システム
どこまで書くか解らないけど備忘録として。
ダメージ
ダメージは基本的に以下の式で算出。
スペルカード、怪ラストワードについては別途特殊な補正が掛かる。
実ダメージ=基底ダメージ×(A)×根性値補正×スーパーアーマー補正
(A)=Rate×カウンターヒット補正×ガードクラッシュ補正
いつも通り表示されるRateは「次の技に掛かる物」なので計算の際注意が必要。
※(A)はダメージ保障の関係で優先的に計算されているようです
なお、HPはいつも通り10000。キャラ間の差もない。
Rate
Rate補正には初段補正と減算補正が存在する。心と同様の仕様らしい。
初段補正は特定の技がコンボの初段になった場合にかかる補正。
減算補正は技が連続技になって当たった時、2発目以降の技に掛かる補正。
アークゲーの基底補正と乗算補正と同じような感覚で考える。
「1発目の技は基底補正と減算(乗算)補正を両方乗せる」ように表記するゲームもあります(例:ブレイブルーシリーズ)
このあたりの流儀はゲームによって様々なので、本Wikiではこの計算方法を採用しました、という方が正しいです
この方法を採用したのは霊夢の亜空点穴がこの方式だと始動補正100を超えてしまう(別にさしたる問題にはならないですがあまりこういう技は存在しないようなので気持ち悪い)、立Aの補正が89%と非常に中途半端な値になってしまう、単純に計算が複雑になるなどの理由です
Rateは単発を当てた際初段補正が、技が連続で当たった場合減算補正が「減算で」かかる。
例:霊夢のAAAAのダメージは、それぞれ単発ではA:200、A2:200、A3:400、A4:650である。
これを連続で当てると、
Aはそのままダメージが入る(200)。
A2はAの初段補正85が補正として入り、ダメージは170(=200×0.85)となる。
A3はAの初段補正に加えA2の減算補正4が補正として入り、Rateは81(=85-4)%となる。したがってダメージは324(=400×0.81)となる。
A4には更にA3の減算補正5が補正として入り、Rateは76(=81-5)%となる。したがってダメージは494(=650×0.76)になる。
以上より、コンボダメージは200+170+324+494=1188になる。
補正の観点から見ると、初段補正は数値が大きい方が、
減算補正は数値が小さい方がダメージが伸びるということ(当然、この他に実ダメージも問題になってくるが)。
例えば霊夢なら亜空点穴を始動にして単発ダメージの高いHB、減算の低い6Bあたりを絡めると火力が伸びやすい。
なお、Rate補正の表記には下のようなバグがあるので注意が必要。
「実Rateが特定値の時、実際のRateと表記上のRate値が異なる場合がある不具合」が存在する。
原因はコンピュータが計算の過程で10進数ではなく2進数で処理するためであり、
10進数を2進数に変換する際に現れる丸め誤差を考慮せずに表記してしまったことである。
例えば、霊夢の遠A>6Aと連携する。
それぞれのRateは遠Aが90(初段)、6Aが10(減算)なので、この時Rate補正は80となるはずであるが、実機で同様に行動するとRateは79と表示される。
これは、Rate80が内部的には79.999…と表現されており、これを考慮せず端数を落として表示してしまっているためである。
また、この不具合が発生した場合、実ダメージが計算によって得られるべき値よりもわずかに小さくなる。
上の例から更に空中昇天脚をコンボで繋げると、空中昇天脚のダメージは1499-940=559となる。
これは、計算によって得られる値(700×0.79(表示値)=553、700×0.80(計算値)=560)のいずれとも異なる。
この原因はRate補正が上の理由により80%よりもわずかに小さくなっているため、それを用いて計算した結果559.999…となってしまったことと推測される。
ちなみにこのバグは割と頻繁に起こるので、基本コンボを長めに繋いだらRateは1低く、ダメージも計算値より少しだけ小さくなると思っていい。
また、これとは逆に僅かに小さくなったRateが正常な表示に戻る場合があり、この場合減算補正が1大きくなる。
根性値補正、スーパーアーマー補正
根性値補正は相手のHPが5000を割り込んだ所で与えるダメージが7/8(87.5%)になり、
HPの減少に比例してダメージが減少、最大(HP1の時)で約75%になる。心と同じ仕様らしい。
補正率の計算式は心wikiから引用で
根性値補正(%) = 75.0 + 残り体力 × 0.0025 (%)
コンボの途中で5000を割り込んだ場合でもその次の技から補正が掛かり始めるので、なるべくHit数は稼がない方がダメージが増えるようになっている。ちなみに緋からずっとこの仕様。
スーパーアーマー補正は白蓮のドゥルガーの魂のスーパーアーマー補正(25%)、ストーリーモードスペルのスーパーアーマー補正(50%)が存在している。
カウンターヒット補正
攻撃がカウンターヒットすると、その技、およびそこから繋げた連続技中のダメージ全てに110%または120%の補正がかかる。
殆どの技は120%。遠A、JAが110%であることを確認。ただし、マミゾウの遠Aは120%。
おそらく攻撃Lv0~1(110%)と2以上(120%)で区別されていると思われる。
