月の河公園

Last-modified: 2024-01-14 (日) 21:29:18

月の河公園

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:暗号機、:ハッチ
推定マップ面積214m×125m
見世物小屋面積44m×38m
テント面積37m×38m
ジェットコースター始発・終点面積18m×17m

コンソール位置

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一時期は全マップ中ハンター陣営の勝率が最も高かったマップ。
河を挟んで東エリアと西エリアに大きく分けられているのが特徴。東西どちらかの暗号機ばかり上げてしまうと、ハンター側は暗号機の多い方へ陣取るだけで解読圧を書けることが出来てしまうので、どの暗号機を解読するかを見極めるのが重要となる。
基本的にポジション一つ一つが狭い上にポジション移動もハンターによっては困難で、マップ中央に近いほどチェイスが難しくなるという構造をしているのでチェイスに使えるアイテムを所持していないサバイバーにとってはかなり厳しい。

ジェットコースターや滑り台など他のマップには無いギミックがあり、これらをチェイスに取り入れていきたい。ただし、危機一髪発動中やダウンが確定している傭兵、吸魂状態では使えない。

  • ジェットコースターについて
    • 先頭に搭乗したキャラクターが操作することで次の乗り場までジェットコースターで高速で移動することが可能。ジェットコースターが移動し始めても座席が乗り場から離れる前であれば搭乗が可能。
    • サバイバーのみジェットコースターの乗り降りに3秒のCTが発生する。また、ジェットコースター乗車中に攻撃を食らうと強制的に降ろされる。恐怖判定がある攻撃なら恐怖の一撃扱いとなる。
      ハンターも乗車中にスタンを受けると強制的に降ろされる。
    • 搭乗者はジェットコースターが乗り場に停車してから5秒間、移動速度が15%減少する。
    • 試合開始から33秒経過するまで発車することが出来ず、停車してから33秒間のCTが発生し、その間乗り降りはできるが出発はできない。
      • ジェットコースターはデフォルトで2駅目、3駅目で停車する。サバイバー、ハンター共に2駅目、3駅目についている『STOP』と表示されてるポールを操作することでその駅を通過するか停車するかを切り替えられる。ポールの文字が点灯していると停車、消灯していると止まらず通過する。各ポールは一度切り替えると一定時間のCTが発生し連続で切り替えることはできない。
      • 現環境では始発→2駅目、終電→3駅目で停車してしまうと却って自らの寿命を縮めることに繋がるので、サバイバーはジェットコースターを利用する前に駅のストップボタンを押して駅を通過できるようにしておきたい。
    • なお、ジェットコースターが始発から出発した直後であればハンターはレーンの横から通常攻撃やチェーン等の飛び道具を当てることができる。ただし命中させることができるタイミングはシビア。終点側からの出発は恐らく当てるのは不可能。
      参考画像

      no link

      • ガードNo.26の爆弾も命中するが、地上からは当たらないので乗り場の上で爆弾を爆発させる必要がある。漁師の淵も地上と乗り場を囲んで高度を確保すれば攻撃可能。
      • 現実的ではないが書記官のコピー攻撃は障害物無視で攻撃判定を発生させることができるのでタイミングが合えば始点でも終点でも攻撃を当ててジェットコースターから落とすこと自体はできる。行うのであれば複数の書記官自身の記録を準備しておき、タイミングを合わせて連続でコピーを出現させ絶え間なく攻撃判定を発生させることで成功率が上がる。
  • 滑り台
    • 滑り台に乗って降りるか降りないかの駆け引きだけで少し時間が稼げる。なお、滑り台に滑っている時に攻撃をくらうと恐怖の一撃。
    • 滑り台の階段で危機一髪中に祭司のロングワープを受け取りハンターに壊させないという小ネタもあったが、アップデートにより階段では長距離ワープを受け取れなくなった。
    • 使用した場合、降りた先でわずかに硬直するので遠距離攻撃で狙い撃ちにされやすい。ハンターが断罪狩人破輪の場合は設置型の罠にも注意したい。
  • 動くメリーゴーランド
    • サバイバーのみメリーゴーランドに乗ることが可能。攻撃を受けると降ろされる、恐怖判定あり。
      メリゴチェイス中に追いつかれそうになった時、メリゴに乗ることでハンターの目をくらまし出来なくはないが一時しのぎである。しかもメリーゴーランド乗車中に攻撃をくらうと恐怖の一撃になるので本当にどうしよもなくなった時に利用しよう。
      ハンターが破輪の場合、メリーゴーランドに乗ってる間は針が刺さらない隠れた強ポジのため覚えておくとよい。
    • この近くにスポーンした場合、ローディング画面の時点でメリーゴーランドのBGMが流れる。後述するようにデススポーンの1つでもあるので、サバイバー側はこのBGMが流れた時点で死刑宣告がなされたものとみて覚悟しておくこと。
       

