コメント/スキル/マナシールド

Last-modified: 2017-08-06 (日) 18:58:46

スキル/マナシールド

  • 知能強化と併せることで、「当たってもどうということはない」が実現できる。ただし短時間に何度も攻撃を受けると、イヴィ持ち前の柔らかさが露呈してしまうので注意。 -- 2011-12-04 (日) 09:34:07
  • エヴァーホワイトの攻撃でマナシールド削れ切ってないのにダメージ貫通されたんだが -- 2011-12-10 (土) 01:27:51
  • ↑炎や切傷等の持続ダメージもバリアがカットしてくれてる。当然これでもバリアは削れて行く。持続ダメ付き攻撃直撃→バリアが1~2枚しか残ってないと、この現象で気づかないうちにバリアなしになってたりする。 -- 2011-12-10 (土) 03:06:55
  • 高いところから落ちた時のダメージもカットすることができる。敵の攻撃もだが装備は壊れるのでなるべく被弾は避けたいところ。 -- 2011-12-10 (土) 07:04:49
  • ↑↑いや、スマッシュ食らったらマナシ割れてないのにごっそり持ってかれたんだよ -- 2011-12-10 (土) 13:57:25
  • マナシの許容範囲を超えた大ダメージを食らうとそうなる -- 2011-12-10 (土) 14:52:55
  • この説明文だと、サイズを持っても発動はする? -- 2011-12-10 (土) 15:51:40
  • 公式にも書いてあるのだが、サイズでも発動する。 -- 2011-12-11 (日) 18:08:11
  • まぁ杖鎌両方ともMAX推奨だな -- 2011-12-16 (金) 11:33:23
  • 一枚残ってるだけで落ちる天井みたいな一撃死系のトラップも回避できる -- 2011-12-16 (金) 17:57:33
  • 道中の雑魚には圧倒的な硬さを見せるがレイド戦などでは即死を避ける程度なのであんまり期待できない。 -- [[ ]] 2011-12-18 (日) 06:37:35
  • しかし、シールドが1枚でもあれば、残りHPが1だろうと一撃は確実に耐えられる。どれだけHPがあろうと単発でMAX状態から即死する状態では、ランクを上げることで減る再生所要時間の必要性を大きく感じた。 -- 51レイドにて? 2011-12-18 (日) 23:55:38
  • Xマッチで使うことを許可しますかみたいなスイッチがあるくらいだから開発も強いのわかってるんだろうねぇ -- 2011-12-19 (月) 01:13:03
  • マナシールドの唯一の弱点は長い時間経過以外に回復手段が無い事。ある程度強い敵は連続コンボや持続ダメージ状態異常が多くなるから、ソロで一旦シールドを剥がされると流石に危険。あと防具ダメージは受けるので、マナシが切れる頃にはただでさえ薄い防具が壊れて非常に死にやすくなっている場合もある。 -- 2011-12-19 (月) 02:30:04
  • シールドって名前から誤解されがちだが、防御スキルではなく自動回復付きのHP増加スキルと考えると理解し易い -- 2011-12-23 (金) 19:19:35
  • 無印知ってる人ならパッと感覚掴めるって感じかな -- 2011-12-25 (日) 04:46:50
  • 吸収量は知能とスキルランクの影響を受けます、という事は体力・防御力はマナシールドの剥がれ易さとは全く関係ないって事か。それが長所か短所かは微妙だけど -- 2011-12-26 (月) 04:57:26
  • 受けるダメージ自体は防御力依存なんだから、関係はあるでしょ。受けるダメージと吸収量を混同してないか -- 2011-12-27 (火) 01:31:27
  • ごめん混同してた。けどマナシールド剥がれ易さに本当に防御力が影響してるかは検証してみても良くないかな?もしマナシールドの防御力が固定値で、吸収量を上げることのみによって剥がれにくさを強化する仕様だったとしても、「敵のパワーアップに合わせ、マナシールドもパワーアップする」っていう構図は成り立つわけだし… -- 2011-12-28 (水) 12:18:16
  • 防御力という概念が存在する以上、受けるダメージは防御力によって決定され、受けるダメージが吸収量を超えてたらマナシールドが剥がれる、と考えるのが極々普通だと思うんだが。スキル説明を見る限りでも、マナシールド固有の防御力があるとも観念できない。 -- 2011-12-28 (水) 14:59:40
