緋想天スキル

Last-modified: 2010-03-01 (月) 01:55:00

236+B or C系

龍魚の一撃


RateLimit威力発生持続全体LvUP時の変化
B92%5%1491(Lv0)→1638→1783→1930→2074(LvMAX)(4hit)21F25F57F威力強化
C1619(Lv0)→1778→1935→2092→2248(LvMAX)(6hit)45F77F

デフォルトスキル。 ドリル、もしくは打撃ドリルなどと呼称される。
羽衣を腕に巻きつけ、螺旋状の放電とともに突き出す打撃スキル。

発生は遠Aから連続技になる程度。
一応突進技だが突進力は出た直後が強く、踏み込んでから減衰する性質がある。
多段だがヒット効果が吹き飛ばしのため、フィールド中央ではカスあたりになることもしばしば。
相手との接触判定が後ろ側の足の部分にあるため、密着状況では相手と重なってしまい当てることが出来ない。
(相手の反撃も技によっては当たりにくい)
喰らい判定があるのは羽衣部分の途中までらしく、設置系の射撃に先端を刺す程度なら被弾しない。
また、ドリル部分に射撃を喰らっても被弾の瞬間に喰らい判定が引っ込んで被害が軽減されることもある。
(接触して炸裂するタイプの射撃で顕著)

Bは4ヒットで、最初の突進力がCより弱い。
攻撃判定の持続が短いが反面隙も小さいので、ガード時は最終段を当てることが出来れば五分程度。
最終段が抜けても間合いが離れるため反撃は受けにくい。
ヒット時はスペルキャンセル(主に龍魚ドリル)のほか、状況次第で通常技からの追撃も可能。
Cは6ヒットになり、突進力・持続が伸びるが、突進力が落ちてからが長いため、画面中央では全段ヒットせずBよりダメージが落ちてしまう。
ガード時も中央ではBと比べると最終段が抜けて不利になりやすく、また『最終段』を当てても『終わり際』で当てないとBの場合より不利。
通常ヒット時の追撃もBより厳しい。

まずまずの発生、長いリーチ、隙の少なさ(特にB)、それに打撃必殺技であることから、地上のグレイズ狩り手段として非常に優秀。
射撃をキャンセルして、あるいは射撃を出すタイミングで替わりに出すことで、簡単に相手のグレイズを潰し・抑制できる。
(ただし、距離が近すぎるとダッシュで懐に入られてしまうので注意)
全体時間は必殺技相応なのでそれなりに隙はあるが、牽制(B)や奇襲(C)、暴れ潰しなどの用法も可能。
難易度は高めだが画面端限定の拾い連続技のダメージUPにも使える。

龍神の一撃

ノーマル版ホールド版
RateLimit威力発生持続HJC全体LvUP時の変化
通常92%10%1315(Lv1)→1432→1549→1667(LvMAX)(4hit)23F40F?36F75F威力強化
ホールド1557(Lv1)→1695→1833→1971(LvMax)(5hit)43F40F?56F95F

羽衣を腕に巻きつけ突き出して静電気を放出する射撃属性のスキル。
通称は電気ドリルなど。

龍魚の一撃とは出掛かりモーション以外完全に別物で、
・発生が僅かに遅くなった。
・射撃技のため、ジャンプ・バックステップキャンセルが可能になった(3Hit目から)。
・ホールドに対応。ヒット数とダメージが増加、攻撃範囲が広がる。
・攻撃時は一歩踏み出すだけで滑るような前進は無い。
・Limitが10%/Hitと高くなっている。
など大小さまざまな違いがある。

弾を飛ばすのではなく射撃判定を“一定範囲に出現させる”ようなタイプで、感覚としてはレーザー射撃に近い。
ただし射程には限りがあり、Bでは通常がB龍魚の一撃、ホールドでC龍魚の一撃や立ちCの分裂と同程度。

