注意点
・最速クラスのダッシュ、特殊行動の前転といった素早い接近手段持ち
・2段ジャンプ、J2B急降下といった空中行動の豊富さ
・発生が早く判定が強い技が揃っているB~C系列の通常技
・ノーゲージ無敵昇竜持ち
・ヒルダに有効な無敵突進EX必殺技あり
留意点
・地上中段はIC5CCとB飛燕
・2Aが上段
各種対策
- 2B
発生8Fの下段技。
近距離でのリンネの主力。ヒルダ側は2Bが届く間合ではこの技にまず勝てない為近距離では基本しゃがみガードでの我慢を強いられる。
上からJ2Cを被せれば勝てるがハイリスクハイリターンな為基本的には我慢
- J2B
空中から急降下するキック
高めガードだとカウンター赤投げが確定する
低めガードだとリンネ側がB月輪で割り込む余地が出来てしまう為、大人しくガードしたほうが良い
- 前転
中距離でスキューアや2C発生前に攻撃判定の内側に潜り込む事で避けつつ距離を詰め、状況次第では反確を取られてしまう厄介な技
対策は大きく分けて2種類あり、前転前を潰すか前転の終わり際を潰すかである
前転前を潰すのは2Bが適している。遠距離からの前転を潰すなら2Cも悪くなく、仮に2Cを前転でスカされても2CCまで出し切る事でリンネ側に2CCをガードさせる事が出来ることもある
終わり際を潰す場合、前転の終わり際に完璧に投げが重なればカウンター赤投げになる為確実だが距離調整がシビア。見てからA系統で反応したい。ただし、裏に回られた場合は2Aを早く出してしまうと相手に背を向けて2Aを出してしまう事になる
- B飛燕
地上中段兼突進系必殺技
当たるとそこから大ダメージを貰い、返し方を知らないと一方的にガードさせられるだけになってしまう
付け入るポイントとしては最終段である2段目にシールドを取って2Aが届く距離であれば割り込める
- EX飛燕
出掛かり無敵がある突進系EX必殺技。
ヒルダの非連続ガード連係に割り込まれる場合が多い。相手のゲージが100%以上ある時は常に警戒しなければならず窮屈な立ち回りを強いられる。
更にガードしても最終段である4段目にシールドを取ってない場合は割り込めない(4段目シールド時のみ2Aと5Aで割り込める)為、シールド技術に自信が無い場合はリンネの接近戦に付き合わないといけないのも厄介さに拍車をかけている。
ヒルダ側は対策としてBC系統の通常技をガードさせてからパッシングリンクで2Aに繋ぐ隙消しでEX飛燕での割り込みをガード可能。それを見せてから中下段で崩しにかかるのが相手の意識を分散させる上で有効
- J空牙>DC連係
空牙をガードさせてDCの判定を生かして一気に近寄る連係
低空ジャンプ空牙にはピラー、通常ジャンプより上では3CCやFFで空牙の発生前に落とす事が出来るが、空牙は発生してしまうとリンネに攻撃が当たっても消えない為先読みで出す事が必要になる。飛びを見てから3Cを意識する方がまだ現実的
空牙が出てしまったら大人しくガード(理想はシールドを取る)し、入れ込んでいることの多いDCにもシールドを取ってグリッドを稼いでおきたい。割り込みはほぼ不可能なため、ガードが安定
- 地上空牙>ダッシュキャンセル連係
空牙をガードさせて派生で一気に近づくリンネの常套手段の1つ
空牙からのダッシュキャンセルで前転択も含めてどこまで距離を詰められるのか体感で良いので覚える事が重要
ピラー等の牽制でJ空牙と同じ対策が取れるが、地上空牙も発生してしまうとリンネに攻撃が当たっても消えない為先読みで出す事が必要になる
ダッシュor前転の終わり際を投げればカウンター赤投げになる為確実だが距離調整がシビア
空牙をシールド>2Aでヒルダの近くでダッシュが終わる場合に割り込めるか最悪ガードさせる事が出来る。普通にガードもしくは失敗シールドになった場合はその後の攻撃もガードorグラップ仕込み3Bで凌ぐ
