State の変更点

TITLE: 国家/State
ここではゲームにおける国家の概念と、それに関連するメカニズムについて記載してます。
ゲーム内に登場する国家の一覧については、[[こちら>Country]]を参照してください。

国家は政府の下で組織された人々のコミュニティで構成される自律的な政治構造であり、Imperator:Romeにおいてプレイ可能となる単位です。
国家には統治者を含む政府が存在し、領土とそこに住む民衆を管理しています(移民の大群を除く)。

国家の運営方法に関わる政体や法律、POPの幸福と市民権に影響を与える主要文化と国教、財貨、人的資源、政治的影響力、安定度など、国が利用できるリソースや幸福度を表すさまざまなパラメータを有します。

国家は、外交、貿易、および戦争を通じて相互に影響を及ぼし、独立した国家だけでなく、より強い宗主国の属国となっているものも存在します。

ゲーム開始時には、マイナーな部族や都市国家、東の大帝国まで、何百もの国家が存在しています。
その多くはすぐに滅亡してしまう可能性がありますが、一部は勢力を拡大し、名のある大帝国を形成する可能性もあります。

#contents

*政体/Government Form [#s115995a]
政体は国家を特徴づける要素の一つです。
これは共和制、君主制、部族制のいずれかに分類できます。

政体ごとに、補正効果やボーナス、ナショナルアイデアのスロット数や種類が異なります。
現在の戦略やプレイスタイルに合わせて変更すると便利です。

政体は一般的に[[決断/Decisions>Decisions]]によって変更することができます。変更条件はいつでも確認できます。
これらの要件には、安定度、特定の法律を制定していること(または特定の法律を制定していないこと)、首都の文明度、特定のテクノロジーレベルが含まれる場合があります。
 
また、政体を変更する際は、安定度が減少します。
特定の国家のミッションツリーでは、要件を満たしていない場合でも、政体を変更できる場合があります。

政体は、統治者の継承方法、制定可能な法律、および役職の種類を定義します。

共和制では、ほぼ全ての行動について元老院の承認が必要となります。
君主制では、王位継承権を持つ人物による反乱のリスクがあります。
部族制では、強力な氏族長をなだめ、集権化を進める必要があります。

分類を跨って政体を変更することは、同じ分類の政体へ変更することよりも困難です。

例えば部族制から共和制または君主制へ変更するためには、部族改革のミッションツリーを完了させる必要があり、共和制から君主制への変更には、高い圧政値と、継承順位に関する発明が必要です。

君主制から共和国への移動は、いくつかの特別なイベントやミッション以外では一般的に不可能です。
*統治者/Ruler [#s5b5905d]
統治者の特性、能力、および人間関係は、人物の忠誠心や交易収入、軍の士気回復、安定度の増減など、多くの重要な要素に影響を与えます。

高い能力値を持つ統治者は自国に多くの恩恵をもたらす可能性がある一方、低い能力値の統治者は様々な損失をもたらす可能性があります。

統治者は、共同統治者(君主制の場合は配偶者)のサポートを受ける場合があります。
共同統治者の能力が統治者よりも高い場合、その能力で国家に貢献しますが、共同統治者の忠誠心が低い場合は政治的影響力の生成にペナルティを与える可能性があります。
また、統治者の人気や腐敗にも影響を与えます。

統治者の継承方法は、君主制における王位相続、共和制における執政官の選挙、部族制における氏族長の交代など、政体によって大きく異なります。
在職期間も、最短である共和制の任期(2年)から終身制まで、大きく異なります。
*文化/Culture [#u3fcd123]
すべての国家は最初から主要文化が定められています。
いくつかの特定のイベント、決断、ミッション、蛮族による征服を除き、一般的に主要文化の変更はできません。

主要文化に属するPOPは、通常、国内で最も幸福なPOPであり、市民権は貴族レベルに固定されています。
一方で主要文化以外の文化、特に文化グループが異なるPOPには幸福度に大きなペナルティがかかります。
このため異なる文化のPOPをまとめて統治している場合、安定度が低下すると、すぐに州の忠誠度も低下して反乱のリスクが生じます。

対策として、POPの文化を主要文化に変化(=同化)させることができます。
特定のイベントを除き、POPは徐々に主要文化に同化していきますが、POPの属する州の支配的な文化/宗教が、国家の主要文化/宗教と異なる場合、同化が遅くなります。
このため異なる文化(特に異なる文化グループ)や異なる宗教の地域を征服することは難しくなります(特にゲーム初期ではより難しくなるでしょう)

同化の代わりに、その文化を統合して主要文化と同じ権利を与えることができますが、これは既存の被統合文化の幸福度を犠牲にします。

主要文化は外交にも影響を及ぼします。
異なる文化の国家(同じ文化グループ内)は評価&color(Red){''-10''};、異なる文化グループの国家は評価&color(Red){''-20''};のペナルティがかかります。

利用可能な属国の種類も主要文化によって異なります。
封建国/feudatoryは、宗主国と同じ文化グループに属している場合にのみ作成することができ、サトラップはイラン、コーカサス、アナトリア、スキタイ、バクトリア、およびアラム文化グループの国々で構成されるペルシャの軍事的伝統を持つ国家でのみ作成できます。

国家の最初の軍事伝統ツリーも、その主要文化/文化グループに基づいて決定されます。
しかし、特定の文化を統合し、適切な軍事伝統を採用することによって、その文化の軍事伝統ツリーが利用可能となります。
*宗教/Religion [#w302a175]
すべての国は、最初から国教が定められています。
すべての宗教には国全体に適用されるボーナスがあり、パンテオンで選択可能な神々の種類も決定します。