PV

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スポーン位置

取り立てて目立ったデススポーンは無いが、サバイバー3名がテント周辺に固まった上でハンターがテント横に登場する嫌らしいスポーンパターンが存在する点に注意したい。
それ以外ではジェットコースターや一階建ての存在を加味しても西側の方が強いポジションが多いため、マップ東側のサバイバーがファスチェになりやすい。
東側でファスチェに入った場合は南東の強ポジかジェットコースターの始発を目指そう。
西側はチェイスできるポジションが豊富で、東側は二階建て裏とジェットコースター始発周辺が強ポジになる。
西側については、メリーゴーランドをぐるぐると経由しつつ違う強ポジへ移動する流れが強い。その中で橋近くの3枚板は特に強い場所となっており、板を倒さずにハンターの動きを見ながら壁の間を通り抜けるだけでそこそこ時間が稼げる。
割れ窓理論をまともに発動できる窓が東側には1ヶ所しか存在しない点には注意したい。
東側の窓は始発付近以外は全て飛び降りを伴うもので、飛び降りている最中も加速時間が消費されてしまうのでほとんど加速することができない。東側は板の量が豊富なので膝蓋腱反射を狙うことが求められる。
味方に理解してもらった上で場所を問わず発動できるフライホイール効果を採用するのは悪くないが、膝蓋腱反射も取得する場合他の人格が取得しにくくなる点に注意。

ハンター:強ポジ

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2駅目、壊メリ、2階テント、3駅目にサバイバーはわいている。
ハンターはまず2階テントのサバイバーを狙い、その後川沿いの暗号機を解読しにきた壊メリのサバイバーか3駅目のサバイバーを狙う。

なお、ハンターとしては東側にサバイバーが偏っている上、距離も近いため、この場合は始発側へと向かいたい。

ハンター:壊メリ

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中央、2階テント、1階テント、終点側橋上にサバイバーはわいている。
ハンターは一階建テントにやってくることが多い
テント内は板が2枚あるのみであり、かなり弱いポジションである。そのため、一階建テントにスポーンしたサバイバーはテント内では解読をせず、チェイスがしやすい終点方面へと移動しておくと良いだろう。
ハンターとしては、弱ポジである一階建テントへと向かいたい。その際、テント裏などに隠密していることも多いため、索敵はしっかりとしよう。
ただし見世物小屋へ向った場合はサバイバーは始発側強ポジに逃げるかジェットコースター始発側へ巻き込み覚悟で行くしか無いため、強ポジをどうにかできるハンターであればこちらも選択肢に入る。
この場合、二階建てに居たサバイバーを即座に吊ることが出来ればジェットコースター始発付近に居るサバイバーへ圧をかけやすく、場合によっては西側に居るサバイバーが救助に向かわざるを得なくなるのでハイリスクハイリターンな立ち回りとなる。

