非想天則スペルカード

Last-modified: 2015-02-08 (日) 01:07:06

スペルカード解説

コスト1

電符「雷鼓弾」


コスト空中使用判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
1射撃(空G可)1905(10hit)93516F/2F54F

強化版5C・JC。
C射撃と異なり渦が広がるような軌道で八つの弾に分裂・拡散する。
C射撃と同じく分裂前に画面外に出てしまうと分裂しない。


拡散位置立ちC・JCより半キャラ長いくらい。Cよりも発生・弾速が早いので、遠Aから連続ヒットする。
暗転演出から弾射出までが短いので、暗転後を潰されて弾が出ないことはあまりない。
スペルという格付けに相応しく相殺強度が高い。分裂すると低下するが、それでも2Cや静電誘導弾と同格。
分裂弾の数や広がり方の性質に加え持続もあるので、一時的に中間距離を制圧出来る。
とはいえジャンプキャンセルがきかないので、硬直はそれなりに大きい。
弾が拡散する位置が一定で、相手は暗転を見てからグレイズで突っ込むor範囲外に逃げるのも簡単なので、
立ち回り中・牽制技として適当に撃つにはあまり向いておらず、霊力削り連携で用いるのが主となる。


あえて分裂中心を相手とずらして当てると、分裂弾が順番に当たるので、相手を長い時間拘束できる。
一方、分裂中心を重ねてガードさせた場合は、暗転演出が弾分裂直後まで続くので回避結界を許さず確実に霊力を削れる。


コスト1スペルのため、他のカードを消費せず手軽にデッキを回す事が出来るのは利点。
霊撃・ガード反撃など能動的に使い辛いカードが多いデッキなら、2~3枚入れておくと便利かもしれない。
天候操作用にも向くが、隙は大きいのでどうしても防ぎたい天候・状況以外では不用意に使わないように。

変更点履歴
Ver1.03>Ver1.10:削りダメージ減少。霊力削り減少。

羽衣「羽衣は時の如く」


コスト空中使用暗転前F/暗転後F全体
1不可10F/48F

 

判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
地上打撃(中段. 空G不可)50070401F/15F49F
空中打撃(中段, 空G可)618(4hit)94101F/15F58F

10秒ほどの間、全ての手札を常にガード反撃(龍魚の羽衣)としても使えるようになる。
使うたびにカードも消費するため、実コストは2以上。


「龍魚の羽衣」でデッキ枠を潰さず他のカードを積むことが出来る。
勿論ガード反撃用に使ったカードは本来の用途には使えないが、柔軟なデッキ運用が出来る…のかもしれない。
1コストで発動できるカードが多いデッキなどでは、いらないカードをガー反にできるため使いやすい…かもしれない。
だが、事前に発動する必要があるため完全に守勢にまわってからでは使えない。


Ver.1.10から空中でガードした時も使えるようになった。空中でのガード硬直を解除することができ、すぐに反撃に転じられる。
分からん殺しに最適。これからの研究に期待。

コスト2

雷魚「雷雲魚遊泳弾」


コスト空中使用判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
2不可射撃(空G可)2363(4hit)921016F/4F79F

静電誘導弾の強化版。
相手への屈曲を自動で3回行う誘導弾を放つ。
当たり判定は方向を変えるたびに発生し、最大4hitする。


被弾で消えない性質を持ち屈曲のたびに相手を追うため、一時的に相手の攻めを中断させる事が可能。
とはいえ発生は暗転でバレバレなのに加え、硬直自体はホールド静電弾ほどに大きいので、
迂闊に近い間合いで撃つとグレイズされ簡単に回避&反撃でダウンをとられてしまい、屈曲して戻ってきた弾を悠々と捌かれる。
かといってあまり遠くで撃っては、逃げに徹する相手を追いきれない。


そのため基本的にはコンボや霊力削り連携に用いる事になる。
屈曲間隔が一定なので間合いを適切にあわせないと途中で取り落とすことがあるが、6Cから連続ヒット。
追撃込みで3000前後のダメージを出すことが可能で、中~遠距離での火力を大きく引き上げてくれる。
また、5Cから連続ガード且つ暗転で結界を許さない為、相手をクラッシュさせることに関しては雷鼓弾以上の性能を誇る。
割った後の追撃ダメージも2500前後は安定して出せる為、最後の一押しに大きく貢献するだろう。

変更点履歴
Ver1.03>Ver1.10:判定強化。

コスト3

魚符「龍魚ドリル」


コスト空中使用判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
3不可打撃(上段, 空G可)3090(12hit)9459F/4F79F

