱時間(3秒ほど)の後、自分と敵一人の位置を入れ替える
詠唱時間が長めのためダメージで中断されないように注意。
ターゲットの敵が死亡することでも中断される。
有効範囲は僧侶のヒール(視界内に捉えればほぼかけられる)よりはやや狭い。
兵器に乗った敵には使えない。
一度敵をロックオンできれば中断されない限りは必ず発動する。
ただし微妙な距離のラグい相手にはかからないことも。 - 使い方について
最も単純かつ効果があるのがウィンドトラップとの組み合わせ。
自分の足元にトラップを置き、そこでウィンドスワップを唱えて位置替え。ガード不能で大ダメージ確定。
自分の立ち位置によってはふっとばす方向を狙って落下死も狙えるので狙っていこう。
ただし魔法使いやゼファーはウィンドトラップで相打ちを狙ってくることもあるので注意。
戦士や僧侶でも知っている人は自分から崖に落下しにいって相打ちを狙うこともあるので注意。 - その他奇襲
- 壁を背にガード攻撃で粘っている敵と入れ替わる・単独で城門を殴っている敵と入れ替わる
- 明らかに裏取り狙いで逃げてる敵を早めにロックオンし入れ替わる
- Desertの中央のタワーに先に登られそうなときに入れ替わる
- 城内にいる敵に対しては使えないし、自分が城内にいる場合にも使えない。攻城戦には不向きなスキルである。
Yスキル
基本的に魔法使いと同じものが使用可能。
サイクロンラッシュとトルネードはレベルアップ時にYボタンスキルで取得する確率が高く、
基本のチームスキルのような扱いになっている。
ライトニングアローは+バフを装備しないと覚えない。
→覚える時がある模様です。
またメテオが苦手スキルとなっており、魔法使いより消費APが大きい。
ゼファー独自のスキルのみ記載。
「サイクロンラッシュ」
参加者の体に竜巻をまとわせラッシュ。
- チームスキル
発動者1人+参加2人以上で発動可能。
発動サークルは∞の形に展開する。
乗った全員に経験値=+5exp×人数(最大+45exp)。 - 参加者の体に竜巻をまとわせる。
一定時間敵を弾き飛ばす竜巻が参加者の体の周りに発生、体当たりでダメージを与えられるようになる。 - どちらかといえばダメージを与えるというより敵をふっとばすのが主目的なチームスキル
他のチームスキルの起点としても使える。経験値稼ぎにも。 - 攻撃判定を持ちながら移動できるため、飛び道具以外での攻撃をほぼ受けなくなる。
僧侶や魔法使いなどには大いにメリットがある。戦士タイプにとっては敵を殴れなくなるので、ケースバイケース。 - 城内突撃に最適なスキル。
触れればぶっとばせるので、ガード中の戦士、僧侶が鉄壁。 - 敵戦士の突撃とは相性が良い。
- 祝福などと同様、おはらいで解除される。