用語集
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数字 
英字 
AS 
アクティブスキル。パイロットの第一スキルのこと。
ユーザー間で使われる略語。
関連:アクティブスキル |
FSフィールド 
フィールドの一種。
榴弾以外の遠距離攻撃を無力化し、自機を守る。再生式などいくつかのバリエーションがある。
- シールド強化系の効果を受ける(2019年3月末時点)。
Gモード 
さまざまな効果を内包するバフ。プラス効果に該当する。
機体が金色になる状態変化はいずれもGモードと見なされる。
説明文には"攻防+~%かつ状態異常無効化"や"ステータスが上昇、更に状態異常無効"と書いてあることが多い。
機体行動によって発動することもある。
バフの内容は以下。
- 武器の攻撃力とダメージ軽減率が上昇する
- 全ての状態異常・投げ・ノックダウンを受けない
- 機体の動き全般が若干速くなる
フックによる引き寄せなど、耐性を無視する状態異常は防げない。プラス効果に影響を及ぼす効果で解除されたり奪われる恐れがある。
関連:プラス効果 |
SP 
SPがゲージいっぱいまで溜まるとアクティブスキルを発動できる。
主に時間経過とダメージを受けることで溜まっていく。
性格によって溜まり方が異なり、性格に合った試合展開になれば早く溜まる。
あ行 
アクティブスキル 
パイロットの第一スキル。wiki内ではよく"AS"と略される。
SPゲージが満タンになると発動可能になり、パイロット一人につき一回ずつ発動できる。
アクティブスキルを味方が発動すると、3秒経過するまで次のスキルを発動できない。
発動コストはどのスキルも同じだが、性格の影響で溜まりやすさが変わってくる。
か行 
回復 
耐久値を回復させる効果はいくつか種類がある。
- 単発の回復効果。機体が緑色になるエフェクトを伴う
- 毎秒発生する回復効果。エフェクトなし
- 耐久値吸収効果。与えたダメージに依存する。エフェクトなし
回復量を増加させる効果はエフェクトを伴う回復効果にのみ有効(2019年3月末時点)
共振 
《祖龍》などが持つ効果。
格闘攻撃を仕掛けてきた敵の動きを短時間停止させる。
《音叉》のページで詳しく解説されている。
屈折 
《高屈折率プリズム》などの説明文で使われる表現。
射撃攻撃が着弾したとき、その付近に別の敵がいると跳ね返って巻き添えにしていく追加効果。経由した敵を再度巻き込むことはないが、敵の数が多ければ連続で発生する。
関連:跳弾 |
攻撃間隔 
武器の隠しパラメータ。
射撃武器の連射力に影響する。
攻撃間隔を短縮すると短時間で撃ち切れる。射撃以外の行動には変化が見られない。
攻撃速度 
フレーム特性の説明文で使われる表現。
攻撃速度を上昇させると機体の動作全般が高速化する。
関連:Gモード |
さ行 
散弾武器 
同時に複数の弾を発射する武器。
- 総じて弾倉の容量が大きい。これは弾一発ごとに多数の散弾が出るのではなく、ばらまいた散弾と同数の弾が消費される仕様のため。
シールド 
格闘以外の攻撃から機体を守るバリア。
代表的なものは小規模な反射シールド。反射シールドや《スロカイ》の機械神のシールドは回数無制限で射撃を防ぎ、時間経過で消える。また、一定ダメージ分まで射撃を防ぐシールドも存在する。こちらは時間制限がなく、主に機体のフレーム特性として付いている。
- 《シールドコア》などで強化できる。一定時間持続するタイプは持続時間が延長され、ダメージ肩代わりタイプは発動間隔が短縮される。
- 《ヴィノーラ》の深淵召喚と《睦月》の断絶結界もシールド扱い。
- 《レイア》のイルビングの盾は《反応装甲》と同じ種類の効果。格闘攻撃まで防ぐことができ、シールド破壊効果を受けても一括除去されない。つまりシールドではないのだが、説明文と外見のせいで勘違いしやすい。
関連:フィールド |
ジャンプ 