Bは正面を攻撃し、ヒット時はSMASH補正がつく。
一瞬で攻撃判定が伸びるため、中距離で迂闊な動きをする相手に奇襲で当てることが可能。相手の弾幕をまとめて消すことも出来る。
攻撃範囲が扇状なので先端付近はかなり判定の縦幅が広く、通常ジャンプの頂点あたりの相手を捉えられ(空中ガードは可能)、
龍魚の一撃と異なりカスあたりにもなりにくい(全ヒット時の威力は劣る)。
しかし、グレイズからの反撃が最適な射程でもあるうえ、見た目でバレバレ、龍魚の一撃同様密着では当らないため、読まれ見られると悲惨。
無敵スペルが仕込んであればいいが、無い場合はジャンプかバックステップで足掻くしかない。
ホールドすれば射程は伸びるが、こちらは発生が厳しい。
Cは斜め上方向を攻撃。ヒット時はRift補正。
相変わらず接触判定上ポケットが出来るうえ、発生もあまり早くないので対空手段としての信頼性は低い。
引き付けるのではなく、対空“牽制”として早めに置いておくのが基本か。
グレイズされたら方向やタイミングを見極めてどうにかジャンプキャンセルでやりすごしたい。

射撃消しに使う場合、Bでは頭付近、Cでは真正面がカバーできない。
相殺強度が低いので硬い射撃がひとつ飛んでくるだけで簡単に潰されてしまうし、
喰らい判定が羽衣を巻いた部分にまで伸びるので、消せる射撃に対してもきちんと先出しが必要。
(判定そのものは龍魚の一撃と変わらないと思われるが、用途上デメリットに感じやすい)
など、頼りづらく、発生を除けば龍魚の怒りのほうが信頼性は高い。
連続技に組み込んでもほとんどの場合ダメージを伸ばせず、射撃属性による霊力削りも他の技で代用が効くことが多い。
多彩な使い道があるように見えてその実どれも使いづらく、器用貧乏スキルという印象が否めない。

Cを連続技に組み込んで魔法陣を出すと相手が動けるまでが非常に長い。
削りダメージが高い(通常436≒JAのダメージ、ホールドで544。換命→薄命による調査)。
など、この技ならではの利点もあるにはあるが、龍魚の一撃という強力な打撃技を変える価値があるかと言えば…。

623+B or C系

羽衣は水の如く


RateLimit威力発生持続全体GPLvUP時の変化
B80%40%1100(Lv0)→1210→1320→1430→1540(LvMAX)26F2F64F7~17F威力強化&br()判定強化?
C1400(Lv0)→1540→1680→1820→1960(LvMAX)46F8F84F10~41F

デフォルトスキル。通称は羽衣、水(羽)衣など。
肘を前に出すような構えから横殴りに羽衣を振るう。

構えポーズ中はガード状態。打撃・射撃を問わず受け止める。
中/下段ガードの区別は無いが、射撃には霊力を削られるので注意。霊力が尽きれば当然クラッシュを起こしてしまう。
また、“入力からガード発生まで”と“ガード終了から攻撃発生まで”の間には無防備なフレームがあるので、
リバーサルや割り込みではほとんど機能しない。単発のダッシュ攻撃や6A・3Aなどにあわせて受け止めるのが基本だろう。
羽衣の攻撃は斜め軌道で振られるので、ある程度中空の相手にも当てられるが、地上低姿勢の相手には当たりにくくなっている。

Bは発生が早いがガード状態が短く、受け止めるのはかなりタイミングがシビア。
Cはガード状態が長く相手の攻撃にあわせやすいが、タイミング次第では攻撃した相手のガードが間に合ってしまうほど発生が遅い。
なお、ガード状態中に相手が後ろにまわり込んでから出した攻撃(飛翔で飛び越え>振り向きジャンプ攻撃など)を受け止めた場合、
相手の側に振り向いてから攻撃する。

B龍魚の一撃後など連携後五分・間合いが離れた状況で相手が動きたくなるのを潰すのが基本か。
ダッシュ攻撃などでの暴れのほか、画面端に追い込んだなら上に逃げようとする相手を叩くことも可能(空中ガードは可)。
通常の立ち回り上で読みや牽制に振るのもありだが、ちょっと度胸がいるかも。
また、Bは連続技パーツとしても安定して機能する。

羽衣は風の如く


RateLimit威力発生持続HJC全体LvUP時の変化
B85%40%660(Lv1)→720→780→840(LvMAX)24F61+10*(Lv)F40F66F威力強化・持続延長
C41F60+10*(Lv)F57F83F

