戦士対策

Last-modified: 2015-02-26 (木) 19:26:35

戦士・バーサーカーの場合

共通の特徴

  • 個人差が目立つ職業の一つ。ゲームの理解度や、装備品の勝負になりがちなので、相手によっては対応する事が出来ない。新人で高ランクを相手にしろ、と言ってるような物。
  • 大体は、アクセサリーにリスポーン時間短縮を入れている。根性で倒してもすぐに復活するので、徒労に終わってしまう事も。

対策

  • 勝てないと思ったら、魔法使いで状態異常を狙う。大抵は、移動スピードアップのバフを入れているので、サンダーによる鈍足効果が非常に有効。
    • ガードされても、APと相談して、常に状態異常を発生させておく。放置出来ない相手だと思われたら、対応役の半分以上は果たしている。
    • 投石、突進には要注意。背後から食らうと、確実に気絶が発生する。魔法使いメインの人は、気絶確率ダウンのバフ等で、自衛を考えてもいい、かもしれない。
    • 攻撃特化の場合、ダッシュ突きからのスーパーエンチャントアタックで、即死する事もある。状態異常を与えるのなら、出来るだけ最長の距離を保つ事。
      • おはらいで敵のエンチャントや、聖なるよろいを引っぺがす。近寄りすぎると危険なので、僧侶はスーパーエンチャントアタックをしたら、退散しておく。

気絶、びびり、ふっとばしの攻撃系バフ対処

理由

  • バフの存在を知らないと、訳が分からないまま倒され続ける、非常に厄介な物。
    通常攻撃が命中すると、対応した状態異常の効果が発動する。何も対策していない場合、最大で、約25%以上。
  • 鎧の各種耐性バフで、発動確率を抑制出来るが、Lv3でも完全耐性という訳ではない。
    • 推定の話になるが、Lv3で約1-5%だとしても、体験ではもっと高い値に感じてしまう。
    • ふっとばし効果は、ガードで受け止めても発動する。発生を止められないので、飛びにくくなる効果しかない。
      • 武器の高攻撃力、各種状態異常キラーのバフを利用すれば、発動したら勝ちという状態が殆ど。
        完全に防げないので、耐性バフの存在意義が薄くなっている。
        結果として、鎧に移動速度等を付与した、力押し戦法が非常に多い。
  • 対となる、決定的なバフが存在しない。同じバフを持ってくれば勝てる、という訳では無い。
    • 本当にどうしようもない場合は、勝利を捨てて、周りの空気を読み取る。負けてもリーグポイントや、各種報酬が貰えるので、ばっさりと割りきってしまう事。
    • 裏取りしたいのなら、裏取りさせてみる。立ち向かいたいなら、サポートしてあげる。自分もやりたい事をやってみよう。
    • 味方チームの理解力も絡んでくるので、無双されてやる気が無くなる事もある。
      致命的なのが、Bot集団。ガード攻撃を連発するだけで、Botが一瞬で倒れてしまう。
  • 戦士のガード攻撃でも、各種バフの効果は発動する。
    • 攻撃耐性持ちのスキルに加えて、鈍足を無視する突進等、とにかく相性が噛み合いすぎている。
      バフとの相性は格別で、飛び抜け過ぎている傾向が強い。

対策

  • ラグにも強い、魔法使いのサンダーエンチャントは、対策としてうってつけの物。鈍足効果も理由の一つだが、HP回復を最小限にさせるという、意味合いもある。
  • 裏取りで気を逸らしてみる。鈍足効果や、逃げてくれるプレイヤーを利用して、あえての放置。
  • 鈍足で足止め、気絶や凍結で防御力低下等、状態異常を再優先に行う。
  • 耐性系のバフを装備。また、ガードで状態異常の発生を防げる。
    • 使わないという選択肢が無いので、否が応でも使う事になる。
    • 鎧バフの圧迫が発生してしまう。
      相手は何を装備してくるのか分からないので、完全に防ぐのなら、気絶、びびり抑制の、バフ二つを使用するしかない。
      後はチームスキル、移動速度、各種レジストとなるが、鎧のバフスロットは、最大三つの物が殆ど。
      受ける側は、バフの調整すらも制限される事になる。
      • しかも、戦士は突撃とダッシュ突きがあるので、油断が出来ない。
        ふっとばしという選択肢もあるので、受ける側が圧倒的に不利。

