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く::::::::::`i / ゝ-'‐' ̄ ̄`ヽ、_ト-、__rイ、
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r'´ .ィ"レ'(☉), 、(☉).::`! i ハ
ヽ/ ! "" ,rェェェ、 ".::::::::i ハ ', _人人人人人人人人人人人人人人人人人_
.ノ /l |,r-r-| .:::::::ハノ i ヽ. > …不夜城レッド!!!!! <
〈,ヘ ヽ、 `ニニ´ .::::::::,〈 i ハ i 〉  ̄^Y^Y^Y^^Y^Y^Y^^Y^Y^Y^Y^Y ̄
ノ レ^ゝi>.、.,_____,,...ィ´//レ'ヽハヘノ
今頃編集しましたw
所詮砂場なんで加筆修正どんどんどうぞ。荒らしもネタも好きにやってねw
キャラ対策は鮮度が命。新対策も好きなだけゆっくり書いってね!!
咲夜ウィキにはカオス成分が足りないっっ!!!!!
- レミリア云々
レミリアは超端的に言うと
通常技と挙動が早くなり、ぶっぱ技とグレイズ技と射撃が優秀に、
そして拒否性能の塊になった変わりに
空中制動が糞ゴミ、飛び狩り性能が微妙に、打撃判定が微妙になった小町。
言いすぎだけど、要は固められてもそこまで怖くないから自滅しちゃだめ。
ヤツにはめくり以外崩しがないから、前作同様事故らせる、動いたところを狩るしかないので
危ないところはガード比重を上げて丁寧な立ち回り。
割り込みなどで無理にダメとろうとすると死ぬ。
空中制動の弱さを突いて立ち回りからダメを取る。
固めや暴れ狩りからのダメージを期待しないのが大事。って書きたかっただけです。
それでも上位キャラなのがレミリアらしいw
技ごとの特徴
- 移動性能
当たり前だけど一応ね
- 飛翔
入力した任意の水平に一定距離を進み霊力を必ず1消費する。
空中ダッシュと違い、0.5キャラ分ほど長く進め、8方向に動けるのがメリット
123飛翔で地面に着地してしまった場合、かなり長い着地硬直をさらす。
直接下方向飛翔で着地しないギリギリの高さにしても、何か行動しないとやっぱり硬直が残る。
また、飛翔は行動不能時間が長く、ベクトルが消えるので攻めにも移動にも着地にも使いづらい
他キャラのように、着地際まで下方向飛翔>地上6DorHJの連続グレイズが出来ない致命的な欠点がある
- 空中ダッシュ
4、6方向しか出来ないが行動不能時間が短く慣性も乗りやすいので普通前後の移動、攻めにはこれを使ってくる。
ダッシュなので当然霊力を使用しない。
4方向は10度ほど上へ、6方向は小町のように15度ほど下へ下降ベクトルがかかるので見分けがつくようにしよう。
- 前後結界
試合を長引かせる元凶のひとつ。トイレに行きたくなったほうが負け。付き合うのが馬鹿らしいので狩る事を無理しないこと
結界クサいところにコマンド仕込んでおけばすれば前後共に地空Bクロースヒットする。たいてい意識しすぎて負ける。
- 打撃
尖ったりぶっ壊れた性能は一部あるけど
微妙な性能が多いのも事実。やつの土俵の外で戦おう。
- 近A
チビキャラの割に打点が僅かに高く、ごくごく一部の低姿勢にスカるという欠点を持つ代わりに
最速発生組の7F、緋想天最短の総フレーム15F。A2まで同モーション。
ガード硬直は小攻撃扱いなのに、ヒット時は中攻撃で扱いで受身不能時間が25Fの特殊な近A。設定ミスじゃね?w 空中拾いがしやすいのはこのせいです。
打点が高いのでジャンプを引っ掛けやすく、AAA>空中ヒット確認繋ぎやすさは異常。画面端ならA1が当たればまずA3まで繋がるゆとりっぷり。
更に端では相手空中Aヒット>前歩きA>前歩きA>(6~7ループ)~なんか。で3200ダメ平均
がコンボとして繋がるwバロスwww
レミウィキにはムズイからPH限定とか書いてあるけど、あんなテクイことする必要ない。
妥協した4.5ループくらいなら、ヒット確認、高さ調整もしやすく、繋ぐ量としても誰でも出来るレベル。
Aループ>×5>3A>AA>2C>J2C>66J2A 3098
Aループ>×5>ノーキャンセルクレイドル 4909
上なら空ガ不能のジャンプ狩りからお手軽3000、5000。マジ死ねる。
extraでもこの位ならやる人いるんじゃないんだろうか??