  • 吸収量≒HPでしょ。マナシールドは知能とランクによって素HP最大値の上に+αの不可視で回復速度の速いHPゲージを付与してる。だから強いDoTを受ければその分きっちり削れていくし、当然マナシールドに固有の防御力は存在しない。ただランクや知能を上げればそれだけ回復速度が速まるためにマナシールドが健在なうちはHoTを受けているのと同じような効果が見込めるため、ランクや知能を上げれば上げるだけ剥がれ難くなるという至極単純な理屈。実際にマナシールドBでブラッディシェイドを服用した際にはマナシールドが健在なうちはDoTとHoTがほぼ等速で、剥がれず・回復もせずといった具合だったが、一度剥がれるとDoTでHPがモリモリ削られ復活したマナシールドも直後に一瞬で剥がされていた。この事から復帰直後は全ランク一律HP1ぶんの吸収量から回復が始まるという仮説。 -- 2011-12-28 (水) 16:42:21
  • 長文になりすぎたので↑を要約すると、[マナシールド]=[生命力スキル]+[再生スキル(増加したHP分のみ常時適用)]ってこと。つまり、[被ダメージ]-[防御力]=[マナシールド損害] -- 2011-12-28 (水) 16:54:51
  • 軽く検証してきた。素っ裸で魔族の証ハードの白くもに殴られ続け、マナシが剥がれたのは15回目。知能は変えず防御を1000程度上げて再び殴られても15回で破られる。今度は同じ条件でアクセやらを付けて300程度知能を上げて殴られ続けると、どちらも21回で破られた。この事から、マナシ自体のダメージ吸収には防御は+1000程度じゃ効果が薄いか、全く無い。マナシに頼るなら鎧着るより知能上げたほうがいいみたい。 -- 2011-12-28 (水) 22:25:24
  • ランクと知能でどの程度シールドの回復速度が早まるかをみてほしい -- 2012-01-04 (水) 12:33:48
  • 海外DBのコメント欄にあったのだが知能の2倍の値がマナシのHPに加算され、マナシの防御は常に0扱いだそうだ -- 2012-01-04 (水) 16:11:25
  • マナシA、知能は1799と793で回復速度を比較してきた.知能793だと一枚目の回復に26秒、知能1799では19秒かかった、二枚目は両方とも13.5秒、3枚目以降も両方同じで15秒だった。HP増加がどれほどか分からないが二枚目以降は回復速度増加が耐久増加で相殺され回復にかかる時間が変わらないが一枚目のみ耐久力の増加に比べ回復速度の増加が多いってことだろうか -- 2012-01-05 (木) 16:57:25
  • 攻撃を受けるとマナシのアイコンが残っているにも関わらずHPが減る、というのは表示バグ?仕様?HP減った後もアイコン表示されたまんま。 -- 2012-01-05 (木) 17:07:46
  • ↑2短くなるのって再生が始まるまでの時間だけなんじゃね?ランクあげて変わる速度もそっちだけみたいだし -- 2012-01-06 (金) 19:01:22
  • ↑そういえば盾アイコンが点く=その盾の再生が開始されるって旨のコメントあったな・・・見落としていた。ちなみに↑3の検証は盾アイコンが点灯するまでの時間。 -- 2012-01-07 (土) 00:08:59
  • 韓国情報から更新しました -- 2012-01-12 (木) 04:53:20
  • 吸収量=基本耐久値+(知能*2)ってことは、殆ど知能に依存でランクFとAの差は90のみ?再生時間は別として。 -- 2012-01-23 (月) 07:55:44
  • ↑そうするとAP1210も使ってAにするのすげぇ微妙だな… -- 2012-01-24 (火) 10:50:31
  • ↑2基本耐久値ってマナシ一枚の耐久値っぽいけど? -- 2012-01-24 (火) 11:21:22
  • ↑が何を言ってるのかよく分からない -- 2012-01-24 (火) 11:44:56
  • 文章が読めない子供が増えてるとかどうとか・・・ってのは置いといて攻撃避ける自身がないなら振っといたほうがいい。 -- 2012-01-24 (火) 12:04:15
  • 知能×2に加えてマナシのランク×枚数の吸収量が加算されるってこと?知能1500、ランクF、マナシ10枚だったら3000+700まで吸収できると? -- 2012-01-24 (火) 12:17:07
  • ↑そう考えるとおかしいか。ランク上げる利点って耐久値より回復速度増加がメインなのかね。 -- 2012-01-24 (火) 12:56:45