国教も外交にわずかな影響を及ぼします。
同じ宗教の国は、評価+10のボーナスが得られます。
異なる国教を信仰していることに対するペナルティはありません。

POPの宗教にはデフォルトの幸福度ボーナスやペナルティはありませんが、POPは自分の宗教に一致する州のパンテオン内の各神に対して幸福度+4%のボーナスを受け取ります。
国内に広まっている宗教-異なる宗教の神々の間で神の幸福のボーナスを広げることは、個々の宗教ごとに小さな幸福の修飾因子を意味しますが、特に国教POPの幸福度は、さまざまな啓示や神々、発明、法律、遺風などによって与えられる、国教の幸福度に対する補正要素によっても増加します。

さらに、国教に続くPOPの割合によって、国の宗教統一度が決まります。これは、啓示の威力に影響します。
**改宗/State Conversion [#mf343244]
国内に新しい宗教を信じる人物が少なくとも1人以上存在し、国の首都に、奴隷ではないPOPの50%、またはすべてのPOPの少なくとも20%が存在する場合、国教は決断によって変更できます。

少なくともパンテオン神の1つを、新たに選択しようとしている宗教の神々に変更してください。
宗教の切り替えは10年に1回しか行えず、政治的影響力200と安定度30が必要です。
また、古い信仰の信者であるすべての人物の忠誠心が一時的に低下します。
*遺風/Heritage [#y9c7137f]
全ての国は最初から遺風が定められており、その文化、歴史、または野望を反映した2つのボーナスと、1つのペナルティが設定されています。
独自の遺風を持っている国もあれば、文化や出発地に応じてより一般的なグループの遺風を持っている国もあります。
遺風は、新しい国に変態する場合でも、いくつかのまれなイベントを除いて変更することはできず、その効果はゲームを通して適用されます。
*数値パラメータ/Accumulated points [#m6d43643]
**財貨/Wealth[#z4d3e599]
国庫は、現在蓄積されているすべての&ref(28px-Cost.png);''財貨/Wealth''を保管しています。
国の収入は毎月計算され、国税の徴収、貿易による収入、および属国からの貢物から得られます。
財貨を得るイベントも多くあります。

毎月の支出には、軍隊と艦隊の維持費、属国から宗主国への貢物、要塞維持費、人物への賃金が含まれます。
財貨はまた、建設費、都市/大都市の設立、軍団と傭兵の募集、特定の人物コマンド、POPの移動、入植、そして、特にイベントとミッションに費やされます。

現在の収入よりも支出の方が多くなる場合があります。
これにより、国家は貧窮状態となり、安定度と政治的影響力の生成に影響を及ぼします。
国家が貧窮に陥った場合、一時的なマイナス要素と引き換えに財貨を得られるイベントが発生します。
これにより、通常、貧窮状態が長く続くことはありません。
**人的資源/Manpower [#i36ff527]
&ref(28px-Manpower.png);''人的資源/Manpower''とは、国内の市民、自由民、部族民の中から選ばれた、すぐに戦える人々のプールを意味します。
人的資源は、新しい軍団を募集したり、消耗品や戦闘による損失を補充する際に使用されます。
人的資源が不足すると他国から狙われやすくなります。
1ポイントの人的資源で、新たに徴兵したり補充したりする大隊に1人の兵士を提供します。

各国の年間人的資源増加量は、''国家人的資源/National Manpower''によって決定され、ほとんどの国では+125がベースとなり、移住集団ではさらに+500が追加されます。

人的資源増加量は、その国の市民、自由民、部族民のPOPの産出量によっても増加します。
市民は一人当たり+2/年、自由人は一人当たり+4/年、部族人は一人当たり+3/年の人的資源を生み出し、幸福度に応じて増減します。
POPから得られる人的資源の量は、POPの産出にすべての補正要素を適用した後、国全体、および区域単位に適用される、人的資源に対する補正要素によってさらに増加します。
これら補正要素は、いくつかの交易品ボーナス(木材など)や、兵舎・訓練所と言った建造物から得られます。

人的資源に対する補正はPOPからの人的資源にのみ適用され、国家人的資源には適用されないことに注意してください。
これは人口の少ない国にとっては大きな違いです。
他のPOPの産出と同様に、市民、自由人、部族民の幸福度と産出に対する補正は、それらが生産する人的資源も増加させます。

これにより、最終的な年間人的資源の計算式は以下のようになります。
&ref(Manpower_fomula_1_jp.png);

人的資源の最大値は、その国の年間人的資源生産量の11倍となります(国家人的資源を含むため、最大値は最低でも125×11=1375となります)。
現在の人的資源が上限を下回っている場合は、毎月1/132ずつ回復していくので、人的資源が完全に補充されるのには11年かかります。

各区域におけるPOPからの人的資源増加分(つまり、その区域の年間人的資源生産量の1/12)は、''人的資源回復速度/Manpower Recovery Speed''による補正後、月間人的資源増加分として区域画面に表示されます。
国家人的資源からの月間人的資源増加分と同様に、すべての区域の月間人的資源増加分を合計し、最終的なPOPからの人的資源増加分を算出します。

人的資源は、封建国や従属部族など、一部の従属国の貢ぎ物としても獲得できます(これは宗主国の月間人的資源増加量には表示されますが、従属国の人的資源としては表示されず、月初めに差し引かれます)。

このため、全体の月間人的資源増加分は次の式で表すことができます。
&ref(Manpower_fomula_2_jp.png);
**政治的影響力/Political Influence [#ic6bda58]
&ref(28px-Political_influence.png);''政治的影響力/Political Influence''は、国家の蓄積された政治資本を表し、ナショナルアイデアの選択、法律の制定、安定度の向上、請求権の捏造、都市の建設、州への投資、大建築の建設など、様々な行動に伴って消費されます。 

