覚悟はいいか? オレはできてる
出典 | 第5部:黄金の風 |
声優 | 中村悠一 |
スタイル | スタンド |
体力 | 950 |
ジャンプ移行 | 4F |
BGM | アリーヴェデルチ!(さよならだ) |
キャラクターの特徴
飛び道具やパンチのラッシュといったスタンダードな技の他、ジッパーの能力を活かしたリーチの長い攻撃、高速移動やワープ等、多彩な技を持つ。
地上・空中ともに立ち回りが強く、対空もコンボでのリターンが取れるので優秀。苦手な距離はないが、アリアリラッシュやジッパーのパンチが活きる中距離が得意な間合い。
本体モードの高速移動で一気に距離を詰めて投げ、というムーブもできる。相手の間合いの外から隙を狙ってチャンスをものにしよう。
ゲージ効率や火力の面でも優秀で常時安定したダメージ源を持つ。超速発生の無敵HHAやガードポイント付きのコマンド技、ワープによる緊急離脱等、防御面も優れている。
しゃがみ弱攻撃がガードされても五分と小技も高性能。
弱点らしい弱点がなく器用万能と言えるキャラ。さすがは幹部。
また、ブチャラティ最大の特性として、1ゲージあれば敗北確定状況から1割ほどの体力で復活できるという破格の生存性能を誇る。
覚悟モードとの相性も非常に良く、復活からスーパーアーマーで耐えて攻撃を通し大逆転ということも。
一方で、前述の急接近投げやすり抜けの表裏択等での崩し手段はあるが、基本的にはリターンが薄く単発に終わりがち。
プッツンキャンセルでゲージを払うかアシストを絡めないと崩しを利用したコンボに移行できず、いわゆる「わからん殺し」で倒しきるほどの無法要素を持っているわけではない。
コンボの起点となるジャンプ攻撃や地上の下段技の性能は一部優秀なものもあるが、平均の範疇。
コンボ自体の火力は平均より高めの方だが、ダメージを引き出すには壁付近での位置取りと、長めの空中コンボの完走が必須となるため、決してお手軽ではない。
やることが多く地力が試されるのが幹部のつらいところだが、どんな相手でも立ち回りの優秀さと生存力を活かした「詰まない」戦いができる。
通常技(本体)
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | 11 | 5F | -2F | +3F |
・一般的な弱パンチ。
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | 20 | 7F | -4F | 0F |
・足元を蹴る。似たようなモーションの4部承太郎と違い上段属性。
・上方向の判定が少し薄いので浮かせコンボの拾いで使うときには注意。
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | 31 | 15F | -6F | 0F |
・スタンドでパンチ。横に長い。
・上方向の判定がやや薄いのか、コンボ中の浮かせが高すぎると落としてしまうため注意。
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | 12 | 7F | 0F | +5F |
・ガードされても五分の小パン。下段属性。
・優秀なフレームを活かして当て投げを狙うのもいい。
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | 20 | 7F | -2F | +3F |
・斜め上にパンチ。しゃがみ技だが上段属性の点に注意。
・前進距離が長めで、硬直も短くかなり優秀。
・対空で使うには心もとない。浮かせコンボの拾いパーツとして使うのがメイン。
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | 33 | 15F | -2F | 強制ダウン |
・スタンドで足払い。
・つま先部分には判定が無いので注意。足首辺りが目安。
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 16 | 9F | - | - |
・コメント
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | 24 | 11F | - | - |
・持続が長めでめくり当てが可能。飛び込みだけでなくコンボ中の拾いでも頻繁に使う。
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | 32 | 15F | - | - |
・飛び込み技。相手にめり込ませるように当てるとめくり判定になり強力。
通常技(スタンド)
立ち弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5L | 15 | 5F | -2F | +3F |
