歩兵編
基礎の重要性
- まずは基礎をしっかり身につける事。スポーツは基礎体力作りから入りますが、それと同じです。
キャラクターの操作方法やスキルの特性だけでなく、クリスタルの重要性、トレードの仕方、建築物の
効果と建て方、召喚のやり方、各種召喚の基本、ただ敵を倒すだけではなく領域を奪い合うゲームであると
いう事から導き出される有効な基本戦術、そういった基礎的な知識が勝敗を大きく左右します。
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敵兵を減らす事
- 連携、地形利用、吹き飛ばし、囮を利用などによって敵兵を削ぎ結果――多数vs少数で勝利に持ち込みます。
戦争は数です。多ければ多いほどいいでしょう?
代表的な職業は短スカウト?です。一時的に敵を強制的に後退させるスキルを数多く備えており、これ以上ないほど打って付けです。前線から1人減れば1人分誰かが補わなければいけません。数も募れば…。
機を見る事
- 戦争は人が多いほど良いという物ではない。猛進しないようにして戦力を集中し、敵の様子を見ながら
すすんで行けば勝利は得られる。
よく考えず敵を侮っていては勝利は得られない。
隊長「よくやった同士諸君。この場の敵兵は概ね屠る事が出来た。 これから敵援軍との衝突が予想されるが、その戦力はこちらより大きい。 速やかに後退し、体勢を立て直し、これを迎撃する」 兵隊「まだ逃げていく敵がいるぜ! 追いかけてぶち殺さなきゃ!(敵兵を走って追いかける)」 隊長「援軍による再度侵攻は時間の問題だ、速やかに…って、ちょ、待てwww」 兵隊「(遠方で)うわ、敵が増えてきた。応戦しろ応戦!」 隊長「…おーい」 兵隊「ちょww敵多いwww…アッー!」 隊長「……」
パクリました・・・ゴメンナサイ。
- 味方の兵士に敵を攻撃して勝てる力のある事が分かっていても、敵を攻撃してはいけない状況がある事を知っていなければならない。
敵に隙があって、攻撃できる状況があっても、味方の準備が整っていなければならない。
土地の様子が戦ってはならない状況で戦ってはならない。
オリ「後ろついてこねぇwww」「皿スカなんで来ないの!」
劣勢時の戦い方
- 明らかに味方より敵の数が多いときは下がる事。むやみに突っ込んで死ぬ事は負けることに繋がります。
必ずしも50:50とはならず、局地では5:10等の戦闘もあります。囮を使い減らす等、
戦法があるので頭に入れておくといいです。
○ ←● ●ワーワー← ○ ←● ● 劣勢!○ ● ● ←● ● ワーワー ○ ←● ● ワーワー ○ ←● ●
↓
○ ←● ●↓ワーワー ニゲロー○ ←● ●→ ←● ●→ 囮!○→ ←● ● ワーワー ○ ←● ●→ ワーワー ○ ←● ●
- 勢いがある所を真正面から攻めるのではなく、肩透かしをして、別方面から攻める事も考慮に。
兵隊「敵多すぎwwwE:5劣勢、援軍よこせwww」× 兵隊「敵がこっちに来るから、別の場所を要塞化しつつ分散」○
主導権を奪う事
- 敵を引きつけたり、壁際に追い詰めたり、敵の陣形を攻め易い形にして、こちらは、どのような陣形、どこを攻めるか相手に悟らせないように動けば、
敵の動きにあわせて攻撃でき、それに戸惑い敵はばらばらになるし、防御も薄くなる。
兵士「西退いた!攻めろ!」 兵士「東カウンター!援軍を!」 銀行「キマwwww」
情報の重要性
- 指示が伝わる設備があれば指示が伝わる、マクロを登録し利用しましょう。
敵召喚獣や味方、敵歩兵の情報は重要です。もっと良いのは部隊単位で指揮ができる事。部隊毎に指示を出せれば今の所最高かと思います。
指揮する人間が敵のどんな出方にでも対応できるのは、定石とそれとは違う方法を上手く指示できるから。
指揮する人間は知識を得ておきましょう。人の使い方、指示の出し方、動き方も指示や知識次第です。
例 兵士 「D:5キマ!」 ナイト「迎撃行きます」 兵士 「クリ18 ナ6 ジ2 霊◎ ドラ2」「ナイトさん、キマイラ迎撃を!」
地形利用
- 高い場所にいる敵を攻撃するのには労力が必要な為攻撃してはいけない。
高い場所から攻撃してくる敵は地形に有利な為迎え撃っても被害が大きい為に迎え撃ってはならない。
気勢の高い敵を攻撃しても、こちらの損害を大きくするだけなので攻めてはいけない。
これも地形利用の重要性。ウォリアーのドラテの射程が変化したり、ステップの距離も変化するのがわかるでしょう。遠隔の狙いやすさも崖上、下では格段に違うと思います。坂の上下で戦う事の有利不利を書いた物。
敵が大勢いる中に一人で突っ込めば敵から袋叩きにされます。他の人の援護や地形を利用もしくは逃げる事を考えましょう。
怒りっぽいと敵の罵声だけでストレス溜まっちゃいますよね。冷静な判断を失う事は死に繋がります。
ある程度は流しましょう。
みんなのためにお金や物資をばらまいたりして動くのはいいですけど、それだけに係わっていると楽しくなくなります。ほどほどにしましょう。
- 川がある場所で戦う場合、川岸から上がる所を狙うべき。ステップでは上れず、ジャンプしてきた所を狙いましょう。
兵士 崖や坂をジャンプ、ステップ 敵兵士 待ち構えて「ピアッ!」「ドラテッッッッ!!!」 落ちて行く兵士。 エンドレス?
