公由夏美(おばーちゃんの鋸)
誘導性と当たり判定に優れたNS、射程の長い格闘をメインに攻める中~近距離タイプのキャラ。
牽制弾を撒く能力はやや低く、堅実に一つ一つ入れていくのがよい。
近距離での能力はやや高めで、戦場を駆け回る機動力も比較的高い。
また格闘、射撃ともにほぼ全てが多段ヒットするため、4キル能力に優れる。
ただし火力と装甲には若干難があるので注意。
技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 7.5×n | 0.75×n | ダウンまで当てると26.4%。タッグ時の威力は10×n |
CS | 5×n | 0.75×n | |
FCS | 17.5×n | 2×n | 3HIT時38.5% |
N格闘 | 7.5×3/7.5×3/25 | 0.75×3/0.75×3/2 | 16.25/16.25/25%。NNNで32%。 |
前格闘 | 8.5×3 | 0.75×3 | |
横格闘 | 17.5 | 1 | |
ダッシュ格闘 | 9×3 | 0.75×3 | 20% |
スライド格闘 | 17.5 | 1 | |
空中格闘 | 8.5×3 | 0.75×3 | 18.75% |
AD格闘 | 20 | 2 | |
着地格闘 | 8×3/22.5 | 0.75×3/2 | 17.5/22.5% |
EX | 7.5×4/35 | 0.25×4/5 | レナパン夏美ver |
本体性能
技解説
NS(リロード:5秒/1発 フルリロード:15秒/6発)
名称:「ノコギリ投げ」
縦回転する鋸を投げ付ける。多段ヒットする。床や物などの当たり判定のある物にぶつかると停滞する性質を持つ。停滞した鋸も変わらず多段ヒットするため、壁際などで敵にNSを当てると、敵は停滞した鋸にヒットし続けてダウンする。
射出部分で最大3HIT、障害物等に着弾し停滞すると当たり判定が再生(?)し、更に3HIT、合計で最大6HITする。
縦方向の当たり判定がとても大きい。
誘導性がかなりある。そして高めの空から投げると地面に当たって停滞する性質がある。以上の事から牽制弾としても有用であることが分かる。しかしフルリロードの時間の長さや飛び道具がNSしかない事を考えると、弾数は少ない。つまり気軽に撒くわけにもいかない。タイミングをしっかり計って事故当たりに遭わせるつもりで中距離から出すか、近距離で当てていくことを考えよう。
空中から角度をつければ安全に遠距離から死体を殴れる。少々コツがいるので要練習。ノックバックでカス当たりすることもあるので複数投げつけるかダッシュ格闘等のフォローが欲しい。
単発での信頼性はやや不安。とはいえ射撃で風船を稼げるのはやはり強力である。
多段ヒット射撃なのでオヤシロ・カケラ状態の敵を簡単にひるませられる。 1発全段フルHITで強制ダウンを奪える。立ち及びダッシュ中射撃はJC可能。
CS(フルリロード:20秒/1発)
名称:「ブレードバリアー」
自分の周囲に、回転する2つの鋸を展開させる。
効果は4秒ほどで、その間は何HITしようが消えない。
格闘に対して効果的な抑止力となるが、鋸の隙間が多いのであまり過信は出来ない。
ガード的な目的にも使えるし、突撃する際の保険に付けておくのも◎
ただし、リロードの時間が長い上に鋸の威力自体は大したものじゃないことは忘れずに。超過ボーナスは期待できないので4キル狙いのとどめの保険にするかはよく考えよう。
しかしながら、瀕死で逃げる相手を追い掛け回す時にコレを使うとかなり楽しい。
前格上昇中にCSCすることで高空に一気に、かつスタミナを使わずに飛びあがれる。緊急回避にどうぞ。
タッグ時は鋸の判定が強化、持続が7秒ほどに増える。
FCS(チャージ時間3.5秒)
名称:「フレッシュスライサー」
その場にCSの回転鋸を6つ設置する。
設置鋸は徐々に拡散し、6秒ほどで消滅する。
こちらはCSと異なり、設置した場所に停滞するタイプで本体には追従しない。
相手の射撃は相殺出来ない。
格闘CSCや近接キャラへの壁に使うのが主な用途。
発生までに若干の隙があるので、使用する場合は注意が必要。
前格をFCSCしても高くは飛び上がらず、キャンセルした場所で制止してFCSするので注意。しかしD格はそれなりの早さで滑る。FCSの発生前に崖から飛び出すと慣性を残しつつ空中に放り出される。そこから再ADも可能。
ダウン中の相手の上に設置して高跳びを封じるという使い方も可能。オギの得意な相方が近くにいたり壁際でダウンさせると相手の脱出手段を大きく減らせるので攻めやすくしたりできる。