・スタンドで弱パンチ。普通。
立ち中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5M | 23 | 7F | -4F | 0F |
・スタンドでアッパー。上方向に判定が強いので置き対空にもなる。反面、横方向の判定は薄め。
立ち強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
5H | 34 | 13F | -8F | -3F |
・スタンドでパンチ。本体時と特徴が一緒。
しゃがみ弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2L | 15 | 7F | 0F | +5F |
・スタンドで小パン。下段属性。コンボの起点になる。
・本体時同様、当て投げが強い。
しゃがみ中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2M | 24 | 7F | -2F | +3F |
・スタンドでしゃがみパンチ。下段属性。
・横に長く判定も強め。スタンド時通常技の中でも主力。ステップからの差し込みで使える。
・下段属性にも関わらず、フレーム関連が本体時と据え置きで優秀な通常技。
しゃがみ強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
2H | 36 | 15F | -2F | 強制ダウン |
・スタンドで足払い。
・モーションは本体モードとほぼ同じだが、こちらはつま先までしっかり判定があり、わずかに射程が長い。
空弱
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JL | 18 | 9F | - | - |
・コメント
空中
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JM | 26 | 15F | - | - |
・スタンドでフック気味にパンチ。見た目より攻撃判定が横に長い。
・ヒット時は地上でも敵を浮かせる。空中拾いのメインパーツ。
・浮かせてコンボにいけるため空対空や上り最速の崩しからでもリターンが見込める。
空強
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
JH | 35 | 15F | - | - |
・スタンドで空中かかと落とし。スタンドモード時のメイン飛び込み。
・ノーマルジャンプから相手の頭を踏むように当てると非常に胡散臭い表裏になる。
・JMよりダメージが高いが、空中拾いの性能やヒット後の浮かせ量はJMの方が優れているため、コンボでは使い分けが必要。
投げ
すでに…「拷問」に変わっているんだぜ | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
攻撃ボタン2つ同時押し | 120 | 7F | 無し | +44F |
4+攻撃ボタン2つ同時押し | 120 | 7F | 無し | +44F |
もうお前にはどうすることもできない
- やや遠くに吹き飛ばす投げ。
- 演出終了後の硬直が若干長め。モードを切り替えてダッシュからの重ねがぎりぎり間に合う程度。
特殊技
本体モード
そこだーーー! | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
3L(空中可) | 40 | 15F | -10F | 吹き飛ばしダウン |
3M(空中可) | 40 | 15F | -18F | 吹き飛ばしダウン |
3H(空中可) | 40 | 11F | -16F | 打ち上げダウン |
【地上版】ジッパーで延長した腕のパンチ。キャンセル可能。
・Lは足元を殴りその場で転倒させる(受け身可)。Mは真正面を殴り横に吹っ飛ばす。Hは斜め上方を殴りヒット時に相手を浮かせる。
・特に対空やコンボパーツとしてH版を使用する機会が多い。クイックスタンドオン後のジャンプ攻撃や236or214派生で拾える。
・ただしH版は地上からのコンボだと、相手がしゃがんでいたり少し距離が離れているとスカりやすい。状況に応じてL版・M版との使い分けが必要。
・食らい判定が薄めに設定されているのか、似たような牽制技とかち合うと一方勝ちすることがある。
【空中版】Lは水平方向、Mは斜め下30度、Hは斜め下45度程度の角度をつけてジッパーパンチ。
・相手の方に振り向くため、ジャンプをくぐられたり軸移動されても問題なく攻撃できる他、滞空して下り際にもJ攻撃が出せるため隙が殆どない。
・全て上段なので崩しには使えない。空対空や牽制、対空ずらしが主な用途となる。