通称超ドリル。強化版龍魚の一撃。
より強烈な放電を纏わせた羽衣ドリルで敵を貫く。


龍魚の一撃よりも発生が早く、近A・2Aからでも連続ヒットする。一部の『隙はあるが反撃しにくい技』にも有効。
大幅に拡大した攻撃判定が一瞬で伸びるため真正面から打撃に潰されることはほとんど無い。
突進力も増加しているが、吹き飛ばし効果と攻撃時間の長さのため、画面端付近でないと全ヒットせずダメージは低下する。
また、攻撃発生からグレイズが追加されている。
ガードされた場合は不利になるが、間合いが離れやすいので基本的に大きな反撃は受けづらい。


主な用途は画面端での連続技と、中間距離での相手の不用意な動きを先読みor見てからぶっ放す。
台風でのダメージソースにもなる。


連続技はJ2Aの追撃をはじめ、2A、遠A、B射撃、DC、龍魚の一撃からなど狙いどころは多数。
羽衣は水の如くや龍魚の怒りのカウンター確認からの追撃にも良い。
優れたリーチと突進力のおかげで非常に決めやすく、J2Aからの場合では端が多少遠くてもダッシュで追いかければOK。
J2ACH時ではフィールド半分を越えた位置からでも届く。
ただし、ダッシュから最速で出してしまうとchain spell補正が掛かってダメージが落ちてしまう、
攻撃判定が根元は深く先端に向けて細くなっていくため、射程ギリギリではカス当たりになる恐れがある、などと言った点にも注意。


中間距離では、相手の地上射撃の出掛かりモーションを見て撃ち込めるのが理想的。
グレイズはあるとはいっても攻撃発生からで、弾が近くまで来ていると潰されるのはこちらなので、
あくまで発生の早さと一瞬で伸びる攻撃判定で相手の攻撃が届く前にブチ貫く、というのが基本。
全ヒットしないダメージは3コストにしては低めなので、出来るだけ端を背負わせた状況で狙いたい。
また、反撃を受けにくいのでとどめ間近や天候が濃霧のとき、カードが詰まってしまいどうしても回したい場合に使うのもあり。


台風時では、安定して2500程度のダメージを与えられる強力な武器になる。
ズームインすればほぼ射程なので+地上でほぼ確定。相手が空中なら降りてくるのを落ち着いて待てば良いので、ほとんど問題にならない。
ただ、大きくめり込むダッシュ攻撃を合わされたりすると、互いの喰らい・攻撃判定がすれ違って当たらなくなり、ダメージが減ることもある。
根元は避け、ある程度先端寄りの部分を当てることが望ましい。
 
変更点履歴
緋Ver1.06>非:ダメージ減少。削りダメージ減少。硬直増加。

雷符「エレキテルの龍宮」


コスト空中使用判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
3不可射撃(空G可)2984(13hit)9749F/9F131F

強化版龍魚の怒り。
自分の頭上に雷を落とし、より強力・広範囲なバリアを形成する。
 
龍魚の怒りには無かった無敵(完全無敵)が追加。対空・割り込みに重宝する。
ただし発生はあまり早くは無く、終わり際の隙も大きい。グレイズは勿論ガードされても反撃確定。攻撃範囲ギリギリや空中でガードさせれば多少反撃を受けづらくは出来る。
ガード時の霊力削りは1.8個程度。射撃や龍魚の一撃から連続ガードに出来て回避結界も防げるので、トドメのひと押しなど確実にダメージを与えたい場合に使っていくのも良い。
 
また、連続技にも利用が可能。
龍魚ドリルは可能で光龍の吐息は不可能なコンボ(龍魚の一撃>龍魚ドリル etc)や、光龍の吐息は可能で龍魚ドリルは不可能なコンボ(龍神の一撃>吐息 etc)がいくつか存在するが、エレキテルはその両方のコンボルートに用いる事が可能である。
超ドリ・吐息を使った場合に比べるとダメージは落ちてしまうものの、潤滑なデッキ運用の手助けになるかも知れない。 
なお、攻撃範囲が見た目より狭い点には注意。相手がバリア雷の外周にきちんと重なって見えるのに当たらない場合がある。
さらにヒット効果が吹き飛ばしなので、攻撃範囲ギリギリで当たるとカス当たりになることも…。

