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クリスタル争奪戦

Last-modified: 2009-02-19 (木) 21:30:15

戦争では様々な要因の末に歩兵戦で決着が着くことはありますが、歩兵戦だけで決着が着くことはありません。
その「様々な要因」はほとんどクリスタルが関係してきます。
ここでは大クリスタルの扱いについて書いていきます。

1 大クリスタルの状態 Edit

説明時にも必要になるので、クリスタルの状態を定義しておきます。

中立
どちらの勢力も大クリスタルに近づいてすらいない状態です。
開戦直後にしか見られない状態です。気にする必要はありません。
交戦
前線がすぐ近くにある状況で、安心してクリ堀りできない状態です。
一部マップでは開戦から終戦までこの状態になる大クリスタルもあります。
支配
味方の前線より後ろにあり、安心してクリ掘りと輸送用のトレードが行える状態です。
ただし、常にハイドスカには注意する必要があります。
拠点付近の大クリスタルは最初から支配状態と見ていいです。

2 大クリスタルは支配してこそ資源となる Edit

 クリ掘りにとって一番重要なのは採取速度と迅速なトレードです。本格的に前線の真っ只中ではなくとも敵の脅威を感じている間は中々採取が進みません。ダメージを受ければクリスタルの消費が増え、掘れる限界量が減ります。

 そのため資源として活用するためには大クリスタルを支配している必要があります。

3 支配するために前線は大クリスタルより前に Edit

 2で述べたように大クリスタルを資源とするならば安全に掘れるように支配しておく必要があります。支配するためには当然敵が1体でも接近してはなりません。

 敵を寄せつけないようにするには、大クリスタルより前に前線を構築することです。具体的にはアロータワーを大クリスタルより前線側に建築することです。アロータワーは防衛の要です。逆に言えばアロータワー付近までは押される可能性があります。そのためアロータワーが大クリスタル付近や後方にあった場合、大クリスタルの状態が交戦に移ることがあります。

 アロータワーが前方にあったのにも関わらず前線が大クリスタル付近まで下がった場合は前線が崩壊しています。すぐに援軍を呼び、残った味方とともに応戦しつつ後退しましょう。掘り続けていたら死にます。

※2と3の顕著な例がダガー島攻撃時です。クリスタルの少なさを意識してか、中央に渡ったあと交戦せずにクリ掘りを始める人が多いです。その結果相手の勢いを止められず中央から追い出され、中央の大クリスタルを3個支配されています。中央左下の大クリスタルはぎりぎり交戦状態ですが、結局味方の支配した大クリスタルは拠点付近の1個だけです。

4 支配できない大クリスタルはただの大クリスタルだ Edit

 大クリスタルは支配してこそ資源となりますが、そのために無理に前線を上げカウンターを貰っては意味がありません。前線を上げるのに無理があると感じた場合、つまり支配できない場合はいっそ大クリスタル付近にアロータワーを建てて、常時交戦状態にするのが望ましいです。相手に大クリスタルを支配されてしまえば相手の資源となりますが、交戦状態であれば相手の資源にもなりません

 アロータワーの防衛能力とともに大クリスタルを回復用に使い防衛に徹します。こうすることで相手は大クリスタルを資源として活用できないどころか、高い回復力を持った防衛部隊との交戦に攻めきることが難しくなります。可能であれば取得したクリスタルを誰かがまとめて、輸送ナイトに渡すのが理想です。

 相手が大クリスタルを利用し要塞化した場合は、クリ掘りが出来ない程度に手を出しつつ近づきすぎないようにすることが大切です。ジャイアントが到着するまで味方は消耗しないように、相手は消耗させるように。

5 中盤の確定した支配。覆すには Edit

 一度大クリスタルの支配が確定すると、前線が崩壊でもしなければ支配権が移ることはまずありません。

 しかし交戦状態に持ち込むのは簡単です。僻地のクリ掘り中に敵が接近して応戦したことは誰しも経験があると思いますが、まさにその状況です。

 たった一人の敵が大クリスタルに接近するだけでその大クリスタルは交戦状態に移ります。応戦しなければ無用なダメージを受けることになるだけでなく、クリスタルを大量に消費することになります。応戦している間は掘ることもできません。たった一人の敵のために、クリスタルの採取が途絶えるのです。