- EX空牙による攻め継続
発生保証がありヒルダには見てから何とか出来る技が無いので大人しくガード。ゲージを吐かせたと前向きに考える。ガードをさせてからの有利Fを使って中下段択を仕掛けられてしまう為、ここでガードスラストを使うという選択肢もあり。また、前転による裏表択にも気を配りたい
- IWによる強引な状況作り
出がかりに無敵がある為コンボの締めだけでなく切り返しにも使え、切り返しIWを読んでもただ単にガードするだけではリンネが有利な状況が出来てしまう
4段目と5段目(地面から衝撃波が出る)の間に隙間があり、3段目ガード時にシールドガードを発動して4段目後に5Aで割り込む事が可能(最速でないと相打ちか負けるかするので、出来ればシールドを成功させたい)
モーションを良く見ればそんなに難しくない為確実に割り込んでおきたい
開幕行動の読み合い
- リンネの代表的な行動は開幕様子見、ダッシュ(ダッシュガード)、前転、ジャンプ空牙、ジャンプ様子見
開幕前転は2Bの牽制で潰す事が可能。様子見し、見てから5Aで対応する手もあり。
ジャンプ空牙は低空ならA、B問わずAピラーで落とせる為リターンが大きいが、ダッシュガードされると相手が有利な上に2Bの間合いに入るので開幕から状況が厳しくなる。
通常ジャンプからの空牙は見てから3Cや読みでFFを差し込めるが、他の択に意識を割くと難しい。
ジャンプでの様子見は位置次第だがダッシュ攻撃または3Cで落とせる。ほとんどない択だが、相手の飛びを見て対応したい。
ヒルダ側としてはガードしつつ相手の動きを見て差し込むか、Aピラーを置いておくかがリスクの少ない行動になる。また、バックジャンプは相手が最速で走ってきた場合に潜られる危険性があるが、JBやJ2Cを置く行動は強いため、様子見と使い分けていきたい
各距離での考察
- 近距離
リンネ側が圧倒的に有利な距離。根気よく待つ。
アサルトとB飛燕が来たらシールドを張ってターンを取るチャンス。これを嫌うリンネは投げか暴れ潰しにくる。投げもグラップ成功でターンが入れ替わるので、メインの狙いは暴れ潰しになる。
通常攻撃を使い終わると暴れ潰しが続かないため、誤魔化す意味も兼ねて霧靭を仕掛けてくる。ボタン連打数で調整してくるが、あくまで必殺技なので他に択のないここでシールドを取る。画面端では距離も離れるため、脱出への糸口になる。
他に、低空空牙を使ってお茶を濁しつつリターンを取りに来ることがあるので、そこに3Cが差せるよう意識していると切り返すチャンスになる。
- 中距離
リンネ側が微有利な距離
基本的にリンネの足を止めつつ牽制、中下段択を迫りたいヒルダと牽制を一気に掻い潜り懐に潜りたいリンネという構図になる
リンネにはローリスクに近寄れるダッシュガードがあり、前転や低空からの空牙、ワザと技を振らせてEX飛燕を差し込む等の行動まで散らされるとヒルダ側が全てに対応するのは困難である
ヒルダ側がリンネのスピードを嫌がり安易にバックジャンプすると、見てからダッシュで追いかけて下からJAを振る事でまずリンネ側が勝ててしまう状況も運ばれてしまうので宜しくない(ジャンプシールドを出せば勝てるが読みになるため難しい)
基本的には2B、2Cからの2A隙消し等で丁寧に牽制し、ダッシュガードの隙間や低空空牙やアサルトに対して足元にピラーなどを差し込むのが主行動になる
リンネ側が牽制を警戒して足を止めてくるようになってからダッシュ攻撃や文鎮やピラーの中下段択を仕掛けていきたい
- 遠距離
ヒルダ側が微有利な距離
リンネの攻撃で届くものはなく一方的に攻撃出来るが、足が速く前転や2段ジャンプもあるリンネはヒルダの主な牽制であるスキューアやDC、C文鎮、Bランスを避けつつ技の硬直に一気に懐まで入り込まれる場合がありえる
