擬似乱数とは

Last-modified: 2021-04-02 (金) 15:15:59

wikiより

  • 詳しい話はコンピュータ系の教科書などを参照するということにして、ここでは簡単な話にとどめます。
    現在のコンピュータではサイコロを振るときのような完全にランダムの数字を作り出すことはほぼ不可能です。
    そこで、製作者側があらかじめランダムな数字の羅列をコンピュータに読み込ませ、その数字からまた新たに(一見ランダムに見える)数字を無数に作り出していきます。これが擬似乱数です。
  • この擬似乱数のおかげでゲームに運の要素を付け加えることができました。逆に言えば、最初の数字と計算方法が分かってさえいれば、次の数字を予測することができるということにもなります。
  • オフラインゲームのコミュニティではこの擬似乱数の性質を利用することで完全攻略を目指すといった企画が存在するところもあります。ただし、これをオンラインゲームに応用することは不可能であるといえます。なぜならば、そもそもどんな計算によって乱数を作り出しているのかがプレイヤー側からは分からないからです。計算方法が分からなければ完全な予測ができないのは当然のことです。また仮にそれが分かっていたとしても、自分ひとりがその乱数を使っているという確証もありません。予測しているうちに乱数は他のプレイヤーによってどんどん利用され捨てられていっている可能性もあります。これだけの規模で乱数が使われていると仮定すれば、もとの擬似乱数の精度が多少良くなくても、ゲーム全体ではそれなりの精度を持っている「ように見える」ことになります。
  • それでもなおゲーム内では確率の少ないドロップが連続で出たり、書が連続で成功したりもします。このような結果が出たとしても、これから先の結果を予測できるというのはありえない話です。そこにはただたまたまうまく偏った乱数の影響が現れたという事実だけが存在します。

私の見解

  • 上記のことを理解すると、例えば、10%の書を同じ時間に貼っている10人がいます。1人は10回とも全て成功しましたが、残りの9人は10回全部失敗しました。この場合各個人で見れば確率は100%と0%とかなり偏ってしまいますが全体でみると10%になってしまいます。つまり!より擬似乱数計算式が使われている時間帯ならば10%を上回ったり、下回ったりするというわけです。逆に自分しか擬似乱数計算式を使っていない状態ならば、そのまま10%→10%,60%→60%というようになるんですね!
  • では!実際に時間帯ごとに実験してみよう!

実験

20%は本当に20%なのか!?

実験対象

今回は戦国大合戦の穢れた霊魂石の浄化による測定。

実験方法

時間ごとに100個の穢れた霊魂石を浄化する行為を10回繰り返して平均%をだしてみる。

記録

時間帯試行回数成功回数試行時刻時間帯試行回数成功回数試行時刻
人がいない時間帯12013/3/8/5:01人がいる時間帯11613/3/11/12:30
22013/3/8/5:2222913/3/11/12:32
32013/3/8/5:5731713/3/11/12:38
42113/3/11/5:3141713/3/15/16:17
52113/3/11/5:3951813/3/15/16:20
62113/3/11/5:4163013/3/15/16:22
72113/3/12/5:1572213/3/15/20:09
81913/7/28/5:5282514/8/1/20:22
92114/8/1/3:2391814/8/1/20:25
102014/8/1/3:40101814/8/1/21:30

結果

時間帯変動率平均%確率平均%
人がいる時間帯17%21%
人がいない時間帯3.5%20.4%

考察

長いあいだ温めてきたしてきた擬似乱数の研究もやっとおわりを迎えました。
見解で予測していた通り、確率平均自体はどちらも20%に近づいています。しかし本質的な内容は人がいる時間帯といない時間帯でこうも変わってしまいました。変動率平均%から分かるように約5倍近くの差が出ています。これから言えることは確率の低い書を人の多い時間帯、場所で貼ると理論値から17%もズレが生じてしまうため思った以上に成功してしまったり、ほぼ成功しなくなったりすることがありえるということである。
逆に確率の高い書を貼るときはその低い確率の失敗が同じように思った以上に多く適応されてしまったり、ほぼ100%で成功したりするわけである。
つまりこれらの実験から言えるのは
50%以上の確率媒体は人がいない狭いマップで施行しろ。
40%以下の確率媒体は人が多い広いマップで施行しろ。
ということなのである。
マップの広さ、場所、chによる確率変動は詳しく実験していないが広いマップ、人が多いch、人が多いマップのほうが乱数が乱れることはわかっている。乱数が乱れれば乱れるほど確率はより運要素が強くなりハズレかアタリの50%という確率に近づいていく。