何より終わってるのがガードさせて1F有利。
妖夢マリサ文どどんげも驚くアレな性能の近Aです。
上記の理由によりA.AA.による刻みが発狂するクラスの強さ。
なので、霊力減るワケじゃないんだからここで安易な暴れ、飛び逃げは絶対に!!控えること。
(近A刻みでボコされたので、悪意を多く含んだ解説となっておりますww)
A3、A4は逆に微妙な性能。
A3は連ガの2段技。A3の一段目は0.5しか霊力を削れず、A3の二段目は普通に霊力を1削る。
どちらも射撃、必殺、スペカでキャンセル可。レバー入れ打撃でキャンセルできない
近Aが近めの始動でないと、A3一段目をガーミスされるとA3二段目が間抜けにスカる
A4は他キャラに比べるとリーチが短め。一度ガーミスされただけでバンジャーイが確実に空振る。
従者たるもの、主人の間抜けな姿には的確に突っ込みを入れましょう。
- 3A
ベガスラ。下段。
どんなに密着ガードしようが最も不利でも7Fの技なので確定反撃はないです。
しかも持続16Fなので咲夜遠A先端間合より遠くからガードするとレミ側に有利フレームつきます。ぱねぇw
いろいろウザイ技なので控えさせたいならインスクセット。レミが有利取れるような間合からなら余裕で梅原出来ます。
インスク割り込みは威嚇程度でめったに使わない派だけど、これはアリかな。
基本は近けりゃガード後飛び逃げ、で仕切りなおし。しなくとも大抵レミ側がバクステで逃げるけど。
遠目はジャンプで避ける。もしガードしたなら、次の攻めは素直にガードするのが一番かと
また、前スレ?に確かスラ後に躍起になって近A振るレミには2Bでスカせる。
って、誰かが書いてた気がしますが
最密着でないと咲夜2Bでレミ近Aをスカせないので気をつけましょう。
- 2A
見た目に騙される技。上段技の10F。空ガ不能
エフェクトの3/5~半分ほどしか判定がないので対空としてそこまで怖がる必要はない。
低姿勢を生かした対空には気をつける。そんだけ
遠めでガードしたらジャンプ逃げ安定。
近めガードは>6Aに注意しつつ逃げる準備を。
付き合いたくなければ2A後にインスクを画面見ずに連打すればいい。
相手3A,飛び狩り兼2Aヒットに繋がるタイミングで出す6Aにぶすっと刺さり、連ガ6A,B射2Cではインスクが出ず、最速Cは喰らうが安いし一瞬暗転だけしてカードを消費しない。
様子見やダッシュされたら死亡。
6Aなどを出し渋らせてJ逃げしやすくなる価値があると思う人は使えばいいです
- J2A
めくりが優秀。前作に比べ左右の判定の厚みが増えたのでめくり意外にも振れるように。
つってもたいしたことはない。咲夜J6Aと同フレームで持続も同じ2F。しかし横の判定は咲夜が圧倒的。
だから微妙なF差では発生勝負や持続で勝負せず、先端を当てるように判定を意識した振り方すること。
よほど近くない限り一方的に勝てる。また、飛翔や打撃の性質上、
登りバックHJなどの、下がりながら振るJ6A牽制の硬直に技を刺せるキャラではないので
間合を考えずに突っ込んでくるアホはボコスカローリスクに落とせる。
よく訓練されたレミはそんな状況で空対空を挑まない(そもそもフォローなしで空対空してこない)
ので、無駄知識になったりもする
めくられて暴れてガイーン4000するくらいなら喰らい逃げして移動起き上がりで逃げる。カウンター扱いになる行動は死を招く。
しゃがむとギャグみたいに横の判定の厚みが増す咲夜さん。前歩きか後ろいれっぱガードでしのぐこと
明らかに重なってない時には7Jチキガで安全離脱。
固めでこれ使われたら1.2結界安定です。
- J6A
一瞬力んだあとに突進。カウンターするとイタイ。
判定は大したことないし、移動距離も6飛翔やダッシュと変わらないので奇襲にもならない
レミ1ダッシュ分+ちょい後ろの間合を把握できていれば怖くはない技。
- J8A
上にビョ~ンとジャンプしつつ蹴り上げる。上に逃げる相手に使ってきたり。
レミに対しては上に逃げる、展開するのがベタだけど、ワンパだとJ8Aの餌食に。
2000程喰らって魔方陣で地面に落とされるので少し警戒しましょう。
- 射撃
早くて広がる多いBに相殺強度が高く強誘導のCといい技がある。
が、Bは手元のに空間があり、Cは遅い。
どちらも霊力削り値が低いため固めが怖くない
JCで全て消せることを知っておこう。
- 唐辛子
早い、広がる、多い、硬直短い、相殺強度C、つえぇ
先出しB射でほぼ相殺しつつ残りの弾で相手を動かせる。
同時~遅いと上下にたっぷり唐辛子が残る。相手もB避けるのに必死になってる。