N格闘
突き刺し、切り上げ、振りぬきの3段技。3HIT・3HIT・1HITずつ。
1段目からは横、前格、各種射撃に、2段目からは射撃に派生可能。
3段全て当てると完全ダウン。
初段はダウンにも当たる。2段目は時折、3段目はほぼ当たらない。
2段目も3段目も左から右へと振りぬくので、左からの格闘カットであれば追い返せる時もある。
*包丁と違い、鋸の格闘は全てバックステップキャンセルが不可能。
前格闘
飛び跳ねて切りつける。3HIT。
トミーのステ格を速く、リーチを短くした様と捉えれば分かりやすい。
包丁と違い、ヒット後は相手が浮く様になっている。
座高の高いキャラ相手には安定してヒットするため、カットされにくいコンボができる。
死体殴りの〆としても有用。
飛んだあとすぐCSCをすると高く飛び上がる。
2:1の状況の時などに逃げるための手段として使えなくもない。
横格闘
回転し左から右へ振り抜く。1HIT。
ダウンを奪う。ヒット後は追撃にD格が間に合う程度の距離へ吹き飛ばす。
単発ヒットなので超過ボーナスが欲しい時に使いたいが単体で当てるのは難しい。が、一応頭の片隅にでも入れておこう。
ダッシュ格闘
鋸を突き出す。3HIT。
Kのダッシュ格闘と似たような性能。やや踏み込み、硬直が長いか。
見た目通り横への判定が狭く至近距離で出すと相手をすり抜けてしまう事もある。
包丁と違い、ヒット後の吹き飛ばしが少なく追撃が容易。ダウンしている死体にもかなり安定して当たり、ふっ飛ばしボーナスも付く。
ステップ格闘
鋸を突き出しながら一回転。1HIT。
見た目通り判定がある模様。混戦に強い。
真正面の攻撃判定の出始めが薄く、時計で例えると1~2時の角度から判定が安定する模様。
したがってステップやダッシュ中に出す時は左周りから狙うとよい。
単発ヒットなので瀕死の相手に当てて追撃すればかなり風船を稼げる。
機動力がそこそこ高いので潜りから当てられる機会も多いはず。
空中格闘
正面への突き。3HIT。
速度は結構優秀。誘導も強い上に判定が広いので死体もかなり起こしやすくステップも狩りやすい。
突きなので、横への判定が薄い事には注意。
AD格闘
いわゆる飛び蹴り。
相手に当ると跳ね返り、少ししてから空中動作でキャンセルできるようになる。
アーマー無視属性ありなので、とっさに相手を追い返す時などに。
元々空格が多段攻撃持ちのアーマー殺しだが、こちらは発生に優れる。
NSの弾数節約・空格の被カット対策の折衷案としての追撃要素。
着地格闘
切り上げ→振りぬきの2段技。3HIT,1HIT。
2段目はアーマー無視だが、狙って使うのは至難の業。
また、2段目はあらゆる行動でキャンセル不可。
威力の割に硬直時間が長いので空格から出しきるよりも横格や前格でサクッと切り上げた方がいい場面が多い。
とは言えオヤシロ相手にはやはり有効な攻撃ではある。
エキストラアタック
突きの連打→突き刺しで止め。
ぶっちゃけレナパン夏美Ver。しかしレナパンのように最後の一撃以外はダウン値0ではないので注意。使い道も主に死体への追撃、コンボメインで問題ないと思われる。
ただしN格1段目や、前格くらいからでしかキャンセルが効かない様子なので注意。
コラム
立ち回り
包丁と同じく射撃はNSのみ。そして発生・弾速も並よりやや遅めなので必然的に攻めていくことになる。が、機動力こそ高めなものの、体力・火力は控えめなので突撃はお勧めできない。判定、誘導に優れた攻撃が多いので相手の各種硬直さえつけば捉えるのは難しくない。相手の隙を誘って纏わりつければ鋸に有利な部活に持ち込めることが多いだろう。
部活の後半のオヤシロ合戦は鋸の働きどころ。基本的には鋸よりも相方の方が狙われることが多いのでしっかりと足止めや相方の対オヤシロのフォローに入れるとよい。
格闘について
鋸が絡む格闘は当たり判定がとても大きい。特に空格とステ格の攻撃範囲の広さは把握しておこう。
コンボ
- 空格(N格1段)始動
コマンド 威力 備考 空格 > 着格2段 34% N格3段 32% 空格 > 横格 > NS ?% 手早くダウンを奪える。横格の後NSで追い討ち可能。 N格1段 > 横格 > NS ?% 空格 > 横格 > D格 31% ↑のNS代わりにD格を使用。横格の後少しダッシュしてからじゃないとD格が当たりづらいので注意。 N格1段 > 横格 > D格 28% 空格 > 前格(非確定) ?% 繋がっているように見えるがN格1段(空格)のあとガード、ステップが間に合ってしまう。 N格1段 > 前格(非確定) ?% 空格 > EX 40% ダメージは友情時の場合 N格1段 > EX 38%