 両者のクリ掘り人数と輸送ナイトが同数と仮定した場合、支配した大クリスタルが同数であれば召喚を効率的に駆使した方が有利になり、支配した大クリスタルが同数でなければ多く支配した側が召喚数で優位に立てます。

 そこで僻地の大クリスタルへの妨害が有効になります。

 有効になるとはいえ、長時間交戦状態にできなければ相手に1killプレゼントするだけになることもあります。

 クリ掘り妨害として最も有効なのはハイドスカとナイトです。

ハイドスカによる妨害 Edit

 ハイドスカは前線をすり抜けて僻地に辿り着くのが容易で、熟練者なら油断しているクリ掘り要員をkillすることも不可能ではありません。短所として僻地に辿り着くまでに時間を要します。またハイドチェックをしっかり行っている人がいれば見つかりやすく、妨害を開始できても相手の人数によってはすぐに排除されてしまいます。

 複数人のハイドスカPTによる奇襲は有効な場合があります。特に序盤の僻地採掘は建築要員と採掘要員に分かれるため、2~3人いれば人数勝ちすることも難しくなく、味方も歩き回るためにハイドチェックが疎かになりがちです。妨害に成功すれば敵の後方オベリスク展開を大幅に遅らせることが期待できます。

ナイトによる妨害 Edit

 ナイトは持ち前の機動力で短時間のうちに僻地へと辿り着き、長射程のランスで比較的安全に妨害できます。短所としてクリスタルを30必要とすることです。また重要な局面で味方召喚の護衛をしなければ、味方クリスタルの消費を増やすことになりかねません。さらに相手が迎撃ナイトを出してくると終わりです。仕事ができません。

 また、輸送ナイトを狙うという妨害法もあります。輸送ナイトを行っているのは大抵が瀕死の敵ナイトであり、トレード中の無防備な状態を後ろからランスで貫く事は容易です。これにより相手は徒歩輸送せざるを得なくなり、クリスタル確保を難しくします。

妨害において重要なこと Edit

 妨害のときに重要なのはkillすることではなく、掘らせないことが重要です。ナイトであればkillはまず望めない上に機動力があるため心配いりませんが、ハイドスカの場合は注意が必要です。上手く立ちまわり瀕死に追い込んだからといってkillを取るために突っ込んで返り討ちにあうより、より長い時間どんなに小さなダメージでもいいので、相手に応戦させることが妨害へと繋がります。

 相手の応援が来ないようならば妨害を続けます。たった一人で1箇所のクリスタルの供給を止めることができます。これにより味方側の支配した大クリスタルの数が相手を上回れば、召喚数で徐々に押していくことが可能です。

 同数に持ち込んだのであれば一人で数人(最悪1人かもしれませんが)を無力化することになります。

 相手の応援が来たのならそれはそれで成功です。やられない程度に応戦して逃げてください。相手はたった1人のために前線、もしくは後方の数人を割いてきました。そのほんの少しの差が前線を押し上げる可能性を生みます。

6 妨害しても妨害しても召喚戦は楽にならず、じっと手を見る Edit

 妨害が最も有効に機能するのはクリスタルの採取速度が重要な最序盤、建築が一通り終わり召喚を出し始める直前、相手が中盤に僻地で採取せず横着して拠点付近の大クリスタルを使いすぎた場合の終盤の3回と、中盤以降の召喚戦で押している場合です。召喚で優位にある場合は妨害が常に有効です。ただし相手拠点付近に、特に徒歩での輸送が十分に可能な距離に大クリスタルが多くある、具体的には3個以上あるならば僻地のクリ掘りはそもそもいない可能性があります。相手は拠点付近の大クリスタルだけで十分なクリスタルを採取できるため妨害は意味がありません。