ガードクラッシュ補正
ガード耐久値が0になりガードクラッシュを起こした状態で攻撃がヒットすると、その技、およびそこから繋げた連続技中のダメージ全てに70%の補正がかかる。
怪ラストワードのダメージについて
・オカルトボールを全消費し、威力はボールの数に応じて強化される大技です
(マニュアルより)
怪ラストワードはオカルトボール4個以上で発動可能になり、それ以上の個数で威力が上がっていく。
ちなみにオカルトボール3個以下でも入力の受付自体は行われているようで、しっかり入力されていればスペルカード宣言や必殺技は暴発しない(何も起こらない)。
また、マニュアルには「中央のみ」という表現が使われているが、画面端でも普通に発動できる。
誤解を招く表現だが、「縦軸の中央」という意味と思われる。
それぞれのキャラのオカルトボールによるダメージは以下の通り。
オカルトボール4個の時を基準に、5個で125%、6個で150%、7個で200%になると考えるのが良さそう。
なお、ダメージ最低保障値は25%。Rateが24以下になった場合でも、オカルトボールによって決定されたダメージの25%ぶんが与えられる。
キャラ LW名 | 4個 | 5個 | 6個 | 7個 | 備考 |
霊夢 *あんな隙間に巫女がいるなんて!* | 3945 | 4925 | 5914 | 7890 | それぞれ以下のように増える: 2~16段目:100→125→150→200 17段目:3000→3750→4500→6000 投げ判定なのか、吹き飛ばした相手に繋がらない (DA>早口LW等は可能) |
魔理沙 *ステキ!厠の花子さん!* | 3949 | 4936 | 5923 | 7899 | それぞれ以下のように増える: 1,2段目:500→625→750→1000 3段目:3750?→4687?→5625?→7500? |
華扇 *猿の手よ!敵を握りつぶせ!* | 4000 | 5000 | 6000 | 8000 | 多分1段目はダメージ0,初段100 ちなみにグレイズできます |
どうもラストワードによるダメージでもオカルトボール個数によってダメージが増えない部分があるようで、厳密にオカルトボールの個数とダメージが1:1対応する訳ではない模様。
例えばこいしの*今から電話をするから出てね*は次のようなデータとなっている。
技名 | Dmg | 初段補正 (%) | 減算補正 (-%) | SP増加量 | Stun値 | 備考など |
*今から電話をするから出てね* | 0 | 100 | 0 | - | 0 | 1段目 |
---|---|---|---|---|---|---|
3000 | 不明 | 3 | - | 100 | 2段目 | |
200 | 不明 | 5 | - | 0 | 3~8段目 |
これよりダメージは3000+200×0.97+200×0.92+200×0.87+200×0.82+200×0.77+200×0.72=4014。
なお厳密には2段目と3段目は同一Fでヒットしているため、3000ダメージを見ることはできない。
またこれは実機のダメージと一致するため、バグ等の影響はない。
オカルトボールを増やすと、次のようにダメージは増加していく。
オカルトボール数 | Dmg |
(4) | 4014 |
5 | 4764 |
6 | 5452 |
7 | 6849 |
4→5でダメージが750増える。このダメージの推移を実機操作で見てみると、
3944→4128→4302→4466→4620→4764 となる。
それぞれの実ダメージとRateから逆算すると3~8段目は単発200ダメージであり、オカルトボール個数により変化していない。
では結局どこが増えているかというと2段目の3000が3750に増加しており、割合は計算通り125%となっている。
更に6はダメージが750分増えておらず、計算にずれが生じる。
これは根性値補正の影響であり、2発目のダメージはきちんと4500ダメージに増えている。
(根性値と「同一Fに2つ以上の攻撃が当たった場合、2つの攻撃はダメージはそれを受ける前のHPを基にした同一値の根性値補正を受ける」という仕様を加味すると理論値と計算は一致してます。計算してみよう)
また、このほかに当然根性値補正による補正を加味する必要があり、思考停止的にオカルトボール個数とダメージを対応させることはできない。
他、怪ラストワードには比較的大きめの削りダメージが設定されており、このダメージもオカルトボール個数によって増大する(例えばオカルトボールが4個の時、霊夢の*あんな隙間に巫女がいるなんて!*は500ダメージ、魔理沙の*ステキ!厠の花子さん!*は2段で合計200ダメージの削りダメージとなる。オカルトボール個数により上記の倍率で更に増える)。
この点からタイムアップ寸前のラストワードぶっぱは比較的合理的な戦術であり、ラストワードを撃たれる側は可能ならばグレイズや無敵を使って避けるのが望ましいと言える。
最低ダメージ保障
コンボの相手に決めた場合、Rateやスペルパワーなど様々な補正によりダメージが減少してしまうが、
一部の技はいくらRate補正が低くなり、与えるダメージが下がった状態でも一定のダメージが保障される。これを最低ダメージ保障という。
