重要:データは個人で調査して出した値であり、必ずしも正確な値では無い事があります
スキューア
236Aor236B
- 発生さえすれば一瞬で画面端まで届く飛び道具
- Aは発生が早く、Bより全体フレームが若干短い
- Bは発生が相当遅い代わりに硬直が非常に短い
- Bは硬直の短さから近距離でヒットした場合5Bや2Bを連続ヒットさせられる
- 欠点としては攻撃判定が高めな為、低姿勢の技やしゃがみモーションで避けられてしまう
- 同キャラ戦では文鎮のモーションでスキューアを避けつつ攻撃出来たりもする
J236AorJ236B
- 空中から斜め下に一瞬で端まで届くスキューアを飛ばす
- 低空で出せば低姿勢で避け辛い軌道になる
- ジャンプする関係上ヒルダに近くなるほど攻撃判定が高めになり、距離を詰められるとスキューアの下を潜られて無防備な姿を晒す事になる
- Aは地上版と比べ若干発生が遅く、ジャンプ硬直分全体フレームも長い
- Bは地上版と比べ若干発生が早く、硬直が非常に短いのは変わらない為近距離ヒットで5Bが繋がる
- 密着時に判定が無いという空中スキューア特有の欠点がある
EXスキューア
236C
- 地上スキューアの強化版。威力以外で強化されている部分は以下の通りである
- 発生速度Up
- ヒット時吹き飛ばし効果+壁バウンド誘発
- 2つ目の強化点が特に大きく、壁バウンド誘発後は距離次第で色々な技が繋がる為まとまったダメージを取りつつ文鎮締めまで持っていく事が可能
- EX必殺技なので通常必殺技からキャンセルする事で隙を消しつつ攻撃するのにも適している
- 密着時に判定が無いというEX地上スキューア特有の欠点がある
J236C
- 空中スキューアの強化版。威力以外で強化されている部分は以下の通りである
- 発生速度Up(4種類しかない発生9F以下の技の1つ)
- 剣の本数アップ(攻撃範囲が広がっている)
- ヒット時叩きつけ効果+床バウンド誘発
- 全体フレーム大幅短縮
- 密着時に判定が無いという空中スキューア特有の欠点が解消
- 発生9Fであるがジャンプする必要がある為、最低空でもジャンプ移行5F+9Fで14Fとなる為地上での反撃技としては適していない
- 地上or空中グルームを設置しつつキャンセルして出す事で、グルーム設置の隙を消しつつ意表を突いて攻撃する事が可能
インタフェアランス
623A
- 横に長い槍を出す
- 当たると吹き飛ばし>壁バウンド>跳ね返り(ワイヤーダメージ)を誘発する
- 追撃可能な為、コンボの繋ぎで良く使われる
- 密着~黒い塊がある部分には当たり判定が無い
623B
- 相手の後ろから横に長い槍を出す
- Aランスと比較して発生は相当遅いが硬直が非常に短い
- 当たると接触判定の無い吹き飛ばし>壁バウンド>跳ね返り(ワイヤーダメージ)を誘発する
- 追撃可能な為、Bランス始動の大ダメージコンボが狙える
- Bランスを読んで早めの前ダッシュや地上アサルトで槍の攻撃範囲から外れつつ攻撃出来てしまう為、ワンパターンにならないように気を付ける
- 低姿勢技で槍の先端を避ける事が可能
- 低姿勢技持ちを相手にする時は、避けつつ攻撃される事が無いよう気を付ける
EXインタフェアランス
623C
- Aランスの強化版。威力以外で強化されている部分は以下の通りである
- 発生速度Up(ヒルダとしては貴重な10Fでリーチがある技)
- 槍のリーチUp
- 密着~黒い塊がある部分には当たり判定が無い弱点は変わらず
- EXSを100%消費する事を考慮すると現状中々使い辛い技
コンデンスグルーム
214AorJ214A
- 上空に黒い球体を設置し、一定時間後に大量の弾をばら撒く
- 設置位置はヒルダの手前
- 特にばら撒き先を指定しない場合は、球体の真下に弾がばら撒かれる
- コマンド入力直後レバーを4or2or6+攻撃ボタン押しで弾のばら撒き先を指定出来る
- 注意点として弾を撒き出す前に本体が殴られるか投げられる(投げ抜けしても)と設置した球体が消えてしまう
- 弾のばら撒き順番と飛ぶ角度は固定であり、厳密には密度が薄い位置がある
- 起き攻めでばら撒きの重ねが甘く相手が密度が薄い位置にいると、リバーサル無敵技を入力する猶予が伸びて返されやすくなってしまう
- 上空で設置してもばら撒き順番と角度は固定なので、全体的に弾毎の密度は薄くなる
- 起き攻めでばら撒きの重ねが甘く相手が密度が薄い位置にいると、リバーサル無敵技を入力する猶予が伸びて返されやすくなってしまう
214BorJ214B
- 設置位置はヒルダの奥
- ばら撒き先指定や設置が消える条件はAグルームと同じ
