《the・SIN-II》

Last-modified: 2019-02-18 (月) 00:08:59

《the・SIN-II》

教廷の近衛機。テクノアイズが製造した第2期the・SINのシリーズ機。教皇の最後の防衛ラインとして、教皇に近づくいかなる脅威も情け容赦なく粉砕する。

距離:近接戦向け
製造:テクノアイズ

基本ステータス

耐久:4590初期
5400一段階目
6480二段階目
重量:126
サイズ:6.5x7.9
速度:82

フレーム特性

改造一段階目耐久吸収:
与える通常・爆発属性ダメージの20%を吸収し、自身の耐久値とする。重ねがけ可
改造二段階目超耐久吸収:
与える通常・爆発属性ダメージの36%を吸収し、自身の耐久値とする。重ねがけ可

武装

普=通常 氷=氷結 火=火炎 雷=電撃 光=ビーム 爆=爆発

武器種類武器名称武器威力・弾数リロード時間武器属性改造段階
連発主砲ホーリーニードル267*77.0s爆4初期
拳型格闘アームエッジ普4
拳型格闘アームエッジ普4
特殊ミサイルマーズシステム66*410.0s普5二段階目
散弾ミサイルキリングストーム186*208.0s爆4一段階目
  • ホーリーニードル:近接ドリル攻撃。
  • マーズシステム:4発の追尾ミサイルを発射する。ミサイルは1発あたり3HIT。
  • キリングストーム:短射程のミサイルを前方180度に散布する。

専属能力

行動名称クールタイム改造段階
連続重撃1.5秒初期
ジャンプ旋風斬4.5秒
螺旋刺突2秒
ブロックL13.5秒
サイド回避L13秒
ダッシュ3秒
旋風斬5秒一段階目
爆裂ドリル7秒
死の円舞14.5秒二段階目
  • 連続重撃:右左両手の近接三連撃。
  • 旋風斬、ジャンプ旋風斬:回転攻撃。
  • 螺旋刺突:ドリルを突き出しての突進。6HIT。
  • 爆裂ドリル:ドリルを突き出し突進したのち、爆発を発生させる。突進7HIT、爆発3HIT。
  • 死の円舞:敵に密着し、追尾ミサイルを出しながら回転連撃。

おすすめ改造順

改造一巡目改造二巡目
行動-武器-フレーム-装甲行動-装甲-武器-フレーム

おすすめパイロット

おすすめ装備

関連

カケラ入手先
ドロップなし

闇市で入手可。

 

《the・SIN》 開発
《the・SIN-III》 開発
《the・SIN-IIIS》

その他

  • 教廷軍伝統?の刺々しいデザインの機体
  • 死の円舞は敵に張り付きながら繰り出す格闘とミサイルの合わせ技。相手が暴れても追従して攻撃し続け、技の途中で撃破すれば瞬間移動して次のターゲットに張り付く。
    Gモード状態の機体だろうが巨大ボスだろうが問答無用で対象にでき、《宏武》などの投げカウンターも発動させない。となると投げ技ではないはずだが大抵は相手を拘束して一方的に殴れる。強力なめまい効果でも付いているのだろうか。
    • マーズシステムそっくりの追尾ミサイルを放つが、残弾は消費されない。
  • ジャンプ旋風斬は初撃と最後にノックダウン効果がある。連続重撃、旋風斬、死の円舞もノックダウン付き。
  • この機体の真価は模擬作戦。仕様上凸する必要は無く、これ一機だけで全制覇も容易になる。
    • その秘密はCボタンで発動する死の円舞。一度ゲージが溜まってしまえば、強ホーミング。瞬間移動。ミサイル連射。しながらターゲットを切り刻む凶悪な技となり、更にフレーム特性の吸収で耐久がどんどん回復していく。
    • 発動中は敵を撃破しても止まらず、次々とターゲットを攻撃するのでキー操作すら要らない。もし倒しきれなければ適当にAボタンで殴って追撃し、ゲージが溜まり次第また切り刻もう。
      • ゴールドコート掃討周回したいけど、29-6ハードのボス戦車が堅すぎんよぉ…と悩んでいる人は是非使ってみよう。
  • 円舞の凶悪さはシナリオや対人でも大いに通用する。この性質上、二段階目の機体行動解放は極めて優先度が高い。
    • 対人では、その無効貫通を活かして不屈キラーとして機能する。そう、不屈で5秒間粘るぞ…!という相手すら、円舞の3秒拘束と持続ダメージでほぼ無力化してしまうのである。ここへ更なるシナジーとして、フレーム特性:超耐久吸収は不屈状態の相手からも吸収できる、という要素が加わる。普通は一方的に殴られ削られるしかない不屈だが、円舞と吸収により平時とさして変わりない対応で処理できる、というのがこの機体の最大の利点だと言える。
  • しかし難点はやはり、その平時が弱すぎるという点だろう… はっきり言って格闘機としてはかなり弱い。特に2種あるドリルアクションの信頼性の無さが酷いレベルであり、全弾ミスも珍しくない(ネロの投げ判定ドリルアクションとは違い、こちらは打撃ドリルなのが原因)。更にその他のアクションも軒並み範囲が狭く、機体性能だけでは安定した有害さを発揮する事ができない。この点はパイロットやパーツで補ってやる必要がある。
    • 余談だが、この「SSS機で投げ判定のアクションがSS機だと打撃扱いになる」という関係は、《マスター飛影》《レノMK2》の間にも見られる。マスターの連続突きは投げだが、レノは打撃なのである。レノがカタログスペック通りの強さを発揮できない原因はこの辺りにもある。
  • 機体行動の名前が紛らわしい。原型機のSINは"輪舞"、この機体は"円舞"。SINⅢになるとまた"輪舞"の文字が入る。