・特にL、M版は横の射程が地上版と変わらず、低空で撒くのが強い。
スタンドモード
ノロイ野郎だぜ | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
3H | 54 | 15F | -26F | 吹き飛ばしダウン |
・本体とスタンドの両方でジッパーで延長した腕のパンチ。
・本体モードの「そこだーーーーー!」以上の超長リーチでダメージも高いが角度は真正面のみ。
・非常に長リーチなので牽制や遠目の置き対空に使える。
・とりあえずで撒いておいたり、214攻撃の飛び道具でキャンセルして接近の起点にしたりできる。
コマンド技
本体モード
閉じろジッパーーッ!! | |||
コマンド | ダメージ | 移動開始 | 終了硬直 |
236L | - | 13F | 30F |
236M | - | 15F | 30F |
236H | - | 17F | 30F |
214L | - | 17F | 42F |
214M | - | 19F | 49F |
214H | - | 23F | 58F |
・移動技。236版で前方、214版で後方に低姿勢で高速移動。
・236版は終了硬直をジャンプか投げでキャンセルできる。崩しの選択肢として。
・L<M<Hの順で移動距離が伸びる。また、相手をすり抜け位置入れ替えが可能。表裏択を警戒している相手には目の前で止まっての投げも通りやすい。
・非常に姿勢が低くなるため、一部飛び道具をくぐって一気に接近することができる。
・H版は一気に距離を離すので逃げにも使える。
・追加入力で「こいつを倒せばいいんだなッ!」に派生する。
こいつを倒せばいいんだなッ! | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
(閉じろジッパーッ!後)L | 50 | 9F | -14F | 吹き飛ばしダウン |
(閉じろジッパーッ!後)M | 50 | 13F | -18F | 吹き飛ばしダウン |
(閉じろジッパーッ!後)H | 50 | 17F | -22F | 吹き飛ばしダウン |
・「閉じろジッパーッ!」の追加入力で出る派生技の低姿勢キック。見た目に反して上段技。
・派生前の強度とは関係なく、追加入力で押したボタンの強度で派生技が出る。
・L<M<Hの順で発生と硬直が増える。
・派生はディレイが利くので、相手をすり抜けた後で入力すると表裏択を迫れる。特にアシストを絡めると見切られづらく、崩しやすくなる。
・ヒット後は壁バウンドのため壁が近ければダウン追い打ちGHAが当たる。
距離をおいてからきさまを始末させてもらおう | |||
コマンド | ダメージ | 移動開始 | 終了硬直 |
22L | - | 23F | 52F |
22M | - | 23F | 48F |
22H | - | 23F | 54F |
・ワープ技。L版で後方、M版で自身の真上、H版で相手の直上に瞬間移動する。
・ブチャラティが潜り始めた辺りから無敵判定になり、残されたスタンドには一切食らい判定が無い。
・相手からすぐに距離を取りたい場合や、通常技をガードされた後のフォローに使える。
・M版、H版は上空から出現し、そのままジャンプ攻撃やそこだー!が出せる。
オレもすでに読んでいたぜッ! | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
421L | 55 | 21F | -20F | 吹き飛ばしダウン |
421M | 55 | 23F | -22F | 吹き飛ばしダウン |
421H | 55 | 25F | -26F | 吹き飛ばしダウン |
・地面からジッパーパンチを射出する。下段属性。
・L<M<Hの順で射程が伸び、M版・H版はかなりの長射程なので不意打ちに使える。
・距離を見てボタンを変える必要はあるが、3Mから連続ヒットするのでゲージがないときのコンボの締めに使える。
・「こいつを倒せばいいんだなッ!」よりダメージが若干高いが、コンボ後状況はやや悪い。
・硬直は長めで、外したり防がれると大きな隙をさらすので注意。
スタンドモード
アリアリアリアリ | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
236L(空中可) | 68 | 17F | -16F | 吹き飛ばしダウン |
236M(空中可) | 76 | 19F | -16F | 吹き飛ばしダウン |
236H(空中可) | 84 | 21F | -18F | 吹き飛ばしダウン |
【地上版】スタンダードなラッシュ攻撃。スタンドラッシュ対応技。