また、これとは別にRateの最低値も設定されているようで、Rate補正は10%未満にならない。
魔理沙のマスタースパークをコンボの〆に撃ち込むとよく解る。
ただし、ここでの基本ダメージはスペルパワーとスペルカードについての項目で触れられている「スペルカードダメージ」の事を指し、スペルパワーによる補正は別途かかる。
例:霊夢でAAA>2A>>3jJA>J8B>微dl9jJA>J8A>霊符「夢想封印」というコンボを決めたとする。
この時、コンボが全部しっかり入っていれば夢想封印の直前でダメージ2307、Rate37になる(※J8Bが全部入ると少しダメージが上がるが、本質的に問題なし)。
ここからの夢想封印の単発ダメージをスペルパワー100毎に比較すると、次のようになる。
※倍率は小数点以下四捨五入
SP | Dmg | 倍率 (生当て比) | SP | Dmg | 倍率 |
1400 | 280 | 80% | 600 | 150 | 43% |
1300 | 265 | 76% | 500 | 125 | 36% |
1200 | 250 | 71% | 400 | 100 | 29% |
1100 | 235 | 67% | 300 | 87 | 25% |
1000 | 220 | 63% | 200 | 87 | 25% |
900 | 205 | 59% | 100 | 87 | 25% |
800 | 190 | 54% | 0 | 87 | 25% |
700 | 175 | 50% |
より正確に言うと、ダメージの項の(A)の部分が下記の一定値を下回っていた場合に、最低ダメージ保障として下記の値が適用される。
根性値補正、スーパーアーマー補正は最低ダメージ保障により決定したダメージの上から乗る。
最低ダメージ保障は以下の一覧の通り。必殺技は全部を確認してないのでご了承ください。
該当技 | 最低ダメージ保障率 |
必殺技 (霊夢の妖怪バスターを除く) | 25% |
妖怪バスター | 2%/最終段30%*1 |
オカルトアタック | 25% |
スペルカード | 50% |
怪ラストワード | 25% |
Stun値と受身不能時間
システム的には緋想天、非想天則のLimitとほぼ同じもの。
技には特定のStun値が設定されており、それが1連の連続技によって合計100を超えるとキャラがバリアのようなものに包まれ、受け身が取れなくなると同時にごく一部の技以外で追撃できなくなる。
バリアが出る前だとStun100でも追撃ができる。ただし、Stun値が100を超えた地点でそれ以上Stunは増えなくなる。
システム的には緋想天(則)の「これ以上コンボダメージを増やさないリミッター」という機能を取っ払い、
「Stun値が100を超えたところで受け身不能になりダウンが確定する」という意味合いだけを残したシステム。
ただし旧来の受け身不能時間はちゃんと生きてるようで、Stun値がいくらであろうと受け身不能時間を超えると追撃は出来なくなる。
つまり、結局のところバリアは「相手は受け身を取れません」という指標だという認識がおおむね正しい。
受身不能時間はおそらく非想天則と同じ計算式と思われる(基礎受身不能時間×Rate+α)。
ただし、1回のコンボ中で床・壁バウンドをそれぞれ2回以上誘発させた場合、バウンド後の受身不能時間が極端に短くなるという仕様がある(詳細未調査)。
このため、床・壁バウンドはせいぜい2回が限界(2回目は予め用意しておけばギリギリ繋がる程度の猶予)で、3回目のバウンドの瞬間に何も繋がらないような状態になってしまう。
また、これとは別に浮かせ効果を持つ技を当てすぎると受身不能時間が減少する仕様があるような気がするが未調査。
飛翔
飛翔ボタン(以下Dボタンと略記)を押しながら行動すると飛翔ができる。
が、緋想天・非想天則のそれとは全く別物。
各方向要素+Dで特殊な移動行動ができる、程度の認識の方が多分正しい。以下まとめ。
- 基準線上で立っているとき(以下、立ち状態と表記)
- 123+Dは123を入力しているのと同じ(モーションIDは違うかもしれないが、少なくとも行動としては同じ)。
- 789+Dは789を入力しているのと同じ。
- 4+Dは44を、6+Dは66を入力しているのと同じ。
- 立ち状態から123または789を押してジャンプしているとき
- 789+Dで上方向へ更にジャンプ。
- 123+Dで下方向へ更にジャンプ。
これらはDボタンを押しながら出ないと出来ず、
上方向か下方向、どちらかへの2回目のジャンプを行った後は立ち状態に戻らないと再使用出来ない。
また、立ち状態からDを押しながらジャンプすると、これらの入力を受け付けない(既に行ったと判定される?)ため注意が必要。おそらく暴発予防。 - 4+Dは44を、6+Dは66を入力しているのと同じ。これらは一回の空中移動につき2回まで受け付けている。
- ちなみに本作はダッシュ停止モーションにはグレイズが付いていないようで、最も長い時間連続グレイズをしようと考えた場合、
6+D→ダッシュの途中でDを離す→9or3→6+D→Dおしっぱのまま9or3→6
とレバーを動かすと良い。
- 本作はバックステップに打撃無敵の時間はない(※霊夢のみ確認)。
ただし1Fから空中(非中央軸)判定なので、特殊な喰らい逃げの時は使えるかも。多分ほとんど使えない。