敵の攻撃を回避する機体行動。
攻撃技にこれが組み込まれていることもある。
- 無敵ではなく、ノックダウン攻撃で叩き落とされたりする。ジャンプ中にマヒしても落下せず、回避効果が持続する。
ステータス 
パイロットの射撃や格闘の能力値。
性格 
アクティブスキルの発動しやすさに関わる要素。
パイロットごとに固定。性格によってSPの獲得量や追加SPを得られる条件が異なる。
【例1】
「理性」は時間経過による獲得量が大きく、試合展開に左右されない
【例2】
「軟弱」は敵が撃破されると追加SPを大量獲得し、味方が撃破されると少し減る
関連:パイロットの性格って? |
専属能力 
機体ステータスの一項目。
BMは機体行動が専属能力として記載されている。飛行器は対地攻撃無視と主砲・格闘回避。戦車は回避行動と全力リロードと耐性。
- かつては"特殊能力"という項目名だった。パーツの説明文で使用している"飛行器専属能力"という表現に沿うように変更したと思われる。
た行 
タックル 
体当たり攻撃の総称。
ものによって性能が全然違ったりするので注意してほしい。
- 「攻撃により変位する(突き飛ばされる)状態異常」をこのゲームでは"衝撃"と呼ぶが、これもかつては"タックル"という名前だった。未だにそれぞれ逆の意味で使っている箇所があって紛らわしい。
ダッシュ 
敵に駆け寄る機体行動で、防御行動に含まれる。
速度と重量によっては敵を突き飛ばしたりもするがダメージはない。
- 高速ダッシュと高速前進はダッシュの仲間だが、攻勢前進はまったく性質の違う攻撃技。
弾丸数 
武器の隠しパラメータ。
散弾武器とその他一部の武器は2発以上の弾を同時に発射できる。
- 「試す」で何発ずつ残弾が減っているか観察することで確かめられる。
- 散弾武器はパーツなどで弾丸数を増やせる。このとき自動的に弾倉も増えるのだが、増加量は武器ごとに異なる。
- 例として、弾倉6の散弾武器に弾丸数+1を付けたとする。
それが6発×1回撃てる武器なら、7発×1回撃てるようになって弾倉7になる。
それが3発×2回撃てる武器なら、4発×2回で弾倉8になる。
- 例として、弾倉6の散弾武器に弾丸数+1を付けたとする。
- 《並列ミサイル》や《プラスチックシェル》は対象武器の弾丸数を決まった数に変化させる。
弾倉 
武器のパラメータの一つ。
パーツなどで弾倉を増やすとより多くの弾を連射できるが、リロード時間も増加する。
弾薬 
《テッサ》のスキル説明文などで使われる表現。
弾一発のこと。"弾薬を消費しない"効果は一発単位で判定が行われ、弾薬マスターも一発ずつ。
ただし《クルス》のスキルだけは意味が異なるので注意が必要。
- おまけの一発は弾倉の最大値を「射撃一回分」増加させる。ほとんどの武器は一発しか増えないが、散弾ミサイルや《並列ミサイル》が適用された武器は二発以上増える。
跳弾 
《蘇瑞》のスキル説明文で使われる表現。
このスキルで付与される追加効果の性質は屈折と同じ。
- このような性質が元から備わっている武器もある。ものによっては有効範囲が広かったり二機の間で繰り返し跳弾できたりする。蘇瑞の跳弾スキルとは重複しない。
関連:屈折 |
デバッグスキル 
暫定的に実装されている効果。
アプリ強制終了バグを引き起こしたペット《ビャクガ》が初の実装例。すでにバグ修正は完了し、本来の効果に戻っている。
- 重大な問題が起きなければデバッグスキルは使われない模様。《トーチカスロット》は効果の一部が機能しなかったが長い間告知されず、ただの仕様変更として効果が差し替えられて解決済み。
特装武器 
格闘・主砲・副砲・ミサイルへの攻撃バフをいずれも受けられない武器。
《ブラックテック弾》で強化できる。
特殊武器 
変則的な性質を持つ武器。
特殊武器を補助する効果はほとんど存在しない。(2019年3月末時点では《変圧装置》だけ。それも特殊ミサイル限定)
ドローン砲 