・L<M<Hの順でリーチとダメージが伸び、吹き飛ばし距離も増加する。H版が主力でコンボの経由と締め、両方で活躍する。ゲージ増加量もかなり多いので優先してコンボに組み込みたい。
・全段ガードされると長い不利フレームを背負うが、スタンドのみが前進し距離を大きく離すので反撃を受けづらい。
・早めにスタンドラッシュを発動することでスタンドを追いかけながら本体と同時に攻撃できる。相手のガード中でも強引に接近することが可能。ヒット時はダッシュジャンプ攻撃で拾えるためコンボを伸ばすことができる。
【空中版】一瞬滞空し、本体は後ろに飛び退きながらスタンドがその場でラッシュ攻撃。こちらもスタンドラッシュ対応技。
・主に空中拾いした時のコンボパーツ。壁背負わせであればゲージを払わずに着地後拾いにいけるのでリターンが非常に高いが、狙って組み込むのは難易度が高く、判断力が必要。
これはおれの「腕」ではない | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
623L | 40 | 23F | -8F | 吹き飛ばしダウン |
623M | 65 | 29F | -10F | 吹き飛ばしダウン |
623H | 75 | 35F | -14F | 吹き飛ばしダウン |
・発生前にガードポイントがつくため、対空や暴れに使えないこともないが発生は早くないので過信は禁物。しっかり投げを重ねられると無力。
・L<M<Hの順でダメージが増えるが、発生と硬直も増加。
・対空、暴れには比較的発生が早めのL版推奨。
・H版はヒット後に5M等の通常技で拾えるためリターンが高い。相手の打撃を一点読みできた時や確定反撃時に狙ってみる価値はある。
開けジッパーーッ!! | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
214L | 30 | 25F | -2F | 強制ダウン |
214M | 30 | 27F | -2F | 強制ダウン |
214H | 30 | 31F | -2F | 強制ダウン |
・地面を這うタイプの飛び道具。ダメージはLMH共通。L<M<Hの順に射程が伸びるが、全体硬直も増える。
・ヒット時は相手を浮かせるので、拾い方次第でコンボに移行できる。
・最低でもガードさせれば隙の少ない飛び道具だが、主に弾幕を張るタイプのシューティングキャラとはさすがに撃ち合えない。
HHA
覚悟はいいか?オレはできてる | ||||
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 |
236+攻撃ボタン2つ押し | 170 | 3F | -54F | +14F |
・突進後、ヒットすると攻撃演出に移行するHHA。ヒット時はブチャラティにも白ダメージが入るので注意。
・発生まで無敵があり、発生自体も3Fと凄まじく早いので切り返しにも使える。
・ゲーム中最速発生かつ無敵で判定の塊。早すぎて相手のPCが間に合わない事もよくあり(PCは自キャラの攻撃判定が発生しないと発動できない)、非常に強力な反撃手段となる。
・ヒット後は距離が離れてしまう為起き攻めできないのが残念。とはいえ覚悟が決まりまくったこの性能を考えれば仕方ないとも言えるが。
・突進する距離は大体ステージの半分程度。
GHA
コマンド | ダメージ | 発生 | ガード硬直 | ヒット硬直 | |
236+攻撃ボタン3つ押し | (Lv3)495 | 31F | -68F | +28F |
・下段判定でダウン追い打ち属性付き。確定ダウンの技からはたいてい入るが、ダメージはあまり高くはない。
おすすめアシスト
ブチャラティ本人のやれることが多いので、アシストキャラの選択も幅が広い。
コンボ用でおすすめは花京院。メインで使うコンボパーツの必殺技と相性が良く、ブチャラティ単体では不可能なコンボ構成も組める。
・アリアリラッシュ中に花京院を呼び出すと吹っ飛び後に触脚攻撃で拾え、その後はダッシュジャンプ攻撃で追撃できる。スタンドラッシュ起動で使うゲージを節約できるのが大きなメリット。詳細はスタンドモードのコンボ一覧にて。
・本体モードでも3Mや「閉じろジッパーッ!(+最速追加入力)」と同時にアシストボタンを押すとちょうどいいタイミングで拾ってくれる。
また、本体モード3Hを浮かせコンボで多用するため、仗助やナランチャ等の対空系アシストとも相性が良く、お手軽に拾ってダメージを稼げる。
コンボの腕前に自信があればジョセフ(2部)、承太郎(3部)、ジョルノといった定番のラッシュ系アシストもダメージを大きく伸ばせるので候補に入る。
崩し手段としてアシストを活用するのも攻撃的でリターンが見込める。
アシスト呼び出し→攻撃モーション開始までのタイムラグ中に、本体モード「閉じろジッパーッ!」のすり抜け移動を使うと表裏択を迫りつつ、アシストヒット時にコンボに移行できる。