これは抽象的なパラメータで、月ごとに生成される値は政府役職者の忠誠心によって決定されるため、常に変動する可能性があります。
幾つかの発明は政治的影響力の生成値を増加させますが、統治者の腐敗が高い場合や、共同統治者(君主制の場合は配偶者)の忠誠心が低い場合は、生成値を大幅に減少させます。
**軍事経験値/Military Experience [#s6054e14]
&ref(28px-Military_experience.png);''軍事経験値/Military Experience''は、国家が蓄積してきた軍事知識、専門知識の程度を表すパラメータです。
このパラメータは、主に軍事伝統/Military traditionsを採用するために使用されます。
各伝統に対して80の軍事経験値が必要です。

軍事経験値は、毎月+0.30の基本増加値に加えて、すべての軍隊の平均経験値に対して軍事経験値''&color(Green){+0.006};''(計、最大''&color(Green){+0.90/月};'')で増加します。
戦争疲弊度、防御戦争中、特定の神々、宗教、法律など、他のさまざまな修飾子は、軍事経験の獲得に追加のプラスの修飾子を与えます。
傭兵への依存は、軍事経験が生み出される率を低下させます。
戦争での戦闘によって大隊を訓練する以外に、国は平時に軍の能力である訓練を使用して、軍隊の維持費の増加、大隊忠誠心の獲得率増加と引き換えに大隊の経験を積み上げることもできます。

招集兵は訓練ができないため、特に高い軍事経験レベルに到達することはできませんが、招集から8か月間以上経過した招集兵を解散すると、軍事経験が付与されます。
重要な開始経験補正を持っているより大きな国。軍事経験を与える多くのイベントやミッションタスク、および神格化された支配者に置き換えられたときの特定の神々の神格化効果もあります。
**研究ポイント/Research Point [#m3afc6a2]
&ref(28px-Research_points.png);''研究ポイント/Research Point''は、時間の経過に伴う技術の進歩を表しています。
研究ポイントは国内の貴族と市民によって生成され、被統合文化のPOP数に対する研究ポイントの年間合計値の割合が研究効率として表されます。

100%以上の研究効率を達成するためには被統合文化POPの1/3以上を貴族と市民で構成することが推奨されますが、市民より貴族の方がより多くの研究ポイントを生み出すため、実際には貴族の割合に大きく依存します。
また、非統合文化POP(=研究効率の分母にカウントされない)によって生み出される研究ポイントにも影響されます。

研究ポイントの生成値は、図書館の建設や貿易品によるボーナス(布、陶器、ガラス、パピルス)など、多くの補正要素によって増やすことができます。
また、貴族や市民の幸福度や出力の補正効果にも影響されます。
**安定度/Stability [#afa436b3]
&ref(28px-Stability.png);''安定度/Stability''は、あなたの国がどれほど安定しているのかを表す指標値です。
安定度は0~100の範囲で増減し、基本値は50です。
基本値より高い場合は自然に減衰し、基本値を下回る場合は自然に増加します。

ポジティブな状態(安定度50以上)の場合、多くの恩恵が得られ、人口増加、POPの幸福度、研究ポイント、さらに君主制であれば正当性が増加します。
ネガティブな状態(安定度50未満)の場合は、POPの幸福度と正当性を低下させます。安定度をすぐに回復できない場合、反乱が発生する可能性が高くなります。

安定度は、不可侵条約を破る、法律を制定する、政体を変更する、パンテオンの神々を変更する、または国内の一部の文化に何らかの特権を付与するなど、特定の外交的または政治的行動によって低下します。
また、移住部族が移住を開始する際にも費やされます。

安定度をより迅速に高める主な方法は、政治的影響力を利用して、宗教画面で生贄の儀式/Divine Sacrificesを開催することです。
これにより、毎月の安定度が大きく増加します。

統治者の敬虔、特定の啓示、特性、および法律などにより毎月の安定性の変化を増加させます。
また、いくつかのキューイベントでは、何らかのコストを支払う事で、即座に安定度を増加させることができます。
AEが高い、元老院からの支持が低い(共和制国家のみ)、借金、文化の統合は、時間の経過とともに安定度を低下させる主な要因の一部です。注意してください。

安定度が20未満の場合、国内が混乱していると見なされます。
これにより、政府の役職者を変更したり、戦争を宣言したりできなくなります。

一般的に言えば、安定度が高くなると減衰幅が大きくなるため極端に高い値で維持し続ける価値はありませんが、高い安定度を保つことは多くのメリットがあります。
不安定な状態が長引くと、広範囲にわたってPOPが不幸に感じるようになり、不穏度が高まり、そして最終的には反乱につながるため、国が十分に管理されていない限り、安定度の低さは常に懸念の原因となるはずです。

安定度が50を超えた場合、1ポイントごとに以下の効果が得られます。
-人口増加:''&color(Green){+0.002%};''
-POPの幸福度:''&color(Green){+0.2%};''
-毎月の正当性:''&color(Green){+0.003};''
-研究ポイント:''&color(Green){+0.5%};''

安定度が50未満の場合、-1ポイントごとに以下の効果があります。
-POPの幸福:''&color(Red){-1%};''
-毎月の正当性:''&color(Red){-0.01};''
-毎月の安定性の低下:''&color(Red){-0.01%};''
**侵略的拡大/Aggressive Expansion [#t3a33565]
&ref(28px-Aggressive_expansion.png);''侵略的拡大/Aggressive Expansion(AE)''は、国家の攻撃的な振る舞いに対する、他国やPOPが抱く警戒心を表しています。 
AEの主な効果は、国家の安定度を低下させ、すべての従属国の忠誠心を低下させることです。
AEが適切に処理されていない場合、POPの幸福度と不穏度に大きな影響を及ぼし、反乱のリスクを高める可能性があります。

また、AEは近隣諸国の評価を大幅に低下させ(同盟国への影響は限定的です)、脅威と見なされる可能性が高くなり、外交活動をより困難にし、拡大する国に対する同盟/防衛同盟が結成されやすくなります。
非常に高いAEは、政治的影響力の生成を抑えるだけでなく、被統合文化POPにも追加の影響を与えます。
AEの基本値は0で上限はありませんが、マイナスになることはありません。