 
<エレキによる切り返しの狙いどころ>

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ホールド打撃、ガード反撃(全キャラ)
霊夢:B亜空穴
パチェ:エレメンタルハーヴェスター
妖夢:成仏得脱斬、ある程度の距離からの心抄斬
レミ:デーモンロードアロー、シーリングフィア、バッドレディスクランブル、
デーモンキングクレイドル、ドラキュラクレイドル
紫:幻想狂想穴
萃香:男投げ、悉皆殺し
文:疾走風靡、猿田彦の先導
衣玖さん:水羽衣、エレキ
天子:ある程度の距離からの非想の剣
幽々子:胡蝶夢の舞、固めで使われるC射>舞など

「自分が地上に居る時に予備動作or暗転見てから」で確定。
※ただしひきつけて撃たないと一部は返り討ち。
 
変更点履歴
緋Ver1.06>非:発生が早くなり、硬直が増加。
Ver1.03>Ver1.10:ダメージ減少。削りダメージ減少

光星「光龍の吐息」


コスト空中使用判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
3不可磨耗射撃(空G可)3688(26hit)9419F/4F74F

頭上に電流を集めて巨大な雷球を作り出すスペル。
モーションは龍魚の怒りと同じだが、強化版というよりは派生品。


攻撃位置が頭上であり、さらにゆっくりと上昇していくため、地上に対しては一切攻撃能力を持たない。
発生が早く発生まで上半身無敵なので、真上の相手に対して早出しで対空を狙えるか。
他の『弾を撃つ』スペルと同様に、一度弾が出てしまえば攻撃を喰らっても消えることは無い。
ガードさせるだけで割れる強烈な霊力削り能力を持っているが、摩耗能力はあまり強力でないため、飛翔が残っている相手にぶっ放してもグレイズで逃げられやすい。


衣玖の持つ3コストスペルの中では最も威力が高い。
状況限定・キャラ限定がしばしば存在するので慣れを要するが、中央・端を問わず高火力コンボに重宝する。
ヒット時間が長く、攻撃が終わるより先に動けるようになるため、ヒット中~ヒット後にかけて追撃が可能。
弾の端付近でヒットした場合では、下手に追撃を入れると吐息から落としてしまうので注意。
ヒット後は相手を打ち上げ、地面に落ちるまでに追撃出来るが、何か一発当てると途端に追撃時間が短くなるため単発で高威力の追撃が望ましい。
とはいえ、吐息のヒット数が非常に多いため補正が厳しくヒット中・ヒット後とも追撃で伸びるダメージはあまり大きくない。
無理して稼ごうとせず、安定を優先しても良い。


台風時に直撃させた場合、大量の天気球を出しほぼ即座に天候を終了させることが可能。
 
 
変更点履歴
緋Ver1.06>非:発生が早くなった。最大ヒット数減少(26Hit)。連続ヒットの間隔が短くなった。
        (安定性が上がった反面、ヒット中の行動猶予が短くなった)
Ver1.03>Ver1.10:ダメージ増加

棘符「雷雲棘魚」


コスト空中使用判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
3不可磨耗射撃(空G可)1000752010F/6F54F

自分の周りに射撃属性の攻撃判定を展開するスペル。
通称棘。見た目からウニなどと呼ばれることも多い。
持続は約5秒。時間経過か、他のスペルを発動すると効果は終了。


発動モーションこそ硬直があるが、展開中の行動は自由。
展開された攻撃判定はヒット・ガードされると消えてしまうが、時間を置いて再発生するため、射撃と打撃の完全な同時攻めが簡単に出来るようになる。
画面中央ではノックバックで間合いが離れてしまい割りにいくのは難しいため、端での割連携が主な用途。
画面端では密着でB・DBから繋ぐと連続ガード。さらに近Aからの連携をガードさせられれば、クラッシュに加えて追撃まで入れることが可能。
ただし、棘に対しては回避結界出来ないが、最速ハイジャンプで近Aは回避可能。

起き攻めに用いた場合、接近を嫌がって逃げようとする所にJ2A等の強判定打撃を刺しこむなど、相手を崩す起点になる。
さらに、喰らいモーション中はおろか、ダウンしていても攻撃判定は維持されるので、無敵技やグレイズ技を喰らっても自動で反撃が成り立つ場合も多い。
上手く攻めれば『確実にダメージをとる』点において非常に期待が大きく、とどめの一押しなどに重宝する。


ただし発動硬直と自身の機動力の低さから、一度距離が離れてしまうと逃げに徹する相手には追いつけないため、発動する状況には一工夫必要。
“端に追い詰めてダウンを取り、移動起き上がりを念頭に置いた間合いで、相手が起き上がる直前にこちらが動けるようになるタイミングで発動”
などが望ましい。
打撃を合わせる場合も迂闊に空振りしては相手に逃げる暇を与えてしまうので、動きを見極め・予測して適切に振っていく必要がある。
高コストの無敵スペルなどで返されるとさすがにダメージ負けしてしまうので、セットされたスペルには注意。
逆に誘って無駄撃ちさせることが出来れば上々。