ハンター:2階テント

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中央、壊メリ、動メリ、3駅目にサバイバーはわいている。
ハンターは始発方面か動くメリゴ方面にやってくる。
サバイバーとしては、始発はファーストチェイス率が高い一方で、ジェットコースターにより時間を稼ぎやすいポジションでもある。そのため、すぐにジェットコースターに乗れるように準備しておきたい。
また、始発と二駅目の間あたりでスポーンしたサバイバーは、ジェットコースターでのさらなる時間稼ぎを狙うべく、初手で解読するのではなく、先に少し歩いて2駅目の信号を変えておきたい。
そして終点側北西にスポーンしたサバイバーは、ハンターが動くメリゴに来た場合でもチェイスに巻き込まれないようテント付近で解読を始めたい。
一方ハンターとしては、ポジションとしては弱いがジェットコースターが厄介な始発方面か、ジェットコースターはないがポジションが素で強いメリゴ方面どちらがいいか考えておきたい。
なお、始発に向かった場合はサバイバーにジェットコースターで逃げられても、付近の板ポジ(二駅目との間あたり)にサバイバーがいるケースが多いため、状況に応じてターゲットを変えていきたい。

ハンター:2駅目

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強ポジ、二階テント、動メリ、始発側橋上にサバイバーはわいている。
ハンターは橋上か始発側強ポジ(二階建てテント奥の壁ゾーン)へと向かってくることが多い。
始発側強ポジは言うまでもなくチェイスがしやすい場所なので、ファーストチェイスでは時間を稼ぎたい。ただし、テント内へと逃げ込むと他のサバイバーを巻き込むことになってしまうため、少し厳しいがフクロウの力を借りるなどして始発方面へと逃げてあげると解読が止まりにくい。
また、橋上の場合はハンターとの位置関係上メリゴチェイスへと移行しにくい。加えて、西側の橋近くにはあまり強いポジションもないため、初手で少し歩いて、橋上ではなく終点近くの暗号機を解読するようにすると良い。
ハンターとしては、始発側の強ポジではなく、少し歩いて橋上のサバイバーを狙いに行きたい。もし強ポジ側へ向かうのであれば、2階建テントにもちょっかいを出し、解読妨害も行いたい。

ハンター:終点側橋上

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強ポジ、2駅目、壊メリ、テント横にサバイバーはわいている。
ハンターの位置は橋横のスポーンと似ているが、こちらは1階建テントにはサバイバーがスポーンせず、付近の板窓ポジにスポーンしているという違いがある。
ハンターは一階建方向にやってくることが多いが、壊れたメリゴの方向にやってくることもある。
一階建テント付近にスポーンしたサバイバーは、初期位置が非常にチェイスをしやすいゾーンであることを活かすべく、他の場所でファーチェが始まるまでは暗号機へと向かわない選択肢も視野に入れたい。移動するとしても、一階建の暗号機ではなく終点側の暗号機の方へ向かうように意識したい。
また、壊れたメリゴ付近でスポーンしたサバイバーは、メリゴチェイスを挟みつつ、板ポジを経由して最終的には始発へと向かいたいところである。そのため、二駅目スポーンのサバイバーは忘れずに信号を変えておきたい。

ハンターとしては、一階建よりも壊れたメリゴの方へ行くことをおすすめしたい。前述の通りサバイバーは一階建"付近"ではあるものの非常にチェイスに入りやすい場所にスポーンする一方で、壊れたメリゴ付近は特段板窓があるわけでもなく、メリゴチェイス以外での時間稼ぎが不得意なためである。

ハンター:動メリ

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2駅目、一階テント、始発側橋上、2階テントにサバイバーはわいている。
ハンターは基本的に一階建テントへとやってくる。
ハンターがスポーンしている辺りが強ポジであるため、そちらへのポジション移動が封じられ、どうしても弱ポジでのファーストチェイスを余儀なくされる厳しいスポーン。
特にチェイスが苦手なキャラで一階建テントにスポーンしてしまった場合は、テント奥の辺りに隠密するのも視野に入れよう。
一方でハンターとしては、かなりの弱ポジである1階建テントでファーチェを開始できる非常においしいスポーン。速攻で1階建へと向かおう。

ハンター:一階テント

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二階テント、始発側橋上、動メリ、終点にサバイバーはわいている。
ハンターは始発側橋上、動メリ、終点のサバイバーを狙う。

 