AE1ポイントごとに、以下のような効果があります。

-請求権の捏造速度:''&color(Red){-0.02};''
-従属国の忠誠:''&color(Red){-0.25};''
-月ごとの安定度の変化:''&color(Red){-0.0075};''

また、AEが50を超えた場合、1ポイントごとに、上記だけでなく以下の効果が追加されます。

-被統合文化の幸福度:''&color(Red){-0.30%};''
-侵略的拡大の上昇:''&color(Green){-2%};'' 
-毎月の政治的影響力:''&color(Red){-0.10%};''
-生贄の儀式コスト:''&color(Red){+1.5%};''

AEは、主に戦争によってに新たな領土を征服したり、強制的に従属させたりすることで増加します。
また、いくつかの外交行動、人物コマンド、ユニット能力でもAEが増加します。

|''増加量''|''種類''|h
|''&color(Red){+25};''	|休戦協定の破棄|
|''&color(Red){+20};''	|人物コマンド「総督の篭絡/Entice Governor」|
|''&color(Red){+15};''	|人物コマンド「外国人の暗殺/Foreign Assassination」|
|''&color(Red){+10};''	|人物コマンド「将軍の招聘/Woo General」|
|''&color(Red){+7};''|人物コマンド「宿敵の暗殺/Assassinate Rival」|
|''&color(Red){+5};''|開戦事由なしでの宣戦布告&br;独立保証対象国への攻撃による休戦協定の破棄&br;人物コマンド「不忠の教唆/Inspire Disloyalty」|
|''&color(Red){+2};''|外交行動「反乱支援/Support Rebels」&br;ユニット能力「聖地を穢す/Desecrate Holy Site」&br;ユニット能力「都市を破壊/Raze City」&br;人物コマンド「雇用/Recruit」|
|''&color(Red){+1};''|通常の戦争で獲得した区域ごとに(侵略的拡大の上昇/Aggressive Expansion Impactで調整されます)&br;所有している聖地から宝物の取り除く&br;外交行動「侮辱/Insult」&br;ユニット能力「奴隷を略奪する/Slave Raid」 (港の襲撃1回ごとに)|
|''&color(Red){+0.75};''|大征服戦争で獲得した区域ごとに(侵略的拡大の上昇/Aggressive Expansion Impactで調整されます)|
|''&color(Red){+0.5};''|戦争で従属させた区域ごとに(侵略的拡大の上昇/Aggressive Expansion Impactで調整されます)&br;戦争で従属国が獲得した区域ごとに(従属国の侵略的拡大の上昇/Aggressive Expansion Impactで調整されます)|
|''&color(Green){-5};''|従属国の解放(発明「進貢国への譲歩/Tributary Concessions」)|
|''&color(Green){-10};''|発明「自由の擁護/Defending Liberty」の採用|

&ref(28px-Agressive_expansion_monthly_decay.png);''侵略的拡大の減少/Aggressive Expansion Decay''の基本値は、毎月現在のAEの-0.20%で、外交姿勢「宥和的姿勢/Appeasing Stance」でさらに-0.20%、外交評判がプラスになるごとに-0.03%、統治者が特性「清廉潔白/Righteous」を持っている場合はさらに-0.20%増加しますが、これらは自国が侵略戦争を行っていない場合にのみ有効となります。

また、弁舌の発明や政府役職者、様々な神々など、常に有効な&ref(28px-Agressive_expansion_monthly_change.png);''侵略的拡大の変動/Aggressive Expansion Change''をもたらす要素もいくつか存在します。

侵略的拡大の変動をもたらす要素を以下に示します。

|''要素''|''種類''|h
|''&color(Red){+0.020};''|外交行動「他国の反乱を支援/Supporting Rebellions Abroad」|
|''&color(Green){-0.004};''|圧政/Tyranny 1ポイントごとに|
|''&color(Green){-0.010};''|統治者の特性「アンティゴノスの血筋/Blood of Antigonos」&br;弁舌の発明「外交的謝罪/Diplomatic Apologetics」|
|''&color(Green){-0.015};''|(部族制の政府役職者)調停者/Arbitratorの(政治的手腕による調整後の)雄弁1ポイントごとに|
|''&color(Green){-0.020};''|弁舌の発明「対等な統合/Equal Integration」&br;弁舌の発明「緩やかな経済統合/Gradual Economic Integration」&br;弁舌の発明「地方自治の委任/Mandate Local Governance」&br;弁舌の発明「忠誠の誓い/Oaths of Fealty」|
|''&color(Green){-0.025};''|(君主制の政府役職者)宰相/Chancellorの(政治的手腕による調整後の)雄弁1ポイントごとに&br;(共和制の政府役職者)行政長官/Magistrateの(政治的手腕による調整後の)雄弁1ポイントごとに&br;アラブ宗教の神「アッラーフ/Ailiah」&br;(カルタゴ)カナン宗教の神「バアル・カルナイム/Ba'al Qarnaim」&br;ドルイド教の神「オグミオス/Ogmios」&br;ヒンドゥー教の神「シヴァ/Shiva」&br;ユダヤ教の預言者「サムエル/Samuel」&br;ウラルトゥ宗教の神「ハルディ/Khaldi」&br;ザルモクシス信仰の神「ジベルティウルドス/Zibelthiurdos」|
|''&color(Green){-0.03125};''|聖地を所有している場合における上記の啓示|
|''&color(Green){-0.040};''|弁舌の発明「象徴的な勝利/Symbolic Victory」|
|''&color(Green){-0.050};''|ウラルトゥ宗教「ゲメルティ/Ghmerti」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;仏教「Metta Parami」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;カルデア宗教「Enlil」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;キュベレー崇拝「Bagaios」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;ドルイド教「Cichol」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;ギリシャ宗教「Zeus」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;(イタリア)ギリシャ宗教「Jupiter」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;ジャイナ教「アヒンサー/Ahimsa」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;ケメト宗教「Sobek」の啓示(啓示の威力が100%の場合)&br;地母神信仰「Mother Goddess」の啓示(啓示の威力が100%の場合)|
|''&color(Green){-0.0625};''|聖地を所有している場合における上記の啓示|


