ステータス

Last-modified: 2018-12-27 (木) 06:27:51

基本能力

能力値

レベル/ランクが上がる毎に5ポイント追加される他、一部のクエストを達成すると1ポイント追加される。

  • アキュラシー
    1ポイントごとに、クリティカルダメージが2%上昇。
    また、銃器やModの要求ステータスになっている。
    銃器の照準の大きさにも影響する。
  • ストレングス
    1ポイントごとに、近接攻撃のダメージが1%上昇。
    また、近接武器・各種防具やModの要求ステータスになっている。
  • スタミナ
    1ポイントごとに、最大HPが5ポイント上昇。
    また、各種防具やModの要求ステータスになっている。
  • ウィルパワー
    1ポイントごとに、最大パワー(いわゆるMP)の最大値が2ポイント上昇し、それに伴ってパワー回復量も3ポイント/分だけ上昇する。
    また、カバリストの各種装備品やModの装備条件になっている。

装備コスト

全ての装備には、それを着るために必要な能力値が決められている。
Hellgateでは、身に着けたい全ての装備コストの合計値を満たさなければならないので注意が必要である。

 
  • EXソード(装備コスト:ストレングス30、スタミナ30)
  • EXアーマー(装備コスト:スタミナ20、ウィルパワー30)

の2つを持っているとする。
これを2つとも装備するには、最低でもストレングス30、スタミナ50、ウィルパワー30が必要になる。

 

また、「能力値増加」系のプロパティの付いたアイテムを身に着けることで、素の能力値が足りていない装備を強引に着ることも出来る。

  • EXソード(装備コスト:ストレングス30、スタミナ30)・・「スタミナ+20」のプロパティ付き
  • EXアーマー(装備コスト:スタミナ20、ウィルパワー30)

上記の2つを装備したいとき、本来要求されるスタミナの合計値は50だが、実際にはプレイヤーはスタミナに30だけ振り込めばよいことになる。

 

能力値ポイント振り分け注意

拾った武器・防具やModを装備しようとして、能力値が足りないと悲しい。
他にも最も装備条件が緩い武器スロットの状態でポイントを振り切ってしまい
他スロットに切り替えた瞬間に装備が脱げてしまったり、
(スロット別にコスト計算されるので高コスト武器持ちだと起きやすい)
主力武器をナノフォージやオーグメントレックス3000で強化したら
装備コストが能力値を越えてしまったというケースが発生しやすい。
そのような事が起こらないように、常に何ポイントか余らせておくのが良い。

 

※装備品が脱げてなくて安心していたら、武器につけたModが
 コストオーバーで機能停止していることもあるとのこと。
 お古を分解したり、主力装備を連続強化したりするときは細心の注意を払いたい。

基本情報

  • ヘルス
    キャラクターの生命力と1分間の回復力。
  • パワー
    キャラクターの技術力と1分間の回復力。
  • 移動速度
    前進時に100%の移動速度が得られ、後退時は数値に関わらず移動速度90前後に固定される。
    スプリント、アドレナリンの錠剤等で増加した数値は前進時に基本情報パネルを表示すると確認できる。
    移動速度を減少させるデバフが掛かっている時の後退は更に遅くなる。(70~80?)
    • 移動速度154でアラクトナスの移動速度-50デバフを受けて104、後退速度はデバフ消滅後に加速する
    • クリスマスの悪夢も同様の処理なためかスプリント、アドレナリンの錠剤と違い後退速度まで上昇する?
  • 基本クリティカル率
    左手/右手に持つ武器それぞれにクリティカル率が設定され、両手武器の場合右手の数値が使用される。
    エヴォカーのデュアルフォーカスはスキル使用時、左右別々でクリティカル判定がされる。(左右合計2回)
  • クリティカルダメージ
    クリティカル発生時に基本ダメージ+X%の倍率が掛かり、両手武器の場合右手の数値が使用される。
    エヴォカーのデュアルフォーカスは左右別々のクリティカル判定される影響で
    クリティカルダメージはクリティカルが発生した右 or 左のクリティカルダメージ値が適用される。

クリティカルの判定

武器に複数のダメージソースがある場合はソース毎に判定され、

物理ダメージ X~XX
火炎ダメージ X~XX
幻影ダメージ(スプラッシュ) X~X /Xm
電撃ダメージ(スプラッシュ) X~X /Xm
猛毒ダメージ(フィールド) X~X /Xm