暗号機の解説

意識せずに解読を進めると同じ場所に暗号機が固まりやすい厄介なマップなので、祭司が居るのであればマップ中央=川が近い暗号機には触らないのも手。
橋上の暗号機は確定で出現する。が、テント前の橋の上にある暗号機は単純に弱ポジなので注意。特にハンターが写真家の時は現実世界も写真世界も極めて奇襲を受けやすい最悪のポジションになるので解読には細心の注意を要する。
どの暗号機パターンでもランク戦・マルチの場合橋上の他には川を挟んだ東の始発側エリアに3個・西の終点側エリアに3個という配置になっている。片側を3個潰してしまうと橋上ともう片側3個になり、さらに橋上を初手で潰してしまうとラスト1個が3個固まる配置となっている。片側を2個解読したら橋上か対岸側を解読することで必ずラスト1個で両岸に暗号機が残っている状態になる。機械技師がいる場合はなおさら暗号機の解読位置と個数管理に注意しよう。

 

一階建てテントと二階建ての暗号機を初手で触る場合は、まず地下室があるかどうか確認をする。
地下室がある場合は「解読に集中して!」の代わりに「地下室はこっち!」「行って、私は地下に行く!」のどちらかのチャットを打つ。1回だけでは見逃す可能性があるため、数回打とう。チェイスになったサバイバーはできるだけ地下室がないところでチェイスをしたい。

 
  • 始発
    ハンターが来たらジェットコースターに乗り上記のルートをなぞる事を目標とする。
    梟を付けて乗ってもハンターはジェットコースターに同乗するだけで意味が無い事は覚えておきたい
  • 二階建て
    心音がしたら階段を上って二階に向かう。ハンターがついてくるようであれば、窓から飛び降りて強ポジの方に向かおう。
    救助の際はハンターにテント東側入口へ立たれると通れなくなるのでそちらから向かう場合は絶対に悟られないようにすること。
  • 一階建て
    初手解読は非常に危険。誰かがチェイス開始するまで隠密するのも手
  • 終点
    暗号機に近いスポーンだとハンターが来やすいので注意。
    ゲート側の駅の影で一時隠密しハンターが来たら駅の裏側をグルっと回って強ポジチェイスに入るのが吉。
     

チェイス

  • 東側
    • 前述の通り「膝蓋腱反射」が利用できる窓が1ヶ所しか存在せず、強ポジを除けば高い壁を有するチェイスがしにくい。出来る限りこの辺でのチェイスは避けたいところ。
    • 始発側の強ポジもハンターのステイン隠し・ステイン騙しに負けると思った以上にチェイスが伸びない。ハンターが血の女王・漁師だった場合や、監視者を使われた場合は強ポジで粘らない方が無難。ただし、付近に地下室があると危険なので、始発駅側に逃げること。
    • 開幕はジェットコースターを利用するのが強めだったが、現在は弱体化しているので安易に乗り込むと寿命が縮まる恐れがある。2駅目のSTOPを解除しないうちは乗らない方が無難。
    • 滑り台を使う場合はやはりハンターが昇ってくるか否かの読み合いが重要になる。呪術師・囚人等のスタン攻撃が出来るサバイバーなら近づいてきたときにスタンを仕掛けて降りれば、攻撃を食らわずに済む。自衛能力が無いサバイバーでは読み合いに勝つのは難しめ。
    • スタン攻撃・加速手段を持つサバイバーならば2階建てを利用したグルチェも可能。閉鎖空間を持っている可能性もあるので、過信は禁物。
  • 西側
    • 橋上にスポーンしたサバイバーは要注意。ハンターが始発にいる場合と反対の橋か1階建てにいる場合があるので、どっちに逃げるべきかが非常に区別しにくい。かといって迷っていると白黒無常・芸者・血の女王の奇襲を受けやすいので、早めにその場を出る必要がある。
      • この辺りは全員がチャットで居場所を知らせてくれるのを見て覚えるしかないが、それだけで把握するのも難しめ。橋奥に逃げて様子を窺うか、ハンターが始発側にいる可能性を踏まえながら新たに追加された東側の窓付きの壁に逃げるのが無難か。
    • ロード中に動くメリーゴーランドのBGMが流れたサバイバーも注意。ハンターが2階建てにいるのか、1階建てにいるのか、始発にいるのかを区別するのが困難なため、読み間違えると鉢合わせになる危険性がある。回避方法としては終点付近のチェイスポジションに逃げること。