- Aグルームと比べると設置時のモーションが若干長く、設置後に弾がばら撒かれるまでの時間が若干短い
- 6入力指定は起き攻めで相手が後ろ受身を取る時の対策として使える
- 4入力指定はヒルダを守るように弾が飛ぶ為、相手を誘って後ろから弾を飛ばしたり、相手が近寄れないところでコンセントレーションを使ってグリッドの状況を自分寄りに良くする為にも使える
EXコンデンスグルーム
214CorJ214C
- 設置位置はAとBの中間ぐらい
- ばら撒き先指定や設置が消える条件はAグルームと同じ
- Aグルームと比べると設置時のモーションが約1/2に短縮されるが、設置後に弾がばら撒かれるまでの時間が約2倍になる
- 何かしらの形で相手の足を止めないと、ばら撒きの指定先から抜けられてしまうリスクがある
- Aグルームより弾の飛ぶ角度にバラつきがあり、特に6入力指定は殆ど弾が飛ばない位置が存在する
- 背が小さく無敵技を持つリンネ、バティスタら辺は相手が弾をガードしたのを見てから択を仕掛けたほうが結果として安全な場合がある
ディスマルサイン
421A
- 貴重な移動技。用途としては画面端から抜けたり位置の入れ替えに使う
- 挙動としては予備モーションを取って消える>相手の斜め上に出没>非接触判定で相手の裏に回る>接触判定が出て着地するまで下がり続ける
- 消えてすぐ相手の裏に回る訳では無い為、タイミング良くバックステップされると裏回れず相手の目の前に出現してしまう
- 消えるまでにある程度時間がかかり相手の裏に回ってからも無防備な時間がそれなりに長い為、様子見されると終わり際に差し込まれてしまう
- 普段は他の選択肢も混ぜ、相手にこの技を意識させない状況を作る事が重要
421B
- Aと違うのは以下の点
- 消えるまでがAより若干長い
- 出没する位置が最初から相手の裏側
- 画面上空から出没
- 上空に出没してから最速では無いが空中で行動可能になる(3枚目画像参照)
- 空中で行動可能になる事から、文鎮締めグルーム設置から裏に回りつつICJCと着地2Aの2択を迫るのが主な用途である
- 読まれた場合でもジャンプアサルトやJ2C、空中必殺技等で誤魔化す余地は残されている
421C
- 大まかな動作はAと同じ。Aと違うのは以下の点
- 消えるまでがAより若干長い
- 相手の裏に回ってから出現時に相手のY軸をサーチして弾を撒く
- Aより裏回ってからのモーションが長い
- ある程度高い位置からしか弾をばら撒かない為、相手にしゃがまれると当たらずAより大きな隙を晒してしまう
- 画面端から逃げる事だけが目的ならAを使ったほうが良い
- Y軸をサーチする特性から、メルカヴァの浮遊や空中にいるユズリハの移動技に合わせて使うと効果的である
フォールンペイン
技性能
Lv1
- 上部の説明にもあるが、プレイヤーから文鎮と言われる技
- ヒルダの強さを支える最重要技。崩し、先読み置き、対空、起き攻めに行く為のコンボの締めと用途は多彩
- 必要に応じて溜め、溜め解除、コンボの途中から溜めは練習して身に着けたい
- 必要溜め時間は約0.8カウント
- 発生は上空で当たり判定が出るフレームであり、地上にいる相手には大体26~29F程度の中段になる
- 目安としては以下の通り
- ヒルダ地上立ち食らい 28F
- ワレン地上立ち食らい 26F
- リンネ地上立ち食らい 29F
- リンネ地上しゃがみ食らい 29F
- 目安としては以下の通り
- 2hit技だが2hit目はノーダメージな代わりに、受身補正が一定以上なら相手を地面に縫い付ける(縫い付け後暫く攻撃しないでいるとダウン)効果を付与する
- 縫い付け状態でもう一発文鎮を当てると、2hit目に極僅かだがダメージがつくようになる
- 1hit目が地上で当たり判定外側ギリギリ部分に当たった場合、仰け反りのせいで2hit目が当たらない事がある
Lv2
- 必要溜め時間は約2.0カウント
- Lv1と比較して以下の部分が強化
- 1hit目のダメージアップ
- 文鎮の当たり判定が横に増加
- 2hit目が当たった時に地面に縫い付け出来る受身補正が若干緩くなる
- 地面に落ちるまでの速度アップや当たり判定が下に伸びているわけではない所に注意
Lv3
- 必要溜め時間は約3.8カウント
- Lv1~2と比較して以下の部分が強化
- 1hit目のダメージアップ
- 文鎮の当たり判定が横に増加
- 2hit目が当たった時に地面に縫い付け出来る受身補正がLv2より緩くなる
- 地面に落ちるまでの速度アップや当たり判定が下に伸びているわけではない所に注意
A溜めて離す(発生位置目安)
B溜めて離す(発生位置目安)
C溜めて離す(発生位置目安)
レバナンスピラー
22A