&ref(28px-Agressive_expansion_impact.png);''侵略的拡大の上昇/Aggressive Expansion Impact''は、戦争によって土地を征服したり、他国を属国化することで増加するAEの量を調整するもので、主に征服にかかるAEコストを減少させる効果があります。

侵略的拡大の上昇の要素には、弁舌の発明、法律、統治者の特性、遺風、ミッションやイベントによる補正、AEの高さなどがあります。
特に最後の要素は、AEが50を超えた時点で、それ以上征服しても追加のAEはほとんど発生しないことを意味し、補正効果に一定の制限を与えます。
侵略的拡大の上昇の上限は-95.00%で、これは併合または属国化された区域ごとに増加するAEが+0.05になるということに等しいです。

侵略的拡大の上昇の要素は以下の通りです。

|''要素''|''種類''|h
|''&color(Red){+33.00%};''|戦争主導国以外の国(主に相手の同盟国)に領土を要求する|
|&color(Red){''+15.00%''};|チャンドラグプタの遺風 (マウリヤ朝)|
|''&color(Red){+10.00%};''|統治者の特性「向こう見ず/Reckless」|
|''&color(Green){-2.00%};''|AEが50を超えた場合、1ポイントごとに|
|''&color(Green){-2.50%};''|弁舌の発明「外交担当神官/Fetiales」&br;弁舌の発明「神のお告げ/Divine Mandate」&br;弁舌の発明「軍事使節団/Military Ambassadors」&br;弁舌の発明「レールム・レペティーティオー/Rerum Repetitio」|
|''&color(Green){-5.00%};''|大建築の効果「伝統の継承/Conquering Traditions」(ティアごとに)&br;カナン宗教の神「バアル/Ba'al」&br;(エトルリア)ギリシャ宗教の神「ララン/Laran」&br;ケメト宗教の神「アメン/Amun」&br;(アルメニア)ウラルトゥ宗教の神「ナネ/Nane」|
|''&color(Green){-6.25%};''|聖地を所有している場合における上記の神|
|''&color(Green){-10.00%};''|外交姿勢「好戦的姿勢/Bellicose Stance」&br;弁舌の発明「自由の擁護/Defending Liberty」&br;共和制の法律「Interference Policy」&br;(ローマ)共和制の法律「カッシウスの改革/Cassian Reform」&br;統治者の特性「アルゲアスの血筋/Blood of the Argeads」|
|''&color(Green){-20.00%};''|君主制の法律「神性法/Divinity Statute」&br;(ユダヤ教における君主制の法律)「預言者の称号/Prophetic Title」|
|''&color(Green){-50.00%};''|請求権を保持している区域(※属国化時にも適用されます)|


AEの影響を最も強く感じるのはゲーム序盤であり、「侵略的拡大の上昇」による補正が不十分なため、数個の州を取るだけでもAEが大きく増加してしまいます。
拡張主義を採る場合は、「侵略的拡大の変動」と「侵略的拡大の上昇」に焦点を当てるべきです。

ゲーム後半になり、プレイヤーが近隣諸国に対抗できるような大規模な帝国を築き、「侵略的拡大の変動」と「侵略的拡大の上昇」の補正要素を多く獲得し、POP幸福度を十分に獲得するか、AE値が比較的高くても安定度の低下に対処できるだけの能力を持つようになると、帝国は、AE が 50以上であることによる「侵略的拡大の上昇」の補正効果を利用して、追加のAEペナルティをほとんど、あるいは全く受けることなく、大量の領土を征服できるようになります。
このとき、主な障害となるのは、戦争を宣言するために安定度を30以上に保つことです(その国が安定度が低くても生きていけるほど安定していると仮定します)。
**圧政/Tyranny [#g62c3b08]
&ref(28px-Tyranny.png);''圧政/Tyranny''はあなたの国の抑圧のレベルを表しており、人物や主要文化のPOPが政府へ不満を感じるようになりますが、政府の要求や中央集権化に応じるPOPや派閥の意欲も高めます。

ゲーム序盤では人物の忠誠心低下は反乱の可能性に繋がるため、圧政を慎重に管理する必要がありますが、ゲーム後半では、発明などにより人物やPOPが扱いやすくなるため、AEの減少や奴隷の産出改善の為に非常に有用です。

圧政は基本値である0から100までの範囲となり、マイナスにはなりません。

圧政は1ポイントごとに以下の効果が生じます。

-侵略的拡大の変動:''&color(Green){-0.004};''
-大隊忠誠獲得確率:''&color(Red){+0.20%};''
-内戦の閾値:''&color(Red){-0.12%};''
-人物の忠誠:''&color(Red){-0.12};''
-国内の奴隷の産出:''&color(Green){+0.50%};''
-投獄コスト:''&color(Green){-1.00%};''
-処刑コスト:''&color(Green){-1.00%};''