~水の如くと同じ構えから、遠Aの動作で風弾を繰り出す。モーションの流れが不自然。

風弾は敵弾(レーザーや幽々子のC射などは不可)を反射する性質を持っており、ある程度の距離をゆっくり進んでから消える。
相殺負けがありえないのに加えてグレイズでは決して消えない性質も持ち、一応弾を盾にした戦術をとることも可能。
射撃なのでジャンプキャンセルは可能だがかなり遅め。

Bは発生が早めだが弾のサイズが小さい(体格の半分くらい・2Cと同じ?)。
加えて弾が前進していくためカバーできる範囲が意外と狭く、頭に敵弾が刺さることもしばしば。
Cは弾のサイズが拡大し自身の体格とほぼ変わらなくなるが、とにかく発生が遅い。

弾が持続する限りいくらでも敵弾を反射できるが、射撃の大半が単体ではなく弾幕であるゲーム性上、
反射してもすぐに後続の弾と相殺して相手に届かず、ほとんど一時凌ぎにしかならないことが多い。
また、反射は左右方向にしか機能しないため、相手に向かわないことも。
上空から撃たれた射撃はよほど誘導の優れたものでないと、そのまま地面に落ちてしまうし、
文C射撃などの軌道が特殊なものに至ってはでたらめな方向に飛んでいく場合も。

地上でしか出せず硬直も大きいので、今ひとつ使い勝手が悪い。
反射はあまり当てにせず、弾速や持続、射撃負けしない性質を生かす利用法のほうが良いかもしれない。

22+B or C系

龍魚の怒り


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RateLimit威力発生持続HJC全体LvUP時の変化
上部90%10%450(lv0)→495→540→585→630(LvMAX)(1Hit)19F42F?43F60F威力・判定強化&br()MAX時打撃無敵付与
下部80%40%1350(lv0)→1485→1620→1755→1890(LvMAX)(1Hit)27F34F

デフォルトスキル。通称「フィーバー」の由来は「サタデーナイトフィーバー」で画像検索。
背中を向けたポーズ→回転→上空に掲げた指に雷を落とし、さらにバリア状に展開する。

発生は遅いが全身を覆う長持続・相殺性能も優れた射撃攻撃のため、グレイズ技や無敵技に無力な点を除けば強固な守りとして機能する。
ジャンプ・バックステップキャンセルも可能なため隙もほとんど無く、攻撃が出てしまえば滅法強い。
ヒット時はジャンプキャンセルから追撃が可能だが、状況によって内容は大きく変化する。
LvUPでダメージ上昇。MAXでは打撃無敵もつく(ただし、入力から無敵発生にはラグがある)。

落雷部分とバリア部分で異なる性能を持つ。
落雷部分は最大3ヒットし、Rift補正がつく。バリア部分は1Hitで威力が高く、ヒット時は吹き飛ばし効果とSMASH補正。
落雷とバリアを全て当てると最も威力が高くなるが、壁付近でないと起こりにくく補正も厳しいため追撃でのダメージが伸びにくい。
バリアCHからの追撃が最も高威力。LvMAX時では追撃次第で5000以上にも届く。

早出し対空や、自分の真上高空を漂う相手を打ち落とす、端付近での受身狩りなどが主要な用途。
ダッシュ攻撃など地上技にグレイズ技を持たない、持っていても性能が低いキャラ相手なら対地も可か。
とにかく出が遅いので、早出し必須。間に合うか間に合わないか、状況をきちんと判断しよう。

グレイズ付きダッシュ攻撃を持たない相手や空中ダッシュ・飛翔でグレイズされた場合、
ジャンプキャンセルなどは相手の動きを見てからするのがコツ。
グレイズされるだけなら攻撃判定は消えないので、相手が攻撃してくればカウンターを取れるし、
ガードさせればジャンプキャンセルから安全に逃げられる。

龍神の怒り


RateLimit威力発生持続HJC全体LvUP時の変化
共通80%40%1650(Lv1)→1800→1950→2100(LvMAX)27F4F43F60F威力強化&br()ホールド可能時間延長