スペルパワーとスペルカードについて
普通の格ゲーの超必ゲージのようなものという認識でおおむね正しい。
スペルパワーは以下の要因によって増える。
- 相手に攻撃をHitさせる。
スペルカード・ラストワード以外の攻撃が相手にHitした時、技によって決められた値だけスペルパワーが増加する。
- 相手に攻撃をガードさせる。
ガードされた場合、増加量は普通にHitした時の1/3(端数切捨て)になる。
増加量3未満の技の場合は増加量は0にもなる。
- 相手からの攻撃がHitする。
相手から攻撃を受けた時、受けたダメージの1/10(端数切捨て)だけスペルパワーが増加する。
この数値は実際に受けたダメージに基づき計算されるため、根性補正の関係上HPが低下すると実質的にSP増加効率が下がるというペナルティが発生する。
- 「ナスカの地上絵」のとき、オカルトボールに触れる。
「ナスカの地上絵」のとき、オカルトボールに触れるとスペルパワーが100増える。
なお、スペルカード宣言中はスペルパワーが一切増えない。
スペルパワーはそれぞれのスペルカードにされているCasting Cost(略記:CC)の2倍まで溜められる。
スペルパワーはスペルカード宣言時間の終了時に全て、スペルカードの早口宣言時にCasting Costと同量だけ消費する。それ以外で消費される要素は存在しない。
スペルカードの宣言には通常宣言と早口宣言が存在する(マニュアル通り)。
通常宣言もカットインが入るタイミングは時間停止しているため、見た目ほど隙はない(約30Fちょい位)。早口宣言は一切隙がなく、ロマンキャンセルと同じような動作と考えて差し支えない。
どちらでもスペルパワーが選択したスペルカードのCasting Costよりも多くなっていなければ宣言できない。
また、スペルカードを一度宣言した後は、必ず発動しないと再度宣言できない。
スペルカード宣言中はスペルパワーが一切増えないため、宣言後はゲージは早めに吐く方が良さそう。
また、3.の要素よりCCが500~1000のスペルは1ラウンドに少なくとも1回宣言が可能になる。これが有利に働くかはキャラ次第。
スペルカードの威力はスペルカード発動時(=スペルカード宣言時)のスペルパワーに依存する(マニュアルより)。
スペルカードのダメージ計算式は下のようになっている(Rate等の補正と比べてどちらが先に掛かるかなどは謎)。
SP > CCの時
スペルカードダメージ = ( SP/CC × 0.6 + 0.4 ) × 基本ダメージ
SP < CCの時
スペルカードダメージ = SP/CC × 基本ダメージ
※ただしSP/CC < 0.5 となった場合、SP/CC = 0.5
▲ 比較表
基本ダメージとはスペルパワー=Casting Costの時のダメージのこと。
要約すると、スペルカードのダメージはスペルパワーがCasting Costを上回るときダメージが大きくなり、最大で160%になる。
また、スペルパワーがCasting Costを下回っているときダメージが小さくなり、最小で50%になる。
スペルカード宣言モーションは(おそらく)全キャラ共通で23+14の37F。暗転の時間停止はおよそ43F。
スペルカード宣言モーションは暗転さえしてしまえば、その後の動作完了までの14Fは完全無敵に保護されており隙はない。そのため、宣言に被せるように攻撃することにあまり意味はない。
早口宣言は動作開始~完了まで完全に時間停止しており、実質0F。
スペルカード発動の時間はキャラとスペルの種類によってまちまち。
スペルカード発動の暗転時間は全スペル60Fで統一。ちなみにラストワードも同じく60F。
オカルトボールとミステリースポットあれこれ
戦闘中、時折オカルトボールが画面に出現し戦場がミステリースポット化することがあり
ミステリースポットの中では双方に特殊なルールが課された状態でゲームが進みます
(Web体験版・マニュアルより)
両プレイヤーのキャラクターに特殊な効果を与える。緋想天(則)の天候システムのようなもの。
予報がない、即座に終了させる手段が存在しない(必ずオカルトボールを取得または制限時間分経過させなければならない)など、天候よりもランダム性と拘束力は強くなっている。
ミステリースポットの発現時間は一律9カウント。発現前には予告が存在する。予告は5カウント前から。何が発現するかは発現するまでわからず、発現順序は完全ランダム。
ミステリースポットの発現予告は20秒に1度。つまり、オカル素(※旧:オカルト玉)が現れなかった場合残りカウント79、59、39、19で発現する。また、オカル素は4個放出される事でミステリースポットの発現までの時間が約1秒短縮される。
ただし、残りカウントが9以下になると、ミステリースポットは発現しなくなる(…と思う)。
ミステリースポットの予告中、発現中はゲーム全体の残りカウントが進まない。そのため、ゲームカウントは元々の99カウントに5カウントと9カウントが4回ずつで全体で最短でも155カウントある(※オカルトボールの取得でミステリースポットは強制終了するため、厳密にはこれより短い場合もある)。
オカルトボールの挙動はよく解らない。どうも完全にランダムではなく、両プレイヤーの位置変化に連動している様子。