通常攻撃をガードさせて固めてから発動させると非常に見切られづらくなる。
ただし、相手のガード硬直中にアシストの攻撃が始まってしまうと、連続ガード判定となり崩せない。
基本はアシストの攻撃が始まる直前に裏回りすることがコツ。
・おすすめは拘束時間の長いラッシュ系・多段ヒット系のアシスト。最悪ガードされても攻め継続しやすいのでフォローが利き、相手のガードゲージが減っていればではガードクラッシュも狙える。
コンボ
共通事項
コンボの締めは概ね、下記を採用。
・本体236 or 214 追加各種(こいつを倒せばいいんだなッ!) > (ゲージに余裕があれば) HHA or GHA
・スタンド236H(強アリアリ)
・スタンド236L(弱アリアリ) >HHA
「こいつを倒せばいいんだなッ!」はヒット時固定ダウンなので、起き攻め重視の場合はこの技で〆るのがおすすめ。
また、「こいつを~」は画面中央ではヒット時敵を大きく吹き飛ばすが、壁付近や画面端到達後の外周時にはステップや微歩きで拾えるのでコンボが伸びる。
主力コンボパーツのアリアリや「こいつを~」は運び性能が高いため、壁到達は比較的容易なキャラ。
ブチャラティに限った話ではないが、このゲームはコンボを完走しきるとかなり長く、ゲージもふんだんに使うので、実戦ではゲージ残量や相手の残りバースト回数を見つつ途中で切り上げるのも重要。
本体モード
【イージービート】
5L>5M>5H>412L 104ダメージ
・HHAまで出すと246ダメージ。
【ノーゲージ安定コンボ】
5L>5M>5H>3M>236L追加L 133ダメージ
・ガードされても236Lを22Lにして仕切り直したり、22Hにしてジャンプ攻撃を狙ったりと動きが多彩でおもしろい。
【1ゲージ~】
5L>5M>5H>3H>QS>前JH>5L>5M>5H>236H>SR>前ダJM>5L>5M>5H>3M>214L追加M 300ダメージ
・1ゲージ使って約1本回収。
・SR後の前ダッシュでアリアリされている相手を抜いていく様がシュール。
・HHAで締めるなら、最後にHHAを追加して379ダメージ。
・0.5ゲージに留めるなら、SR以降を省略して227ダメージ。約0.6本回収。236Hを236M>HHAにすると318ダメージ。
【1.5ゲージ~①】
5L>5M>5H>QS>2M>5H>236H>SR>66.JM>2M>5H>3H>214L追加M>(66)5M>3H>QS>JH>5M>214L>(66)2M>5H>236H or 236L>HHA 348ダメージ or 428ダメージ
・1.5ゲージ消費
・本体5H後即クイックスタンドオンを使うので、相手の立ちしゃがみや距離の影響なく安定してヒットする。
【1.5ゲージ~②】
5L>5M>5H>3M>236L追加L>PC>(66)2M>5H>3H>214L追加M>(66)5M>3H>QS>JH>5M>214L>(66)2M>5H>236H or 236L>HHA 397ダメージ or 476ダメージ
・1.5ゲージ消費
・プッツンキャンセルを使うため消費がやや重いが、3Mを使うので少し離れた距離やしゃがみの相手にも安定して当たる。
・ただし、フィールドの中心で始動すると236L派生L後に大きく吹っ飛ばしてしまい、コンボが途切れる。画面端付近や外周時に安定。
【2.5ゲージ~】
5L>5M>5H>3M>236L追加L>PC>(66)2M>5H>3H>QS>JH>5M>214L>(66)2M>5H>236H>SR>66.JM>5M>3H>QS>JH>5M>214L>(66)2M>5H>236H or 236L>HHA 433ダメージ or 513ダメージ
・応用コンボ2の発展形。
・2.5ゲージ消費。HHAで〆る場合はゲージ総使用量が3.5ゲージのため、コンボ中でのゲージ回収前提となる。
【対空3H開始】
3H>QS>JM>5M>214L>(66)2M>5H>236H>SR>66.JM>2M>5H>3H>QS>JH>5M>214L>(66)2M>5H>236H or 236L>HHA 368ダメージ or 448ダメージ
・対空3Hからリターンを取るコンボ。1.5ゲージ消費。(HHA〆の場合2.5ゲージ)
・SR>66.JMの後に《2M>5H>3M>214L追加M>PC》を挟むとダメージが伸びるがコストが重たいのでゲージ状況と相談で。
【花京院アシスト使用コンボ】
5L>5M>5H>3M>236L+アシスト同時押し>追加L>(アシストヒット)>(66)JM>2M>5H>3H>214L追加M ~
※1P側限定の可能性あり
・花京院アシストで拾うコンボ。しゃがみの相手にも安定して当たる上にプッツンキャンセル分のゲージを節約できる。