救助/救助狩り

  • エリアが横に広いため、ダウンしたサバイバーと救助役が東西に分かれていると、近づくまでに5割を越えそうになる可能性が非常に高い。救援型はなるべくチェイス中のサバイバーに近づいた方が良い。
    • この都合上、救援型が不足している時点で苦しくなる可能性が十分にあり得る。月の河公園が舞台と判った場合は、なるべく6持ちを確保しておきたい。
  • 2階建て室内の椅子に拘束し、ハンターが自らの身体で入り口を塞ぐテクニックがある。救助役がどこからやってくるか予測できる場合におすすめ。サバイバー側はなるべく居場所を悟られないようにしたい。大抵の場合は椅子から近い始発側の入り口が塞がれると見ておこう。
  • 終点の椅子の横の板を倒したままダウンするのは避けること。そのまま椅子に拘束されると、救助する側は反対方向から乗り込まねば救助が出来なくなるからだ。
  • 2駅目か3駅目付近で救助されたが窮余の一策によりダウンが確定している場合、駅に向かいボタンを押して駅を通過できるように切り替えておくこと。後のチェイスにおいてジェットコースターでの距離が稼げるようになる。
    • 当然ながらスイッチを押した後は棒立ちになって存在感タンクとならないように逃げること。ダメージを食らう前にダウンしそうなら駅上に留まろう。
  • ハンター側の椅子の選択としては橋の付近が周辺を見渡しやすいので有利。ただし3駅目の場合、祭司なら背後から救助に回ることが可能なので非推奨。

相性の良いサバイバー

  • 占い師
    • 背の低いオブジェクトと板を使った板グルチェイスが発生しやすい以上、他のステージとくらべて圧倒的にフクロウをためやすい。
    • ただし、占い師は隠密が得意であるにも関わらず、現環境では基本的に39人格が推奨されているほどチェイスに難があるサバイバーである。フクロウがたまりやすいからといって粘着やタゲ取りをする行動が推奨されるわけではないので注意。
  • 曲芸師
    • ジェットコースター乗り場や滑り台で、「玉」を消費してハンターが通れない場所を通って距離を稼ぐチェイスが強い。
    • 特に始発や終点の暗号機近くに陣取った曲芸師を仕留められるハンターはかなり限られる。逆にそうでもないのに追ってくるということは鬼没を使って仕留める勝算があるということなのでしっかりと警戒をしていきたい。
    • ただし始発・終点の地形変更でかなり追いやすくなった。
  • 祭司
    • 道化師と祭司が10時間戦ったことがきっかけで祭司調整に至ったことがある程このマップでは祭司が有利。
    • 祭司がいれば、橋上以外にも始発側、終点側をつなぐ通路を作成できる。
    • ロングワープを終点から始発ジェットコースターに繋ぐことが出来ればチェイス時間を大幅に伸ばすことができる。
    • アップデートにより祭司自体が追われる対象になった場合のチェイスは伸びにくくなってしまったが、救助や解読、通電後のサポートとして使う短距離ワープはいまだに優秀である。
      • なお、終点と始発の間をワープでつなぎつつ行うチェイスは環境ハンターである血の女王に対してそこそこ有効。マリー側は祭司のワープの圧力がある限り鏡を気軽に使えないので、ファーチェで追われた場合、即死はしにくい。ただし、60秒以上チェイスを伸ばすとなると、占い師のサポートなどのもう一工夫が必要となる。
  • カウボーイ
    • 開けた地形とステージ全体に程よい間隔で配置されている板が、カウボーイの縄による板飛びつきと相性が良い。
      • 特に終点側を中心に板への飛びつき、膝蓋腱反射を併用すれば、ハンターと一度も板攻防をすることなく60秒以上のチェイスが十分可能と言えばそのポテンシャルがわかるだろうか。
    • ただし、飛びつく先の板グルポジションが分かっている練度の高い血の女王に対してだけは、哀しいことに実用性が薄いテクニックとなり果てるので注意。
    • しかしながら、カウボーイに求められる仕事はファーストチェイスだけではなく、縄救助といった高いPSが求められるものなので、チェイスが伸ばしやすいからという理由だけでこのステージでカウボーイをピックすることはナンセンスであるので注意。

