ヒーロー考察
優秀なモーションに凶悪なレンジ・ミニスタンを持つかなり優秀なRangeCarry。
逃げスキル無し・紙装甲といった致命的な柔らかさの裏にある攻撃性能はRangeCarryでも随一。
スキル紹介
Explosive Flare 序盤のダメージソース。範囲スローは汎用性が高く、視界が取れるというのもふざけた射程と相まって強力。 | |
Hollowpoint Shells ダメージボーナス&ミニスタン。攻撃速度上昇系の装備と相性が良い。 | |
Dead Eye 全ヒーロー中ずばぬけたレンジを誇る理由。えげつない。 | |
Money Shot とりあえずマナ余ったりこう着状態なら撃っときましょう。勿論逃げ延びようとする相手の留めにも。 |
スキルビルド
基本ビルド | |||||||||||||||||
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
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Skill Number | 1 | 3(2) | 2(3) | 1 | 1 | U | 1 | 3 | 3 | 3 | U | 2 | 2 | 2 | S | U | S |
Lv1から5までに取るスキルは対面や構成で変えていくべき。
個人的に1st伸ばしは鉄板。相手にチャネリングが居るなら2を早めに1つ取る。
アイテムビルド
Flint Beastwoodはとても脆いので、ジオミタやウィスパー、ヌルといった防御面に優れたアイテムを早期に作る事を心がける事。
- スタートアイテム
・Duckboots*2
・Minor Totem*2
・Runes of the Bright
・Health Potion
- 個人的鉄板
・Geometer's Bane 火力上昇も含め、いざという時の逃げにも。
・Whispering Helm 序盤のアーマー上昇が地味に嬉しい。マジックダメージに負けずに戦線にとどまるためにも。比較的自由に殴れるFlintにとってLifestealは相性が良い。
- 基本
・Power Supply 何かと助かるアイテム。集団戦での生存率上昇。
・Steamboots STRにセットし体力の底上げ。AGIにセットすることで火力ブースト。
・Alchemists Bones 序盤から戦闘に絡んでいくならば作らなくて良い。Farm効率上昇に。
- 攻撃系
・FrostWolf's Skull 強力なスローに加え、体力の底上げにも。万能。
・Shieldbreaker DPS上昇。Attack Modifierとしてアーマー低下は優秀だが、かなり脆くなるため作る機会は限られる。
・Savage Mace DPS上昇。手数を増やすFlintにとって確立スタン&ボーナスダメージが有り難い。
・Wingbow 序盤から目指すのはありえないが、装備が充実してきて迷ったら持って損は無い。
・Charged Hammer 基本Junglingはしないので、Thunderclawは必要ないし、こいつを作る頃には敵CarryもShurunken Headを所持していたりして、あまりDPSが稼げない場合が多い。
- 防御系
・Shrunken Head 射程を考えるとうまく立ち回れば要らない。Disableが多い時に。
・Null Stone 優秀なターゲッティングスキルを持ってるHeroが居るなら視野に入れる。
・Assasin's Shroud 野良でなら。相性の良いスキルが無いので完全に逃走用。
戦い方
- 序盤
最初から凶悪なレンジがあるわけでもなく、さらに逃げるためのスキルが無い(1stのスローは逃げスキルとしては貧弱)ため、基本的にInitiateをとられたら死に繋がる。
そうならないような立ち回りが要される。
Stun持ちにSitterしてもらうのが望ましい。
こちらから仕掛けるのであれば、味方のStunから入り、殴りつつ接近、Stunが解けたら1stのスローで追撃。
1stはInitiateよりも追撃や森に逃げる相手に対しての視界確保として使うと良い。
余力があれば狙ってKillを持っていくくらいの心構えで臨む。
モーションの優秀さを活かし、とれる所はどんどんLHをとっていく。
- 中盤
Gankが活発になってくる時間帯なので、Farmが必要といえど無理はできない。
むしろ味方に積極的に動いてもらう事でFarmをしやすくしてもらう必要がある。
理想としては2v2~3v3の小規模な集団戦が頻発している形に持っていきたい。
ただし、チームが押されているならばしっかりと援護に行くことが必要。
また、タワープッシュ時は1stでしっかりLHを取る事。
- 終盤
順調にFarmができていればチームのダメージソースはFlintに依存している頃。
集団戦では勿論狙われる立ち位置であるため、凶悪なレンジを活かした立ち回りが必要となってくる。
育っていても無理は禁物。装甲の薄さを自覚し、スタンやAOEスキルに合わせて撃ちまくり、敵のスキルが切れた頃合を見計らって積極的に前に出て行けば良い。
勿論、遠く離れた位置から前に出てきてるTankを殴るのは愚行。敵CarryやNukerを早期に潰す必要がある。
それが安全な位置からできるという射程の長さを、どこまで踏み込んでいいかを意識しつつ、しっかり活かしていこう。
このビルドの評価
コメント
- Midビルドじゃないのはわかったけど、LHのためにも3<2で伸ばすべきだと思う。1伸ばしも異論無い -- 2012-01-24 (火) 14:55:38
- 自分は安全にLHを狙うという意味でも3rdのほうを先に伸ばすのが好きだなぁ。2ndに旧PM3rdみたいに基本攻撃力アップがついてるなら話は違うけど。 -- 2012-01-24 (火) 18:43:07
- 対面次第なんだよ結局のところこいつは -- 2012-01-24 (火) 19:36:24
- 結局2ndはLHの精度に影響しないんだよ -- 2012-01-24 (火) 21:57:35
- そうだよな。そもそも2nd発動しない事前提でLHを狙いに行くのが基本なんだから、LHのために2ndを優先で伸ばすっておかしい気がする。ハラス強化のためにならまだわかるが。 -- 2012-01-24 (火) 23:43:38