・画面端外周時、2P側で始動すると花京院アシストがヒットしない場合がある。(要検証)
スタンドモード
【イージービート】
5L>5M>5H>236L 124ダメージ
・最後の236Lを236Hにすればそのまま安定コンボになり、137ダメージ。
・HHAまで出すと267ダメージ。236Hから出すと280ダメージ。
【0.5ゲージ~①】
5L>5M>5H>236H>SR>前ダJM>5L>5M>5H>3M>214L追加M 258ダメージ
・0.5ゲージ使って約0.7本回収。
・HHAで締めるなら、最後にHHAを追加して343ダメージ。
【0.5ゲージ~②】
5L>5M>5H>236H>SR>66.JM>2M>5H>3H>214L追加M>(66)5M>5H>3H>214L追加M>(66)5M>3M>236L追加L or HHA 352ダメージ or 426ダメージ
・0.5ゲージ使用(HHA〆の場合1.5ゲージ)。ゲージ効率が優れており、消費量が安い割にダメージが高くコスパ良。
・3回目の「こいつを倒せばいいんだなッ!」で〆る場合、同技3回制限の関係で固定ダウンが取れず、起き攻めにいけない。
・《(66)5M>3M~》を省くと323ダメージを取りつつ固定ダウンから起き攻めにいけるので、途中で切り上げても十分旨味がある。
【1ゲージ~】
5L>5M>5H>236H>SR>66.JM>2M>5H>3H>214L追加M>(66)5M>5H>3H>QS>JH>5M>214L>(66)2M>5H>236H or 236L>HHA 363ダメージ or 444ダメージ
・1ゲージ使用(HHA〆の場合2ゲージ使用)。約1.3ゲージ回収。
・一つ上の【0.5ゲージ~②】と比べてダメージ重視。
【GHA締めコンボ】
5L>5M>5H>236H>SR>ダッシュJM>2M>5H>3H>(微歩きorステップ)5M>5H>3M>236L追加L>GHA 548ダメージ(Lv3GHA時)
・運び性能がかなり高く、中央画面端背負いから開始してもGHA時には対面の画面端に到達する。そのため、どの位置から開始しても安定してGHAまでつながる。
・ゲージ回収量がかなり高いので、Lv3GHAも現実的に狙っていける。
【中距離の牽制3H始動】
3H>PC>66.JM>5L>5M>5H>236H>SR>66.JM>5L>5M>5H>3H>214L追加M>(66)5L>5M>5H>3H>QS>JH>5M>214L>(66)2M>5H>236H or 236L>HHA 392ダメージ or 473ダメージ
・牽制や差し返しの3Hがヒットしそうなときに。単発ヒット確認はほぼ不可能なため状況確認で。
・最悪始動の3Hがガードされても、そこからダッシュジャンプ攻撃、着地下段、着地投げで択を迫って攻め継続できる。
・3Hが最先端で当たると遠すぎてPC>66.JMで拾えない。3Hのリーチの3/4ぐらいの距離までなら拾える。
【花京院アシスト使用コンボ】
5L>5M>5H>236M>微ディレイアシスト>(アシストヒット)>66.JM>5M>214L>(66)2M>5H>236H>SR>66.JM>2M>5H>3H>214L追加M>(66)5M>5H>3H>214L追加M>HHA or GHA 466ダメージ(HHA時)最大629ダメージ(Lv3GHA時)
・花京院アシストを使用しつつゲージ技で締める高火力コンボ。ゲージ技を使わない場合は381ダメージ。
・コツとしてアシストにディレイをかける目安は、中アリアリ(236M)が2~3ヒットしてからアシストボタンを押すタイミング。
・難しければ弱アリアリ(236L)最終段ヒット+アシスト召喚に差し替えるとダメージが若干下がるが拾いがやや簡単になる。
・強アリアリでもラッシュの最中にアシスト発動を目押しすることでギリギリコンボ継続可能だが、アシストヒット後の拾いの距離とタイミングが非常にシビアになる。
・HHAで締める際、直前に《(66)2M>3M》を挟むと472ダメージとほんの僅かに伸びる。
【4ゲージ使用コンボ】
5L>5M>5H>236H>SR>66.JM>2M>5H>3M>236L追加L>PC>(66)2M>5H>3H>QS>JH>2M>214L>(66)2M>5H>236H>SR>66.JM>5M>3H>QS>JM>5M>623H>HHA 486ダメージ
・主要なコンボパーツを全て2回ずつ使用している。
・ブチャラティのゲージ回収力が高いからこそ実現可能なものの、コスパが悪すぎるのでネタの範疇。
【5ゲージ使用コンボ】
Son623H>5MH>236H>SR>前ダJM>2LM>3H>214L追加L&音石アシスト>5H>3H>PC&Son>前JM>5LMH>236H>SR>前ダJM>5LMH>236L追加L>GHA 672ダメージ