↑のような武器の場合、

物理ダメージ X~XX
火炎ダメージ X~XX
幻影ダメージ(スプラッシュ) X~X /Xm
電撃ダメージ(スプラッシュ) X~X /Xm

↑のようにダイレクト、スプラッシュ、フィールドといった具合に判定が分けられる。
物理/火炎のダイレクトダメージが非クリティカルでも、幻影/電撃スプラッシュがクリティカルヒットする事があり、
スプラッシュのクリティカルは範囲内の敵全てにクリティカルダメージが入る。
不具合か仕様かは不明だが武器のフィールド、ゼウスライフル系以外(他にもあるかもしれないが未確認)の
ビームでクリティカルは発生しない。

 

防御能力

  • アーマー
    防具についている数値で、いわゆる防御力。ダメージを除算で軽減してくれる。
    アーマー値およびLVが上昇するにつれ、アーマー1あたりのダメージ軽減率は減少していく。
    基本的に テンプラー防具>ハンター防具>カバリスト防具 の順に高い。
    説明によるとPvPではダメージ軽減率が半減する模様。
    • 例(数値は適当 イメージのため)
      アーマー0のとき軽減率0
      アーマー50のとき軽減率40
      アーマー100のとき軽減率60
      アーマー250のとき軽減率70
      アーマー500のとき軽減率80
      ※軽減率は「自分と同じLvのMobからの攻撃をどれだけ軽減するか」の数値。
       Lv1 アーマー50 軽減率40 のキャラがLvUPすると
       Lv2 アーマー50 軽減率38 という風に見かけ上で軽減量が下がる。
       そしてLvUP前後共にLv1のMobから攻撃されたときは40%軽減するし、
       Lv2Mobから攻撃されたら38%軽減する。
       (なんらかのLv差補正は有るかもしれないが…)
       よく分らない場合は「LvUP毎に防具もより良い品に着替えていかないと軽減率を維持できない」
       とだけ考えれば良い。
  • したらばガーディアンスレ3より
    76 :名無しさん:2011/01/14(金) 00:29:53 ID:xLSRgGWo
    せっかくなんで検証してきた
    これが明確な境目ってわけではないので
    あくまで目安です。勘違いしないように
    Lv50
    アーマー・軽減
    1700・86%
    1850・87%
    2000・88%
    2200・89%
    2500・90%
    2750・91%
    3100・92%
    3600・93%
    4300・94%
    5500・95%
    6800・96%
    7900・97%
  • シールド
    防具についている数値で、一時的なHPのようなもの。
    職種によってはついてない防具も多い(特にテンプラー用防具)
    攻撃を受けたときにヘルスより先にこの数値が減少し、0になってからヘルスが減り始める。
    減少したシールドは一定時間(約3秒)攻撃を受けずにいると自然回復を始め、
    シールドの最大値が高いほど一秒あたりの回復量も上昇する。
    職によってはヘルスに比べて自然回復が非常に早く、この数値が残っている間は状態異常を受け付けないというメリットもある。
     
    現在直接攻撃にシールド貫通能力を持つ敵は存在しないが、プレイヤー同様に1%でも持っている場合
    %分のダメージが直接ヘルスに届き、それが状態異常付きの攻撃の場合は状態異常を受ける可能性がある。
    またアーマーのダメージ軽減はヘルスにダメージを与える際に計算されるものなので、
    シールドに与えられたダメージはアーマー値で減算されない。
     
  • ディフェンス
    各種状態異常に対する抵抗力。
    高ければ高いほど状態異常にかかる確率が減る。
    アーマーのようなレベル補正、敵の状態異常能力、難易度が関係すると見られ、
    攻撃を受け続ける状況では遅かれ早かれ状態異常になる。(現実的な数値では100%無効には出来ない)
    持続時間に関しては抵抗値は関係せず一定。
    命中時にシールドの有無を問わず100%の確率で状態異常にかかる攻撃を持つボスが一部存在し、
    そういった攻撃の前ではディフェンスの数値は無力となる。