龍魚の一撃の動作とともに独特の効果音の雷を発し(通称「キュピ(ー)ン」の由来。このときは攻撃能力を持たない)、
時間を置いて落雷を起こすスキル。

Bでは相手、Cでは自分をサーチする。
発動動作から実際に雷が落ちるまでの時間差は最短で2秒強程度。ボタン押しっぱなしで落雷を待機でき、最長6秒程度まで引き伸ばせる。
LvUPで待機の限界時間が若干伸びる。
通常のホールド技とは異なり、落雷を待機しながらでも行動は自由。入力しているボタンは使えなくなるが、他は移動も攻撃も出来る。
押しっぱなし入力の受付開始はかなり遅いので、複数の雷を同時に待機することも可能。
同ボタンなら最速入力で3本まで待機でき、開放時は待機した全ての雷が同時に落ちる。
雷が落ちる約1秒前にそのときの狙った対象の位置に白いサーチ光が降り、その時点でその位置に雷が落ちることが確定。
入力~サーチ光が降りるまでに攻撃を喰らう(のけぞり・ダウン)と待機している雷は無効になってしまうが、
降りた後は攻撃を受けても必ず落雷の攻撃判定が発生する。

位置をサーチし、相殺を無視でき、攻撃タイミングもある程度自由に制御可能、さらには高威力と、相手を警戒させる能力が非常に高い。
相手にはB・Cどちらを使っているのかすぐには分からないので(どちらかのボタンを使う技を撃てなくなるので時間が経てば判断は可能)
待機中相手は不用意に弾幕を展開出来ず、近接の連携も仕掛けるのが困難になる。
サーチから攻撃発生にラグがあるので連携に小回りが利くキャラ、横移動の早いキャラだと回避もされるが、抑止力としては申し分無い。
こちらの攻撃時も自身の攻撃と落雷に時間差をつけることで、通常の暴れ潰しは勿論、無敵技やグレイズ技にも相討ちダメージ勝ちを狙える。
h6A・h3Aでのクラッシュ時追撃にも使える。また、ガード時の体力・霊力削りも上々。

非常に強力なスキルだが、待機しながらの操作は慣れが必要(操作環境にもよる)。
発動モーションが長めで無防備なので、発動状況には注意が要るし、射撃ボタンをひとつ潰すので、立ち回りがしにくくなることも。
設置系の常だが相手ダウン時・魔法陣出現時に出すのが基本だろう。
相手を壁まで吹き飛ばすが追撃のしにくい6A・DAヒット時などにキャンセルして出すのも手。

116F以降、ホールドしていない場合、落雷座標が固定される。座標固定完了後、攻撃を食らっても天気玉にはならない。
落雷の最速発生は161F。最大hold時間は、341+40*(Lv)Fとなっている。

214+B or C系

静電誘導弾


RateLimit威力発生HJC全体LvUP時の変化
共通85%10%800(Lv0)→880→960→1040→1120(LvMAX)22F37F66F威力・判定強化・屈折時弾数増加

デフォルトスキル。
尾を引く雷球を放つ。攻撃方向はBで真横、Cで斜め上(空中なら斜め下)。

攻撃範囲はごく狭いが、貴重な強度のある射撃のひとつ。軌道がシンプルである程度扱いやすい。
相手に当てたり射撃と相殺しても弾が消えない射撃で、ホールド入力で攻撃を再発生&そのときの敵の位置に向けて屈曲させることが可能。
ただし硬直が増える。
LvMAX時は屈曲が高速化するうえ雷が三つに分裂。全ヒット時の合計ダメージがLv3までから大幅に上昇する。

射撃戦の不利をある程度打開出来る手段。幽々子や紫のB射撃、萃香のC射撃など、強度は無いが数の多い射撃を貫くことが出来る。
数で制圧しようと不用意にばら撒く相手なら奇襲気味に狙えるだろう。
霊夢C射のような高強度の射撃は互いに打ち消しあうのが限度だが、消せるだけでもある程度意味はあるか。
さすがに咲夜C射など数や速度まで取り揃えた射撃相手では無力なので、撃ちあわないように。
空中戦ではタイミングを見極めれて射撃キャンセルすれば、グレイズ行動>ジャンプ攻撃程度は返せるかもしれない。