- 音石アシストを使用したコンボ。赤字の部分がとにかく難しく、ミスを多発しやすいが、ダメージ自体は高い。
- 2.8ゲージから始動可能。
Son623H>5MH>236H>SR>前ダJM>2LM*2>3H>214L追加L>5H>3H>214M追加M>GHA 607ダメージ
- ダメージは落ちるがコンボがしやすくアシストも必要ない3ゲージコンボ。
相手の起き上がりや対空に合わせて打ち、そのまま削ることができる。Son623Hを経由せずに5Lから始動も可能。その場合はJMの後に前ダを入れる必要がある。ダメージは547となる。
コンボ動画
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コメント
- コンボ動画作成しました。ご参考になれば幸いです。 -- Be? 2023-10-13 (金) 07:29:29
- 開けジッパー連打されるんですけどどうしたら途中で止められますか -- 2023-10-02 (月) 22:32:52
- 軸移動やガードでちょっとずつ距離を縮めていきましょう。 -- 2023-10-03 (火) 16:30:09
- GHAの写真にパッショーネ24時のネタがあって不覚にも笑った -- ディオ&ディエゴ使い? 2023-08-26 (土) 12:31:25
- 別にネタではないと思うが。それは違うゲームの話なのでふさわしくないと思う。 -- 2023-09-03 (日) 08:45:24
- ブチャの弱みってどこにあるんだろ? -- 2023-07-13 (木) 15:22:58
- 押し付けれる技がないのとコンボ難易度の高さだな...。ダメージ自体はゲージを使えばコンボで高いのを出せるが、逆に言えばゲージなしでは200未満な上、ゲージを使ったコンボも相手の位置や姿勢などで難易度が高く落としやすい。それと覚悟モードや「これは俺の『腕』ではない」などでアーマーを持っているが、後者は実は連撃されると攻撃発生前にアーマーが切れたタイミングで潰されることもある。あとは飛び道具がないくらいだがそれは「閉じろジッパー」などで接近できるからあまり気にならないな。 -- アバ茶? 2023-07-13 (木) 20:06:39
- 他キャラだけど解説するぜ。どのキャラにもコンボ無しでも強い技ってあるんだけどブチャにはあんまないんだよね。ノロい野郎だぜは強いっちゃ強いけど相手が上手かったらガードされるし。強いけど相手が上級者だったら少し弱くなるタイプ。プレイヤーの実力がキャラの強さに反映されるキャラだと思う。 -- 2023-09-03 (日) 07:19:45
- 外周限定だと思いますがSon623H>5MH>236H>SR>前ダJM>2LM*2>3H>214L追加L>5H>214L追加L>GHA で607ダメ出ました。(2.8ゲージ程で3ゲージGHAができます) -- ジッパーマン? 2023-07-13 (木) 00:56:49
- すみません入力忘れです。214L追加L>5H>3H>214L追加L>GHAです -- 2023-07-13 (木) 00:58:38
- 560出せたので…jh始動ですがjh→lmh→hアリ(スタンドラッシュ)→jm→2m→2m5h3h→微歩きm3h→微歩きm→閉じろっパー→GHAダウン追い打ち これで560出ます。トドメにどうぞ。GHA締めなので、見栄えはいいです。 -- ファスナーくん? 2022-09-18 (日) 23:22:18
- トレモで試してみましたが、どの位置から開始でも安定でつながりそうでかなりよさそうですね! -- 2022-09-19 (月) 02:02:04
- >>1の方ではないですが、少しダメージ伸ばせました。jh→5mh→hアリ(スタンドラッシュ)→jm→2m→2m5h3h→微ダ5mh3h→微ダm→閉じろっパー→GHA で574です。 -- 2022-09-27 (火) 20:17:09
- トレモで試してみましたが、どの位置から開始でも安定でつながりそうでかなりよさそうですね! -- 2022-09-19 (月) 02:02:04
- フレーム表の数字を参考に、一部記述を修正しました。実戦での体感による内容が多かったので、なるべくデータに則した記述にいたしました。 -- 2022-09-14 (水) 23:17:04
- ブチャラティのフレームデータを調査しました。しゃがみ弱がガードさせて五分だったり、HHAがとんでもない発生だったり、意外な事実が多かったですね… -- 2022-09-14 (水) 13:19:17
- フレーム調査ありがとうございます。HHAの3Fはスタンドも月までぶっ飛ぶ衝撃でした。実戦でやたら切り返しで通りやすいと思ったらまさかの3Fとは…… -- 2022-09-14 (水) 23:11:03