上記に書かれた隙の大きな技を控え2Bや2Cからの隙消し2Aで前転を警戒しての牽制や2段ジャンプ兼高い位置からの空牙を潰せる3C、FFといった牽制を丁寧に振っていく必要がある
スキューアやBランスを避けられてもゲージさえあれば空振りキャンセルEXピラーやEXランスで隙消しフォローが出来る事を覚えておきたい
ヒルダ側が起き攻めする際に気を付ける技
・起き上がりB月輪(上空からの択が潰される)
・起き上がり前転orダッシュ(重ねが甘いグルーム重ね択から逃げれる。特にBグルームの時は気をつけるというよりむしろ抜けてくる前提で5AやJ2Cを置いておきたい)
・ガードスラスト(上空からの択が潰される。相手ヴォーパル時は起き攻めBワープから着地ガードも交ぜると相手に幻惑効果を与えられる)
画面端に追い詰められた時は
リンネには発生が早いA系統とヒルダのB系統より発生が早く判定が強いBとC系統の通常技が揃っており、上記のように近距離且つ画面端では基本的におとなしくしていたい
全キャラ共通の対策ではあるがVOとガードスラストの選択肢を常に相手に意識させる為にも理想は常にEXSを100%持っておきたい所
リンネ側の主要な行動と意識すべき所は以下
- JCアサルト
2B下段を意識しつつ捌きたい選択肢
リンネ側はJCを出すタイミングをずらす事で返せる状況が違う2種類を使い分けられる- 早だしアサルトJC
反応が少しでも遅れた3Bは潰してくる、シールドを取られると2A反確 - 遅らせアサルトJC
反応が若干遅れても3Bで落とせる、シールドを取られても反確無し
理想は読みで3Bグラップを置いて返し、3Bを出すのが難しい場合はスカし投げを恐れず立ちシールドを出して早だしのアサルトJCに対して反確を取る事でアサルトJCにリスクがあると思わせる事も重要である
- 早だしアサルトJC
- 5A、2Bを軸としたラッシュと投げ
5Aや2Bに出しあって勝てる技はヒルダには無い為基本はガード固めとなる。投げ抜けは出来ればアサルトJC対策になる3Bグラップを使いたい。但し、グラップ潰しの暴れ潰し択もあるため投げを誘発させるためにガードを最初固めることも重要。
連続ガードでない時の2Bはヒルダの数少ないJ2C差しこみポイントなので連続ガードでない時はリターン重視で狙うのもあり。
- J空牙からDC及び前転での裏回り
画面端に追い詰められている場合はアサルトorダッシュ投げ読み3Bを潰せるJ空牙とDCは大人しくシールドを取るかガード
前転は裏に回りこめてしまう為咄嗟に反応するのは厳しいが、EXも含め空牙から来るという事を意識しておけばまだ現実的である
滅多にないが、画面端付近での前転には硬直に2Aを差し込んでフルコンボかカウンター赤投げ、悪くてもガードさえしてればヒルダ側は画面端背負い状況から抜けれる為悪くはない。基本的に暴れと飛びを狩りつつダメージが出せるDC択が多いので、ガードしつつグリッド稼ぎを狙いたい
- IC5CC中段
5Cからしか出せない為、5Cの後に基本立ちガードさえしてれば良いのだがリンネ側が2Bや2Cをまだ出していない状況で出して来るとどうしても下段を意識してしまう。しゃがみガードから立ちガードへと、いわゆるファジーガードで凌ぐことも出来るが、相手が5Cノーキャンセル2BなどIC5CCのタイミングに合わせて下段択を仕掛ける場合もあるため、出来ればICの特徴である光ってから立ちたい
5C>2Cor2Bが早出しで連続ガードな為、5Cの段階でIC5CCに対して保険をかけつつリンネ側が連続ガードになるように技を振ってくる事を見越して5A(距離によっては2A)で暴れるというのも1つの手