必殺技なので霊力消費で不利になりやすく、濫用は厳禁。
攻撃範囲が狭く攻撃方向も固定なので相手との軸合わせが不可欠。ホールドによる屈曲での対応や奇襲も、隙が大きく被弾のリスクは高い。
また、遅めの弾速と屈曲のラグのためにLvMAX以外では対応されやすく、状況を見極めて丁寧に扱わないと効果を引き出すのは難しい。

ちなみに、誘導弾が画面外に出てしまう前にもう一度誘導弾を出すと1回目の誘導弾が自動で屈折する。
隙は特大なので狙うときは空気を読んで…というかまず無いかも。

ホールド時、屈折した弾の発生はLv3以下では68F。Lv4では58F。HJCはLvによらず67Fである。

龍神の稲光


RateLimit威力発生HJC全体LvUP時の変化
地上93%5%330(Lv1)→360→390→420(LvMAX)(1hit)21F(34F)38F67F威力・サーチ性能強化
地上溜46F(59F)68F97F
空中21F(34F)38F72F
空中溜46F(59F)68F102F

※表の発生は、()内が実際に攻撃判定の出るフレーム。
後方上空~真上に数本の電撃を放って屈曲、相手目掛けて殺到させるスキル。

撃ち出した直後の雷は攻撃能力を持たず、判定が出るのは屈曲させてから。
ホールド対応で、本数・ヒット数とダメージが増加する。
屈曲時点の相手の位置をサーチし、そこを目掛けて飛んでいく。屈曲後は一切誘導しない
屈曲点が雷一本ごとに異なるので、屈曲直後は攻撃範囲が広く、遠くに届くほど細く集中するようになる。
下方向には意外と曲がりづらく近距離の相手にはヒット数が下がりやすいが、LvUPである程度解消可能。
また、LvMAXでは雷が床で反射する特性が追加されるが、基本的に相手の後方に抜けてしまうだけでほとんど意味が無い。

相殺強度は低いが数が多く、徐々に弾が集中していく軌道、上空から斜めに降る軌道のため、攻撃発生の遅さ以外は射撃戦に充分な性能。
弾幕を迂回する形で直接相手を狙え、ばらつきの大きい射撃なら隙間を縫うこともある。
屈曲タイミングを利用し6Cなどとの二段構え弾幕も可能。グレイズを強要出来ればそれを狩るチャンス。
また、タイミングさえ上手くとれれば早出しの対空としても機能する。
頭上の広い範囲をカバーするので相手はジャンプ攻撃を出しづらい。攻撃判定が後方から出るのでめくりにも対応出来る。

214系の必殺技のなかでは比較的相手を問わず機能する。
射出動作はやはりそれなりに重いので、相手との距離や弾幕には注意。

龍の眼


RateLimit威力発生HJC全体LvUP時の変化
地上94%10%440(Lv1)→480→520→560(LvMAX)(1hit)23F38F67F威力強化・Hit数増加
空中27F42F71F

放電で間を繋いだ二つの雷球を放つスキル。

二つの雷球は発生直後はほとんど重なっており攻撃範囲はごく狭いが、回転軌道(Bで時計回り、Cで反時計回り)を描きながら広がっていく。
LvUPでヒット数が増加。Lv1で2Hit、Lv2~3で3Hit、LvMAXで4Hitになる。

弾速は遅く強度が高め。最終的には攻撃範囲もかなり広くなるため、低強度の射撃しか持たない相手には強力な制圧手段として機能する。
起き攻めでちょっと離れた位置から置いておくのもいやらしい。
グレイズを強要しやすく、ヒット時は間合いを詰めてエレキテルの竜宮や光龍の吐息に繋げられるのでリターンも大きい。
反面、同強度以上の射撃には拡大の特性が仇になって相殺されやすく、硬直や霊力回復の遅さからもその後の状況が不利になりやすい。
硬い射撃を強気にばら撒ける相手には極端に機能しづらく、有効な相手を選ぶ技である。
基本的に使うのはB。Cは敵弾を零しやすく使い勝手が悪い。