ヒットした場合は相手を大きく吹き飛ばし、追撃が可能。
吹き飛んだ相手を追いかけるだけで再発生した攻撃判定がヒットするが、それだけではダメージが安く、
そのままダウンされているうちに効果が解除されてしまうため、自身のでの追撃も加えて底上げをしたい。
うまく追撃できれば2000~2500くらいのダメージにもなる。


また、台風時に使用することで殴り合いでの火力底上げとすることも可能だが、
天候の時間に比べて効果時間が遥かに短いので、やはり逃げの一手をとられるとコストが無駄になりやすい。
龍魚ドリルや龍宮の使い遊泳弾のほうが、回避困難なうえ天候を素早く終了させることが出来るので、そちらを使っていこう。

変更点履歴
緋Ver1.06>非:発生が早くなった。

コスト4

羽衣「羽衣は空の如く」


表データは発動モーションのもの

コスト空中使用暗転全体
4不可10-49F47F

全体終了直後、効果音とともに気流エフェクトが発生。なお暗転終了まで相手、自他の射撃は時間停止のままとなる。


攻撃を受け流す気流を身に纏うスペル。
攻撃能力は持たないが、ダッシュやハイジャンプ等のグレイズ行動で打撃もグレイズ出来るようになる。(内部処理はグレイズと別物?)
バックステップ・回避結界は入力直後からグレイズ可能だが、ダッシュ・飛翔・ハイジャンプは開始時と終了時に打撃をグレイズ出来ない時間が僅かに存在する。
そのため、持続の長い打撃を重ねられている時に無茶は禁物。


完全無敵にかなり近い状態になり、例外として防げないのは“グレイズの出来ない射撃技”くらい。
しかし、効果があるのはあくまでグレイズ行動中だけなので、攻撃に移行~攻撃判定発生までの間は無防備なことに注意。
相手の攻撃判定の有無を見極めないと無様に喰らってしまうことにもなりかねない。
同系統の雷雲棘魚と比べて効果の持続が大幅に長い(15秒)ので、あまり攻め急がず丁寧に立ち回ろう。


発動動作にも動作終了まで続く無敵時間があり、回避手段として使用できる。隙が全く無いので連携に割り込んで発動するのも手。
ただし発動動作中はその場に留まってしまうので、動作終了時点で相手の打撃が重なっているとダッシュ・ハイジャンプで逃げることは出来ない。
その場合でもガードは出来るので、そこから回避結界とするのが霊珠を消費するものの最も安全。


優れた防御スペルではあるが、能動的にダメージを与えられるものではなくコストも高いので、コストに見合ったリターンを得る為には相応の研究と慣れが必要。
最終盤の互いに体力が残り少ないような状況なら護り+攻めの起点に心強いだろう。


空羽衣でかわせない技(グレイズ不可の射撃技)
・彗星「ブレイジングスター」
・人形「未来文楽」(A攻撃系)
・萃符「戸隠山投げ」
・鬼神「ミッシングパープルパワー」(角以外の打撃)※角はガード不可の射撃なのでグレイズ可能
・六震-相-
・天地プレス(岩と岩が接触する部分)
・地震「先憂後楽の剣」
・要石「天地開闢プレス」(二段目)


意外にも回避可能な技(ガード不可の打撃技)
・寿命「无寿国への約束手形」(爆発部)
・廃線「ぶらり廃駅下車の旅」
・鬼符「大江山悉皆殺し」
・折伏無間などの投げ技(花曇中にグレイズできるし、内部処理は「ガード不可打撃」になっている?)

変更点履歴
Ver1.03>Ver1.10:モーション変更

珠符「五爪龍の珠」


コスト空中使用判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
4磨耗射撃(空G可)4055(25hit)94416F/2F74F

龍の眼の強化型。五つの雷球を星型に電撃で繋いで放つスペル。


弾速が遅く相手をある程度追う誘導性も持っているが、射程は有限でギリギリ画面端~端まで届かない。
攻撃の形状と軌道上、星の頂点付近では攻撃の密度が低く、内部では高い。
そのため相手の芯を芯で捕らえれば攻撃が連続ヒットするが、外縁で当たってしまうとノックバックで弾き出してしまう。
弾速が遅いとはいえ、必殺技射撃と違ってジャンプキャンセル出来ないことや硬直、自身の機動力の低さのために追いついて連携を決めるのは難しい。
上手く真芯を捕らえられたとしても削り能力が低く、プレッシャーに欠ける。
画面端地上に相手を追い込んでいれば割ることも出来るが、とどめでもないと4コスト使用するにしては割に合わない感が強いだろう。