 拠点付近へ妨害に行っても応援がすぐに駆けつけることができるため、早期に排除されるでしょう。相手を引きつけたとしても僻地ではないため、そのまま前線に駆けつけられてしまいます。

 また大クリスタルの最大採取量は532個と結構な量があるため、短時間の妨害を繰り返しても意味がありません。一度に長時間妨害してこその妨害です。

まとめ Edit

  • 支配した大クリスタルは資源として活用できる。活用しなければ召喚戦で負けます。
  • 前線の中にある大クリスタルは資源として活用するのは難しい。
  • 支配できなかった大クリスタルは、無理が無ければ要塞にして回復用として使う。
  • 妨害は倒すことではない。妨害の存在をアピールすることにある。
  • 意味のある妨害と、意味のない妨害を見分ける。
  • 召喚戦で負けている場合は、妨害より一刻も早くナイトの召喚を。相手の妨害が開始されると何もできません。
  • 大クリスタルに執着して攻め時を逃せば負ける。手段が目的にならないように
  • 大クリスタルに執着して領土拡大を怠れば負ける。手段が目的にならないように

番外編 究極の妨害 お馬さん三連星 Edit

ここに書くことは試したことがないので机上の空論ですが、ハイリスクハイリターンの作戦です。

 相手のナイトが1騎でもいると途端に難易度が上がるため、最序盤に最速で行うことが条件です。
 3人でパーティを組み、建築要員とは別にナイト用クリを120個、3騎分用意しとにもかくにもナイトを召喚します。その3騎で相手拠点付近の大クリスタルをひたすら妨害します。これも通常の妨害と同じく死なないことが重要です。
 分かっている人は相手にせず前線に出るか僻地での採取に移りますが、そうでない人は全員釣れます。分かっている人も混乱して釣られるかもしれません。
 これにより相手拠点付近の大クリスタルを大幅に消費させると共に前線への到着を遅らせる、または減少させることができます。
 相手ナイトが迎撃に出ても拠点付近です。召喚したその場で戦うことになるため数を揃える前に応戦するしかなく、3騎相手には反撃もままならず落ちることもあります。
 逆に妨害する側は1騎でもでてきたら数を揃えられる前に全力で落としにかかります。3騎相手に冷静に戦える人はそうはいません。迎撃に出て歩兵の援護を受けれるように動くナイトは要注意です。迂闊に手を出せば倒されます。その場合手を出しにくいため次の迎撃ナイトが召喚される可能性もあります。2騎目が出てきたら諦めて通常任務に戻ったほうが得策かもしれません。
 落としたら妨害を続けます。相手は召喚を出せないどころか前線に兵を遅れず、建築も滞り総崩れになります。

 

 この作戦のハイリスクにあたる部分は、失敗(2騎落とされるか、味方が1騎落とされて相手1騎生存、相手ナイト2騎目召喚)した場合作戦の続行が困難になるだけでなく、相手のナイト召喚意識を刺激し常に多くのナイトを召喚してくる可能性が高いことです。たとえ作戦中に歩兵戦で有利になっても、召喚戦で押されていては負ける可能性(キマイラの存在)が高いです。

 

 また完璧に作戦が決まった場合、別の意味でのリスクとして相手が気分を害する可能性があります。
 何もできずにやられるのは非常に気分が悪いことです。戦争で相手に情けをかけるほうがおかしいと思う方もいるかもしれませんが、真剣に戦うことと虐殺することは意味が違います。
 しかし作戦、戦術なんてものは常に研究されています。この妨害が横行すると必ず対抗策が生み出され、それに対する対抗策が~とイタチごっこになります。一時的に恨みを買うことにはなりますが、あまり危惧するほどのことではないかもしれません。

コメント Edit

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  • 適切な場所が不明だったので基本・心得からとりあえずのリンクを張っています。加筆修正お願いします。 -- 2007-01-17 (水) 13:57:44
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