園崎詩音(コンバットナイフ)
素早い移動と判定の強い格闘を持ったインファイター型キャラ。射撃もわりと使いやすく中距離もこなせる。後格闘やFCSを使った一撃離脱もでき相手をかき乱すのが得意。またFCSのおかげで4Kill性能も高い。
ただし全キャラ中最低ランクの体力で乱戦はあまり好ましくない。
基本は奇襲やカットを心がけよう。
技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です)
威力(%) | ダウン値 | 備考 | |
NS | 17.5 | 2 | 十字の衝撃波を発射。 |
CS | 5/25/5 | 1/1/0.5 | ヒットするとスタン効果のあるヨーヨーを発射。 タッグ時威力15/25/5% |
FCS | 7.5×9/15 | 0.5×9/5 | 最後段はアーマーに関係なく強制ダウン |
N格闘 | 15/15/20 | 1/1/1 | どこからでも他格闘や射撃派生可 |
前格闘 | 20 | 2 | 発生の早いサマソ |
横格闘 | 12.5×4 | 1×4 | 普通は3ヒットする。当て方によって最大4ヒット |
後格闘 | 0/20 | 0/1 | バク転した後、追加入力で突進。バク転に判定はない |
ダッシュ格闘 | 15 | 1 | 踏み込み斬り付け。やや低姿勢。踏み込みは弱め |
ステップ格闘 | 20 | 1 | 脇からさすように攻撃。範囲も踏み込みも貧弱 |
空中格闘 | 15 | 1 | 発生、誘導ともに優秀 |
AD格闘 | 20 | 2 | 対オヤシロのライダーキック。HIT時の跳ね返りはADでキャンセルできない。 CSCや空格は可能 |
着地格闘 | 15/15/15 | 1/1/1 | ねりちゃぎからサマソ。全ヒット時ダメージ32% |
本体性能
HP | 歩き速度 | スライド性能 | ダッシュ速度 | ダッシュ持続 | ダッシュ旋回性能 |
少ない(約87%) | 早い | 標準的 | 早い | 短い(約1秒) | 良い |
ジャンプ上昇速度 | ジャンプ上昇持続 | AD速度 | AD持続 | AD旋回性能 | 主な特殊能力 |
早い | 並(約1.6秒) | 早い | 短い(約1.2秒) | 並 | 連続ヒット(FCS) |
技解説
NS(リロード:7秒/1発 フルリロード:28秒/8発)
名称:「十字カッター」
×型の衝撃波を飛ばす。
発生がかなり遅めで弾速も速くはないので、硬直取りはやりにくい。そして隙がでかい。隙を見逃してもらえるタイミングや距離を考えていこう。
当たり判定がでかく、誘導性がある。射程の限界辺りでは事故当たりが期待できる。定期的にギリギリ届く所から牽制気味に撒いていきたい。
ステップ射撃は余り相手を狙ってくれない。相手の左右の空間あたりに射出する事になる。至近距離で敵の攻撃をステップで回避した後に放っても、無駄無駄です。
歩き射撃時には射撃対象の方向へのベクトルを持った移動時のみ移動射撃となる。ボタンを押してから射撃が発生するまでの時間は平均的な速さなので、最速ADからのN射は発生しない。ADN射のヒット硬直中に、地上N格闘で追い討ち可能なタイミングがあるので積極的に狙っていける。誘導性は前バージョンと同じく若干ある。遠距離で効いてくるタイプなので遠い間合いでの牽制に有効。
走り中に打つと走っている方向に発射(モンキー)する。有用性は低い。
タッグ時は刃が回転するようになり、速度・射程が大幅に向上。威力と誘導も若干強化される。ヒット時は敵の体を少し浮かせるようになる。追撃パターンを確認しておこう。
CS(フルリロード:5秒/1発)
名称:「電気ヨーヨー」
前方にヨーヨーを投げる多段ヒット技。ヒット→電撃→最後の戻しでそれぞれ判定がある。
射角がとても大きい。
障害物に当たるとすぐ戻ってくる。ゴミ山などの障害物多いステージでは、この特性を利用して相手の隙を誘う手段としても使えないことはない。
空で出すとその場で静止する上に隙は大きい為に注意。地上ダッシュから硬直取りや潜りで出すのが基本。
また、地上ダッシュで相手の横に移動して横ステ格で回り込んでの中距離からのCSCはめくりとして使える。
オヤシロアーマーを貫通する。オヤシロ状態の敵にCSを当てるとそこから格闘のコンボが入る。
特にオヤシロ対オヤシロの状態でフルコンボを決めると合計で5割前後のダメージになる。
試合に決着をつける必殺技になりうるので是非覚えておくこと。
[CS > N格 > 横格 > N格 > 前格]、[CS > 横格 > N格一段 > ニ段目 > 三段目]など。
タッグ時は弾速がとても速くなる。誘導も強く効く。相手の間合い外から一方的に攻撃できる。
相手の上空前方でAD格闘で突っ込んで真上少し前あたりで出すと、CSが外れても地面に当ってすぐ戻ってくる。
次の行動開始までの時間が短くなる。ヨーヨーは人に向けるものじゃなくて地面に向ける物だって遊びの偉い人が言ってたよ!