- 固い守りを破ったならば再び敵に渡らないようにする事。奪われてはまた苦労します。
兵士「全軍で南西要塞化するぞー!」 兵士「孤立www退くwww」 兵士「全軍で南西要塞化だってwwwちょwなんで攻めないのwww」
- 行くのは易しく、帰るのに難しい地形では、敵の備えが無ければ楽だけど、備えがあった場合こちらには不利である。
枝道に分かれた地形の土地はこちらから攻めずむしろ引き、敵が攻めてきたのを迎撃した方がいい。
狭い地形では、先にいることができれば、敵がやってくるのをまつ。敵が先にいたならば、そこへ攻撃してはいけない。
例:ニコナ南東 兵士「南東要塞化されてます!」 兵士「それでも突き進めwww」
例:ロッシ北、壁が無いとき 隊長 「北から攻めるぞ!」 敵兵士「ヘルファイア!」「レイン!」「ドラテッ!」 兵隊 「隊長、先に進めません!」
- 土地の有様は戦争の為の補助である。土地に応じた作戦を立て、こういう事をわきまえて戦えば勝てるが、
考えずに戦えば負ける。
ダガーの崖のぼり、セノビアの速攻、ロッシの北の壁封鎖
用兵編
戦法の重要性
- 敵の動きはパターンがあります。大体同じような進軍をする為、キープ位置をずらし肩透かしをするとか、
ここを守れば勝てる等頭に入れること。
守る味方が何人いればそこを守れるのか、むやみに援軍を募集すれば来てくれるのかというものではないので
クリスタル掘り等の人数配分をあらかじめ決めて作戦を作るべきだと思います。
例:ソーンにて 兵士「東重要だから人数多く!」 兵士「西劣勢、人少なすぎ!」 兵士「キプクリ掘り20人もいらない!」 兵士「キプクリ枯れました」
- 戦う前にどうやって勝つのか何も考えていないという事はないように。
戦い方や定石くらいは知っておきましょう。
例:クラウスにて 兵士「中央攻めるwww」 兵士「キープまでカウンターwww」
- 少ない人数と見せかけて、敵を追いかけてこさせる。または、オベリスクやジャイアントが手薄と見せかけて、囮とする。そこを攻めましょう。
兵士「パニ×3wwww」
指揮する人間は各場所にいる事
- 全体の状況を把握していないのに勝手な思い込みで指示を出してはならない。前線なら前線を、クリスタル周辺なら周辺を把握している人間に任せる事。
東兵士「西攻めすぎwww」 西兵士「オベ折り中!^^#」
主導権を握る事
- 強固な備えをしている場所を攻めるのではなく、備えが薄い所を責める。
戦争が上手い人は敵を攻めやすい場所に誘導し、こちらは誘導されない。
囮や餌等で敵を釣り、強固な守りをする事で敵がせめて来ないようにする事で敵を動かす。
兵士「キマ東通るので、西にジャイ、レイスで敵の引き付けお願いします」
- 戦争は何も考えず戦うのではなく、相手の思惑を読み取り、それを潰す様に動く。
損害よりも利益がある所へ攻め、その際には陣形を自在に動かすようにする
例:ソーンにて 「敵は東にキープがあるから兵士を多く、援軍の手間が大きいから死なないように」 「かといって西も抜かれたらまずいのでほどほどに配置」 「ジャイアントを先に出せば、敵はナイトで攻撃してくるはず!」 「そこを叩くっ!」
普通でした・・・すみません・・・
- 敵の大部隊と小部隊を助け合わせないようにし、兵士達をばらばらにし、集合しても整わないようにさせる。
このようにして有利な機会を待つようにすること。
兵士 「ほーら、死にかけだよー追っておいでー」 スコア厨「キル!キル!キル!」 兵士 「スコア厨を叩けwww」
- 相手に先んじて、相手が取りたいと思うことを奪えば、有利になる。
戦争は迅速が第一。敵の配備が終わらないうちに攻め、思いがけない方法を使い、警戒していないところを攻める。
ハイドしてキプクリ攻め、門壊し、キマの大回り、ハイドで敵キプクリ取り
下手な者を戦争に出す害
- 指揮の下手な者に統率を任せてはいけないし、下手な兵士を戦争に出してはいけない。
例え出したとしても、何もできない。更に士気は下がってしまい、戦っても戦争どころではなく負けてしまう。
これが将と兵士が無能であった場合の当然の結果です。
ホル?