- 前方地表から剣を出し、ヒット時は相手を浮かす
- 浮いた相手には各種通常技や必殺技で追撃可能
- 筍が生えるように見える事から、筍と言われる事がある
- 浮いた相手には各種通常技や必殺技で追撃可能
- 中距離での奇襲や暴れ潰し、ダッシュやアサルトと言った行動の出かかりを潰すといった用途がある
- 相手に近距離まで詰められると剣が当たらなくなる為、距離に気を付ける
- 毎回同じ連係でピラーを入れ込むとピラー発生前に突進力が高い必殺技などで割り込まれる為、ワンパターンにならないようにする
22B
- Aよりも遠くから剣を出す
- Aとの違いは基本発生する場所ぐらいなので、相手の位置に合わせて使い分ける
- Aピラーが当たらない距離にいる相手にAピラーを何回か見せといて、相手が動きたくなった所をBピラーで刺すと言った使い方も出来る
EXレバナンスピラー
22C
- 相手のX軸をサーチしてから下から大きな攻撃判定が出て、ヒット時のみ2段目に派生
- X軸のサーチが早くそこから攻撃判定が出るまで若干時間がかかる為、高速で移動している相手には当たらない事がある
- 相手の動きに合わせてX軸をサーチさせればユズリハにこっちだよー!を使われ後ろを取られた所を刺すと言った事も可能
- X軸のサーチが早くそこから攻撃判定が出るまで若干時間がかかる為、高速で移動している相手には当たらない事がある
- 攻撃判定は下から上まで大きいが、上ジャンプの頂点付近までには届かない為上空高めでバティスタやメルカヴァが何かしてくるのに合わせて出しても届かない事がある
- 発生が早くX軸をサーチする特性上、相手が遠距離で何か動きを取った所を刺すのに使える
- 地上スキューアを出した後にキャンセルして出すのに向いており、ヒット時は連続ヒットでダメージアップ、ガード時の隙消し兼スカされた時のフォローに使える
- ヒット時の2段目にCSをかけるとBランスが繋がる為、大ダメージが取れるコンボの始動技にもなる
- 滅多に起こらないが受身補正が厳しいとヒット時の1段目から2段目の間に受身を取られてしまう事がある
アンチディスパージヴ
41236C
- 発生は遅いが出てしまえば硬直が短く、発生した弾の後を追っかける事が出来る
- 出始め数Fを経れば発生保証が付く
- ヒットすると相手が追撃可能な空中吹っ飛びとなり、追撃する事が可能
- 軌道は6発それぞれ違う為当たり方、当たった位置、相手の体格と言った色んな要素によって技のヒット数が左右されてしまう
ネールトーレント
J41236C
- 発生させた位置を基準として上空から多数の剣を飛ばす
- 剣を飛ばす位置と順番は決まっており、最速で剣が飛ぶのはヒルダの後ろである
- 剣が多数飛び密度が高いのはヒルダ正面から近い部分であり、ヒルダから離れる程密度が薄くなる
- 上空で出す程剣が飛ぶ位置の間隔が広くなる
- 低空で技を出せば剣が飛んでいる間に着地する事が出来、優位に崩しを仕掛けたり剣に当たっている場合は追撃する事が出来る
- 剣が当たっている場合はそれなりに重い受身補正が入っている為、構成をシンプルにする必要がある
- 剣が飛び始めてからすぐにCSする事が可能であり、相手との位置さえよければ剣が多数飛んでガードを強要させている所にヒルダ側が一方的に崩しに行く事も出来る
インフィニットワース
インペイルメント
- 発動条件等はコマンドリスト参照
- 攻撃発生が早く、攻撃判定が画面全体に及ぶ
- 欠点としては空中ガードが可能であり、ガードされた時の硬直はとても長い
- 1hit目が当たるとロックする為、補正が厳しくても最初さえ繋がれば全段ヒットする
- ヒット時の演出中にボタンを押しっぱなしで文鎮の溜め時間を稼ぐ事が出来る
- ヒット数が39hitと多い弊害として、ヒット時に相手のEXSが約40%も増えてしまう
- 通常投げやワレンのコマンド投げ等をスカしつつ攻撃出来る事から、投げ無敵がある事が判明
インフィニットワースイグジスト
イン・ザ・ダークネス
- 発動条件等はコマンドリスト参照
- ヒルダにとっては貴重な無敵持ちな技
- 打撃無敵があるが投げ無敵は無く、衝撃波ヒット後からアニメーション演出に入るまでは無敵が切れて無防備な姿を晒してしまう
- ハイドのEXダークロータス、カーマインのブチ抜け!設置時、バティスタのシデウスフラグメンツム起爆等発生保証がある技で無防備な所を潰される事がある
- 打撃無敵があるが投げ無敵は無く、衝撃波ヒット後からアニメーション演出に入るまでは無敵が切れて無防備な姿を晒してしまう
- 衝撃波は空中ガードが可能である
- 以上の事から、空中ガード不可になるアサルトや一部の打撃連係が狙い所である