突撃

理由

  • ある程度の攻撃に耐えられながら、猛スピードで突っ込んでくる、ふっ飛ばし効果付きの強力スキル。
  • 狭いところで食らってしまうと、立て続けに4~5人が落下して、前線が一瞬で壊滅する。
  • バーサーカーのブチ切れ、チームスキル「鼓舞」、二つをかけられて突っ込まれると、前も後ろも絶望的。

対策

  • 突撃をさせない事。突撃はクールタイムが存在しているので、何らかの手段で押し留めてしまう。
    • 自分が戦士なら投石。気絶させれば、とりあえずは安全。
  • ガードで身を守る。
    • 相手は後ろから戻ってくるので、背後を警戒しないとやられてしまう。
  • 動いて避ける。
    • 急旋回が出来ないので、回避するなら真横へ。後ろに下がりながらだと、高確率で回避出来ない。
    • 背後攻撃アップのバフをつけている場合、一撃で倒される可能性もある。
  • スキルで迎撃。
    • 先読みでLvMaxチャージアタックを当てる場合、気持ち早めで出さないと、ラグの影響で負けてしまう。
    • 他にはふっとばしがあるが、範囲が狭い上に、やはりラグの問題がある。マジックナパーム、スーパーエンチャントショットも同じ。
    • ウィンドトラップが最適。サンダーストライクで他の場所へ誘導させる、という方法もある。
  • 食らったら回復。
    • ふっ飛ばし狙いの突撃は、比較的攻撃力が低い。味方にヒールをかけて、無かった事にしてしまう。
  • 狭い場所で連発されているのなら、他職業への乗り換えも検討。

人間ミサイル

理由

  • 溜め中から攻撃に耐えられる上に、発動されると対抗手段が無い。
  • 簡単操作でコントロールが楽。攻撃特化で突っ込まれると、全員が瀕死になる。
  • ふっとばし判定がある。ガードでの対応が不可能。

対策

  • 距離を取るか、物陰に隠れる。
    • 長距離を移動してくるので、現実的ではない場面も多い。しかし、発動してしまうと止められない。
    • 突撃のスキルを利用して、逃げるという手もある。
  • 高攻撃や、状態異常で妨害する。
    • スーパーエンチャントアタック、エンチャントアイス等が有効。
    • 魔法使いはこれしかないので、一対一の状態にならない事。
  • スキルで迎撃。
    • 飛んでいる間は、攻撃判定が無い。ふっとばし、盾でのかち上げ等。
    • ゲーム同期を考えると、非現実的としか言えない。
  • 密集しない。
    • 予防策として、非常に重要な事。

スーパーガード

理由

  • 状態異常が無効。何よりも硬い。しかも、低AP消費。
    • 戦士が戦士を守りながら、スーパーガードの裏でガード攻撃。ウィンドブラストでの対策等、意識して使われると厄介な代物。
  • 壁を背にされると、対抗手段が殆ど無い。通称「ケツスパガ」
    • 城門を背にした状態から、門を破壊するという行動は、修正されて不可能になりました。

対策

  • 背後に回り込めないので、対策はチャージアタックの最大溜めのみ。ふっとばしも不可能。
  • 障害物の反対側から、おたけびやチャージアタックをしても、判定無しと判断される。
  • 魔法使いは対抗手段が無い。背後に回って、ウインドトラップやマジックナパーム狙い?
    • 察知した相手が、突撃や投石等で逃げを図る事もある。要注意。
  • 相手が交互にスーパーガードをしている場合は、近寄らないのが一番いい。修正されたので、敵の背後に攻撃判定は無い。
    • まともにやるのなら、ハッピーミラクル、トルネード、チャージアタックしかない。