相性の良いハンター

月の河公園は総じてハンターに有利であると言われていて、どのハンターであっても立ち回りやすく勝ちやすいステージであると言える。下記の相性の良いハンターにこだわることはなく、自分が使い慣れたハンターを使うのが一番勝ちやすいだろう。

  • かつてはメリゴチェイスの存在により芸者のみ相性が悪いとされていたが、仕様変更によりアゲハを投げればメリゴも貫通して移動できるようになったためそこまで不利ではなくなった…が、サバイバーに追いつく為にはアゲハの精度が求められる上にアゲハがサバイバーに直撃してしまうと相変わらず稼がれることには変わらないので自信がある人だけ使うようにした方が良いだろう。
  • 白黒無常
    • ステージ全体の高低差が少なく、開けた地形なので距離感を誤っての飛びミスをしにくい。
      • 視認性が高い代わりに板や窓からは少し離れている暗号機が多いので傘投げの精度がある程度あれば、奇襲による一撃…からの有利なチェイス展開を作りやすい。
    • 先倒しが強い板が多い代わりに、チェイスポジションの切り替えが難しいステージなので、黒無常の板貫判定の強さと板破壊の速さ、白無常の吸魂による高速移動とインチキ傘ビームによる射程の長さがともに光る。
  • 血の女王
    • チェイスポジションの変更が難しいこのステージにおいて、鏡を使えば板の先倒しによる板グル勝負を完全拒否できる。
      • このステージにおける鏡の出現=一撃の確定とみてほぼ間違いがないだろう。それほどにこのステージにおける鏡像攻撃を避けるのは難しい。
    • ジェットコースター乗り場での駆け引き、逃走を許した場合の追撃、終点~始発側での強ポジも含めたほぼ全ての場面でのチェイスに強く、隙がない。
      • 一応、二駅目三駅目の高低差や滑り台を使えば鏡像攻撃は拒否されやすいのだが、その場合は本体で一撃を狙えばよいだけなのでこれだけでマリーの対策になるとはとてもではないが言えないだろう。
      • ただし、2階建てでのチェイスのみ、鏡像での攻撃が難しくなるのでその一点のみ注意をする必要がある。
  • 道化師
    • まさに道化師のホームグラウンドといった外観ではあるが、性能の観点から見ても道化師のダッシュと噛み合った広い、開けた地形が多い。
    • ジェットコースターに乗って逃げられた場合、こちらはロケットに乗って追いかければよいだけなのでお散歩のダメージを軽減しやすい。
    • また、道化師のダッシュスキルの対策は板の先倒しではあるのだが、月の河公園のチェイスポジションは2枚とも板を先倒しすることではじめてチェイスが強くなるポジションが多いので、ダッシュを板1枚と引き換えに消費させたところで道化師側が依然、有利である状況を作りやすい。
    • そもそもチェイスポジションの構造が複雑ではなかったり、単純なものが多いのでドライビングテクニックがあれば読み合いの果てに板越え恐怖を当てることも十分可能。
  • 黄衣の王
    • 始発側はもとより、終点側も高い壁こそ多いものの隙間が多い。よって、チェイスの要所要所で触手攻撃の命令を通しやすい。
    • ジェットコースター乗り場での駆け引きにも強い。リッパーの刃は乗り場の高低差により刃を通せないが、黄衣の王の触手攻撃は高低差を無視して生やし、本体が離れていても攻撃することができる。
    • 始発と終点をつなぐ橋の真ん中に触手を生やされた場合、避けるのは至難の技。キャンプ地点によっては橋を通らなければ救助に向かえない場面も多いので、キャンプ狩りから勝負を決める展開を狙いやすい。
  • 断罪狩人
    • 始発側を中心にチェーンの射線が通しやすい。
    • メリゴチェイスに対しては最強のメタ性能を持っており、チェーンはメリーゴーランドの中心の柱以外のオブジェクトを貫通する。もちろんチェーンを読んで回避することは可能だが、そんな読み合いを強制している時点でメリゴチェイスをする意味を消している。
    • ジェットコースターによる逃走を阻止しやすい。リッパーの刃は乗り場の段差に弱く、弾速の遅さがネックになりがちだが、断罪狩人のチェーンであれば搭乗中のガバガバ当たり判定と合わせて「あ、それ間に合ってくれるんだ」な恐怖の一撃によりサバイバーを引きずり落としやすい。ここでチェーンのCTが発生しても痛手は少ないので、ダメ元でもチェーンは投げてみよう。