武器の詳細画面

ダメージの種類

  • 表記無し
    特に表記のないダメージはダイレクトダメージと呼ばれる。
    一般的なダメージでこれと言った事もないが、中にはビームの特性を持ったダイレクトダメージも存在し、
    ビームの特性を持つダイレクトダメージには/秒の表記が追加されている。
  • スプラッシュ
    スプラッシュダメージは範囲内の敵全てにダメージを与える。
    クリティカルヒットは範囲内の敵が100体なら100体全てにクリティカルダメージが入る。
  • ビーム
    照射している間持続的にダイレクトダメージを与え続ける武器に存在する。
    ビームダメージの存在する武器の多くは基本ダメージが高く、照準も拡大せず一定である。
    その代償として連続使用での出力低下があり、未改造状態ではダメージ/状態異常効果が最大25%まで低下し、
    ゼウスライフル系などの一部を除いてクリティカルヒットの恩恵も受けられない。
  • スワーム
    主にカバリストの銃に存在し、持続性のスプラッシュダメージを与える。
    発射される弾の実は虫の塊で周囲の気に入らない物体めがけて命の限り飛び回る。
    射程距離=虫の寿命で、あまり遠くの敵を狙うと辿り着いて間もなく消滅する。
  • フィールド
    高度を問わず進入すると持続ダメージを受けるフィールドを地面に発生させる。
    フィールドが被っている地点のダメージは重複し、何かお得な感じがするが、
    多くのフィールドダメージを持つ武器は重複時のダメージを想定しているのか何らかの欠点があり、
    持続時間を延ばす手段も皆無なため本格的な運用は難しい。
    なおクリティカルヒットの恩恵も一切受けられない。
  • マインドコントロール
    一種の状態異常効果で直接的なダメージを与える数値ではない。
    主にカバリストの銃やテンプラーの極一部の剣に存在し、洗脳に成功した敵は一時的に味方となる。
  • パワー
    カバリストのフォーカスアイテムにのみ使用される数値。
    この数値が高いほどスキル使用時のダメージ及び特定スキルの効果が増す。

射撃/攻撃速度

DPS

Damage per secondの略。
その武器が1秒当たりどのくらいのダメージを与えることが出来るかという数値。
敵の防御力を一切考慮していないこと、ダメージ幅の最大数値で算出されていることに注意。

 


1~100ダメージ 60発/分 → 最大100ダメージの攻撃を1秒に1回行う → DPS 100
50~70ダメージ 60発/分 → 最大 70ダメージの攻撃を1秒に1回行う → DPS 70

 

DPSでは劣るが、多くのケースで強いのは後者だろうし、
武器の特性によっては前者が逆転するかもしれない。あくまで参考までに留めておこう。

※現在はほぼ平均値で表記されている模様。

 

ゲーム内で表記されるDPSは、実際の値よりも高かったり低かったりする事がある。
特に範囲ダメージの場合は平均値よりも高くDPSが計算される傾向にあるので、
必要なら自分で計算するのが正確でよい。
(もっとも、表記されている一発あたりのダメージや連射力が、本当に正確であるかどうかは分からないのだが…)

 

また、武器によっては(銃器系のみ?)極めて特殊な挙動を示すことがあるので、極端な話、その武器またはそれと同系統の武器を実際に使ってみるまでは、実戦でどの程度の火力が期待できるかは分からない。
従って、DPS(勿論、他の武器性能についても)は、あくまで目安程度に考えておくのが良いといえる。

ストップ

敵にダメージを与えた際、状態異常のスタンとは違い呻き声とともに一瞬怯む動作をする事がある。
この現象は武器に設定されたストップの数値が関係しており、
数値が高い、数値は小さくても瞬間的に膨大な数値を与えた場合に発生しやすい。
旧ロンドンでは武器を強化すると基本ダメージの他にストップの数値も上昇したが、
現在はストップの数値は上昇しない仕様に変更され、一部スキルでのみ数値が上昇するようになった。
似たような名称でストップ効果があるが武器全般に付くストップとはまた別で、
ストップ効果は移動を制限する効果となっており、武器全般で発生するストップとは異なる。

ショック効果/中毒のダメージ

武器の中には元から状態異常効果を備えている物がある。
しかしそれらとはまた別の数値が存在し、ショック効果X%中毒のダメージX%と表記される。
旧ロンドンでは中毒状態のDoTは基本攻撃力のX%/秒を与えており、ショック状態のDoTも同様であった。
現在は数ある謎の仕様変更による影響を受けたのかこれらのDoTもマイルドになった印象がある。

保有/特殊効果の違い

保有効果

防具にはクラス毎に有用な効果を等級関係なく備えている物があり、このプロパティは保有効果と呼ばれる。
保有効果は各クラス毎に3系統あり、アイテムLvによって名称や増加量が変化する。
テンプラーの最上位ディフェンダーアーマーを例にすると、