圧政は主に、様々な人物を投獄したり、処刑したり、制裁を加えたり、戦争の疲弊を抑えるために誓願を発動したり、共和制国家においては人物同士の交流や法律の変更、外交を行う際に元老院の意思を覆す時など、様々な行動によって上昇します。
また、特に人物や関係性に関するイベントには、その国の圧政度合いを上げたり下げたりするものが多くあります。
国の圧政値を犠牲にしたり変化させたりする行動は、その基本コストごとに以下にリストアップされていますが、これはさまざまな行動固有の補正要素によって変化させることができます。

|''圧政''|''種類''|h
|''&color(Red){+30};''|人物コマンド「財産の没収/Proscribe」 (内乱における反逆者の場合は''&color(Green){-15};''、対象者の氏族の名声500未満の場合は''&color(Green){-5};''減少します)|
|''&color(Red){+10};''|人物コマンド「独裁官の任命/Appoint Dictator」&br;区域コマンド「都市の廃止」(メトロポリスで実行した場合)&br;(共和制)弁舌の発明「世襲制を要求/Demand a Line of Succession」&br;(共和制)弁舌の発明「世襲制を要望/Request Line of Succession」|
|''&color(Red){+7};''|人物コマンド「暗殺計画/Plan Assassination!」 (国内の人物に実行した場合)|
|''&color(Red){+5};''|人物コマンド「改宗の強制/Force Conversion」&br;人物コマンド「告発/Bring to Trial」&br;(寡頭派)政府コマンド「候補者を操る/Manipulate Candidates」&br;(オプティマテス)政府コマンド「議会の歪曲化/Skew the Assemblies」&br;区域コマンド「都市の廃止」(都市で実行した場合)|
|''&color(Red){+4};''|人物コマンド「剣闘の手配/Arrange Gladiatorial Debut」|
|''&color(Red){+3};''|人物コマンド「投獄/Imprison」(権力基盤2ごとに+1追加)&br;人物コマンド「処刑/Execute」&br;人物コマンド「鞭打ち/Flog」(対象者の健康が10以下の場合)|
|''&color(Red){+2};''|人物コマンド「評判への中傷/Smear Reputation」&br;請願の発動&br;派閥の再選|
|''&color(Red){+1};''|人物コマンド「追放/Banish」&br;腐敗10ごとに(人物コマンド「汚職の処罰/Impose Sanctions」)&br;人物コマンド「後継者の支持を要求/Demand Support for Heir」&br;権力基盤2ごとに(人物コマンド「陶片追放/Ostracize」)&br;ユニット能力「国境要塞の建設/Construct Border Fort」(指揮官が共和制国家以外の統治者の場合)&br;ユニット能力「軍事植民市/Military Colonies」(指揮官が共和制国家以外の統治者の場合)|
|''&color(Red){+0.67};''|元老院の賛同が51以下の状態で強行採決を行った場合、不足した賛同1ポイントごとに|
|''&color(Red){+0.5};''|人物コマンド「奴隷市場への販売/Sell into Slavery」|
|''&color(Red){+0.01};''|統治政策の変更時、(125-統治者の人気)の結果1ポイントごとに|
|''&color(Green){-1};''|人物コマンド「囚人の解放/Release Prisoner」(対象人物が人物コマンドで投獄されていた場合)|
|''&color(Green){-5};''|人物コマンド「独裁権の返還/Return Dictatorship」|

圧政は主に&ref(28px-Monthly_tyranny.png);''毎月の圧政/Monthly Tyranny''によって減少し、基本値として毎月-0.02ずつ減少します。
これは、特定の発明、様々な神や啓示のボーナス、統治者の属性や能力など、様々な補正要素によって増加・変更することができます。

毎月の圧政の主な要素は以下の通りです。

|''種類''|''補正要素''|''毎月の圧政''|h
|基本値|基本値|''&color(Green){-0.02};''|
|政府|貴族君主制のボーナス|''&color(Green){-0.05};''|
|~|正統性の強化/Strengthening Legitimacy|1回ごとに''&color(Red){+0.025};''|
|~|元老院の支持|51以上の1ポイントごと''&color(Green){-0.003};''|
|ナショナルアイデア|神のお告げ/Divine Mandate|''&color(Green){-0.04};''|
|発明|公式演説者/Official Orators (弁舌の発明)|''&color(Green){-0.01};''|
|~|象徴的な勝利/Symbolic Victory (弁舌の発明)|''&color(Green){-0.02};''|
|~|責任範囲の序列化/Hierarchy of Responsibility (弁舌の発明)|''&color(Green){-0.02};''|
|~|偽客/Seeded Acclamation (弁舌の発明)|''&color(Green){-0.01};''|
|~|アドウェントゥス/Adventus (弁舌の発明)|''&color(Green){-0.01};''|
|~|ケイロノミア/Chironomia (弁舌の発明)|''&color(Green){-0.01};''|
|~|クルスス・プブリクス/Cursus Publicus (イタリア 統治の発明)|''&color(Green){-0.01};''|
|~|法の書き換え/Rewrite the Constitution (共和制 弁舌の発明)|''&color(Red){+0.02};''|
|交易品|大理石/Marbleの首都余剰ボーナス|''&color(Green){-0.015};''|
|法律|市民の集会/Assembly of Citizens (共和制)|''&color(Green){-0.02};''|
|~|クリア民会 (ローマ 共和制)|''&color(Green){-0.02};''|
|~|評議会の法的権威/Council Legal Authority (部族制)|''&color(Green){-0.05};''|
|神々|メーン/Men (キュベレー崇拝)|聖地を保持していない場合:''&color(Green){-0.025};''&br;聖地を保持している場合:''&color(Green){-0.03125};''|
|~|ヴィシュヴェーシュヴァラ/Vishweshwara(ヒンドゥー教)|~|
|~|ベタトゥン/Betatun (イベリア宗教)|~|
|啓示|コパラ/Kopala (アルマジ信仰)|聖地を保持していない場合:''&color(Green){-0.04};''&br;聖地を保持している場合:''&color(Green){-0.05};''&br;(いずれも啓示の威力が100%の場合)|
|~|バアル・カルナイム/Ba'al Qarnaim (カルタゴ カナン宗教)|~|
|~|レーヌス/Lenus (トレウェリ ドルイド教)|~|
|~|レートー/Leto (ギリシャ宗教)|~|
|~|ディクテオンのゼウス/Diktean Zeus (クレタ ギリシャ宗教)|~|
|~|ヌルティア/Nortia (エトルリア ギリシャ宗教)|~|
|~|バドラバーフの知恵/Wisdom of Bhadrabahu (ジャイナ教)|~|
|~|カレブとヨシュア/Caleb and Joshua (ユダヤ教)|~|
|~|バネブジェド/Banebdjed (ケメト宗教)|~|
|~|ティル/Tir (アルメニア ウラルトゥ宗教)|~|
|~|デイヴァス/Deivas (地母神信仰)|~|
|~|デルゼラス/Derzelas (ザルモクシス信仰)|~|
|統治者|雄弁|1ポイントごとに''&color(Green){-0.01};''|
|~|人気|51以上の1ポイントごとに:''&color(Green){-0.001};''|
|~|特性「慈悲深い/Merciful」|''&color(Green){-0.05};''|
|~|特性「寛大/Forgiving」|~|
|~|特性「お人よし/Trusting」|~|
|~|特性「残酷/Cruel」|''&color(Red){+0.02};''|
|~|神格化|神格化された統治者1柱ごと:''&color(Red){+0.01};''|
|遺風|アテナイの遺風 (アテナイ)|''&color(Green){-0.02};''|