指揮する者の心得
- 緻密な作戦を立てて名を得るのは自分であるけれど、多く経験値を得るのは兵士であるけれども、
将来を見据え、どちらが多くの経験値を得られるかは想像に任せます。
名指揮者として迎えられれば、従ってくれる人も多く勝てる戦いも増えるでしょう。
- 一軍を統率しようとするのには深い思いやりをもって、信頼されるようにこころがける事。
信頼されれば士気は上がっていき敵を倒せるようになる。
思慮や勇気を重んじ、妄動や憤怒を慎む事。
敵の思惑にはまらない事
- 敵が近くにいながら攻めて来ないのは、地形の険しさを頼りにしているから。
いる場所が険しい地形でなくて、平坦な場所にいる時は誘い出そうとしているから。
兵士「(味方が待ってるから)攻めておいでw」 敵兵士「まてっ、これは孔明の策じゃ!」
戦略編
協調性の重要性
- 個々のプレイヤースキルが低いからと責めるのではなく、自分の考え方に合わないと責めるのではなく
それぞれの考えを尊重すべきなのではないでしょうか?
人を責め士気を下げないようにしましょう。何かしらする人はする事を伝えるともっといいです。
_ , ' ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ! ィノノリ )))〉 |焦らないで少しづつ行きましょう l (|!゚ ヮ゚ノリr.∬ <勝てるマップも増えてきているわ i>K/」つつ アЦ |ホットミルクを飲んでもっと頑張りましょう ノ)/y|Hlヽ \________________ '‐r'ラァ'
兵士が弱く、指揮も負けが続けば、士気も下がり、他国へ散っていってしまう。
よく作戦を練り勝つ様に、また兵士の錬度を上げどんな状況でも勝てるようにしてから戦争に行かないと、
守るべきものを失ってばらばらになってしまう。
知識や錬度を上げて戦争に望みましょう。
某国王「死に急いではダメ!時には退くことも必要よ!」 「戦場では連携が大事!状況を判断し、自分の役割を考え、お互い協力しあうのよ!」
定石と奇策は別けれない
- 定石と奇法、使い分ければ勝つ事はできるが、正法と奇法はどれが正法でどれが奇法なのかは決まっていないし、
いつ使うべきかは相手次第である。それゆえに使い分けるのは難しい。
奇策を用いれば勝つときもあるけれど、それが定石化してしまう事もあります。
例:セノビア防衛 開幕降下 敵が召喚をそろえて攻撃開始する時に有効 南東防衛 敵が開幕降下する時に有効。
柔軟な変化の必要性
- 柔軟なものは、融通の利かないものよりも変化がききどんな事にも対応できる、剛健なものは変化に対応できないために害が大きい
強いものはいろいろな物から攻撃されるが、弱いものは守ってもらえる。
ただし、常に柔軟では倒されてしまうし、剛健なものにも変化しなければならず、それを上手く扱う事。
間違ってる物は間違ってると認めましょう。他の人の意見を聞く事も大切です。
- 上善如水、下善如岩。
普段は清流でも、たまには濁流となり、勢いで押し流してしまう。そのように千変万化になるようにしましょう。
頑固なままでは、敵に対応できないでしょう。
- 株守
一度成功したからといって、次も同じように成功するとは限らない
無能な指揮の害
- 口先ばかりの無能な人が上位にいると、全軍の兵士は不平を言うようになる。
自分だけが正しいと思い込み、たまに小さな手柄をたてれば、鬼の首を取ったように威張りちらす。
立派な人の足をひっぱり、自分の思い通りにならないと気がすまない
肝心な命令を兵士に伝達しようとしない。
このような人がいればその国は災いを受ける。
成長し乗り越える事
- 青は藍より生ずれど、藍より青しというように、負けが続いていても、いつかは乗り越える事ができます。
がんばりましょう。
- ある国民の証言「時代の波に合わせて強い国へ流れてしまう人など、我が軍には必要ない」
どの国でもそうですが、自国を愛し、自国の勝利のみを真剣に考える忠義の人は、むしろ少数派です。