ミサイル武器の一種。
一定時間稼動して戦闘を支援する武器。
ミサイル武器に対する攻撃バフが乗る一方で、主砲や副砲扱いのダメージを与えるものが多い。
特殊仕様の塊のような存在。
- 射撃で敵にダメージを与えるものが多数派。《the・SIN-II》や《アスタロス》などは一風変わったドローンを使う。
- ドローンごとに飛び方、ターゲットの決め方、寿命が尽きたときの動作が決まっている。よくあるパターンは以下の通り。
【飛び方】
自機の近くを飛ぶ・敵に向かって飛ぶ・発射位置からほとんど動かないのどれか。
【ターゲット】
自機と同期する・ドローンに近い敵を狙うのどちらか。
【寿命】
その場で爆発して消える・自機まで戻って回収されるのどちらか。回収成功でリロードが少し早まる。 - ドローンを使用した機体や分身が破壊されると即座にドローンも消える。
- ドローンは単発ミサイルか特殊ミサイルに設定されており、それらを対象とする攻撃バフはドローンが放つ攻撃にも影響する。ただし飛行速度上昇や直撃などドローン本体にしか適用されない効果もある。
- 多くのドローンは主砲か副砲としてダメージ処理を行う。ミサイルや格闘扱いのドローンも存在する。
関連:ミサイルポッド |
な行 
投げカウンター 
受けた投げ技を無効化し、相手をノックアウトする能力。
投げ技 
敵をコントロールし、ダメージを同時に与える格闘攻撃。(例:マスター飛影の影蜂刺突)
は行 
反撃技 
カウンター技とも。
機体行動の名前に(反)と付いているものが該当。
フィールド 
バリアを展開する能力。範囲内にいる味方は遠距離攻撃を受けない。
具体例はFSフィールドなど。
関連:シールド |
武器配備 
機体ステータスの一項目。
装備している武器および改造で追加予定の武器が一覧表示される。
- 主砲・副砲・ミサイルは射撃武器。
- 格闘は使うと技を繰り出す。飛び道具も命中判定は原則として格闘扱い。
- ただし威力の記載がない格闘は単体では使用できない。これに攻撃バフをかけると関連する格闘や機体行動のダメージが増える。
- 多くの攻撃バフ・デバフはこの一覧にある武器だけが対象になる。武器と無関係な技(専用モーションを持つASなど)のダメージを増やすには、最終ダメージ上昇やパイロットステータスのバフが必要。
関連:武器の種類 |
プラス効果 
バフ効果のうち、パイロットスキルで解除されたり奪われる可能性があるもの。
《オスカー》、《神皇》、《アルセール》などがこれに影響を与える効果を持つ。
ブロック 
敵の攻撃を受けたとき、そのダメージを無効化する現象。追加効果もほとんど無効にできる。
機体行動のシールドやブロック、パイロットスキルやパーツの効果などで発生する。
- 火炎属性の攻撃はブロックを無視して命中する。
- 模擬作戦だと無制限に使用できる代わりに効果がダメージ50%軽減に抑えられている。
防御行動 
《関普蘭》のスキル説明文などで使われる表現。
シールドや回避系の機体行動はもちろん、戦車の回避行動も該当する。さらにダッシュや反撃専用の技も含まれる。
基準が曖昧で、実際に試してみないと判別できない。
ま行 
ミサイルポッド 
《ハインリヒ》のスキル説明文で使われる表現。
追加の攻撃判定を発生させるミサイル。
- ドローンに似ているが、ミサイルポッドは自機が破壊されても消えずに残る。
関連:ドローン砲 |
短い機体防御行動 
防御行動を参照。
無敵状態 
《グルミ》のスキル説明文で使われる表現。
ダメージ軽減率が最大になり、敵の攻撃を無効化する。[Gモード>g_mode]の効果の一部であるため、敵のスキルで解除されたり奪われる恐れがある。
《神皇》の現人神も(無敵とは書いていないが)同じ仕組みで攻撃を無効化する。
- 不屈や捨て身の覚悟で得られる破壊耐性はまったくの別物。あちらは攻撃を無効にできないため追加効果や耐久値吸収を止められないが、敵に解除されたり奪われることはない。