系統効果
ディフェンダーベースAB
カーナルソーン-
ハボック全アーマーX%
ジルコニウムシールド貫通X%
オーバーロードA+B

といった具合に系統毎に更に4つのベースが存在し、最上級のベースは全ての効果を持つ物となる。
ドロップ率に関してはトレハンの宿命として良い物ほど低い。
効果の種類については防具参照。

 

中には保有効果であるにも関わらず特殊効果欄に表示される物もある。
(上記例では全アーマー、シールド貫通)保有効果参照
特殊効果欄に表示される保有効果にはいわゆる修飾詞が存在せず、
特殊効果が付与されるルールとは全く異なるため実質保有効果として扱われる。
また保有効果には装備コストが課せられず、その大半が上を目指す者にとって避けては通れない物が多く、
特殊効果との相乗効果や保有効果にのみ存在する効果を如何にして纏め上げるかが最終的な課題とも言える。

特殊効果

アイテムの等級毎に付与/追加のルールが存在し、武器/防具に関しては以下のようになる。

アイテム等級ノーマルエンハンスドレアレジェンダリ
付与等級
(固定)
-エンハンスド
-
-
-
-
レア
エンハンスドorレア
-
-
-
レジェンダリ
エンハンスドレジェンダリ
エンハンスドレジェンダリ
-
-
付与等級
(ランダム)
---エンハンスドレジェンダリ
エンハンスドレジェンダリ
追加可能等級エンハンスドエンハンスドエンハンスドレアエンハンスドレジェンダリ

ノーマルは文字色通り白紙の状態で、付加可能なプロパティはエンハンスドのみとなる。
エンハンスドのアイテムにはエンハンスドのプロパティ1個が付与され、追加可能なプロパティはエンハンスドのみとなる。
レアにはレアプロパティ1個とエンハンスドorレアのプロパティがもれなく1個付与され、追加可能なプロパティはレアまでとなる。
レジェンダリにはレジェンダリプロパティ1個とエンハンスドレジェンダリのプロパティがもれなく2個付与され、
さらに0~2個のエンハンスドレジェンダリのプロパティがランダムで付与され、追加可能なプロパティに制限はない。
ちなみにユニークにも追加可能なプロパティの制限はない。
詳しくはオーグメントレックス3000プロパティ一覧参照。

コメント

  • 数字に嘘があるという話ではなくて、↑↑↑が言ってる様な普通の考え方とは違った計算結果をこのゲームではDPSとして表示してますよって話だよ。 -- 2010-12-02 (木) 19:52:47
  • ↑今手元にあったロケットピストルで確認してみたんですが、ダメージ24~33毎分40発でDPS19と期待値通りの値が表示されています。cβもしくはoβ最初期には間違えた数値が表示されてたのかもしれませんが現在は直っていると期待できるのではないでしょうか。なおアップローダー3行目の左端に画像を添付してみましたのでよろしければ確認してください -- 2010-12-02 (木) 23:52:27
  • このゲームのステータスって装備品を装備するために振るだけとおもったほうがいい。直接攻撃力に影響するのは近接メインのストレングス鬼振り以外いみない。アキュラシーも結局は装備品が要求するものが高くて自然にあげていけば十分。 -- 2010-12-03 (金) 13:49:28
  • ウィルパワー修正 -- 2010-12-04 (土) 09:04:49
  • シールドは後半高難易度になればなるほど無意味 -- 2010-12-19 (日) 08:26:22
  • クリティカルについての説明欲しいな。単純に%分上昇と考えればいい? -- 2010-12-21 (火) 11:29:52
  • エヴォカーだけクリティカル率やクリティカルダメージが合計値っていうのも不思議な話だけど、ほぼ通常攻撃が出来ないってことを考えると当然なのかな…? -- 2011-05-14 (土) 17:50:53
  • エヴォクリ説明文修正 -- 2012-01-11 (水) 02:49:39
  • 軽減率=1-ROUND((20+5*Lv)/((20+5*Lv)+アーマー値),2) 要再検証 -- 2012-03-23 (金) 01:00:13
  • steam版だと緑だろうが白だろうがレッグス3000でレジェンダリーやレアオプションをつけれる -- 2018-12-27 (木) 06:27:50