開発日記(11月)

Last-modified: 2018-11-29 (木) 22:39:02

11/2
とりあえず場に出した時に付くフレンズ特性(ターンの重量時に破壊されるとか)の設定と
TIPスキル効果の発動分岐だけは終わった。
あとよく使う関数のif文をswich文にしたら大分軽くなった気がするので良かった。

11/3
今日は魔女っ子ジャガーの効果を作った
場に出した時カードを1枚引き、まほうが発動条件を満たしていればコスト無しで使えるというもの。
よく考えたらかなり処理が面倒くさくて、うまく作れる気がしない。
普通に修復した後サンドスターブレイクした方が早そうだし効果かえようかな。
ちなみにこのゲームでは作るのが面倒とかバグチェックが大変すぎるという理由でお蔵入りになったカードが多々ある。
アルパカなんかは最初蘇生カードだったけどチェックが大変すぎるので手札に加えるだけにした。

11/4
今日は結構進んだ。
スキル効果はもう大体できちゃったかも。
最初の頃は一つの効果作るのに丸一日くらいかかってたけど。
今は殆ど既存の奴のコピ改でいいので相当に楽だなあ。
ただ60枚近くカード増えてるんでバランス調整はかなりきつそう。
11/5
ジャガマニストキングダムの自分のデッキ、
間違って環境最強を目指したガチデッキとか書いちゃったけど詰めるの忘れててかなり適当な構築のままではずい。
CPUの仕様も知ってるし、流石にガチで作ってたらもう少し強いはず。
何にせよ汚名を挽回するためにもver3で追加する対戦相手は製作者の威信をかけたガチデッキでいく予定。

11/6
スキル効果は完全にできたと言っても過言ではない感じになった
まほうもそんなに難しいのはなさそうだしすぐできそう。
しかしかなりやばめな効果のカードも多いし、
製作者なのにガーデッキの強さにも全然気づけてなかった程カードゲームに疎いので、
正直バランス調整はできる気がしないのだよね。
ツイッターで募集掛けて誰かに手伝ってもらおうかなあ。

11/7
今日は魔法効果をぼちぼち作っていった。
バグチェックとか調整とかもあるので一概には言えないけど多分10分の1はできたと思う。
なんか最近乗ってるし明日は早起きして作るかな。

11/8
何かめっちゃだるい
でも結構進んだ

11/9
今日は明日のカラオケの準備してたのであまり進まなかった
11/10
まほうも大体できた
後は画像素材集めとバランス調整とバグチェックと、あと色々だ
今日は久々にPS2のゲームでもするかなあ
毎日ゲーム作ってて全然ゲームしていないという皮肉
けもフェス(オート)はやってるがね

11/11
今日は一日中ジャガマニストキングダムの自分のデッキをガーメタデッキとして改良していた。
CPUの強化もあってなんとかガーデッキで敗北を知ることに成功。
早速アップデートしとこ。

11/12
今日は素材回収作業をしてたけど
どうしても見つからない素材が10個くらいあったので自分で作るしかないっぽい
絵はあまり自信がないのだけどなあ…
まあ腕とか書かなくていいしなんとかなるだろう。
11/13
素材は大体集まった
千賀式素材がなかったウミウとかはMMDに上がってたのを使わせてもらうことに
コブラとガンダムと山田太郎だけ自分で書いた
後はリサイズすれば素材は完成

11/14
書くことないしイカれた環境開発について解説
開発ソフト:palafla!1.39
フラッシュを無料で作れちまう便利なフリーソフト。
adobe公式ツールと違ってタイムライン式ではないのでゲーム開発向け。
かれこれ15年くらい使っている。
既に配布終了している為最新版ではない。
(最新版は持ってたがどっかいった)

開発言語:ActionScript
フラッシュ用のプログラム言語。
JavaScriptに似ている。ほかの言語でご法度なことやってもエラー出なかったりととても簡単。
なお「フラッシュ臭が話題になったジャガーマンをフラッシュでカートゲームにするとか絶対狙ってるだろ」と言われたことがあるが、
別に狙ってやった訳ではなく単に俺がフラッシュゲームしか作ったことないからです。

11/15
今日はライブラリにあるカードの画像素材をスプライトに入れ込んでいくという地味に面倒な作業をやった。
ライブラリから直接呼び出せるのかもしれないけど調べても出てこないし仕方ないね。
あとは後回しにしてる効果とかを作っていって、バグチェックして、CPUのAI作って、
あと色々やったら完成だ。
ぼちぼちツイッターにでもカード画像上げていくかな。
頑張れば今月中行けるか?
まあ無理はせんどこう。