ヒット時も状況は似たようなもので、外縁ヒットでは吹き飛びが大きいのでカス当たりになってしまい、追撃が難しい。
芯でヒットした場合は全ヒットで魔法陣。しなかったとしても硬直と受身不能時間でやはりほとんど追撃出来ない、という有様。
直撃ダメージは一応4コストの水準には届くものの連続技に組み込んだダメージでは3コスト水準かそれ以下。
連携手段としても使いづらく、現段階では“ならでは”な強みは見出されていない。

変更点履歴
Ver1.03>Ver1.10:持続増加。リミット緩和。受身不能時間増加。吹き飛び方が変わった。挙動が相手へ直進からホーミングに変更。

コスト5

龍魚「龍宮の使い遊泳弾」


コスト空中使用判定ダメージRateLimit暗転前F/暗転後F全体
5磨耗射撃
(空G可)
4323(63hit)地上:17F/1F
空中:10F/1F
155F

頭上を基点に螺旋状に広がる電撃を大量に放ち周囲を制圧するスペル。


弾の射出時間が長く、出しきる前に攻撃を受けてしまうと動作が中断されてしまうが、発生した弾が喰らいモーションで消えることは無い。
強力な摩耗能力を持ち、迂闊に飛翔等で突っ込むとあっという間に霊力切れを起こし3000越えのダメージが発生する。
ガード時の霊力削りも大きく、衣玖自身の攻撃を合わせれば簡単に割る事が可能。
ヒット時のダメージは当たり方や追撃によって大幅に変化。発生直後の根元から魔法陣まで当てきった場合4300程度。


無敵時間の類も爆発的な火力も無いが弾の持続が非常に長く、凄まじいまでの画面制圧力を誇る。
Limitの低い状態からなら4000を超えるコンボダメージを叩きだした上に起き攻め時にも少し弾が残る。
Limitが高いとダメージは3コストスペル並みだが、大量の弾を利用した強力な起き攻めが可能。
いずれも上手く嵌ればそれだけで1ラウンド取れるほど。合計7000オーバーも夢ではない。
起き攻めをガードさせた場合、強力な削りダメージ+クラッシュからの追撃ダメージが入るため、充分なリターンが期待できる。
弾の展開が遅く発動から制圧力が発揮されるには若干の時間があることには注意。


ただしいくら高性能とは言っても、端までの距離・相手の移動起き上がり性能・射出が終了し展開した後は逆に中央部分が空いてしまう事など、諸々の状況をきちんと把握しないと相応のリターンは得られないので注意。


台風時は相手の体力をごっそり削る上、ヒットストップで拘束し、さらには大量に天気球を出して瞬く間に天候を終了させる切り札。
弾展開が遅いため、きちんと相手を引き付けないて発動しないと逃げられる恐れがある点に注意。
ある程度端付近まで相手を追い詰め、ぎりぎり下を潜れない程度の低空で出すのがいいかもしれない。

変更点履歴
緋Ver1.06>非:発生が早くなった。持続増加。摩耗増加。
Ver1.03>Ver1.10:地上版の発生が遅くなった。弾の持続減少。弾の速度増加。


小ネタ
端密着限定:立ちB>龍宮の使い遊泳弾
【霊夢・アリス・@・パチェ・文・小町・衣玖さん・天子・咲夜・紫】
立ちBヒット時、龍宮が繋がって約4000ダメージ。
立ちBを立ちガード時、連続ガードでクラッシュ+約3000ダメージ。
屈ガード時は連続ガードにならないが、下手に暴れられても潰して2500~4000くらいのダメージをとれる。


【妖夢・マリサ・レミ・兎・鬼】
連続ガードにならず、近Aからの反撃を受ける。
知らない相手なら有効かも?


ミッシングパープルパワーを発動し、さらにジャンプしてきたところに合わせて発動すると、
①異常な程のヒットストップで空中でlimitが100%になる。
②さらに着地する前後に魔方陣が消えて、もう一度大部分の弾が当たって2回目の魔方陣。
③当たり所がよければ2回目の魔法陣が消えた後にまたまた弾が当たる。
そんなこんなで約2000×3で6000以上のダメージを叩きだす事もある。
ちなみに相手がJBなんかで飛んできてると着地後に自分も吹っ飛ぶ(弾は消えない)。
霧雨なんかで当たり所が悪いと即死する。