画面端でひたすら後ろ歩きやバクステをし続けてもこちらへ近づくことはなく、移動以外のモーションによる位置変化でも反応する。また、両プレイヤーが棒立ちしているとその場で上下に振れるだけ。
オカルトボールに触れるには近づくだけでOK。両プレイヤー合計で7回触れたところでミステリースポットの発現が終了、多く触れていたプレイヤーがオカルトボールを取得する。
触れた回数が両者同数だった場合は、両者とも取得できずに終了する。触れた回数が2名とも0回であろうが、3回であろうが変わらない。
また、オカルトボール取得数は勝敗に影響を与えない。
名称 | 情報 (Web体験版・マニュアルより) | 詳細な効果 |
ピラミッド | 双方のオカルト必殺技が最大強化 | オカルトアタックがオカルトボールのない状態でも使用でき、オカルトボール7個の状態で出したものとして扱われる。 オカルトボールが0個の状態で使用したオカルトアタック中にダメージを受けオカルトボールが奪われた場合、オカルトボールが増殖する。 怪ラストワードは変化なし |
ストーンヘンジ | フィールドが徐々に狭まります | フィールドが徐々に狭まり、最終的に開幕距離よりも少し大きい程度になる。 |
バベルの塔 | 触れたオカルトボールで敵を攻撃できます | 射撃/Dmg:200/初段:100/減算:0/Stun:0 |
黄泉比良坂 | 中央に近寄るほど体力が減少しますが、 終了時に効果中の全ダメージがなかったことになります | 現在いる位置が中央に近い程受ける量が大きくなるようなスリップダメージを受ける。このダメージは根性補正の影響を受けず、このダメージでHPが0以下にならない。 ミステリースポット発現中のダメージは全て回復可能体力になり、体力ゲージ上で白色表示になる。 ミステリースポット発現終了時、黄泉比良坂による効果であるかにかかわらず回復可能体力が全部回復する。(※黄泉比良坂のダメージは妹紅のリザレクションで回復でき、発現終了時の回復で妹紅の自傷も回復する) |
ナスカの地上絵 | オカルトボールに触れるたびに 体力、スペルゲージが回復します | 触れるたびに体力が約200、スペルパワーが100増える。 |
地獄谷 | 画面下方がダメージゾーンになり キャラが見えにくくなります | 中央線より下が見づらくなる。 |
月の都 | 射撃の弾速が下がります (影響を受けない射撃もあります) | 射撃の速度がX方向、Y方向ともに約25%になる。 レーザー系、射出されないタイプの射撃には原則効果なし スペルカードは全てのレーザー系射撃(=弾が射出されない)、打撃のスペルに加え、 白蓮の天符「三千大千世界の主」、布都の風符「三輪の皿嵐」、運気「破局の開門」、 にとりの泡符「撃て!バブルドラゴン」、こいしの夢符「ご先祖様が見ているぞ」、 華扇の鷹符「ホークビーコン」、妹紅の呪札「無差別発火の符」、針妙丸の釣符「可愛い太公望」、 菫子の念力「サイコキネシスアプリ」、念力「テレキネシス 電波塔」 はこの効果を受けない |
ガード硬直とそのキャンセル、硬直差について
今作でのガード硬直フレームは以下の通り。コマ送りのみで確認した暫定値はカッコ付きで表記している。
なお、注意点としてコマ送りで計算すると、数え方次第でヒットストップフレームが1F分短く見えることに注意が必要。
(このフレームの起源は不明だが、事実としてこれを加味すると繋がるべき技が繋がらなくなったりして計算上都合が悪い)
攻撃レベル | ガード硬直(F) | ヒット硬直(F) | ヒットストップ(F) | 備考 |
0 | 13 | 14 | 5 | マミゾウ以外の全てのキャラの近A等が該当 針妙丸のA2>早口6A(13F)が連続ガードになる こいしの近A>フィゲッティスナッチャー(14F)がコンボになるが、連続ガードにならない こいしの近A>キャッチアンドローズ(15F)がコンボにならない |
1 | 19 | (22) | 10 | 多くのキャラの遠AやJA、DAが該当 こいしの遠A>2A(19F)が連続ガードになる 針妙丸の遠A>2A(22F)がコンボになるが、連続ガードにならない |
2 | (23) | (27) | 10 | 多くのキャラの2A、6A、8A、DBが該当 |
※ヒットストップはヒットの瞬間の1Fを含めない値
また、このゲームはガードの終わり際数フレームを上下ジャンプでキャンセルできる(心と同じ仕様らしい)。
具体例を挙げると、霊夢のAAA6Aの三段目(AAA)と四段目(6A)の間は隙間が存在せず連続ガードになる為
途中でガード入力を解いてもガードするし、無敵技での割り込みなども出来ないのだが
ジャンプを入れっぱしているとガード硬直をキャンセルしてジャンプしてしまう為、ジャンプし始め数Fのガード不能部分にちょうど6Aが当たる。
つまり相手がジャンプ入れっぱをしている時のみ刺さり、それ以外の場合は割り込まれる事が無い連係となる。
逆に、AAA>Xとキャンセルすると、本来は連続ガードになるタイミングで射撃を撃っているのだが
この仕様により少し早くジャンプされて、グレイズで抜けられてしまう。
東方心綺楼Wikiのシステムの項より一部引用
このフレームは、それぞれのガード硬直に対応し以下のように設定されている。
ガード硬直の終わり際2Fかと思ったが、もしかしたら個別に設定されているのかもしれない…
(かっこ付きは暫定値)
攻撃Lv | キャンセル可能化F | 備考 |