  • いやどうだろ。↑2の計算で吸収量900増えてくれないとAP投資の割に合わない気がするんだが… -- 2012-01-24 (火) 15:20:16
  • 書き方が悪いよな。1枚あたりと10枚との計算がごっちゃになってる。どっちかに統一すれば問題ないが -- 2012-01-24 (火) 21:10:00
  • ↑4知能1500、ランクFならフルで3070、ランクAならフルで3160 ランク上げる意味は耐久じゃなく再生速度にある。1回復するのに15秒と20秒だとえらい違いだろ -- 2012-01-25 (水) 22:08:44
  • 160ってマナシー一枚の耐久なのかマナシー全体の耐久なのか -- 2012-02-03 (金) 06:45:45
  • せめて最新10件くらい読んでから書き込めよw -- 2012-02-03 (金) 12:29:28
  • 防御0で吸収量なんてたかが知れてる。1枚あれば即死免れるんだから再生時間上がるってだけで十分AP投資する価値はある。ってことで俺は最優先で振る。どうせレベル制限あるし。 -- 2012-02-15 (水) 18:40:49
  • ずい分上にマナシ1枚でもあれば、HP1でも死なないてあるけど、自分のHPとは完全に別扱いなんですか?それならシールド貼るまでは逃げ回れば死なないて事? -- 2012-02-15 (水) 18:42:44
  • ヒーローだと3枚くらいないと即死あるで・・・ -- 2012-02-15 (水) 18:43:17
  • うう、被ったぽい・・・絶対に即死はしないって事なんですね、すぐ死ぬからマナシ1はつけるように立ち回り考えます -- 2012-02-15 (水) 18:46:56
  • ↑×2それって連撃属性の攻撃だったんじゃ? 突進とかは挟まれると1~2撃目で破れて3撃目で死ぬし -- 2012-02-15 (水) 18:57:04
  • 連続かは知らんけどエヴァーの咆えないハンマー叩きつけ1個目で死んだよ -- 2012-02-15 (水) 19:23:49
  • 即死なんかそうじゃないんかをハッキリ知りたいです・・・なんか逃げて回復とかチキンって思われないか不安で野良じゃついつい攻撃しちゃいます -- 2012-02-15 (水) 19:29:44
  • 少なくともウルクルやタイタンなら1枚でも残ってたらライフにダメージは行かない。マナシ回復途中ならダメージ受ける。時々マナシが残ってるはずなのにダメージ食らう気がするけど、難易度ヒーローだったから、かもしれない。 -- 2012-02-15 (水) 19:52:06
  • なるほど、ハードならマナシ1あれば気にする事なくいけそうですね、ありがとうございます -- 2012-02-15 (水) 20:38:43
  • 64まで -- 2012-02-18 (土) 07:08:45
  • 64までFだったけどPTでも特別に死亡率が高いことは無かった。ソロが多いとか、アクション苦手な人は早めに上げても良いかも知れんけど、30まではFBとMA、30越えてISとアンバー(38でBA)が落ち着いてから上げても良いと思う。 -- 2012-02-18 (土) 07:12:04
  • 特性上、素早い連続攻撃に弱く、一気に剥がされることも。 例:逃亡者スケアドブラック -- 2012-04-27 (金) 15:24:19
  • DOT中に剥げたりすると、マナシーがあるように見えるが割れているので安心してると死ぬ。ヒーローなどではありがちなので注意。 -- 2012-04-30 (月) 21:16:08
  • ↑にもあるが、デバフ中の被弾は、HP直にダメージを受ける。HEROのタイトル持ちには注意 -- 2012-09-10 (月) 13:51:55
  • ランクC の累積AP値を修正 -- 2013-01-11 (金) 22:41:57
  • ランク8まで開放 -- 2015-09-17 (木) 08:23:31
  • 杖はこれのおかげでここぞというときゴリ押せたりする。が、本国実装済みのバランス調整が日本にも来ると、マナシールドが割れたときオーバーした分のダメージはくらうことになる。今は1枚でもあれば割れても無傷だがそうはいかなくなるから注意な。 -- 2016-02-02 (火) 08:23:43
  • マナシーアボトルは8まで上げるべき? -- 2016-03-17 (木) 15:17:22
  • ランクE、知力712で、耐久は説明どおりの800前後でした。 -- 2017-08-06 (日) 18:58:46