圧政はマイナス要素のように見えますが、低水準では特に問題にならず、忠誠心の低い人物がいて困っている訳ではない限り、低く抑えることはあまり重要ではありません。
特に請願コマンドは、戦争疲弊を軽減する代わりに圧政を得るために使用することができ、POPの不幸(とそれに対応する不穏度)を人物の忠誠心に転嫁することができます。

統治者の雄弁が低く、圧政がなかなか減少しない場合、高い圧政が問題になる可能性があります。
このような状況になった場合、強力な人物の忠誠心を何としても確保する必要があり、そうしないと簡単に内乱に陥る可能性があります。
人物の忠誠心と内戦の閾値のマイナス補正が同時に適用されていると、他の手段でコントロールしないと危険です。

共和制国家では、特に圧政の高さに注意する必要があります。
高い圧政は民主派からの支持を低下させます。
民主派が元老院のかなりの部分を占めている場合は、非常に大きな問題となります。
反面、高い圧政は寡頭派を喜ばせるので、彼らが元老院の大部分を占めている場合は、圧政を高める事をを検討する価値があります。

ゲーム後半になり、忠誠心に対するボーナスを十分に蓄積してペナルティに対処できるようになった場合、高い圧政はより有用であり、プレイヤーはそのボーナス、特に侵略的拡大の減少の効果を最大限に活用できるようになります。
他の要素による更なる削減や、侵略的拡大の上昇ボーナスの増加と合わせて、圧政が高い国は序盤とは対照的に大規模な征服が可能となります。
国内の奴隷の産出も、忠誠心の問題を適切に処理することができれば、強力な帝国を作ることに役立ちます。
**戦争疲弊/War Exhaustion [#h3f208b8]
&ref(28px-War_exhaustion.png);''戦争疲弊/War exhaustion''は、戦争の人的・経済的コストに対する一般市民の怒りや不満を表しています。
召集兵を動員すると、0.5の戦争疲弊が発生します。
6ヶ月以上召集兵を動員し続けると、毎月の戦争疲弊のペナルティが追加され、召集兵を動員し続ける期間が長くなるほど増加します。
また、死傷者、封鎖、敵による占領なども、戦争疲弊を増加させる要因となります。

戦争疲弊の影響は大きく、すべてのPOPの幸福度を減少させ、統治者の人気を低下させますが、一方で軍事経験の獲得量を増加させるため、国が十分に安定している場合には、ある程度の戦争疲弊は有効であると言えます。

戦争疲弊が高いと、AIがより有利な和平条約を締結しようとする意欲が高まり、逆にプレイヤーは自分の国を不安に陥れるよりも、より不利な和平条約を締結せざるを得なくなるかもしれません。

戦争疲弊は、平和な状態では、統治者の敬虔に基づいて、ゆっくりと減少していきます。
戦争疲弊が高くなりすぎた場合は、宗教画面の誓願/Invoke Devotioコマンドを実行することで、圧政を犠牲にして戦争疲弊の減衰を増やすことができます。戦争疲弊の値は通常0~20ですが、侵略戦争時は最大30になることもあります。

戦争疲弊は1ポイントごとに、以下の効果があります。

-POP幸福度:''&color(Red){-0.5%};''
-毎月の統治者の人気獲得:''&color(Red){-0.01};''
-毎月の軍事経験値:''&color(Green){+2.5%};''
*国家ランク/State rank [#t7530500]
''国家ランク/State rank''とは、特定の国がどれだけ大きな影響力を持っているかを示す指標であり、主にその国が所有する領土の数に基づいています。
国家ランクは、主要な一門や氏族長の数、外交距離、統合速度の主な決定要因の1つであり、政治的影響力の生成、被統合文化の幸福度、戦勝点コストにも大きな影響を与えます。 
しかし、ランクの高い国は、将軍、総督、政府役職者の忠誠心が低いだけでなく、州の忠誠心が低下し、内戦の閾値も低いため、内戦や反乱が起こりやすくなります。