11/16
今日はカラオケに行ったので楽しかったです。
制作はソート用のカード種類振り分けと、
まほうを種類ごとに分けていく作業をしました。
これで単純作業は大体完成したので良かったです。

11/17
面倒なバグもなく、
テストプレイも順調。いい感じだ。
しかし調整は流石に一人じゃきつそうなのでさらだのさらださんにカード監修をしてもらうことに。
11/18
カードのバグチェック大体終了!
厄介なバグとか殆どなくスムーズに行けてよかった。
そろそろ実際にデッキを組んで調整していくかな。
たのしみ~。

11/20
今日は実際に対戦テストをやってみた。
1コス要リリースダブルアタッカーのチーターがいい感じ。
ただカードが多いこともあって、デッキを作るのにかなり時間がかかるようになってしまった。
サーチとか編集機能をもっと充実させたいね。

11/21
デッキ編集を作ったら大分できた
しかし対戦はいまいちいいデッキが出来なくて困っている。
尖った効果のカードが多くて、デッキ作るのが難しいのだよね。
出しただけで選択サーチできるパワー1900のプリンセスも、
相手に守りを固められたら案外使いにくいし。バフがないときつい。
そんな感じで強いけど使いにくいタイプのカードが多い。
全体的にもう少しカードパワーを高めにした方がいいかもしれない。

11/22
とりあえずのカードの調整もそれなりに進んできた。
運要素の強いカードと0コス系か一方的な展開を招いていたので、
そこを中心に調整した感じ。

できたデッキはこんな感じ
・ハンデスしつつ手札が少ないと強いカードで固めたデッキ
・サンドスターを自壊させるタイプのトリガーカウンター
・デッキから捨て札に送ったカードのパワーだけパワーが上がり、みんみ様出せたら最強に見えるマーゲイデッキ
・ジャガーさんをひたすらサポートしまくるデッキ
・0コス要リリースで多用なサポートを受けられるヒョウを中心にしたデッキ
・プリンセスでアドを取りつつバフとかで殴りまくるデッキ
・とりあえず並べてライオンのまほうを起動したりライオンサポートのライオンセイバーを活用するデッキ

大分固まってきたしCPUの効果もぼちぼち作ってくかな。

11/23
CPUのダブルブレイカーの攻撃優先順位を下げてシールドを破壊しやすくした。
それと相手のまほう効果をつくった。

あとはスキル効果と、テストプレイと、相手の思考と、
バランス調整と、対戦相手のデッキ作成くらいかな?
だいぶできてきたなー。
あとver3ではもっとCPUを強くしたい所だね。
課題としてはカード温存の概念がないことと、
絶対使わないまほうが結構あることと、
押されだしたらすぐじり貧になることかなあ。

11/24
正直新カードでデッキ作っててなんか足りないな~というのを感じていたが、
新カードに使いやすい除去が足りてないことに気づいた。
なのでロマン色が強かったアプリ版ジャガーとブラックジャガーのまほうを使いやすい除去にしたら、
大分いい感じになった気がする。
個人的にロマンと実用性の両立ができることがこのゲームの強みな気がする。ので、
もう少しそこ意識して作った方がいいかもな。

11/25
CPUのスキル効果もできた。しかし一番大変なのがAIなんだよなあ。
ちゃんと不具合ないかチェックするのが滅茶苦茶大変だし、
新しいコンセプトなカードも沢山あるからスキルやまほうみたいにコピ改して完了とは殆どならない。
その上基礎部分の改良もしないとだしどのくらいかかるか未知数。
11/26
今日は色々あって疲れたので久々に制作休むかなあ。
といってもカードの調整とかでさらださんと話し合ったりはしたけど。
とにかく疲れたから仮面ライダーOOO見てけものフレンズ 砂の星伝説やって早く寝よう。
11/27
今日は旧カード調整とかをした
それにしてももう11月も終わりか…
今年中にはまあ間に合うかなあ

11/29
今日はお互いのデッキが完全にランダムになるモードで遊んだりした。
結構楽しいしver3にカオスモードとして導入してみようかな。
暫くはこれで遊びながらAIの問題点をメモったり直して行く予定。