後出しで消すにはきついスピードなので遅れたらあきらめて
サーヴァントを展開されないように基本は下飛翔でグレイズして相手の行動に対応しよう。
端で固めれれた時には咲夜の低姿勢により密着から
AAAをガードさせた距離でないと当たらない(J打撃後は別。J2A>A>Bはスカる)
霊力を1しか面ない削らないので慌てない。
- C射
相殺強度B。強誘導、溜めて三発になる。密度の高い10ヒット技
一見強そうだけど、Bに同じく霊力削りは1。
密度が高いくせに連続ヒットストップではないのでいつでも結界で抜けられる
相殺判定が同時に出てしまうので相殺強度Bの射撃をぶつければ一発~二発で消せるカワイソスっぷり。
変な慣性と独特のモーションから判断しやすい。溜めてたらさっさと潰しましょう
- J2C
ダンクシュートモーションでC射。
咲夜定石の高空からC射まいてると、相手によっては必死こいて
8HJ>8HS2C~
でもっと高いところから使ってきたりする人も…たまにいます。
咲夜には上に跳ぶ相殺Bの射撃がないので消すことは難しいです。
が、相手はもう飛翔一回しか残ってないので近けりゃ潜ってアドバンテージを取り、
遠けりゃ1飛翔圏外まで下がり悠々と弾幕を形成しましょう
固めで使われるなら当たる前にHJで逃げる
ガード2結界でも逃げれますが射撃にあわせた結界なので読まれりゃ殴られます。
時々使いましょう。
ごく一部しか使ってませんが、
溜めると鋭い落下感性が働き、動きに幅が出て硬直消しにもなります
余計ゴキブリのように動き回るので捕まえづらくなりますが、
使ってる人全然いないので気にしないでオケ。
- 2B,2C
制空に向いたそこそこ優秀な射撃。
あたるようなぬるい飛び込みで戦う相手じゃないから当たっちゃダメ。
もちろん空中射撃中も当たっちゃダメだし、2Cで動かされるような位置、タイミングで射撃を振らないこと
2B,6Bはまぁ…気合だw
先出しJCである程度消せるし牽制にもなる。その角度で相手がフリーなのがマズイから
その状況にした自分を恨みましょうw
あえてガードしてノックバックしたあとに状況判断しつつ逃げて
仕切り直しがローリスク。
- 唐辛子
- スキル マイ ハァ~ト 銀~河の(ry
- アロー
今時生で出すヤツは居ないだろうが暴発も見かけるので一応、生だしなら
置き3Aで落ちる判定だし、空中ガード6D,66からボッコ、地上ガード後DA、DCもオケ。
ガード後DBならスペカ関係ナシに確定。
ガード後、前Dや9HJでスペカぶっぱを誘うのもイイ
サーヴァントやCのフォローがあったら、スペカ読みは必要だが、
アローガード>前結界>前結界ダッシュ停止即通常ダッシュ>6DA>お好きに
が入ります。れみりゃの着地点の後ろにサーヴァントが残るような状況ならあきらめること。
- ウォーク
射撃グレイズ状態ではなく、射撃無敵。特別射撃の台風冥津を避けて殴れる数少ない技。その性能他キャラに分けろ。
持続中盤の判定はビミョ。咲夜JAJ6Aを置いておけば一方的に勝てる。
基本持続当てにより確反当取れることが少ないので、2結界で安全に逃げれる技を振ってくれた。と思おう。
双方の霊力加味しつつ、C>Bウォークはウォークに結界で逃げるかガンガードを状況で選ぼう。毎度結界やると一点読みCウォークが飛んでくる…時もある。
咲夜固め中のウォークはめくり気味~頭上付近の低空J2Bならコマミス誘えたり、
出てもガイーンすることはない。逃げられるけど。もちろんクレイドル、スペカに注意。
霊力に余裕があり、近接からウォークの割り込み、リバサが読めたらしゃがみ待ち。
ガーミスすればBもCも裏には回られずにほぼ密着状態となり
相手はちょうど立ち硬直に移行中なので、Aからフルコン。
不夜城キャンセルに付き合いたくないなら、生Bクロースで反撃。キャンセルしようがしまいが確定。
持続中盤が当たるような遠い間合で読めたら、立ちガ待ち。
で、ガードできたら再度アドバンテージを維持。
- クレイドル
打撃無敵、10F、射撃無敵ナシ、やたら判定がデカイ。あんま怖くない。
っつか、こんなもん振るより、安全に逃げれる行動やリターンの大きい技が多いのでお目にかからない。
ガードしたら、着地される前にちょい後ろ歩き>3A>~で調理すればスペカに付き合う必要もなくなる。
- サーヴァント
強誘導、時間差射撃での同時攻撃、相殺強度はCだが配置的に消しづらく、
射撃密度や相殺判定の関係上咲夜Bではひとつしか相殺できない。いい技だなぁ。
逃げ回って、B射振り回してガードorへちょいグレイズ、高空に飛ばせたらサーヴァントを置いて、俺のターン!!