社会にはさまざまな考えを持つ人がおり、大半の人は臨機応変に強い側について、勝利の快感を友と共有したいと思っています。
それを達成するには「戦争で勝利する国につくこと」が一番の近道ですから、むしろ自然な流れです。
勝ちたいならば、この「どっちつかずの流れてしまう人」をできるだけ多く自陣営に引き入れること。
そのためには「自分たちの魅力」を磨いてアピールし、最終的には敵国の人間すらこちらの陣営に引き込むこと。
強い敵への誹謗中傷など、逆に中傷された敵に同情が集まるばかりか、自国の魅力を削る結果にしかなりません。
「戦争に強い」というのは、それだけで「魅力的」なのです。
大局を正しく見る視点を養いたいならば、まず敵を賞賛する寛容さを磨くとよいかもしれませんね。
- 狡兎死して、良犬煮らる、高鳥尽きて、良弓蔵わる、敵国破れ、謀臣滅ぶ
用がすんでしまえばいらなくなる。
主導権の握り方一例
- 歩兵の薄い所を攻め、相手を移動させる。
狭い地形でなければ常に歩兵数が全体的に厚いという事はありえません。薄い所を狙い、厚い場所から敵を引き剥がす事。 - 先にレイス、ジャイアントを出す
敵にその分のクリスタルをナイトに当てさせ、ジャイアントを削っている敵ナイト数を常に減らす事。 - 相手を挑発し、冷静に動けなくする事
ねずみ、キプクリ襲撃等、嫌がることをする事も勝つ手段の一つです。
橋付近での戦闘
橋の上で戦わない!崖を登って攻めかかろう。それでも橋で戦いたい人に捧げる。
橋の上ではクランブルストームやピアッシングシュート等を撃たれて吹き飛ばされて、川に落ちてしまうと、前線はデッドを生んでもないのに薄弱化します。
橋は渡りきったところで踏ん張るか、わたる前のところで相手を吹き飛ばすことも考えて防衛線を張るか、をするのが懸命です。
これを決めておくかどうかでデッド数が変わってくるので意思統一をしましょう。
ダガーなど、その他細い道があるMAPは押し引きが強い形であらわれます。
とても簡単な突撃講座を。
橋を例に取ります。
敵_______ A________
. | |
. | |
. | |B:橋
. | |
_________| |_________
味方 C
こちらが領域負けしていて敵は待ちの体勢に入ったとします。
否応無しに突撃しなければならないですね?
弓はA→Cは届かないとします。
安全なのは実はC→A→Bの順番です。
Cは言わずもがな敵の攻撃がこない。しかし攻めれないので除外。
Aがなぜ安全か。敵陣ど真ん中じゃん!!と思うかもしれない。
Bと比較してみると、敵の視野が違うのです。
Bの上では道が狭いし、射程の問題、攻撃力の集中で
一方的に攻撃にさらされてしまいます。
それに対してAまで行ってしまうと、極端に言ってしまうと回避が可能になります。
相手弓は後退し、皿もある程度は後退します。そして何よりこちらが攻撃できるので
相手も回避に行動を割かれ、結果的に相手の火力を落とせます。
しかし、一人でいてもいずれは死んでしまいます。
そこで、前衛のヲリがBの橋を渡り始めたら、弓、皿も少し距離を空けて突入しましょう。
みんなで行くきましょう。数が多いほど有利です。
ピアッシング、ブリザードカレスはステップで回避してヲリを追いかけましょう。
レイン、スパーク、カレス、ピアッシング等でこちらも援護を当然しましょう。
で、ヲリがAに到達したら自分もAに入る。
退路を確保した上でヲリの援護をする。
これで橋は突破できると思います。
重要なのは一丸となっていく事です。
突破した後重要なことは、援軍を絶やさないことと橋まで押し込まれないです。
援軍が絶え、突破組が全滅するとキルを献上するのと同じことになってしまいます。
また、橋まで押し込まれてしまうと、同じくキル献上になってしまうことになります。
このキル献上を防ぐためにも、回復した上での突破と援軍を送り続けることが重要です!
道をあけてくれた味方を見殺しにしないようにしましょう。
ですが、初めにも言ったように勧めません