0 | 12F以降 | 菫子のA1>A2(発生11)が抜けられない 白蓮のA2>A3(発生12)が抜けられる |
1 | 18F以降 | 魔理沙のA3>2A4(発生17)が抜けられない 霊夢のA3>A4(発生18)が抜けられる |
2 | (21F以降) | 神子の6A>早口6A(発生20)が抜けられない こころの6A>怒声の大蜘蛛面(発生21)が抜けられる |
なお、取扱説明書P10にも急上昇・急降下(=上下ジャンプ)によるキャンセルが書かれているが、実はバックステップでもキャンセルできる。
※こいしの5Bは遠A>5Bと繋いだときノックバックが大きく最速部分(16F)が当たることがほとんどないので抜けられるみたいです
硬直差計算式は以下の通り(再掲)。
定義式は他の格ゲーと同様で、攻撃側が有利ならば正値に、不利ならば負値になる。
硬直差=相手側硬直-(持続+硬直-1)
ベースとなる定義式(*)。
なお、この時の「-1」は「ガード硬直が発生するのは、必ず攻撃を当てた後1F経ってから(つまり、技が出た2F目から)」であるため。
硬直差について調べると時々発生と持続の1F目が被っているためである、という文章が見られるが、それとはあまり関係ない。
例えば、霊夢の近A(発生8,全体22,攻撃Lv0)をガードした場合の硬直の時刻ごとの詳細は以下の通り。
時刻 (入力完了が1F目) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | … |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
霊夢 | 準備モーション(硬直) | ★ | 「持続+硬直-1」部分 | (自由) | … | ||||||||||||||||||||
発生(8F) | 全体-発生(14F) | ||||||||||||||||||||||||
相手 | (自由に動ける) | ★ | ① | ② | ③ | ④ | ⑤ | ⑥ | ⑦ | ⑧ | ⑨ | ⑩ | ⑪ | ⑫ | ⑬ | (自由に動ける) | … | ||||||||
ガード硬直(攻撃Lv0:13F) |
図表に示した通り相手が1Fぶんだけ早く動きだせるため、硬直差は-1であることがわかる。
(なおより正確には、8→9Fの間にヒットストップフレームとして両者に5F分挟まる)
多くの場合持続と硬直のフレームは測定が困難(特に持続はコマ送りでの測定は難しいというかほぼ不可能)なため、全体=発生+持続+硬直-1という式を用いて、次のように変形すると計算しやすくなる。
持続+硬直-1=全体-発生
(※式変形しただけ)
これを(*)に代入し、
硬直差=相手側硬直-(全体-発生)
とすると計算がしやすくなる(直感的にも解りやすくなるかも)。
なお、少なくともフレーム測定をしている限り、今作のカウンターヒットによるのけぞり時間ボーナスのようなものは一切ない。
行動の終わり際に存在するガードしかできないフレームについて
ver.1.11での情報
このゲームには「特定の行動の最後のわずかな時間の間だけ、ガードしかできないフレームが存在する」という仕様がある。った。
芋にあった「1Fの隙」の(参考:http://th075.fc2web.com/system/sysmemo_02.html)の亜種。
→Ver.1.03にて修正。
・行動後、自由状態に戻る箇所で操作入力を受け付けるように変更
これにより、のけぞり後、ダッシュ停止モーションの終わり際、スペルカード宣言の終わり際のガードしかできないフレームが削除されている。
しかし、この1フレームは実際には削除されておらず、「ガードを含む全ての行動でキャンセルを受け付けるが、キャンセルして出した行動はこの1F分出頭部分が延長される」という特殊な状態に設定されており、この1Fがあるため例えばガード直後に技を出した場合、その技の発生が1F分伸びるという不思議な挙動を取る(参考:深秘録対戦板システム研究・考察スレッド -001->>20)。
そのため、例えば硬直差-9の技に確定反撃を取りたい場合、発生8の技が必要になる。
Q.これバグなの?
A.知らん
その他
立A発生速度
深秘録v1.01にて確認
立ちAの発生は華扇=針妙丸>魔理沙=こいし=白蓮=妹紅>布都=霊夢=にとり>一輪=神子=こころ>マミゾウの順で早い。
おそらく華扇が6F、魔理沙が7F、霊夢が8F。
コマ送りで確認取りました。こうです。
6F | 7F | 8F | 9F | 11F |
華扇 針妙丸 | 魔理沙 こいし 白蓮 妹紅 | 霊夢 布都 にとり | 一輪 神子 こころ | マミゾウ |
1F無敵がありそうな技調査
深秘録v1.02bにて確認
調査方法:一輪を相手にし、AAA2A>>dl積乱「見越し入道雲」で攻撃判定を起き上がりに重ね、一方的に入道雲を潰せるかを見る
※積乱「見越し入道雲」は持続中一輪に無敵がないので、無敵があれば相打ちまたは一方的に潰すことが出来ます
かなり先行入力の受付タイミングはシビアなので、実戦では潰される可能性も低くない。
キャラ | 技名 | 可否 |
霊夢 | 空中昇天脚 | × |
---|---|---|
霊符「夢想封印」 | × | |
神技「八方龍殺陣」 | ○ | |
*あんな隙間に巫女がいるなんて!* | ○ | |