- ステ格始動
コマンド 威力 備考 ステ格 > D格 > N格1段 ?% D格の後にN格1段又はNSで追い打ち可能。 ステ格 > D格 > NS ?%
オーバーキル
得意な部類に入る。しかし簡単とは言えないので、捨ててもいい。
超過ボーナスで稼ぐ術がほとんどないので味方が殺したところを鋸が拾うのがベストなオーバーキルだ。
当然覚醒時のEXも考慮に入れよう。撃破時の超過ボーナスがもらいたいなら、瀕死の敵をステ格で倒すといい。
主な拾い方
- 空格 > 前格
誘導性能を持った空格で死体を拾える。すぐさま前格を入れると、飛び上がるために敵の射撃を避けながら死体を殴れる。基本技。
- NSで拾う
飛び道具で殴れるのは良い事だが、拾えるとは限らないので空格を推奨する。着地直後の死体じゃないと拾えない。カットがきそうならこれでもいい。
- D格で拾う
拾いやすいが、地形によっては段差で当たらない場合があるので空格を推奨する。
1回で稼げる目安
風船%は毒で瀕死状態のレナ(鉈)に対して、EXは若干誤差がある可能性あり
- 通常時、友情時
トドメ 拾い方 風船% 備考 NS NS 27% 空NSでトドメ→そのまま地上NSで追撃する。
確実に当たるわけではないので2~3回ズンダする場合あり。
吹き飛ばしボーナスが拾えないが、5%程度の鉈に対して手早く25%稼げる。横格(ステ格) 空格 > 着格一段 30% ダウン値の都合で着格二段目は当たらない N格一段(空格) > 前格 基本 D格 > D格 時間稼ぎ N格一段(空格) > N格一段(空格) 焦らずワンテンポ置いてN格一段(空格)で拾う、敵相方の状況を確認しやすい N格一段(空格) > EX 31~32% 友情時限定、EXは当て方次第 空格 着格二段 28% 最後の着格二段目に吹き飛びボーナス有、お手軽 N格一段(空格) > N格一段(空格) 27% 焦らずワンテンポ置いて空格で拾う、敵相方の状況を確認しやすい AD格 空格 > 前格
他は横格(ステ格)と同上28% もしもAD格で倒したら拾っておく 空格 > EX 30% 友情時限定、EXの判定が不安定かつ実用性低
- オヤシロ時
トドメ 拾い方 風船% 備考 NS NS 28% 通常時参照 横格(ステ格) 空格 > 着格一段 31% N格一段(空格) > 前格 D格 > D格 N格一段(空格) > N格一段(空格) N格一段(空格) > EX 32~33% 恐らく最大 空格 着格二段 31% 通常時参照 N格一段(空格) > N格一段(空格) 28% AD格 N格一段(空格) > 前格
他は横格(ステ格)と同上30% 空格 > EX 32%
小技
- 段差飛び
包丁と違い、鋸はD格CS又はD格FCSで段差飛びが可能。
- 横スライド中にキャンセルしてD格
相手の牽制弾を避けてのカウンター
鋸の武器リーチが長いので、他の武器には届かない距離からでも当たり、成功すると凄くCOOL。
実は踏み込みの差でK1バットよりも更に長い。
射程圏内はバックステップ2回分よりも1歩だけ内側に踏み込んだ範囲。
D格→CSCで滑ることで間合いを更に詰めることは可能だが、相手の硬直が解けるとガード反撃されること確定なので止めておこう。
コメント
- 通常攻撃が多段ヒットする。オヤシロ相手や死体殴りに重宝する。 -- 2007-04-23 (月) 12:15:19
- 前格は2回まで連続で入る。壁際では3回まで入る。 -- 2007-04-23 (月) 23:51:24
- CS展開中にタッグモードが切れると、CSが展開している限りNSはタッグ時と同じ効果を持ち続けるような気が。情報求む。 -- 2007-05-07 (月) 00:09:31
- 自タッグ相手オヤシロ時、N⇒横のループが最大12Hit。ゴミ山なら端から逆の端まで行くくらい動く。実用性?知らんがな -- 2008-12-25 (木) 20:43:10
- 瀕死状態の相手(大石・鉄鉈以外)に、ステ格→NSor多段ヒット格闘*2、で30%の風船稼ぎ。オヤシロステ格→多段ヒット→EXで34%。 -- 2011-05-28 (土) 13:29:57
- 久々にコンボとオーバーキルの項目を整理しました、EXの死体殴りで誤差が出てしまうorz -- 2015-05-20 (水) 00:40:53