FCS(チャージ時間3.5秒)
名称:「スピニングクロスナイフ」
人間ドリルクラッシャーと化し、相手に高速で突撃する。
相手の近くで空中FCSをすると威力&Hit数が激減する。
最後の一撃が当たると、きりもみぶっ飛ばし+強制ダウン効果あり。オヤシロ状態・カケラ鬼狩り羽入をもダウンさせられる。
用途としては、格闘ヒット後に即出せば隙なくコンボを決められる(長い距離を速く移動するので)。方追いされそうな時に高飛び味方ロックFCSなどで逃げる。死体殴りなど。
残りダウン値×2の風船を稼げる。ゲージが溜まり切っていなければ、D格で死体をステージ端に吹き飛ばして、地上ダッシュで追いかけてFCSを入れるといい。最後の一撃は強制ダウンなので、風船を稼ぐ際には空中から当てないようにしよう。
N格闘
名称:「コンバットナイフ」
右スラッシュ→左スラッシュ→両スラッシュ。
1打目のN格闘は踏み込み距離、速度共に非常に優秀。
密着付近では横格に発生速度で劣るので距離に応じて選択することになる。
前格闘
パンチラ蹴り上げ。
バクステ一回分程度の距離を移動する。
判定は強めの為CSヒット後やダウン状態への追い討ちに適する。
横格闘
コマのようにグルグル回って相手を攻撃。
踏み込みは浅めだが、全方向に判定があるため格闘系でカットされづらい。
以前よりも多段ヒットしやすくなり、威力が大幅に向上。
仰け反りや浮いている状態の敵にはヒット数が変化する。
接近戦、コンボの主力に。
ダッシュ格闘
前転し、切りつけ。
踏み込みはそこまではないが、ダウンを奪える。
地上でのオーバーキルに使ったり、空格で落とした敵の追撃など、使う機会は多い。
また、短いながらも転がってるときは姿勢がかなり低い。
後ろ格闘
バック転を行なう。
追加入力でそこから姿勢を低くした踏み込み格闘へ派生。
全体的な動作が速くなり、相手の射撃をもぐりながら攻撃したり、バク転中にタゲを変えて相手を撹乱したりと、非常に使い勝手が向上した。
また、コンボにも組み込みやすくなった。
例えば、N格→N格→後ろ格→追加入力とやれば、射撃でカットされにくいコンボになる。
ステップ格闘
脇を刺すような攻撃。
他のキャラ同様、近距離で相手の攻撃をかわしつつ用いる。
全体的に優れた格闘が多い中、これだけは微妙な性能を誇る。
空中格闘
両手のナイフで×字切り。
追尾力が非常に高い。
空中にいる敵に対しては地面へ叩きつける。(1.06から変化)
高高度で空格を決めた場合、相手に即起き上がられると、着地狙われやすいので注意。
ダウンしている敵にもあたる。
AD格闘
超高速の飛び蹴り。
ヒットしたあと、ADで移動できなくなった。
そのため、ヒットさせた後は隙だらけになり使いどころが難しい。
一応ヒット後に格闘で硬直消しが可能。
使うとしたら、オーバーキルで風船を稼ぐときと間合いを詰めたいとき。
ヒット後の隙という点ではAD格ヒット>即CSのほうが小さい。
ただし、AD格ヒット後で吹き飛んだ相手よりこちらの高度が低いとあたらない。
このルールはFCSにも当てはまる。
あたらなかったとしても硬直を消さない場合のAD格よりはマシ。
ヒットせずに着地した場合には硬直が少なく、その上各種格闘で硬直キャンセル可能。
着地格闘
蹴り上げ>かかと落とし>サマーソルト。
基本的に封印指定。
一応三段目の吹き飛ばし量が大幅に増えたがまぁ封印。
コラム
立ち回り
基本的には回避を中心に戦うのが正しい。
クロスを取り、NSが届く限界の距離から定期的にNSを撒いて、事故当たりを期待する。
かなり大きな当たり判定と誘導がある事を確認しておこう。
回避とNS牽制を徹底する事で、格闘の間合いに入れるようになる。
回避後の反撃手段に空格が追加された為、多少乱暴な反撃も通用する。格闘だけでも、援護だけでもそれさえやっていれば勝てる程甘くはない。ただし、体力・装甲という面では劣っている事に注意するべき。着地硬直等を取りに行く場合にはADN射を狙っていくことになる。空格でも取れる場面はあるが、本来回避型であるナイフでその距離に長時間滞在しているのは自殺行為に等しい。