魔理沙 | ライジングスウィープ | × |
「恋符「マスタースパーク」 | ※1 | |
彗星「ブレイジングスター」 | × | |
*ステキ!厠の花子さん!* | ○ | |
華扇 | 包符「義腕プロテウス」 | × |
龍符「ドラゴンズグロウル」 | ○ | |
*猿の手よ!敵を握りつぶせ!* | ○ | |
一輪 | 慈悲の北颪 | × |
一握りの浮雲 | × | |
嵐符「仏罰の野分雲」 | × | |
拳固「懺悔の殺風」 | × | |
*265センチの魔人現る!* | ※2 | |
妹紅 | 火焔竹筒 | ※3 |
リザレクション | ※4 | |
火焔鳥 | × | |
焔符「自滅火焔大旋風」 | × | |
不死「凱風快晴飛翔蹴」 | × | |
*こんな世は燃え尽きてしまえ!* | ○ | |
白蓮 | ドゥルガーの魂 | ※5 |
ヴィルーパークシャの目 | × | |
天符「大日如来の輝き」 | ○ | |
*100キロで空を駆けろ!* | ○ | |
マミゾウ | うつせみ地蔵変化 | × |
変化「分福熱湯風呂」 | × | |
変化「百鬼妖界の門」 | × | |
*宇宙機密漏洩!直ちに処置せよ* | ○ | |
針妙丸 | 小人「一寸法師にも五分の魂」 | × |
小槌「伝説の椀飯振舞」 | × | |
*緑の巨人よ、大きくなれよ!* | ○ | |
こころ | 美的カウンター | × |
憑依「喜怒哀楽ポゼッション」 | × | |
*これでもアタシ、キレイよね?* | ○ | |
にとり | 戦機「飛べ!三平ファイト」 | × |
*ネス湖は今ここにある!* | ※2 | |
こいし | フォゲッティスナッチャー | ○ |
本能「イドの解放」 | × | |
抑制「スーパーエゴ」 | × | |
*今から電話をするから出てね* | ○ | |
布都 | お菊アッパー(皿4~6枚) | ※6 |
お菊アッパー(皿7~9枚) | ○ | |
風符「三輪の皿嵐」 | ○ | |
炎符「太乙真火」 | × | |
*死んでも一枚足りない!* | ※6 | |
神子 | 縮地のマント(赤) | × |
*特別に両方選ばせてやろう!* | ○ | |
菫子 | *幻視せよ! 異世界の狂気を* | ○ |
※1:暗転はするが、暗転後に潰れる
※2:暗転し技は出るが、射程の関係上相手に当たらない
※3:技は出るが、発生前に潰れる
※4:回復可能体力が1000以上の時のみ1Fから無敵
※5:スーパーアーマー
※6:相打ち(演出へも移行しない)
結論:深秘録で無敵昇竜を持ってるのはこいしだけ!
じゃなかった。
製品版マニュアルに書いてない便利な仕様
- PrintScreenキーを押下すると、スクリーンショットが撮れる。
スクリーンショットはth145\ssフォルダ内にjpgで格納される。 - vsCOMおよびvsPlayer中にF12キーを押下すると、プラクティスモードに入れる。
プラクティスモード中のコマンド操作はWeb体験版と相違ない。
F1:押すたびに自然回復する体力の量を調整
F2:押すたびに自然回復するスペルゲージの本数を調整
F3:押すたびにオカルトボールの所持数を調整
F4:押すたびに自然回復する霊力の量を調整
F5:ミステリースポットを呼び寄せます。プラクティス中はこのボタンを押さないかぎりスポットは自然発生しません
F6:攻撃に対する自動対応を設定
F12:プラクティスモードを終了
(Web体験版マニュアルより引用)
お菊アッパーについて
ちょっと癪だったので全部調べた。
- 基本情報
- 初段補正:80
- 減算補正:10
- Stun:40
- SP:+100
(全部で共通)
- 皿0枚だと技自体が発生しない。
- オカルトボール数でお菊の持つ皿数が変わる。1:1枚、2~3:2枚、4~7:3枚。
皿数で単発ダメージの大きさが変わる。基底ダメージは皿1枚:600、皿2枚:700、皿3枚:600。2枚が一番強い。わけわからん。
皿が1~8枚、10枚の時、皿の枚数×5%ずつ威力が上がっていく。
攻撃判定はたぶん変わらない。補正やスタン、ゲージ回収周りは変わらない。
皿が9枚になるとダメージが跳ね上がる。 - 3個目で発生する攻撃判定は
ダメージ:300、初段:95、減算:5、SP:25、Stun:0。皿やオカルトボールによる変化なし。 - 皿4枚~皿6枚のとき、1F~アッパー発生前(=攻撃判定発生フレーム)まで無敵あり。つまり相打ちまでしか取れない。
(もちろんビタ重ねになっていて持続が短ければスカせるが) - 皿7枚~皿9枚のとき、1F~アッパー発生直前(=攻撃判定発生フレーム後)まで無敵あり。切り返せるのはここから。
- なお、皿9枚の時カウンターヒットしているような演出になるが、実際にカウンターヒットしている訳ではない。
アッパー部分のダメージ表。
※Ver.1.03で正常な値に修正されました
↓皿数 ボール数→ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 不発 | ||||||
1 | 630 | 735 | 630 | ||||
2 | 660 | 770 | 660 | ||||
3 | 690 | 805 | 690 | ||||
4 | 720 | 840 | 720 | ||||