    • 滑り台の踊り場からチェーンで移動することで滑り台の長い移動モーションを回避し、ある程度硬直を緩和できる。ただし投げる位置が合わないと柵に引っかかるため要練習。
    • 祭司曲芸師には通用しないもののトラバサミを使用して強ポジの封鎖が可能。ジェットコースターの始発終点は近くにサバイバーを吊っていなければ両方の階段にトラバサミを置いてポジ移動かダメージを強制させることができる。また、高所から飛び降りるポジションが多いので着地地点にトラバサミを置くのも有効。
      滑り台は降りた先にトラバサミを仕掛けておけばチェイス中に滑り台を利用しようとしたサバイバーに一撃を確定させられる。
  • リッパー
    • 始発側は刃が通りやすい背の低いオブジェクトが多く、終点側は壁抜け刃を決めやすい薄い壁が多い。よって、どの場所でチェイスをすることになっても高いパフォーマンスを発揮できる安定性がある。
  • 魔トカゲ
    • ジェットコースター乗り場、滑り台などの細かい高低差をジャンプで無視したり、移動の為の硬直を回避できるため、燃やされない限りは曲芸師に対しても有利にチェイスできる。また、板グルを狙うサバイバーにジャンプ攻撃を狙いやすいポジションが非常に多い。
    • 更に、滑り台の高所を利用してジャンプの距離を稼ぐ、見世物小屋1階から2階の吹き抜けへジャンプで即移動、地上から見世物小屋の2階に窓から強襲、逆に見世物小屋内部からジェットコースター2駅目の前へ強襲、3段ジャンプで2駅目から見世物小屋内部へ強襲などかなりやりたい放題動ける。知らないサバイバーには初見殺しを仕掛けられ、知っているサバイバーに対してもいつ魔トカゲが飛んでくるか分からないというプレッシャーを与えることができる。
      • 上記の特性から魔トカゲが苦手な協力狩りでも拠点にされやすい見世物小屋へ攻撃を仕掛けやすく、湖景村よりは戦える。しかし、サバイバーの多さに対して体力が追いつかないため過信しないこと。特に祭司の数が多くなりやすいため、肝心のジェットコースター乗り場や見世物小屋にワープゾーンを張られやすいのが痛い。活躍できるのは祭司を全員処理してからになるだろう。
    • サバイバーが2駅目にスポーンしたからと素直にボタンを切り替えていると、その間魔トカゲ側は壊れたメリゴ方面へと向かう道中に耳鳴り、もしくはそのシルエットを視認することが出来る。それを見て2駅目へと向かい、サバイバーが咄嗟にしゃがんでやり過ごそうとしても反対側から飛び移ることが出来るので、すぐ近くに窓枠しかない乗り場では負傷、運が良いと慌てて窓越えをしたが為に恐怖の一撃による即死コースでとても美味しい展開になる。あわよくば2駅目にも意識を向けてそちらへ強襲するルートもあり。
  • 破輪
    • 東側は窓がほとんど無いため車輪モードとの相性が良い。ジェットコースターでどれだけ遠くへ逃げられようが追撃が可能。
      • ただし、滑り台を使われると車輪形態では一転して不利になるので注意。まず滑り台を登るのも大変だが、登ったところで降りられれば自身は階段から降りて追いかけるしかなくなる。同様にして2駅目、3駅目にジェットコースターがあると反対側に逃げられる可能性がある。
    • 上記の高速移動・ワープ手段を持つハンターでもやや厳しめな両ゲートを守る行為も、破輪であれば容易に行うことが出来る。
  • 書記官
    • 東側のポジションはコピー攻撃が当てやすく記録による先倒し封じもできるのでかなりチェイスがやりやすい。また、ジェットコースターはタイミングを合わせればコピー攻撃で乗っているサバイバーを叩き落とすことができる。仮にジェットコースターで時間を稼がれても解読妨害を行うことで巻き返しが可能。
    • 西側のポジションも板関係の記録を持っていればかなり弱体化するポジションが多い。テント横の最果てポジションだけは死角になりやすい窓が多い関係で有効な窓乗り越えの記録が撮りづらく、やや苦手ではあるもののコピー攻撃の精度に自信があるなら窓を乗り越えようとしているサバイバーに対して壁越しに当てることは十分可能な範疇。
    • マップそのものが広くゲート前のポジションが基本的に弱いために、書記官が瞬間移動を使用した際に中間待機及び記録妨害役のサバイバーが出遅れやすく、ゲートの開門妨害の際に有利を取りやすい。祭司BANであれば通電後に2、3人を追加で飛ばすのも狙える。可能であれば通電前にサバイバーにジェットコースターを使用させて始発にジェットコースターが存在しない状態にしたり、ゲート近くの板を記録を使って破壊できているとよりやりやすい。