するのがレミの攻めの基点。
基本は遠めでレミより常にちょい上を取りつつ立ち回りサーヴァントをださせない、6Cなりで潰すのが一番だけど、
もし出されたら出来るだけ前グレイズしない。無理に逃げない
サーヴァントは一匹0.3しか霊力を削らないのでガードしてもやばくない。
空中バックダッシュで霊力を維持しながら距離をとりつつ、
収束してきたところをJCで消しつつ牽制か、レミが遠ければ慎重にグレイズ
または空中や画面端地上でガンガード。めくり、グレイズ狩り出来なくて相手なみだ目w
- ロケット
狂った弾速と発生、制空能力の向上、レミの弱点を補うのでクレイドルより嫌い。
斜め上で射撃を撒く時には注意。
目安としてBは2Cと同じ軌道、Cは2Bと同じ軌道を描く。
制空範囲が広がるわけではないので、従来どおり範囲外斜め上をキープすればいい。
竹ひごが付いていて、任意のタイミングで投げることが出来、鋭い音を立てながら爆発する火薬の一種でなくて良かった。
- アロー
- スペル
読めばフルコンしやすいだけまだ良心的。
不夜城、スカーレットは磨耗射撃。調子に乗って空中でグレイズし続けると死ぬ。ガードかバクステ。
ドラキュラクレイドルも射撃無敵はない。気をつければJ2Aカウンター以外お目にかからない。
- 不夜城
発生5F(暗転前2F)上昇しきるまで無敵。
もうね、アホかとw フレーム入力値間違えたと信じたい。世紀末臭がする…は言い過ぎかw
キャラの個性の領域超えてます。絶対修正はいるだろうから深く語りません。
まぁ読めばフルコンなんで読み勝ってください。
DCを振り回しまくるムーブな咲夜やてんこをに痛い思いさせてくれたと思えば少しは許せる。
- 立ち回り
基本は上にもちょろちょろ書いてあるけど
- 遠距離
レミの動き合わせて自分も横軸をそろえて動く。少し上を常に取っておくと尚良い。
この位置をキープすればそう簡単にサーヴァントは打てないし潰せる。唐辛子にも対応しやすい
先出し唐辛子弾幕に注意しつつこっちも牽制。上に書いたように射撃相性のいいものでしっかり消す。
相手が飛んだらJCを置いて動きを制限。跳ね返りCが邪魔で相手は寄れないし、レミにJCを消す手段はない
上のアドバンテージから、立ち回りで有利フレームが出来たらバウンスやJCなりを置いて着地できる場所を制限する。
レミを狙うのではなく、レミが着地しそうなトコを制限するように出すのがミソ。
これで相手を動かして落とす、触れるのが基本。飛翔の劣悪さを突こう。
相手がJCを嫌って高空に移動し射撃を置こうとでもしたらさっさと2飛翔着地。残り1回の飛翔を使わせるように弾幕を置いて
有利な布陣を敷いたり射撃と共に一気に攻める。
これが出来ればレミはやることないので地上ダッシュで近寄ってくる。
この距離で地上6Dにはやることないので
寄られる前にバウンスでも撒いとくと更にグー
- 中距離
基本は一緒だけど遠距離に比べて相手より高い位置を取るべき。
この距離では唐辛子の先出しに対応でしきれないので弾の薄い上を取るのと
レミリアの死角になるので高め維持。
霊力が尽きないように意識しつつも、斜め上からJCをこれでもかとばら撒く。
レミリア側は着地地点で狩ろうと待つことが多いのでJC反射地点に安全に着地出来るし
グレイズを殴るチャンスもある。
立ち回りにアドバンテージが出来たら着地を制限するように(ry
もし空対空を挑んでくるなら上に書いたJ6Aの先端でぶっ飛ばす。間合管理超重要
地上ダッシュで突っ込んでくる特攻野郎も間合管理してれば怖くない。
高空の取り合いをしてきたら遠距離と同じように対処。
優位があれば遅効射系撃を撒いて動きを封じよう
- 近距離
レミリア1ダッシュの距離よりも近い間合。ここで布石がない状況はマズイ