5 | 750 | 875 | 750 | ||||
6 | 780 | 910 | 780 | ||||
7 | 810 | 945 | 810 | ||||
8 | 840 | 980 | 840 | ||||
9 | 1160 | 1305 | 1450 | ||||
10 | 900 | 1050 | 900 |
技としてのデータはキャラデータ?参照。
リザレクションについて
なんか自傷ダメージでリザレクションの性能上がるよとか言われたので真面目に調べた。
元々の性能はキャラデータの通り。補正回り等は変化なし。
ちなみに相手に当てなくても硬直は早口キャンセル可能。なんかリザレクの後早口キャンセルを空撃ちの如く使う人がいましたがこの隙消しの為なんですねー
自傷ダメージ量 | 単発ダメージ | 倍率 | その他 |
0~999 | 250 | 100% | |
1000~1900以上(~1999?) | 312 | 125% | 1F~再出現まで無敵 |
2000~2900以上(~2999?) | 375 | 150% | |
3000~3900以上(~3999?) | 437 | 175% | |
4000以上9999まで | 500 | 200% |
現在見つかっている設定ミス・不具合一覧
どこまでを仕様といい、どこからを設定ミスというかは非常にあいまいな所だが…
今後それぞれのバージョンで何が起こったかを見返す用の物。
- Ver.1.03b現在未修整
- システム:ストーリーモードで残りタイム表示部分がオカルトスペルの残り体力になっているときにPauseメニューから「タイトルに戻る」を行うと、それ以降再度ストーリーモードをプレイするまで、対戦中の残りタイム表示が全てオカルトスペルの残り体力になってしまう。
- 霊夢:中央軸より下で使用した空中昇天脚の硬直終了後に霊夢が中央軸よりも下にいた場合、霊夢が中央軸にいる扱いになり中央軸でしか使用できない動作(例えばジャンプや怪ラストワード等)が非中央軸でも使用できる。
- 白蓮(原理的には全キャラ可能):空中ダッシュの出頭を3または9ジャンプでキャンセル、更にその出頭をJA、J2A(低空時)、JB、J6B等のベクトルを強制変更しない技でキャンセルした場合、空中ダッシュの出頭の速度が消えずに残り結果として凄いスピードで移動することが出来る。
- こいし:1Pカラーの帽子部分のカラーパレットがおかしい
- こころ:ストーリーモードでのステージ終了時にいずれかの感情モードになっていた場合、その次のステージ開始時感情モードが解除されているにもかかわらず、グラフィックは前ステージの物を引き継いでしまう。
- 針妙丸:怪ラストワード*緑の巨人よ、おおきくなれよ!*の2段目にフィニッシュ判定が存在し、2段目で相手のHPを0にした場合、3段目の演出の途中でラウンドおよび対戦が終了してしまう。
- 針妙丸:攻撃Lv0ののけぞりモーションの出頭にガード可能判定がある。
- 菫子:非中央軸時にレバーを前に入れながらHBを使用した場合、HBのチャージと同時に6Bが暴発してしまう。
- 複数キャラ(こいし、こころ):オカルトアタックに「被攻撃時、オカルトボールを奪われてしまう時間」が一切存在しないものがある。
- Ver.1.03bにて修正済み
- 全般:「決闘準備」の幕の部分で対戦前演出が終了したキャラは必殺技や前後移動、ジャンプなど行動一部の行動が出来るようになってしまう。
- こいし:アンアンサードラブの仕込みが行われたままラウンドが終了した場合、ラウンド終了により仕込が解除されず、相手に当たらなくなってしまった結果アンアンサードラブの自動発動が終わらなくなってしまう。
(補足:約280回程度自動発動を繰り返した後、強制終了するため終了することはできたようです)
- Ver.1.03にて修正済み
- 霊夢:宝具「陰陽飛鳥井」の発射がポーズボタンを含む全てのボタンでできてしまう。
また、対戦中一度でもポーズボタンが押された場合、その後発動した全ての宝具「陰陽飛鳥井」の発射が最速で行われるようになってしまう。 - 霊夢:怪ラストワード*あんな隙間に巫女がいるなんて!*をHitさせた場合、ラストワード名が消えなくなってしまう。
- 布都:オカルトボールを4個以上所持しており皿カウントが9以外であった場合、ダメージが2~3個の時よりも下がってしまう(※皿枚数×5%を除いた基底ダメージが下がってしまっていた)。
- 妹紅:Stun100にした後に更に壁バウンドしない攻撃を当てて立ちダウンを誘発させた場合、ダウン硬直終了付近のわずかな時間、ガードを含む一切の行動が出来ないにもかかわらず、被弾判定があるフレームが存在する。
- 妹紅:のけぞり硬直終了間際の「ガードしか出来ないフレーム」が設定されていない。
- 霊夢:宝具「陰陽飛鳥井」の発射がポーズボタンを含む全てのボタンでできてしまう。
- Ver.1.02bにて修正済み
- 妹紅:リザレクションの効果が「回復可能体力分、体力を回復」となっていた。
(補足:本来意図されるべき動作は「回復可能体力を全て回復」です)
- 妹紅:リザレクションの効果が「回復可能体力分、体力を回復」となっていた。
- Ver.1.02にて修正済み
- 全キャラ:射撃ボタンのホールドを続ける限り、ラウンドが終了しない。