Tips

  • 月の河公園ではサバイバーが負傷状態になるとマップが暗くなるという演出があり非常に見辛くなる(湖景村でも同じような演出があるがここまでひどくない)。
    設定で「月の河公園の負傷劣化効果を非表示」をオンにするか、画質を高画質から効率・性能に変えるとこの演出が起きないので苦手な人は調整しておくこと。
  • テント横に居るライオンはサバイバーやハンターが近付くと反応して動き出す(たまに反応しないこともある)。このライオンがかなり目立つため、ライオンの檻が見える位置からだとそこを誰かが通ったと判断することができる。
    • なお、協力狩りだと最初はライオンが居るがライオンに近付くと一瞬で消えて以後登場しなくなる。
    • 透明状態だったりダウンしているサバイバーにも反応し、ライオンの近くに居る限りライオンは動き続ける。テント横でステッキを使用する際やハッチ脱出狙いの際は注意したい。
    • あろうことか夢の魔女の本体にも反応する。※このライオンは特殊な訓練を受けております。
      • ただし肝心のテント横暗号機からはライオンが見えず、テント横のチェアに拘束されると拘束されたサバイバーにライオンが反応し続けるため、テントの奥側などライオンからそれなりに離れた位置で治療を行う時に本体の接近に気付けるかもしれない程度の実用性。
    • 踊り子のみ、ライオンの近くを通ると吠えるのではなく、柵にすり寄ってくる。ライオンが目立っているタイミングが通常のサバイバーよりも長いので注意したい。
  • 3駅目の暗号機が未解読の状態で存在する場合、ハンター陣営は2駅目のSTOP看板をわざと外し、サバイバーが始発のジェットコースターを使用したら3駅目の暗号機に瞬間移動かワープ技を使うことで確実に恐怖の一撃を取ることができる。一度ジェットコースターに乗って動かしてしまうと、ジェットコースターが停止するかハンターに叩き落とされるまで自力で降りることは不可能になるため、味方が察してハンターの移動を妨害しない限りは絶対に回避できない。
    • これは協力狩りでも同様で更に協力狩りであれば看板近くにスポーンしたサバイバーが看板を外すというセオリーによってほぼ確実に看板は外されているため、機会があれば瞬間移動を仕掛けると有利になる。
  • カスタムモードのマップ選択画面やPVのサムネイルでサバイバーを風船状態で運んでいる状態の道化師がジェットコースターに乗車している描写があるが、実際のプレイでは出来ないので注意。
     

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