|''国家ランク''|''区域''※|''一門''|''氏族長''|''主な効果''|''その他''|h
|&ref(Country_rank_1.png);&br;移住集団/Migrant Horde|0|3|3||・人的資源:''&color(Green){+1000};''&br;・陸軍重量補正:''&color(Green){-25%};''|
|&ref(Country_rank_2.png);&br;都市国家/City State|1|3|3|・建設コスト:''&color(Green){-15%};''&br;・統合速度:''&color(Green){+0.05};''&br;・外交関係:''&color(Green){+2};''&br;・最大傭兵軍:''&color(Green){+1};''&br;・傭兵維持費:''&color(Green){-15%};''&br;・賃金:''&color(Red){+2.5%};''|・要塞防衛:''&color(Green){+20%};''&br;・国家商業収入:''&color(Green){+20%};''&br;・召集軍の規模補正:''&color(Green){+12%};''|
|&ref(Country_rank_3.png);&br;地域国家/Local Power|2~24|3|3|・建設コスト:''&color(Green){-10%};''&br;・統合速度:''&color(Green){+0.10};''&br;・外交関係:''&color(Green){+1};''&br;・被統合文化の幸福度:''&color(Green){+4%};''&br;・外交距離:''&color(Green){+10%};''&br;・最大傭兵軍:''&color(Green){+1};''&br;・傭兵維持費:''&color(Green){-10%};''&br;・賃金:''&color(Red){+5%};''|・なし|
|&ref(Country_rank_4.png);&br;地域大国/Regional Power|25~99|4|4|・交易路:''&color(Green){+1};''&br;・建設コスト:''&color(Green){-5%};''&br;・統合速度:''&color(Green){+0.15};''&br;・外交関係:''&color(Green){+1};''&br;・政治的影響力:''&color(Green){+5%};''&br;・被統合文化の幸福度:''&color(Green){+8%};''&br;・外交距離:''&color(Green){+50%};''&br;・戦勝点コスト:''&color(Green){-5%};''&br;・最大傭兵軍:''&color(Green){+2};''&br;・内戦の閾値:''&color(Red){-3%};''&br;・賃金:''&color(Red){+7.5%};''|・州の忠誠:''&color(Red){-0.01};''|
|&ref(Country_rank_5.png);&br;主要国/Major Power|100~499|4|5|・交易路:''&color(Green){+2};''&br;・統合速度:''&color(Green){+0.20};''&br;・外交関係:''&color(Green){+2};''&br;・政治的影響力:''&color(Green){+10%};''&br;・被統合文化の幸福度:''&color(Green){+12%};''&br;・外交距離:''&color(Green){+125%};''&br;・戦勝点コスト:''&color(Green){-10%};''&br;・最大傭兵軍:''&color(Green){+3};''&br;・内戦の閾値:''&color(Red){-5%};''&br;・役職者の忠誠:''&color(Red){-2.5};''&br;・賃金:''&color(Red){+10%};''&br;・統治政策変更コスト:''&color(Green){-10%};''|・なし|
|&ref(Country_rank_6.png);&br;超大国/Great Power|500~|5|5|・交易路:''&color(Green){+2};''&br;・統合速度:''&color(Green){+0.25};''&br;・外交関係:''&color(Green){+2};''&br;・政治的影響力:''&color(Green){+15%};''&br;・被統合文化の幸福度:''&color(Green){+16%};''&br;・外交距離:''&color(Green){+225%};''&br;・戦勝点コスト:''&color(Green){-15%};''&br;・最大傭兵軍:''&color(Green){+3};''&br;・内戦の閾値:''&color(Red){-8%};''&br;・役職者の忠誠:''&color(Red){-5};''&br;・賃金:''&color(Red){+15%};''&br;・統治政策変更コスト:''&color(Green){-30%};''|・なし|

※従属国はどれだけ大きくなっても地域国家が上限となります。

また、国家ランクは外交においても特に重要で、ある種の外交行動は特定のランクの国にしかできません。

|''国家ランク''|''防衛同盟''|''同盟''|''独立保証''|''武力脅迫''|''反乱支援''|''和平の強制''|''戦争への介入''|h
|&ref(Country_rank_1.png);&br;移住集団/Migrant Horde|No|Yes|No|No|No|No|No|
|&ref(Country_rank_2.png);&br;都市国家/City State|Yes|Yes|No|No|No|No|No|
|&ref(Country_rank_3.png);&br;地域国家/Local Power|Yes|Yes|No|No|No|No|No|
|&ref(Country_rank_4.png);&br;地域大国/Regional Power|No|Yes|Yes|Yes|No|No|No|
|&ref(Country_rank_5.png);&br;主要国/Major Power|No|Yes|Yes|Yes|Yes|No|No|
|&ref(Country_rank_6.png);&br;超大国/Great Power|No|No|Yes|Yes|Yes|Yes|Yes|
|&ref(Country_rank_1.png);&br;移住集団/Migrant Horde|×|〇|×|×|×|×|×|
|&ref(Country_rank_2.png);&br;都市国家/City State|〇|〇|×|×|×|×|×|
|&ref(Country_rank_3.png);&br;地域国家/Local Power|〇|〇|×|×|×|×|×|
|&ref(Country_rank_4.png);&br;地域大国/Regional Power|×|〇|〇|〇|×|×|×|
|&ref(Country_rank_5.png);&br;主要国/Major Power|×|〇|〇|〇|〇|×|×|
|&ref(Country_rank_6.png);&br;超大国/Great Power|×|×|〇|〇|〇|〇|〇|
*最大文明度/Maximum civilization value [#rff070aa]
すべての国には、基本となる&ref(28px-Civilization.png);''国家文明レベル/Country Civilization Level''があります。
これは概要画面で見ることができ、その国が所有するすべての区域の最大文明度を決定します。
この値は、政体、部族制の集権度(集権度100で最大+10%)、弁舌の進歩(レベルごとに+0.5%)、ナショナルアイデア「国教/State Religion」(+5%)、宝石とガラスの首都余剰ボーナス(それぞれ+5%)、その他の様々な補正要素によって増加させることができます。

国家文明レベルはあくまで最大文明度の基準値であることに注意してください。
建物、宝物、地形の種類、特別な補正、国家形成時のボーナスなどの州や区域に対する補正により、個々の区域の最大文明度は国家文明レベルよりも高くなることがあり、都市を建設することでより高くなることもあります。