この距離での2B対空などは自滅行為。地上もめくられるだけ。ガードを固めてさっさと上へ離脱。
レミリアは空中固め能力も低いので無理して追っ払ったりしないでガードでいい。
自分から寄れた状況で相手が地上にいる時はスペカやリバサに注意。
どうせ前結界で拒否られるから無理して触れてもうまみは少ないんだから。と割り切り、
気分しだいで退くと相手に迷いも与えられる。
相手が空中なら空中固めを積極的にしよう。
抜けられても飛翔の性能から着地できてないことも多く、咲夜側の有利が続くことが多い。
- 遠距離
- 固めと起き攻め
- 固め
は、ゲージ稼ぎ、結界の癖読みくらいの認識で無理しない。
ここからダメージは安定して取れないと思ってよい。半分放棄気味に
- 起き攻め
は、逆に期待値の高い行動できる数少ないチャンス。
立ち回りと固め(笑)で稼いだスペカを使うべし。
レミリアのその場起きと移動起きは6Fの差しかない。
なのでスペカ重ねが非常に生きる。世界も重ねやすいよ!!!
更にレミのリバサ行動はロック技がなく無敵、グレイズが半端なので
消えない時間差射撃や時間操作にとことん弱い。よく出来てるわ。
しかし、何も重ねなかった起き攻めには糞強い。
6Fの差で左右に起き上がる神速の起き上がりに拒否性能の塊と不夜城割り込みetc…
極力スペカを使い、使えなかったら固めの時と同じ気分で適当にしましょう。
バウンス重ねはヒットストップが1Fの類でいつでも結界可なので前結界への有効な手段になりえません。
あくまで布石程度だと意識した方がいいと思います。
- 固め
- 被起き攻めと固め
- 被起き攻め
壁が近いところで壁バウンドでダウンさせられてない限り、8割壁に触れる方に起き上がり移動。
めくりを封じましょう。端攻めなんぞ怖くない。
逆にJ6A、ウォーク、A4の壁バウンド技でダウン取られ、壁側に逃げると見えないめくりきますw
起き上がり行動を散らしましょう。
- 被固め
れみりゃ固めは、穴だらけで割るのも遅い。逃げを狩る手段はハイリスク。慌てないのが一番です
刻んでこない基本的な密着からの固めは
を仕込みつつガードでおけ。レミ A >A2 >A3一段目 >A32段目 >A4 備考 咲夜 1 >1 >1ガーミス >8Dいれっぱ 同じ 基本回避用 1 >1 >1ガーミス >6D+C連打 同じ 無性に殴りたいとき
・AAまでしゃがんでいるのでレミBが当たらない
・A3一段目をしゃがんでいるので、0.5だけ削られるがノックバックしてくれる方がよっぽどうめぇw
スラでも正ガードできるのがミソ。6Aされても大攻撃ガーミスのでかいノックバックで離脱できる
・A3二段目は強制連ガで出るので8入力、6入力でも立ちガになる。
射撃キャンセルしてもHJで逃げてるか、DCでひき殺してます。
レミ側は生ウォークを使わない限り、リスクを与えられない。
・A4は繋ぐやつはいないと思うが、一回ガーミスしてるので思いっきり空振ります。
逃げるなり殴るなりお好きにどうぞ。
となるので、これを嫌って刻みやディレイ、AA、AAA様子見などを混ぜてくれるようになります。
刻み、ディレイは離れやすくなるし、様子見されてもぶっぱってるワケじゃないのでなんともない。
気分で様子見を厚かましく逃げてやったりしましょう。
もちろん上記の仕込みガードは毎回やらずに違うガードや仕込みもして的を絞られないようにして下さい。
また、意識しすぎて他の反応が遅れたらどうしようもないので、ちゃんと画面も見てくださいねw
こんなにしゃがんでばっかだと、端は大丈夫ですが中央の場合
AA>D2A、とか図々しくでめくり狙われるんで。
- 被起き攻め
- その他
対戦後の挨拶に
ぶっぱがきつかったです。
とか書かないことw
ぎゃおー!食べちゃうぞー!
うー!うー!