相手に詰め寄られた状況からの回避時の反撃として、ステ格や空格が有効になる。ステ格はステップが出始めてからゆっくり目に格闘を入力するといい。その後の保険のために射撃チャージをしておくと尚よい。
攻める場合には、ADN射か空格がメインになるが、これらは相手の得意とする行動から、それを押さえ込んでしまう攻撃を使う。例えば、アイアンK1には近い間合いでも相手より上に居れば、かなり安全に空中移動ができるので空格のみでも十分に使えるが、無銘に空格メインの攻めを挑むのは無駄なので、こちらは出方を見ながらN射をけん制で打つのが正解。
攻めている時に一番意識しないといけないのが自分が攻めていない相手と自分との位置関係で、おいしい餌が見えたからといって脇目も振らずに飛び掛るようでは底が浅い。オヤシロモード発動時といえどズンダで止まるので、そういった意識をしていないと無駄に食らっただけで終わってしまう。状況に応じて後格や生横格等を活用できるならばそれに越したことはないが、その辺りは下手にやるとむなしい踊りにしか見えないので、やって意味があるのかを考えてからやるといい。
4キルのスキルは是非磨こう。しかし無理してオーバーキルを狙う必要はない。
個別キャラ対策
- 茜(無銘)
NS(特に前NS)が追尾するようになった無銘。
空中からプレッシャーかけても、じっくり待ち構えてくる玄人な無銘相手にはなかなかナイフでは攻めにくい。
マルチCSに警戒しつつ、相方とつぶしに行くか、せめてきたところの硬直を取るか。
いずれにしても、体力が低い同士とはいえ、一発一発の威力は向こうのほうが上なのでヘタに仕掛けないようにしよう。
- 葛西(MG)
迎撃力の高いMGだが、こちらの機動力がアップしたため、射撃が当たらない懐まで潜るのが容易になった。
以前より攻めやすい。
CSがより素直になったため、対2丁相手と同様の立ち回りが有効。
正面から迂闊に突撃して、NSで大きく削られてしまうのだけは避けよう。
小技
既出だが後ろ格闘の派生からCSCを行うと慣性をもって滑りながらCSを行う。
結構な距離をすべるので、距離に慣れていない相手には奇襲になるかもしれないが、外すと危険なので使用することは少ないか?
オーバーキル
- FCSでダウン値x2の風船を稼げる。しかしチャージ中は唯一の飛び道具であるNSが撃てない。柔軟性に欠ける。
- 空格が完全にダウンしきった相手にも当たる。
- D格というダウン値1のふっとばし技を当てる事で、FCSを溜める時間を稼げる。
- 少し角度をつければN射でダウンを起こすことが可能。
- 後格を使うと前後に大きく移動するので、真横からの射撃を回避しやすい。空格→後格→後格派生など。
コメント
- N射の射程アップ。前格闘の踏み込み強化により、割り込みに使えるようになった。 -- 2007-04-25 (水) 05:32:24
- 前格大幅強化。兎に角当たり易い -- 2007-04-27 (金) 03:29:25
- N格の連携速度がかなり上がりカットされにくくなった -- 2007-04-27 (金) 03:30:11
- タッグモード限定で、カケラ発動中の鉄塊レナに対して、後ろ格×nが死ぬまで入る。締めをFCSにすればかっこよさアップ? -- ネタコンボ? 2007-04-29 (日) 23:53:16
- FCSの誘導性能がずいぶん落ちたような・・・当てても最後までヒットしなく外れてしまうこともある -- 2007-04-30 (月) 08:59:28
- ネタコンボはオヤシロじゃありませんか?試したところ・・・横ステで回避されました -- 2007-05-04 (金) 13:15:28
- ADNS>N格>N格>横格のコンボが異常に難しくなっている。 -- 2007-06-04 (月) 14:14:33
- 空格>横格>D格がかなり使える -- 2008-10-05 (日) 12:45:57